ホイスト |
| 起源 | イングランド |
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| タイプ | トリックテイキング |
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| プレイヤー | 4 |
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| スキル | 戦術、戦略 |
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| カード | 52 |
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| デッキ | フランス語 |
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| 順位(高→低) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
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| 遊ぶ | 時計回り |
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| プレイ時間 | 30分 |
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| チャンス | 中くらい |
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| 橋 |
ホイストは、 18世紀から19世紀にかけて広く遊ばれていた、古典的なイギリスのトリックテイキングカードゲームです。 [ 1 ] [ 2 ]ルールはシンプルですが、戦略的なプレイの余地があります。[ 3 ]
歴史
1906年4月、ミズーリ州セントルイスで開催されたウィメンズ・ホイスト・クラブ大会の様子を描いた、セントルイス・ポスト・ディスパッチ紙に掲載されたマーガレット・マーティンの絵。1674年、『ザ・コンプリート・ゲーマスター』は、17世紀イギリスでプレイされていたトライアンフの後継ゲームとして、ラフ・アンド・オナーズが最も人気があったと評しました。ホイストは、ラフ・アンド・オナーズのよりシンプルで落ち着いたバージョンで、ストックの代わりに2を取り除いたものと言われています。18世紀には、52枚のカードでプレイされるホイストがラフ・アンド・オナーズに取って代わりました。[ 4 ] [ 5 ]このゲームの名前は、静かな、沈黙した、注意深いという意味の17世紀の単語whist(またはwist)に由来しており、これは現代のsistfulの語源となっています。[ 6 ]
デインズ・バリントンによると、ホイストは1728年頃、ロンドンのベッドフォード・ロウにあるクラウン・コーヒー・ハウスで紳士たちによって科学的原理に基づいて初めてプレイされた。[ 7 ] このグループの一員だったと疑われるエドモンド・ホイルは裕福な若い紳士たちにホイストの指導を始め、1742年に『ホイストのゲームに関する小論文』を出版した。これはその後100年間、ホイストの標準的なテキストとルールとなった。
1862年、ヘンリー・ジョーンズは「キャベンディッシュ」というペンネームで『ホイストの原理を述べて解説し、その実践を独自のシステムで、完全にプレイされた手によって図示する』を出版し、これが標準テキストとなった。[ 7 ]ジョーンズは著書の中でホイストの包括的な歴史を概説し、その祖先には16世紀のイタリアの詩人ベルニが言及したトリオンフというゲームや、シェイクスピアの『アントニーとクレオパトラ』に登場するトランプ(またはトライアンフ)というゲームが含まれる可能性があると示唆した。[ 8 ]
ジョーンズの著書はその後も多くの版を重ね、より簡略化された『キャベンディッシュ・オン・ホイスト』というタイトルで出版されました。ホイストは当時、ゲームのルール、エチケット、そしてプレイ方法までを網羅した、複雑で厳格なルールによって規定されており、その研究と習得には時間を要しました。
