パーベイシブゲーム

パーベイシブゲームとはゲーム体験が現実世界にまで拡張されるゲーム[ 1 ]、つまりゲームの舞台となる架空の世界が現実世界と融合するゲームである。[ 2 ]モバイルゲーム会社「It's Alive」は、パーベイシブゲームを「プレイヤーを取り囲むゲーム」と表現した。[ 3 ]一方、モントーラ、ステンロス、ワーンの著書『パーベイシブゲーム』では、パーベイシブゲームは「遊びの契約上の魔法円を空間的、時間的、社会的に拡張する1つ以上の顕著な特徴」を持つゲームと定義している。[ 4 ] 「魔法円」という概念は、遊びの境界を説明したヨハン・ホイジンガの研究に由来する。 [ 5 ]

パーベイシブゲームの起源は、パーベイシブコンピューティングユビキタスコンピューティング、ユビキタスゲームの概念に関連しています。 [ 2 ]

定義

パーベイシブゲームの最初の定義は、「物理空間とデジタル空間を融合させる形でコンピューティングと通信技術によって拡張されたLARP(ライブアクションロールプレイングゲーム)ゲーム」でした。 [ 6 ]その後、この用語は曖昧になり、「非標準の入力デバイスを使用する」ゲームから「日常の経験と融合する」ゲームまで、複数の定義を持つようになりました。[ 2 ]

これらの定義は、2つの観点から一般化することができます。「ゲームを実現するためのツールとしてのコンピューティング技術に焦点を当てた技術的な定義」(つまり、上記のリストの最初の2つの意味)と「ゲームそのものに焦点を当て、ひいてはゲーム世界が日常の世界とどのように関係するかに焦点を当てた文化的な定義」(つまり、上記の残りの8つの意味)です。マーカス・モントーラの決定的な著作[ 4 ]では、パーベイシブゲームは「遊びの契約上の魔法の円を空間的、時間的、または社会的に拡大する1つ以上の顕著な特徴」、言い換えれば「遊びの境界を拡大する」ものと要約されています。[ 5 ]

ユーザーエクスペリエンスの観点から、アランゴ=ロペスら[ 7 ]は、モントラの提示した根拠とゲーム開発における自身の経験を考慮し、新たな定義を提唱している。彼らは次のように定義している。「パーベイシブゲームとは、ゲームのダイナミクスを進化させ、プレイされる状況に応じてゲーム空間を拡張することで、プレイヤーに豊かなゲーム体験を提供するものである。これにより、ゲーム世界の境界が打ち破られ、現実がゲームの一部となり、ゲーム内の要素がゲーム中に実際に影響を与えることを可能にする」。彼らはパーベイシブゲームの特殊な特徴を掘り下げ、ビデオゲームのパーベイシブな物語に基づいたコンポーネント図を追加した。

歴史

「パーベイシブ」という言葉がゲームに初めて使われたのは、2001年3月か4月頃、ジェニカ・フォークによる記事の中で、ゲームそのものではなく、ゲームを取り巻く環境を指して使われた。同年、ジェイ・シュナイダーとゲルト・コルトゥエムは「パーベイシブ・ゲーミング」という用語を考案し、この用語がパーベイシブ・コンピューティングに由来することを認めている[ 6 ] 。ユビキタス・コンピューティングとパーベイシブ・コンピューティングの起源は異なるものの、しばしば互換的に使用され、どちらもパーベイシブ・ゲーミングの基盤となっている。具体的には、パーベイシブ・ゲームの技術的観点は、パーベイシブ・コンピューティングの文化的観点と技術的観点の両方から借用している。そして、ユビキタス・コンピューティングとパーベイシブ・コンピューティングは過去に混在していたため、どちらもパーベイシブ・ゲームに影響を与えている[ 2 ] 。

1988年、ゼロックスPARCのコンピュータサイエンス研究所で、マーク・ワイザーは「ユビキタス・コンピューティング」研究プログラムを立ち上げ、「人間を取り巻く自然な環境を考慮し、コンピュータ自体が背景に溶け込むような、世界におけるコンピュータに関する新しい考え方を考案する」ことを目標としました。[ 8 ]このプログラムは、コンピュータがユーザーの要望に応え、様々なサイズに対応し、自身の位置を認識し、使いやすく設計されました。1998年、IBMのマーク・ブレグマンは、人々がいつでもどこでも迅速にサービスにアクセスできるという商業的側面として「パーベイシブ・コンピューティング」を発表しました。[ 9 ]当初、ユビキタス・コンピューティングとパーベイシブ・コンピューティングの概念は異なる視点からでしたが、この2つの概念は継続的に再定義され、他の用語や概念と関連付けられたため、混乱と曖昧さが生じました。[ 2 ]

