任天堂

任天堂株式会社
ネイティブ名
任天堂株式会社
任天堂株式会社ガイシャ
以前は
  • 任天堂こっぱい (1889)
  • 山内任天堂 (1889–1933)
  • 山内任天堂株式会社 (1933–1947)
  • 株式会社丸福(1947年~1951年)
  • 任天堂トランプ株式会社(1951–1963)
会社の種類公共
ISINJP3756600007
業界
設立1889 年 9 月 23 日、京都市下京 (1889年9月23日
創設者山内房次郎
本部東京都上鳥羽鉾立町11-1
日本
サービスエリア
全世界
主要人物
製品製品一覧
生産量
  • ハードウェア1,797万減少
  • ソフトウェア2億1,396万減少
 (2023年)
ブランド
サービス
収益減少1兆6,010億円 139億2,300万米ドル)(2023年)
減少5,043億円36億7,800万米ドル)(2023年)
減少4,327億円31億5,600万米ドル)(2023年)
総資産増加2兆6,620億円218億6,600万米ドル)(2023年)
総資本増加2兆690億円169億9500万米ドル)(2023年)
従業員数
8,205 [ b ]  (2025)
部門
子会社
Webサイト任天堂
脚注/参考文献[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

任天堂株式会社[ c ]は、京都に本社を置く日本の多国籍ビデオゲーム会社です。ビデオゲームビデオゲーム機の開発、販売、製造を行っています。

任天堂の歴史は、職人の山内房治郎が手作りの花札を製造する会社を設立したことに始まります。様々な事業に進出し、上場企業となった後、任天堂は1960年代に玩具の製造を開始し、後にビデオゲームの製造にも着手しました。1970年代には初のアーケードゲームを開発し、1977年には初の家庭用ゲーム機「カラーテレビゲーム」を発売しました。1980年代には、アーケード版「ドンキーコング」(1981年)と、任天堂エンターテイメントシステム(1985年、日本国外で「スーパーマリオブラザーズ」と同時に発売)の発売により、任天堂は国際的な地位を確立しました。

それ以来、任天堂はゲームボーイ(1989年)、スーパーファミコン(1991年)、ゲームボーイアドバンス 2001年)、ニンテンドーDS(2004年)、Wii(2006年)、ニンテンドースイッチ(2017年)など、ビデオゲーム業界で最も成功したゲーム機のいくつかを生産してきました。マリオドンキーコングゼルダの伝説ポケモン大乱闘スマッシュブラザーズ、どうぶつの森、メトロイドカービィ、スターフォックスなど、数多くの主要なフランチャイズを制作または公開してきました。同社のマスコットであるマリオは最も有名な架空のキャラクターの1つであり、ルイージ、ドンキーコング、サムス、リンク、カービィ、ピカチュウなど任天堂キャラクターも国際認知ます同社フランチャイズに基づいた 映画やテーマパークエリアがいくつか作成されています。

任天堂のゲーム機は、 2025年5月時点で全世界で8億6000万台以上を販売しており、そのうち59億本以上のゲームが販売されています。同社は、HAL研究所インテリジェントシステムズゲームフリークといったセカンドパーティ開発会社に加え、国内外に多数の子会社を有しています。日本市場において、最も裕福で時価総額の高い企業の一つです。

歴史

初期の歴史

1889–1932: トランプビジネスとしての始まり

京都市下京区にあった任天堂本社(1889~1930年)と工房。 1889年。右側部分は最終的に再建され(下の写真)、左側部分は2004年に取り壊されたと伝えられている。
明治時代の任天堂かるたポスター

