| ソース | |
|---|---|
| 開発者 | バルブ |
| 初回リリース | 2004年10月 (2004年10月) |
| リポジトリ | GitHubのsource-sdk-2013 |
| 書かれた | C++ |
| ミドルウェア | ハボック |
| 前任者 | ゴールドソース |
| 後継 | ソース2 |
| ライセンス | ソース利用可能 |
| Webサイト | 開発者 |
Source ( Source 1 [ 1 ]とも呼ばれる)は、 Valveが開発した3Dゲームエンジンである。2004年にGoldSrcの後継としてHalf-Life: Source、Counter-Strike: Source、Half-Life 2のリリースでデビューした。Valveはその後数年間、Team Fortress 2、Counter-Strike: Global Offensive、Dota 2、PortalおよびLeft 4 Deadフランチャイズなど、多くのゲームでSourceを使用した。Sourceを使用している他の有名なサードパーティゲームには、 Titanfallフランチャイズのほとんどのゲーム、Vampire: The Masquerade – Bloodlines、Dear Esther、The Stanley Parable、Garry's Modなどがある。Valveは現在もいくつかのSourceゲームのサポートを続けており、2015年にSource 2に後継されるまでエンジンの新しいブランチを段階的にリリースした。
歴史
ソースコードはGoldSrcエンジンに由来する。GoldSrcエンジン自体は、ジョン・カーマックのQuakeエンジンを大幅に改造したもので、 Quake IIエンジンのコードも一部含まれている。カーマックは2004年のブログで「Half-Life 2には初期のQuakeのコードが少し残っている」とコメントしている。[ 2 ] Valveの社員であるエリック・ジョンソンは、Valve Developer Communityでこのエンジンの命名法について次のように説明している。 [ 3 ]
Half-Life のリリースが間近に迫ったとき(1 週間未満程度)、すでに作業を開始する必要があるプロジェクトがいくつかあることがわかりましたが、ゲームの出荷バージョンにコードをチェックインするリスクを冒すことはできませんでした。その時点で、VSSのコードをと に分岐させました。その後数年間、社内ではこれらの用語を「Goldsource」と「Source」として使用しました。少なくとも当初は、コードの Goldsrc ブランチは現在リリースされているコードベースを指し、Src は私たちが取り組んでいたよりリスクの高い次のテクノロジー セットを指していました。E3でHalf-Life 2 を初めて公開することになったとき、社内コミュニケーションの一環として「Source」エンジンではなく「Goldsource」エンジンと呼ぶことになり、その名前が定着しました。
/$Goldsrc/$Src
Sourceはこのフォーク以降、段階的に開発され、Valveの社内プロジェクトにおいてGoldSrcを徐々に置き換えていった[ 4 ]。そして、これがSourceの異例なモジュール構造の理由を部分的に説明している。それ以降、ValveはSourceをライセンス供与されたミドルウェアと自社開発のコードを組み合わせて開発してきた。古いバージョンのSourceでは動画再生にBink Videoを使用している[ 5 ]が、Sourceエンジンの最近のリリースではメニュー背景、フルモーションビデオ、スプラッシュスクリーンにWebM動画を使用している[ 6 ] 。
モジュール性と注目すべきアップデート
Sourceは、競合他社の後方互換性を破る「バージョンアップ」とは対照的に、新技術に合わせて段階的に進化するように作られました。Source内の異なるシステムは、独立してアップデート可能な個別のモジュールで表現されています。Steamを使用することで、Valveはこれらのアップデートを多くのユーザーに自動的に配布できます。しかし、実際には、この互換性の連鎖が断絶されることもありました。Half -Life 2: Episode OneとThe Orange Boxのリリースでは、どちらも新しいバージョンのエンジンが導入されましたが、開発者がコード、場合によってはコンテンツのアップグレードを行わなければ、古いゲームやMODを実行することができませんでした。 [ 7 ]どちらの場合も、バージョンアップに必要な作業は競合エンジンに比べて大幅に少なくて済みました。
出典 2006

Source 2006 ブランチは、 Half-Life 2: Episode Oneのリリースで最高潮に達した技術を使用した Valve のゲームに使用された用語です。HDRレンダリングと色補正は、 Day of Defeat: Sourceを使用して 2005 年に初めて実装されましたが、エンジンのシェーダーを書き換える必要がありました。[ 8 ]前者は、開発者のコメンタリー トラックとともに、Half-Life 2: Lost Coastで紹介されました。Episode One では、フォン シェーディングとその他の小さな機能が導入されました。イメージ ベース レンダリング技術はHalf-Life 2向けに開発されていましたが、[ 9 ]リリース前にエンジンから削除されました。これは、厳密にポリゴンオブジェクトでは不可能なはるかに大規模なシーンのサポートを実装するために Source に追加したい技術として、2006 年にGabe Newellによって再度言及されました。 [ 10 ]