1890年代初頭、クラブではホイストはすぐにブリッジという新しいゲームに取って代わられました。ホイストは社交ゲームとして、クラブ内の個人デュプリケートカードゲーム大会や、後にはホイストドライブと呼ばれる慈善的な社交イベントでプレイされ続けました。[ 9 ]ホイストには多くの現代版があり、今でも娯楽としてプレイされていますが、300年前と同じルールでオンラインでプレイすることもできます。
ルール
標準的な52枚のカードパックを使用し、ゲームは時計回りにプレイします。ホイストの時点では、エースが最高位に昇格していたため、カードの順位はAKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2となります。ホイストは4人のプレイヤーでプレイし、パートナーとディーラーを決めるためにカードを引きます。最下位2枚のカードは一緒にプレイされ、向かい合う席を選びます。最も高いカードがディーラー、2番目に高いカードがパートナーとなります。
シャッフルとディーリング
ディーラーは自分の側が配るパックを1つ選び、左隣のプレイヤーに渡してシャッフルさせます。その後、ディーラーはパックを手に取り、最後にシャッフルしてから、右隣のプレイヤーに渡してカットさせます。その後、ディーラーはカットを完了し、各プレイヤーに1枚ずつ13枚のカードを配ります。最後のカードは切り札として表向きに配ります。
遊ぶ
ホイストのプレイは最もシンプルな勝利の形であり、他の多くのゲームでも用いられてきました。最年長の手、つまりディーラーの左隣のプレイヤーが最初のトリックをリードします。ディーラーは自分の番になると切り札を取ります。プレイヤーは可能な場合は同じスーツをプレイしなければなりませんが、できない場合は捨て札にするか切り札を出すことができます。トリックはリードされたスーツの最も強いカードが勝ちます。ただし、切り札がトリックにプレイされた場合は、最も強い切り札が勝ちます。
次のトリックが始まる前に、プレイヤーは前のトリックのカードを確認するよう要求することができます。そのトリックの勝者が次のトリックに進みます。
スコアリング
19世紀のホイストのスコアカウンター。カンバーランドジャックがイギリスから出国する様子が描かれている。[ 10 ]ペアが勝った奇数トリック(6 を超えるトリック)ごとに 1 ポイントが加算されます。
イギリスのショートホイストは、奇数トリック5ゲームで行われ、先に2ゲームを取ったペアがラバーを獲得しました。オナーズは任意で、上位4つのオナーズのうち3つを持つペアには1トリックボーナス、上位4つすべてを持つペアには2トリックボーナスが与えられました。アメリカでは、奇数トリック7ゲームでした。ロングホイストも行われ、奇数トリック9ゲームまたは10ゲームで行われ、通常はオナーズが与えられました。
現代のショートホイストは、通常、3つのオナー(2点)と4つのオナー(4点)でプレイされます。4点のペアはオナーで勝つことはできず、奇数トリックを成立させる必要があります。
ステークスを賭けてプレイする場合、1ゲームは1ポイントです。対戦相手が1または2トリックを獲得した場合はダブルゲーム、対戦相手がトリックを獲得しなかった場合はトリプルゲームとなります。ラバーに勝つと2ポイントのボーナスがあります。
ホイストはペンと紙、またはホイストマーカーを使ってスコアをつけることができます。[ 11 ]
基本戦術
- オープニングリードでは、最も強いスート(通常は最も長いスート)をリードするのが最善です。パートナーは通常、リードしたスートを返すので、そのスートで切り札を狙うシングルトンも良いリードとなる場合があります。
- 1 番目のハンド: AK を含む、キングを含む一連のオナーからキングをリードするのが一般的です (したがって、エースのリードはキングを拒否します)。
- セカンドハンドは、特にシングルオナーの場合、通常はローハンドでプレイします。しかし、オナーをスプリット(隣接する2つのオナーのうち低い方をプレイ)し、Qxを持っている場合はJまたは10をカバーし、エースを持っている場合はQをカバーするのが正解となる場合が多いです。