任天堂は、 1889年9月23日[ 6 ]京都市下京区に、職人の山内房治郎によって、非法人企業として任天堂コッパイ[ d ]として設立されました。日本のトランプ、またはかるたポルトガル語のcarta、「カード」に由来) 、特に花札カード)の製造と販売を目的としていまし[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]「任天堂」という名前は、一般的に「運を天に任せる」という意味であると考えられていますが、[ 9 ] [ 10 ]この仮説は歴史的に検証されていません。また、「花札の寺」を意味するとも言われていますが、山内の子孫でさえその名前の本当の意味を知りません。[ 7 ]花札は、1882年に日本がほとんどの賭博を禁止した後、花札だけは容認しながらも人気が高まった。花札は京都のヤクザが経営する賭博場で人気があった。他のカード製造業者は、犯罪と結び付けられることを望まず、市場から撤退することを選択したが、山内はそのような懸念にもかかわらず粘り強く取り組み、数年のうちに花札の主要生産者になった。[ 11 ]カードの人気の高まりに伴い、山内は需要を満たすために大量生産するために助手を雇った。 [ 12 ]順調なスタートを切ったにもかかわらず、ニッチ市場での事業、製造工程の遅延と費用、高製品価格、カードの耐久性の低さが交換率の低さから売上に影響を与えたため、事業は財政難に直面した。[ 13 ]解決策として、任天堂はより安価で品質の低いトランプゲーム「天狗」を製造し、カードゲームの利益が高かった大阪などの他の都市でも製品の提供を行った。さらに、地元の商人は、カードのデッキが継続的に更新される可能性に興味を持っており、カードの再利用によって生じる疑いを避けていました。[ 14 ]

任天堂によると、同社初の洋式トランプは1902年に発売されたが、[ 2 ] [ 3 ]、他の資料では日露戦争直後の1907年とされている。[ 15 ]当初は輸出用に作られたが、国内外で急速に人気を博した。[ 2 ] [ 3 ]この間、同社は丸福任天堂カード株式会社と社名を替えていた。 [ 16 ]戦争によりレジャー産業の企業はかるた税などの新たな課税対象となり、大きな困難に直面した。 [ 17 ]任天堂は生き残り、1907年に日本たばこ産業(後の日本たばこ産業)と提携して、全国のたばこ店でトランプを販売した。[ 18 ] 1915年の大正時代の任天堂の宣伝カレンダーによると、社名は山内任天堂[ e ]であったが、トランプカードには丸福任天堂のブランドを使用していた。[ 19 ]

日本の文化では、山内氏の引退後も任天堂が家業を継ぐためには、山内氏の婿養子を迎え入れ、事業を継がせることが求められていました。その結果、金田碩良は1907年に山内姓を名乗り、1929年に事業を率い始めました。当時、任天堂は日本最大のトランプ関連企業となっていました。[ 20 ]

1933年~1968年:法人化と拡大

旧任天堂本社ビル(1933年~1959年)。元の建物の右側部分を再建した。
旧任天堂本社ビルの英語の会社案内プレート

1933年、金田関良は山内任天堂株式会社という合名会社を設立した。 [ f ] [ 3 ]元の建物の隣に新しい本社ビルの建設に投資し、[ 21 ]鳥羽街道駅の近くに位置する。[ 22 ]山内の娘との結婚で男子の跡継ぎがいなかったため、金田は娘婿として、会社に雇われていた芸術家で1927年生まれの孫のの父親である稲葉鹿之丞を養子に迎える計画を立てた。しかし、稲葉は家族と会社を放棄したため、宏が金田の後継者となった。[ 23 ]

第二次世界大戦は、日本政府が外国のカードゲームの普及を禁止したことで会社に悪影響を及ぼし、日本社会の優先順位の変化に伴い、娯楽活動への関心も薄れていった。この間、任天堂は裕福な家庭出身の宏の妻、稲葉美智子からの資金援助によって部分的に支えられていた。[ 24 ] 1947年、関良は京都市東山区今熊野東河原町に、任天堂の販売・マーケティング業務を担当する流通会社、丸福株式会社[ g ]を設立した。この会社は後に現在の任天堂株式会社となる[ 2 ] [ 3 ] [ 7 ]