パーベイシブゲームの演出

パーベイシブゲームのステージングは​​、「プレプロダクション」、「ランタイム」、「ポストプロダクション」という3つの時間的フェーズに分けられますが、ここではゲームを扱っているため、これらのフェーズは「プレゲーム」、「インゲーム」、「ポストゲーム」とも呼ばれます。「ランタイム」という言葉は、ゲームは実行されているものの、プレイヤーが必ずしもプレイしているわけではないことを意味します。[ 10 ]パーベイシブゲームはテクノロジーを活用するため、テクノロジーはプレゲームフェーズ中または終了時に開始され、インゲームフェーズ中は稼働したままになります。プレゲームフェーズは通常、ゲームを特定のコンテキスト(例えば、場所)に合わせて再構成または作成するために使用されます。ゲームの再構成はインゲームフェーズにまで及ぶ場合があります。ポストゲームフェーズは、プレイヤーへの報告や、今後のステージングのためのゲーム分析を行うためによく使用されます。[ 10 ]

プレイヤーがゲーム内でプレイしている間、ゲームマスタリングを使用することでゲームは継続的に変化させることができる。パーベイシブゲームは現実世界で行われるため、ゲームマスターのもう一つの責任は、現実世界の非常に変化しやすく、場合によっては危険な状況においてプレイヤーの安全を確保することである。ゲームマスタリングの欠点は、かなりの人的資源が必要になる可能性があることである。[ 11 ]ゲームマスタリングをサポートするために、ツールを使用してプロセスを自動化することができる。このようなツールは、とりわけ、ゲームマスターが処理しなければならない潜在的に膨大な量のイベント情報を処理するのに役立ちます。ゲームマスターがゲームの流れに影響を与える方法は2つあります。ゲームを導く技術の情報を直接変更するか、プレイヤーと直接コミュニケーションをとることです。[ 10 ]

分類

パーベイシブ・ゲームは、ユビキタス・ゲーム拡張現実・複合現実ゲームモバイル・ゲーム、代替現実ゲーム(拡張)ライブ・アクション・ロール・プレイングアフェクティブ・ゲーミング、バーチャル・リアリティ・ゲーム、スマート・トイ位置情報ベースまたは位置情報認識ゲーム、クロスメディア・ゲーム、拡張テーブルトップ・ゲームなどと関連付けられている。[ 2 ]『デジタル・シティスケープス』という書籍では、「モバイル技術をインターフェースとして、物理空間をゲーム盤として利用する遊び」を4つのカテゴリーに分類している。パーベイシブ・ゲームが最も一般的で、続いて都市型ゲーム、位置情報ベースのモバイル・ゲーム、ハイブリッド・リアリティ・ゲームと、より具体的なカテゴリーに分類されている。[ 12 ]

パーベイシブ・ゲームのもう一つのサブ分類は、ゲームにおけるテクノロジーの活用度合いに基づいています。パーベイシブ・ゲームがコンピューター・シミュレーションに依存している場合、つまり「コンピューターがプレイヤーの行動を監視し、それに反応することでゲームの状態を維持している」場合、そのゲームは「テクノロジー・サステイナブル(技術維持型)」と呼ばれます。[ 4 ]一方、「テクノロジー・サステイナブル(技術支援型)」のパーベイシブ・ゲームはテクノロジーを利用しますが、ゲームのすべてのアクティビティに必須ではありません。ゲームの一部はテクノロジーに依存し、残りはそうでないハイブリッド型も可能です。[ 4 ]

Valenteら[ 13 ]は、単純な分類ではなく、モバイルゲームに適用可能な普及特性、すなわちモバイルゲームを普及させる要因を特定する方法を提案している。彼らの方法の結果として、品質スプレッドシートと各ゲームを要約した品質ベクトルを含む品質レポートが作成される。彼らは、空間性、永続性、伝達性、アクセシビリティ、コンテキスト認識、回復力、社会性という第一レベルの特性からなる普及特性の分類を提示している。これらの第一レベルの特性はそれぞれ、1つ以上の第二レベルの特性に分割されている。

パーベイシブゲームの例としては、ポケモンGO[ 14 ] 、ネゴーン[ 15 ] 、ザ・キラー、ザ・ビーストシェルビー・ローガンズ・ランボットファイターズパックマンハッタンアンクル・ロイ・オール・アラウンド・ユーアメージング・レースなどがある。[ 4 ]

Equatorとその後IPerGで使用されたEQUIP 2ソフトウェアアーキテクチャ上に構築されたパーベイシブゲームの例としては、 Can You See Me Now?Rider SpokeDay of the FigurinesLove Cityなどがあります。[ 16 ] Niantic, Inc.は2012年に世界中で約50万人のプレイヤーを抱えるIngressを、 2016年にはPokémon Goをリリースしました。もう1つの人気のパーベイシブゲームは、ゴーストバスターズにインスパイアされTriggerが開発したARモバイルゲーム、Haunted Candy Huntです。 [ 17 ] [ 18 ]