- 3手目は通常ハイハンドでプレイしますが、タッチするオナーは最低のオナーをプレイします。フィネスは、特にオナーをキャッシュしなければ切り札にならないトランプの場合に有効なテクニックです。
- 捨て札は通常、不要なスートの低いカードです。しかし、相手が切り札を引いている場合は、自分の最も強いスートの低いカードを捨て札にすることで、スートの好みを示すシグナルとなります。
用語
- 取引
- ディーラーは、ディーラーの左側のプレイヤーから始めて時計回りにデッキが完全に配られるまで、各プレイヤーに 1 度に 1 枚のカードを配ります。
- ディーラー
- ハンドにカードを配るプレイヤー。
- デッキ
- 4 つのスーツの 52 枚のカードで構成される、ゲームに使用されるカードのパック。
- ダミー
- いくつかのバリエーションでは、手札を表向きにして、向かい側に座っているプレイヤーがプレイします。これにより、3人でプレイできます。
- フィネス
- より高いオナーを持っているにもかかわらず、より低いオナーをプレイし、中間のオナーが既にトリックをプレイしたプレイヤーに渡されることを期待する。例を挙げよう。あなたはハートのエースとクイーンを持っている。右隣の相手がハートをリードし、そこから同じスートのキングを持っていると推測し、エースを引いてキングにしようとしている。しかしあなたはクイーンをプレイし、トリックを勝ち取る。エースはまだ手元に残っており、相手がキングをプレイしたら再び勝利する準備を整えている。[ 12 ] [ 7 ]
- ゲーム
- 事前に合意した合計スコアに到達すると、そのスコアがプレイの上限となります。
- グランドスラム
- 1 チームが 1 回のハンドで 13 トリックすべてを獲得すること。
- 手
- 13 トリック。(デッキ内の 52 枚のカードを 4 人のプレイヤーで割ると、プレイヤー 1 人あたり 13 枚のカードになります。)
- 栄誉
- いくつかのバリエーションでは、切り札のエース、キング、クイーン、ジャック(ジャック)が配られたチームにはゲーム後に追加ポイントが加算される。[ 13 ]
- 鉛
- トリックで最初にプレイされるカード。
- ラーチ
- 稀または廃れた用法。対戦相手が3点を取るのを防ぐこと[OED]、または「save one's lurch(窮地を脱する)」というフレーズで、ゲームに負けるのを免れることを意味する[Hoyle, Britannica 1911]。[ 7 ]
- パック
- デッキを参照してください。
- ゴム
- 3つのゲーム。[ 7 ]
- 小さなスラム
- 1 回のハンドで 12 トリックを獲得したチームが勝利する。
- テナス
- そのスートの最高と 3 番目に高いカード、または (「マイナー テナス」) 2 番目と 4 番目に高いカードを含むスート。
- トリック
- プレイヤーがそれぞれ 1 枚ずつ 4 枚のカードをプレイします。
- トランプ
- 最後に配られたカードによって選ばれたスート。ランクに関係なく、他のすべてのスートに勝ちます。1トリックで2枚以上の切り札がプレイされた場合、最もランクの高い切り札が勝ちます。
変種
ホイストは52枚のカードを使ってプレイする最もシンプルな形式のトライアンフであり、正式なルールが確立されているため、その後の多くのトリックテイキングゲームの基礎となりました。マクラウドは、このファミリーをオークションホイスト、ボストンホイスト、クラシックホイスト、エクストリームビディング、そして4人以外の人数でプレイするゲームといういくつかのサブグループに分類しています。以下は、各サブグループに含まれるゲームの一部です。
オークションホイストグループ
オークションホイストグループは、ホイスト(最高のコントラクトまたは最多のトリック数で勝ち取った切り札を選ぶ権利を競うオークション)と固定パートナーシップの特徴を持つゲーム群です。[ 14 ]
- ビッドホイスト– アメリカ合衆国のアフリカ系アメリカ人の間で人気のある、入札を伴うパートナーシップゲーム。[ 15 ]