1949年新年任天堂社員記念

1950年、山内溥の健康状態が悪化したため、[ 25 ]が社長に就任し、製造部門を統括した。[ 2 ] [ 3 ]彼の最初の行動は、会社の運営におけるいくつかの重要な変更であった。1951年に社名を任天堂トランプ株式会社に変更し、[ h ] [ 2 ] [ 3 ] [ 26 ]翌年には京都に分散していた製造施設を集約し、京都市東山区福井根上高松町の事務所を拡張した。[ 2 ] [ 3 ] [ 27 ] 1953年、任天堂は日本で初めてプラスチック製トランプの大量生産に成功した企業となった。[ 2 ] [ 3 ]より慎重で保守的な経営陣に慣れていた一部の従業員は、新たな措置に懸念を抱き、高まる緊張からストライキの呼びかけに至ったしかし、この措置は大きな効果を生まず、ヒロシは不満を持つ数名の従業員を解雇せざるを得なかった。[ 28 ]

1959年、任天堂は本社を京都市東山区福井根上高松町に移転した。同社はウォルト・ディズニー・プロダクションズと提携して同社のキャラクターをトランプに取り入れた。これにより子供向け市場への参入が拡大し、任天堂のトランプ事業は急成長した。[ 2 ] [ 3 ] [ 26 ]任天堂は台紙を使ったトランプ製造を自動化し、玩具店で製品を提供できる流通システムも開発した。[ 2 ] [ 21 ] 1961年までに同社は東京都千代田区に東京支店を設立し[ 2 ]、150万パック以上のトランプを販売して高い市場シェアを獲得し、テレビ広告キャンペーンに頼っていた。[ 29 ] 1962年、任天堂は大阪証券取引所市場第二部と京都証券取引所に株式を上場し、公開会社となった。 [ 2 ] [ 3 ]翌年、同社は現在の社名である任天堂株式会社に改称し[ i ]、トランプに加えてゲームの製造も開始した。[ 2 ] [ 3 ]

1964年、任天堂の利益は1億5000万円だった。[ 30 ]同社は好景気に沸いたものの、ディズニーカードとその派生商品によって子供向け市場への依存度が高まっていた。さらに、パチンコボウリング、夜の外出といった他の趣味への関心が高まり、大人向けのトランプの売上が落ち込んだことで状況は悪化した。[ 29 ]ディズニーカードの売上が減少し始めると、任天堂は状況を改善する現実的な選択肢がないことに気づいた。[ 30 ] 1964年の東京オリンピック後、任天堂の株価は史上最安値の60円まで急落した。[ 31 ] [ 32 ]

1965年、任天堂はトランプを製造するための組立ライン機械のメンテナンスのために横井軍平を雇った。 [ 33 ]

1969~1972年: クラシック玩具と電子玩具

山内は1969年に任天堂の研究開発部門への投資を増やし、長年同社に勤めていた今西宏が責任者となった。横井はこの新設部門に異動し、様々なプロジェクトの調整を担当した。[ 3 ] [ 34 ]横井の電子機器製造での経験が評価され、山内は彼をゲーム部門の責任者に任命し、彼の製品は量産されることになった。[ 35 ]その頃、任天堂は京都郊外の宇治に新しい生産工場を建設し、 [ 3 ]チェス将棋囲碁麻雀などの古典的なテーブルゲームや、その他の外国のゲームを日本ゲームブランドで販売した。 [ 36 ]同社の再編により、トランプ製造専用のエリアがいくつか維持された。[ 37 ]

1970年、同社の株式は大阪証券取引所の市場第一部に昇格し、[ 2 ] [ 3 ]本社の再建と拡張が完了しました。[ 3 ]この年は任天堂の歴史における分水嶺となり、日本初の電子玩具であるビームガンを発売しました。これは上村正之が設計した電子拳銃です。 [ 3 ]合計で100万個以上が販売されました。[ 38 ]任天堂はマグナボックスと提携し、ビームガンの設計に基づいた光線銃コントローラーを、 1971年に同社の新しい家庭用ビデオゲーム機であるマグナボックス オデッセイに提供しました。 [ 39 ]当時発売された他の人気玩具には、ウルトラハンドウルトラマシン、ウルトラスコープ、ラブテスターなどがあり、すべて横井が設計しました。ウルトラハンドは日本で120万個以上販売されました。[ 12 ]