出典 2007
Source 2007ブランチは、『The Orange Box』のリリースに向けてSourceエンジンを全面的にアップグレードしたものだった。アーティスト主導のスレッド型パーティクルシステムが、それまでハードコードされていたエフェクトを全てのゲームに置き換えた。これをサポートするため、インプロセスツールフレームワークが作成され、 Source Filmmakerの初期ビルドもサポートした。さらに、フェイシャルアニメーションシステムは、最新のビデオカードでハードウェアアクセラレーションに対応し、「長編映画やテレビ放送」品質を実現した。[ 11 ]『The Orange Box』が複数のプラットフォームでリリースされたことで、大規模なコードリファクタリングが可能になり、Sourceエンジンは複数のCPUコアを活用できるようになった。[ 12 ]しかし、PCでのサポートは『Left 4 Dead』のリリースまでは実験的で不安定だった。[ 13 ]マルチプロセッササポートは後に『 Team Fortress 2』と『Day of Defeat: Source』にバックポートされた。[ 14 ] Valveは『 The Orange Box』のXbox 360版を自社開発し、コンソール版のサポートはメインエンジンのコードラインに完全に統合されている。アセットコンバーター、クロスプラットフォームプレイ、Xbox Liveとの連携などが含まれる。[ 16 ] PlayStation 3版のリリースはエレクトロニック・アーツに外注されたが、開発プロセス全体を通して問題に悩まされた。ゲイブ・ニューウェルは『The Orange Box』のリリース時にPlayStation 3を批判する際にこれらの問題を挙げた。[ 17 ]
レフト・フォー・デッド支店
Left 4 Deadブランチは、 Left 4 Deadシリーズの開発を通じてSourceエンジンの多くの側面を徹底的に改良したものです。マルチプロセッサのサポートがさらに拡張され、分割画面マルチプレイヤー、追加のポストプロセスエフェクト、Squirrelを使用したイベントスクリプト、高度に動的なAI Directorなどの機能が可能になりました。メニューインターフェースは、よりコンソール指向に設計された新しいレイアウトで再実装されました。このブランチは後にAlien SwarmとPortal 2のリリースを促進し、前者はブランチ開始以降に行われた多くの変更の概要を示すソースコードとともにリリースされました。さらに、 Portal 2は、ValveがPlayStation 3への移植の問題を社内で解決し、Steamworksとの統合と組み合わせることで、彼らが「ゲームの最高のコンソール版」と呼ぶものを作り上げた結果となりました。[ 18 ]
OS X、Linux、Android のサポート
2010年4月、Valveは主要なSourceゲームをすべてOS Xでリリースし、同時に同プラットフォームでのSteamクライアントのリリースも開始した。Valveは、今後のゲームはすべてWindowsとMacで同時にリリースすると発表した。[ 19 ] [ 20 ] Valveのゲームで最初にLinuxをサポートしたのはTeam Fortress 2で、2012年10月にSteamのLinux版のクローズドベータ版と同時にリリースされた。エンジンのOS XとLinuxの移植版はどちらもOpenGLを利用し、 Simple DirectMedia Layerを搭載している。[ 21 ]移植の過程で、ValveはThe Orange Boxまでにリリースされたゲームのほとんどを、別々だが並行する「シングルプレイヤー」と「マルチプレイヤー」のブランチに再編成した。これらのブランチのゲームコードは2013年にMOD開発者に公開され、MOD向けに指定された現在のSourceの安定版リリースとなっている。Valveの内部Steam Pipe配信システムとOculus Riftのサポートも含まれている。[ 22 ] 2014年5月、NvidiaはTegra 4ベースのAndroid携帯ゲーム機Nvidia Shield向けにPortalとHalf-Life 2の移植版をリリースした。[ 23 ]
ソース2
Source 2は、2015年3月のゲーム開発者会議でValveによってSourceの後継として発表されました。 [ 24 ]その会議でValveは、開発者が無料で使用でき、VulkanグラフィックAPIをサポートし、新しい社内製物理エンジンRubikonを使用すると述べました。[ 25 ] [ 26 ] 2015年6月、Valveは、もともとSourceで開発されたDota 2がDota 2 RebornというアップデートでSource 2に移植されることを発表しました。[ 27 ] [ 28 ] Rebornは、同月にオプトインベータアップデートとして初めて一般にリリースされ、2015年9月に正式に元のクライアントを置き換え、このエンジンを使用した最初のゲームとなりました。[ 29 ] [ 30 ]このエンジンは2010年代後半までにSourceの後継となりました。
ツールとリソース
ソースSDK