- ダッチ・ホイストは、最大7人のプレイヤーが各ラウンドの開始時に何トリック取るかを賭けて、最も多くのポイントを獲得することを競う、ディミネッシング・コントラクト・ホイストに似ています。ダッチ・ホイストでは、プレイヤーは第1ラウンドでは1枚のカードから始まり、最大7枚のカードまで増やし、その後、ノー・トランプ(獲得したトリックごとに5ポイント)、ミザリー(獲得したトリックごとに5ポイント失う)、ブラインド(カードを見る前にトリックの数を賭ける)のラウンドの中盤をプレイします。中盤の後、さらに7ラウンドプレイし、最初は7枚のカードから始まり、1枚に減らします。各ラウンドのトランプは、ハート、クラブ、ダイヤ、スペードのパターンに従って事前に指定されています。得点は、正しく賭ければ10ポイント、トリック獲得(望んでいるかどうかに関わらず)ごとに1ポイントです。
- シベリア ヴィント–ヴィントの前身であり、より原始的な形態。
- Skruuviは、vint のフィンランド版で、ロシアの一部だった頃にフィンランドで一般的になったものです。
- スペード- ビッドホイストに似た契約型のゲーム。ゲーム名は、スペードが常に切り札であるという事実に由来しています。
- タルニーブ(アラブ世界で行われるゲーム。入札に勝った人が切り札を選ぶゲーム)。
- Vintはロシアのカードゲームで、ロシアン ホイストとも呼ばれています。ブリッジに似た上昇オークションとホイストよりも複雑な得点計算が特徴です。
ボストングループ
クラシックホイストグループ
- ダブルサール(南アジアでもプレイされる)は、コートピースの一種で、同じプレイヤーが2回連続でトリックを獲得した場合にのみトリックを獲得できる。そのプレイヤーは、それまでに獲得できなかったトリックをすべて獲得する。[ 17 ]
- ホクムは、コートピースやランとしても知られ、トロエフコール(もともとペルシャのゲーム)に似ています。
- ミネソタ ホイスト– 切り札がなく、トリックを勝ち取るか負けるかを決めるためにハンドをプレイします。非常によく似たノルウェー ホイストのゲームも参照してください。
- クアドレット- フランス式の短縮版で、パートナー同士が自分のカードについて話し合い、一方がもう一方のプレイを指示します。学習者や子供への指導に最適です。
- スウェーデンのホイスト– 赤(プラス)と黒(マイナス)の 2 つの契約がある 4 ハンドのスウェーデン ゲーム。
正確な入札グループ
これらのトリックテイキングゲームでは、入札したトリック数と正確に同じ数のトリックを獲得することが目的です。[ 18 ]
- ブロブ–オー・ヘルの英国版。プレイヤーは自分が取るトリックの数を正確に予測し、予測が外れた場合は「ブロブイン」されます。4人または5人でプレイできます。各プレイヤーは6枚のカードを持ち、各ハンドでビッドするトリック数の合計は6にならないようにする必要があります。ディーラーの左隣のプレイヤーが切り札の有無を宣言し、次のハンドでディーラーになります。
- オー・ヘルまたはコントラクト・ホイスト- 3人から7人までのプレイヤーが、配られるカードの枚数が通常1枚ずつ増減するゲーム。オー・プショウまたはノミネーション・ホイストとも呼ばれる。
- イスラエルのホイスト–オー・ヘルに関連したゲームで、自分が取るトリックの数を正確に入札する。[ 19 ]
- ルーマニアのホイスト– プレイヤーが取るトリックの数を正確に予測するゲーム。オーヘルに似ている。[ 20 ]
他の人数のプレイヤーのためのホイスト
- ダミーホイスト– ビッドホイストの3人用バリエーション。
- ドイツのホイスト- 入札なしで2人で遊ぶイギリス風ホイスト。
- ノックアウト ホイスト、トランプ(英国)、またはディミネッシング ホイスト – トリックを 1 つも獲得できなかったプレイヤーが排除されるゲーム。
- 3 ハンド ホイスト- ウィドウ ホイストとも呼ばれ、3 人のプレイヤーでプレイするゲームで、ダミー ハンドが配られ、プレイヤーはそれを自分のハンドと交換することができます。
「ホイスト」と呼ばれる他のゲーム