1973年~現在:エレクトロニクスの歴史

1973–1978: 初期のビデオゲームとカラーテレビゲーム

カラーテレビゲーム

任天堂製品の需要の高まりを受けて、山内はオフィスの拡張を余儀なくされ、周辺の土地を取得し、カード製造を任天堂旧社屋に委託した。一方、横井、上村、そして竹田玄洋といった新入社員たちは、革新的な製品の開発を続けた。[ 21 ]レーザークレー射撃システムは1973年に発売され、ボウリングの人気を上回った。任天堂の玩具はその後も人気を集め続けたが、1973年の石油危機によりプラスチック製品の価格が高騰し、消費者の嗜好品が生活必需品よりも重視されるようになり、任天堂は数十億円の損失を被った。[ 40 ]

1974年、任天堂は、プレイヤーの光線銃からのビームを感知するセンサーを備えた16mm映像プロジェクターを備えたスキート射撃アーケードシミュレーションであるワイルドガンマンを発売した。レーザークレー射撃システムとワイルドガンマンは、どちらもヨーロッパと北米への輸出に成功した。[ 3 ]しかし、任天堂の生産速度はバンダイトミーなどのライバル会社に比べて遅く、価格も高かったため、一部の光線銃製品は生産中止となった。[ 41 ]これらの製品を開発した子会社の任天堂レジャーシステム株式会社は、石油危機による経済的影響を受けて閉鎖された。[ 42 ]

宮本茂は1977年に任天堂に入社した。

山内は、アタリとマグナボックスのビデオゲーム機の成功に刺激を受け、[ 21 ] 1974年にマグナボックス オデッセイの日本における販売権を取得し、[ 35 ]三菱電機と1975年から1978年の間に同様の製品を開発することで合意し、ビデオゲームシステム用の最初のマイクロプロセッサカラーテレビゲームシリーズ、オセロに触発されたアーケードゲームなどを開発しました。[ 3 ]この時期に、竹田はビデオゲームEVRレースを開発し、[ 43 ]宮本茂はカラーテレビゲーム機の筐体設計を担当して横井のチームに加わりました。[ 44 ] 1978年、任天堂の研究開発部門は任天堂研究開発1任天堂研究開発2の2つの施設に分割され、それぞれ横井と上村が管理しました。[ 45 ] [ 46 ]

宮本茂氏は、園部の自然環境や地域文化から、西部劇探偵小説などの大衆文化、神道の民間慣習や家庭向けメディアに至るまで、独特のインスピレーションの源を同社にもたらした。[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]これらは、宮本氏の創造的なリーダーシップに従って開発された任天堂の主要なフランチャイズのほとんどに見ることができる。[ 51 ]

1979年~1987年: ゲーム&ウォッチ、アーケードゲーム、任天堂エンターテイメントシステム

1970年代後半までに、任天堂は財政的に苦境に立たされていました。[ 52 ]任天堂の歴史における2つの重要な出来事が1979年に起こりました。ニューヨーク市に米国子会社が設立され、アーケードゲーム開発に特化した新しい部門が設立されました。1980年には、世界初の携帯型ビデオゲームシステムの1つであるゲーム&ウォッチが、携帯型電卓の技術から横井によって開発されました。[ 3 ] [ 40 ]これは任天堂の最も成功した製品の1つとなり、生産期間中に世界中で4,340万台以上が販売され、合計59のゲームが作られました。[ 53 ]ゲーム&ウォッチの成功により、山内はその後数年間で会社をより電子ゲームへと方向転換させました。[ 52 ]

