ビジネスシミュレーションゲーム

OpenTTD (2004) は、道路、鉄道、水上、空路で乗客や貨物を輸送して収益を得るビジネス シミュレーション ゲームです。

ビジネスシミュレーションゲーム[ 1 ] [ 2 ] は大物ゲーム経済シミュレーションゲーム[ 3 ] [ 4 ]とも呼ばれ、経済プロセスの管理に焦点を当てたビデオゲームであり、 [ 5 ]通常はビジネスの形をとります。純粋なビジネスシミュレーションは、建設要素のない建設および管理シミュレーションとして説明されており[ 2 ]、したがってシミュレーションと呼ぶことができます。[ 2 ]この種のゲームでは、マイクロマネジメントが強調されることが多いです。基本的には数値ですが、独創的なグラフィックを使用してプレイヤーの注意を引き付けようとします。[ 2 ]これらのゲームの面白さは、アルゴリズムを使用して現実世界のイベントを正確にシミュレーションすることと、[ 6 ]プレイヤーの行動を期待されるまたは妥当な結果や成果に密接に結び付けることにあります。[ 6 ] [ 7 ]経済シミュレーションの重要な側面は、人工的なシステム、ゲームプレイ、構造の出現です。[ 8 ]

このジャンルには、様々な企業やシミュレーションを題材にしたゲームが数多く存在します。「Theme Park」は、顧客を誘致して利益を上げることを目的としたビジネスシミュレーションゲームです。また、建物を建設する要素も含まれているため、建設・経営シミュレーションとしても機能します。[ 2 ]このジャンルには、 Railroad TycoonTransport Tycoonといった「タイクーン」ゲームも数多く含まれています。スタートアップ企業をモデルにした同様のビジネスシミュレーションゲームとしては、「SimVenture Classic」があります。

トレバー・チャンは著名なビジネスシミュレーションゲームの開発者であり、[ 9 ] 1995年に「最高のビジネスシミュレーションゲーム」と評されたゲーム「キャピタリズム」を開発した。 [ 1 ]続編の「キャピタリズムII 」は2001年にリリースされた。 「キャピタリズムII」の拡張版である「キャピタリズムラボ[ 10 ]は2012年にリリースされ、新機能や改良点が定期的に追加され続けている。

近年のインターネット技術の活発な発展とインターネット利用者の増加は、オンラインゲーム、特にオンラインビジネスシミュレーション業界の発展に大きな弾みを与えました。[ 11 ]オンラインビジネスシミュレーションには、ブラウザベースとダウンロードタイプ、シングルプレイヤーとマルチプレイヤー、リアルタイムとターンベースなど、様々な種類があります。オンラインシミュレーションの中には、主にレジャー市場をターゲットとしているものもあれば、トレーニング、教育、モデリングといった現実世界での応用が期待されるものもあります。

現実世界のアプリケーション

ビジネスシミュレーションは現実世界のシステムをシミュレートするため、経営、マーケティング、経済、ホスピタリティ教育でよく使用されています。[ 11 ] [ 12 ]ビジネスシミュレーションの利点としては、学生が実生活で遭遇する前に状況を体験し、自らテストできること、[ 13 ]学生が実験し、仮説をテストできること、[ 13 ] [ 14 ]学生が黒板で受動的に教えられる場合よりも主題がより現実的に感じられることが挙げられます。[ 13 ]また、金融業界[ 15 ] [ 16 ]ホスピタリティと経営、[ 16 ]経済モデルの研究、[ 17] ]といった専門分野でも労働者のトレーニングに広く使用されており、中には10,000を超える変数を持つシミュレーションもあります。[ 17 ]専門家協会であるABSELは、その使用を促進することのみを目的として存在しています。[ 15 ]また、経済シミュレーションは、ドナルド・ブロードベントが学習と認知について行った実験などにも使用されており、人々は必ずしも基礎となる原則を理解していなくても、システムを習得する才能を持っていることが明らかになりました。[ 18 ]他のゲームは、消費者行動を研究するために使用されています。[ 19 ]

歴史

1964年に開発されたシュメールゲームは、古代シュメールの都市国家ラガシュ舞台にした、テキストベースの初期のメインフレームゲームで、世界初の経済シミュレーションゲームでした。 [ 20 ]ダニエル・ブンテン・ベリーによる初期の経済シミュレーションゲームであるMULEは1983年にリリースされ、プレイヤーの協力とシミュレーション経済に関して、特に大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場における、後のビデオゲーム史における出来事を予兆するものでした。 [ 21 ]このゲームは、わずか3万本しか売れなかったにもかかわらず、エレクトロニック・アーツの最も多くの賞を受賞したゲームとなりました。 [ 22 ] 同年、 Epyx社はビジネスシミュレーションゲームであるOil Baronsをリリースしました。 [ 23 ]