- キャッチ・ザ・テン(スコッチ・ホイストとも呼ばれる)– 2人から8人のプレイヤー、エースからテンのファミリーに関連する36枚のカード。
- デンマーク・ホイスト、またはコールエース・ホイスト。ソロ・ホイストやエスマッカー(エース・パートナー)など、複数のホイストのバリエーションを組み合わせたゲーム。エスマッカーでは、入札者はエースをコールすることでパートナーを選び、そのパートナーはブラインド・パートナーとなり、パートナーのエースをプレイすることでのみパートナーが明らかになる。また、2枚または3枚のジョーカーが自動的にスートブレイクの切り札として使われることもよくある。マクロードは、固定パートナーシップと、パートナーがエースによってコールされる2つのタイプを記録している。[ 23 ]
- ラダーホイスト – ノックアウトホイストの逆の学生向けゲーム。プレイヤーはそれぞれ1枚のカードを持つ「ドッグ」としてスタートし、7枚のカードで手札を完成させると勝利する。[ 24 ]
- プログレッシブホイストまたはコンパスホイスト – 決められた数のゲームを終えた後、各テーブルから2人のプレイヤーが次のテーブルへ移動する競技形式。ゲームは決められた形式で行われ、例えば、指定された切り札のマークが毎回変わるなど。[ 25 ]
ホイストドライブ
ホイスト ドライブは、番号が付けられていたり、順番に並べられた複数のテーブルで、段階的に進行するホイストのゲームをプレイする社交イベントです。
このゲームでは、勝ち組(または負け組、地域の慣習による)のハンドが部屋を「進む」、つまり1人がテーブル順を上がり、1人が下がっていきます。新しいテーブルに到着すると、次のハンドがプレイされます。
慣例により、到着したペアがパックをカットした後、座っているペアがシャッフルして配ります。
プログレッシブ・ウィスト・ドライブは通常24ハンドで、各ハンドには異なるトランプが使われます。トランプは通常、ハート、クラブ、ダイヤ、スペードの順に並びます。
12ハンド後には休憩をとって軽食をとることもあります。[ 9 ]
大衆文化において
文学的参照
- アーサー・コナン・ドイルのシャーロック・ホームズ推理小説のうち3作にホイストが登場する。『空き家の冒険』では、ロナルド・アデアが殺害される直前、自身のクラブでホイストをプレイしている。『悪魔の足の冒険』では、ブレンダ・トリジェニスが殺害される直前、兄弟のジョージ、モーティマー、オーウェンとホイストをプレイしている。『赤毛連盟』では、銀行家のメリーウェザー氏が、銀行強盗を捕まえるためにホームズを助けるのに、いつも使っているホイストのラバーがないことに不満を漏らしている。
- バルベイ・ドーレヴィリーは、 『悪魔たち』の物語「ホイストゲームのカード裏」の中で、ある女性と熟練のホイストプレイヤーとの間の秘密の情事を描き、それが恐ろしい行為へと繋がっていく様子を描いています。
- エドガー・アラン・ポーは、彼の小説『モルグ街の殺人』の中でホイストについて簡単に触れ、プレイするには分析的な思考が必要であるとほのめかしています。
ホイストは、いわゆる計算力に影響を与えることで古くから知られています。また、最高レベルの知性を持つ人々が、ホイストに説明のつかないほどの喜びを感じることでも知られています。
- ジュール・ヴェルヌは『八十日間世界一周』の中で、フィリアス・フォッグを描写するのにホイスト演奏を用いている。
彼の唯一の娯楽は新聞を読むこととホイストをすることだった。この静かなゲームは彼の性格にぴったりで、彼はよく勝っていた。
その名前を聞くと、予期せずこの厄介な事件に巻き込まれたアシスタントコミッショナーは、クラブで毎日ホイストパーティーを開いていた頃の漠然とした記憶をそっけなく打ち消した。それは彼の人生で最も心地よい習慣だった。部下の助けを借りずに、自分の腕前をほぼ完璧に披露していたのだ。彼は午後5時から7時までクラブに入り、夕食のために家に帰る。その2時間の間、人生におけるあらゆる嫌なことを忘れていた。まるでホイストが、道徳的な不満の苦しみを和らげる特効薬であるかのように。
参照
参考文献
参考文献
外部リンク