ドンキーコングミニチュアアーケード筐体

任天堂は、日本で1979年にシェリフ、 1980年にレーダースコープをそれぞれ発売し、アーケードビデオゲーム市場に参入した。シェリフ(一部の地域ではバンディードとしても知られている)は、任天堂が製作した最初のオリジナルビデオゲームであり、セガが発売し、竹田玄洋宮本茂が開発した。[ 51 ] [ 54 ] [ 55 ]レーダースコープは、日本のアーケードでギャラクシアンのライバルとなったが、海外では観客を見つけることができず、会社に財政危機を引き起こした。[ 56 ]より成功するゲームを見つけるために、彼らは宮本に次のアーケードゲームのデザインを担当させ、1981年にプレイヤーキャラクターがジャンプすることを可能にした最初のプラットフォームビデオゲームの1つであるドンキーコングをリリースすることにつながった。[ 57 ]ジャンプマンというキャラクターは後にマリオとなり、任天堂の公式マスコットなった。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]ドンキーコングは任天堂にとって日本と海外の両方で経済的成功を収め、家庭用ゲーム機とパソコンへの移植のライセンス権をめぐってコレコがアタリと争うことになった。[ 56 ]

1983年、任天堂は宇治に新しい生産工場を開設し、東京証券取引所市場第一部に上場した。[ 3 ]上村はコレコビジョンからインスピレーションを得て、[ 61 ]ビデオゲーム用のROMカートリッジ形式と中央処理装置および画像処理ユニットの両方を組み込んだ新しいビデオゲームコンソールの開発を開始した。[ 3 ] [ 62 ] [ 63 ]ファミリーコンピュータ、またはファミコンは、オリジナルのアーケードバージョンから適応された3つのゲーム、ドンキーコングドンキーコングJr.ポパイとともに、1983年7月に日本でリリースされた。[ 64 ]その成功は、1984年にセガSG-1000の市場シェアを上回るほどであった。[ 65 ]この成功により、任天堂は1985年後半に日本のアーケード市場から撤退することになった。[ 66 ] [ 67 ]このとき、任天堂は、ファミコン向けに制作された各ゲームを市場に流通させる前に検証すること、ファミコンのゲームが発売後2年以内に他のコンソールに適応されないように開発者と合意すること、開発者がファミコン向けに年間5本以上のゲームを制作することを制限するなどの一連のガイドラインを採用した。[ 68 ]

1980年代初頭、米国では複数のビデオゲームコンソールが急増し、サードパーティの開発者によって制作された低品質のゲームも増加した。[ 69 ]これにより市場が飽和状態となり、1983年のビデオゲームクラッシュにつながった。[ 70 ]その結果、米国のビデオゲーム業界は不況に見舞われ、1983年から1985年の間に収益が30億ドル以上から1億ドルに減少した。[ 71 ]任天堂がファミコンを米国で発売する取り組みも影響を受けた。米国の競合他社とファミコンを区別するため、任天堂はファミコンをエンターテインメントシステムとして、カートリッジをVCRを思わせるデザインのゲームパックとしてリブランドした。[ 63 ]任天堂は、米国で発生した市場飽和を避けるため、サードパーティのライブラリを制御するロックアウトチップをゲームパックに実装した。[ 72 ]その結果が、1985年に北米で発売された任天堂エンターテイメントシステム、またはNESです。 [ 3 ]画期的なゲームであるスーパーマリオブラザーズゼルダの伝説は、宮本武蔵と手塚卓志によって制作されました。作曲家の近藤浩治は、音楽のテーマが単なる雑多な要素ではなく、ゲームメカニクスを補完するものとして機能するという考えを強化しました。[ 73 ] NESの生産は1995年まで続き、[ 74 ]ファミコンの生産は2003年まで続きました。 [ 75 ]ファミコンとNESのコンソールは合計で世界中で約6200万台販売されました。[ 76 ]この期間中、任天堂は、顧客が市場でその真正性を認識できるように、製品に公式任天堂品質シールという形で著作権侵害保護を作成しました。[ 77 ]この時までに任天堂の電子機器サプライヤーのネットワークは、リコー(任天堂の半導体の主な供給元)やシャープ株式会社を含む約30社にまで拡大していました。[ 21 ]