Source SDKはSourceエンジン用のソフトウェア開発キットであり、Valveがゲーム用アセットの開発に使用するツールを多数含んでいます。アセットパイプライン内の特殊な機能向けに設計されたコマンドラインプログラムと、より複雑な機能を扱うためのGUIベースのプログラムが付属しています。Source SDKはSteamを通じて無料のスタンドアロンツールセットとしてリリースされ、同じアカウントでSourceゲームを購入する必要がありました。2008年後半にLeft 4 Deadがリリースされて以来、Valveは個々のゲーム向けに「オーサリングツール」をリリースし始めました。これは、各ゲームのエンジンビルドに合わせて調整された同じプログラムで構成されています。Team Fortress 2が無料プレイになった後、Source SDKは事実上すべてのSteamユーザーに公開されました。一部のSourceゲームがSource 2013にアップデートされた際に、古いSource SDKは段階的に廃止されました。以下の3つのアプリケーションは現在、各ゲームのインストールに含まれています。
Source SDKには、Hammer Editor、Model Viewer、Face Poserの3つのアプリケーションがパッケージ化されています。Model Viewerは、ユーザーがモデルを閲覧できるプログラムで、開発を含む様々な用途に使用できます。開発者は、このプログラムを使用して、モデルとそれに対応するアニメーション、アタッチメントポイント、ボーンなどを閲覧できます。Face Poserは、顔のアニメーションや振り付けシステムにアクセスするためのツールです。このツールを使用すると、キャラクターの表情、ジェスチャー、動き、リップシンクのセリフ、シーケンスの表情やその他の演技キューを編集し、ゲームエンジンでシーンがどのように見えるかをプレビューできます。[ 31 ]
ハンマーエディター
エンジンの公式レベルエディタであるHammerエディタは、SDKに含まれるレンダリングおよびコンパイルツールを用いて、バイナリ空間分割(BSP)方式でマップを作成します。レベルジオメトリはブラシと呼ばれる3Dポリゴンで作成されます。各面にはテクスチャを割り当てることができ、テクスチャは足音などの表面のプロパティも定義します。[ 32 ]面はディスプレイスメントに変換することもでき、丘などのより自然な形状を作成できます。
ゲームディレクトリから、風景オブジェクトや複雑なジオメトリを個別の3Dモデルとしてインポートできます。これらのモデルは、物理オブジェクトやインタラクティブな小道具としても使用できます。エディターには、複雑なインタラクティブ要素を作成できる詳細なロジックI/Oシステムも搭載されています。ボタン、 NPC 、無形のトリガーブラシ、マップ小道具などのエンティティ間で、異なるレスポンスをトリガーしたり、エンティティの状態を変更したりするための信号を送信できます。
ソース専用サーバー
Source専用サーバー(SRCDS)は、Sourceエンジン用のスタンドアロンランチャーであり、クライアントを必要とせずにマルチプレイヤーゲームセッションを実行します。WindowsまたはLinuxから起動でき、カスタムレベルやアセットを使用できます。ほとんどのサードパーティサーバーは、Metamod :SourceとSourceModも実行しており、これらを組み合わせることで、SRCDS上に既存タイトルのゲームプレイをカスタマイズするためのフレームワークを提供します。[ 33 ] [ 34 ]
ソースフィルムメーカー
Source Filmmaker(SFM)は、Sourceエンジン内で構築された3Dアニメーションアプリケーションです。[ 35 ] Valveによって開発されたこのツールは、もともとDay of Defeat: SourceとTeam Fortress 2のムービー制作に使用されていました。また、Sourceエンジンゲームのトレーラー制作にも使用されました。SFMは2012年に一般公開されました。
目的地ワークショップツール
2016年6月、ValveはSource 2 SDKを使用して実行される無料の仮想現実(VR)作成ツールセットであるDestinations Workshop Toolsをリリースしました。 [ 36 ]
Valve 開発者コミュニティ
2005年6月、ValveはValve Developer Community wikiを開設しました。これは、Valveの静的なSource SDKドキュメントを、 MediaWikiをベースにした完全なコミュニティサイトに置き換えたものです。[ 37 ]
学術論文
Valveのスタッフは、 SIGGRAPH、Game Developer誌、Game Developers Conferenceなど、様々なイベントや出版物向けに、Sourceエンジンの開発の様々な側面を説明する専門的または学術的な論文を時折発表しています。[ 38 ]
Sourceを使用している注目のゲーム
上記のゲームに加え、『タイタンフォール』、『タイタンフォール 2』、『Apex Legends』もSourceから派生したカスタムエンジンを使用しています。このエンジンは大幅に改良されており、『タイタンフォール 2』のリードエンジニアは「Sourceのエンジンはほとんど残っていない」と述べています。[ 42 ]
参照
注記
- ^ 2015年にSource 2に移植
参考文献
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Chris Green
: Sourceエンジンは多様なシェーダーをサポートしています。ここで窓に使用している屈折シェーダーは、シーンをテクスチャにコピーし、それを屈折させてから窓の表面に適用する必要があります。HDRに完全対応するために、エンジン内のすべてのシェーダーを更新する必要がありました。そこで、この屈折シェーダーを改良し、あらゆるコントラストに対応できるようにしました。
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