参照

参考文献

  1. ^ Benford, Steve; Magerkurth, Carsten; Ljungstrand, Peter (2005), Bridging the physical and digital in pervasive gaming (PDF) , Communications of the ACM, ACM, pp.  54– 57, 2014年11月11日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ
  2. ^ a b c d e f Nieuwdorp, E. (2007). 「広範に広がる言説」. Computers in Entertainment . 5 (2): 13. doi : 10.1145/1279540.1279553 . S2CID 17759896 . 
  3. ^ 「What is Pervasive Gaming?」 It's Alive Mobile Games AB. 2005年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年10月18日閲覧
  4. ^ a b c d e Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). 『パーベイシブ・ゲーム:理論とデザイン:人生と遊びの境界における体験』 Morgan Kaufmann Publishers.
  5. ^ a b Oppermann, Leif (2009)、「位置情報に基づく体験の開発を促進する」eprints.nottingham.ac.uk、ノッティンガム大学、EThOS uk.bl.ethos.508291 無料アクセスアイコン
  6. ^ a b Schneider, Jay; Kortuem, Gerd (2001). 「パーベイシブゲームのホスティング方法:ライブアクションロールプレイングにおける対面インタラクションのサポート」. UbiCompにおけるユビキタスコンピューティングゲームワークショップの設計(ポジションペーパー) . 米国ジョージア州アトランタ. pp.  1– 6.
  7. ^アランゴ=ロペス、ジェファーソン;ガヤルド、ヘスス。グティエレス、フランシスコ L.セレッソ、エヴァ。アメングアル、エスペランサ;ヴァレラ、ラモン (2017)。 「普及したゲーム」。ヒューマン コンピュータ インタラクションに関する第 18 回国際会議の議事録。インターアクション '17。米国ニューヨーク州ニューヨーク: ACM。 9:1–9:4 ページ。土井: 10.1145/3123818.3123832ISBN 9781450352291. S2CID  13978255 .
  8. ^ Weiser, Mark (1991). 「21世紀のコンピュータ」 . ACM SIGMOBILE Mobile Computing and Communications Review . 3 (3): 3– 11. doi : 10.1145/329124.329126 . S2CID 61730407. 2012年12月19日閲覧 
  9. ^オラ・デビッドソン;パイツ、ヨハン。ビョーク、スタファン (2004)、モバイル ゲームのゲーム デザイン パターン、フィンランド: Nokia Research Center
  10. ^ a b c Nevelsteen, Kim JL (2015).テクノロジーに支えられたパーベイシブゲームにおけるエンジン特性の調査. SpringerBriefs in Computer Science. Springer International Publishing. doi : 10.1007/978-3-319-17632-1 . ISBN 978-3-319-17631-4. S2CID  19479793 .
  11. ^ Broll, W.; Ohlenburg, J.; Lindt, I.; Herbst, I.; Braun, AK (2006). 「パーベイシブ拡張現実ゲームの技術的課題への対応」.第5回ACM SIGCOMMワークショップ「ゲームのためのネットワークとシステムサポート - NetGames '06」の議事録. p. 28. doi : 10.1145/1230040.1230097 . ISBN 978-1595935892. S2CID  15130951 .
  12. ^ de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. (2009). Digital Cityscapes: merging digital and urban playspaces . New York: Peter Lang Publishing, Inc.
  13. ^ルイス、ヴァレンテ;フェイジョ、ブルーノ。レイテ、フリオ・セザール・サンパイオ・ド・プラド。クルア、エステバン (2017)。 「モバイルゲームに浸透している品質を評価する方法」。パーソナルおよびユビキタス コンピューティング22 (4)。ロンドン: Springer: 647–670 . doi : 10.1007/s00779-017-1107-0S2CID 44755035 
  14. ^ 「ポケモンGOはなぜこんなにヒットしたのか?」ペルソナ2016年7月16日2017年9月25日閲覧
  15. ^ 「Let's get physical」ガーディアン、2005年11月17日。 2020年3月31日閲覧
  16. ^ Greenhalgh, Chris. 「Chris Greenhalgh's Home Page」. 2013年10月17日閲覧。パフォーマンスアーティストBlast TheoryRider SpokeDay of the Figurines)およびActive Ingredient(Love City、Exploding Places)とのコラボレーション。
  17. ^サスマン、ヒラリー(2020年9月25日)「ゴーストバスターズがARゴーストハンティングゲームでハロウィーンを祝う」Comic Book Resources . 2020年11月30日閲覧
  18. ^ Adeleon, John (2020年9月23日). 「Trigger Haunted Candy Hunt Web AR Game」 . Nothing But Geek . 2020年11月30日閲覧