参照

参考文献

  1. ^ a bレビュー – IGN: トレバー・チャンの『キャピタリズム II』
  2. ^ a b c d eローリングス、アンドリュー、アーネスト・アダムス (2003). 『アンドリュー・ローリングスとアーネスト・アダムスのゲームデザイン論』ニューライダーズ出版. pp.  417– 441. ISBN 1-59273-001-9. 2008年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年5月23日閲覧。
  3. ^ IGN: エアバックス
  4. ^ニュース – IGN: Big Biz Tycoon が出荷
  5. ^ローリングス、アンドリュー、アーネスト・アダムス (2006). 『ゲームデザインの基礎』プレンティス・ホール.
  6. ^ a bララミー、フランソワ・ドミニク (2002). 『ゲームデザインの展望:コンピュータグラフィックスとゲーム開発の進歩チャールズリバーメディア117ページ. ISBN 1-58450-090-5
  7. ^ブライアン・M・スレーター、リチャード・T・ベックウィズ、ハロルド・チャプット(2006年)『教室の電気の世界:役割ベースのコンピュータクラスによる指導と学習』ティーチャーズ・カレッジ・プレス、p.61、ISBN 0-8077-4675-4
  8. ^ナトキン、ステファン (2006).ビデオゲームとインタラクティブメディア:新しいデジタルエンターテイメントの概観. AKピーターズ社. p. 97. ISBN 1-56881-297-3
  9. ^ IGN: ジャンヌ・ダルク インタビュー
  10. ^ 「Capitalism Lab – ビジネスシミュレーションを新たな境地へ」
  11. ^ a bオンラインビジネスシミュレーション
  12. ^ファーカス、メレディス (2007). 『図書館におけるソーシャルソフトウェア:オンライン上でのコラボレーション、コミュニケーション、コミュニティの構築Information Today, Inc. p.  216. ISBN 978-1-57387-275-1. 2008年6月18日閲覧
  13. ^ a b cシュール、サンドラ(1994年)『教室のダイナマイト:教師のためのハウツーハンドブック全米中学校協会、p.73、ISBN 1-56090-041-5
  14. ^ Thole, Heinz-Jürgen; Claus Möbus; Olaf Schröder (1997). 「ドメイン知識構造、知識表現、仮説検証」 . 『教育における人工知能:学習における知識とメディア』 . IOS Press : 410. ISBN 978-90-5199-353-0
  15. ^ a b Rutter, Jason; Jo Bryce (2006). 『デジタルゲームを理解するSage Publications, Inc. p. 227. ISBN 1-4129-0033-6
  16. ^ a bファローズ、スティーブン・J.、ケマル・アフメット(1999年)『生徒を鼓舞する:学習者の動機づけに関するケーススタディ』ラウトレッジ p.63、ISBN 0-7494-2872-4
  17. ^ a bガッティ、ドメニコ・デリ(2000年)『相互作用と市場構造:経済における異質性に関するエッセイ』シュプリンガー、37頁。ISBN 3-540-66979-5
  18. ^ホガース、ロビン・M. (2001). 『直感の教育シカゴ大学出版局184ページ . ISBN 0-226-34860-1
  19. ^ Jain, LC; RJ Howlett; NS Ichalkaranje; G. Tonfoni (2002).教育と学習のための仮想環境. World Scientific . p. 20. ISBN 981-238-167-8
  20. ^ローリンガー、クリスチャン(2020年1月9日)『ビデオゲームに見る古典古代:古代世界との遊びブルームズベリー出版、29頁。ISBN 978-1-350-06664-9
  21. ^シャーキー、スコット (2004年1月22日 – 2005年1月12日). 「The Essential 50 Archives」 . 1UP.com . 2009年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年6月18日閲覧。
  22. ^デマリア、ルセル、ジョニー・L・ウィルソン (2004). 『ハイスコア!:電子ゲームの歴史図解マグロウヒル・プロフェッショナルpp.  174– 175. ISBN 0-07-223172-6
  23. ^ http://www.mobygames.com/game/oil-barons MobyGames. 「Oil Barons」(2009年1月25日閲覧)。
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