1988年~1994年: ゲームボーイとスーパーファミコン

ゲームボーイとスーパーファミコン

1988年、横井氏と任天堂R&D1のチームは、任天堂初の携帯型ビデオゲーム機であるゲームボーイを考案した。任天堂は1989年にゲームボーイを発売した。北米では、エレクトロンオルグテクニカとの困難な交渉の末、ゲームボーイは人気のサードパーティ製ゲーム「テトリス」にバンドルされた。[ 78 ]ゲームボーイは大成功を収めた。日本での販売開始2週間で、初回在庫の30万台が完売し、米国では初日にさらに4万台が売れた。[ 79 ]この頃、任天堂はソニーと、発売間近のスーパーファミコンでCD -ROMを再生できる周辺機器であるスーパーファミコンCD-ROMアダプターの開発について契約を結んだ。[ 80 ]しかし、山内はフィリップスとの技術開発を継続することを望んだため、この協力は長くは続かず、CD-iが誕生した。 [ 81 ]そしてソニーの独自の努力により、プレイステーションが誕生した。[ 82 ]

アメリカで年間150万部発行された雑誌『ニンテンドーパワー』の創刊号は1988年に発行された。 [ 83 ] 1989年7月、任天堂は新製品の発表とデモンストレーションを行うため、 「正真会」という名称で初の任天堂スペースワールド見本市を開催した。[ 84 ]同年、任天堂の公式グッズを販売する店舗内店舗「ワールド・オブ・ニンテンドー」がアメリカで初めてオープンした。同社によると、1989年にはアメリカの家庭の25%以上にファミコンが普及していた。[ 83 ]

1980年代後半、NESに比べてグラフィックとオーディオが改善された16ビットゲームコンソールであるNECPCエンジン/ターボグラフィックス-16セガメガドライブ/ジェネシスの登場により、任天堂の優位性は低下しました。 [ 85 ]競争に対抗するため、上村はスーパーファミコンを設計し、1990年に発売しました。最初のバッチの30万台のコンソールは数時間で完売しました。[ 86 ]翌年、NESと同様に、任天堂はスーパーファミコンの改造バージョンを米国市場に流通させ、スーパーニンテンドーエンターテイメントシステムと名付けました。[ 87 ]スーパーファミコンとスーパーNESの発売ゲームには、スーパーマリオワールドF-ZEROパイロットウイングスシムシティグラディウスIIIなどがあります。[ 88 ] 1992年半ばまでに、スーパーファミコンとスーパーNESは4600万台以上販売されました。[ 3 ]コンソールのライフサイクルは、米国では1999年まで、[ 89 ]日本では2003年まで続きました。[ 75 ]

1990年3月、第1回任天堂ワールドチャンピオンシップが開催され、アメリカの29都市から参加者が集まり、「世界最高の任天堂プレイヤー」の称号を競った。[ 83 ] [ 90 ] 1990年6月、ドイツのグロースオストハイムに子会社の任天堂ヨーロッパが設立され、1993年にはオランダ(バンダイが以前任天堂の製品を販売していた)、フランス、イギリス、スペイン、ベルギー、オーストラリアに子会社が設立された。[ 3 ] 1992年、任天堂はシアトルマリナーズ野球チームの過半数の株式を取得し、2016年にその株式の大部分を売却した。[ 91 ] [ 92 ] 1992年7月31日、任天堂アメリカはアーケードゲームとシステムの製造を中止すると発表した。[ 93 ] [ 94 ] 1993年には、スーパーFXチップを採用した最初のビデオゲームとして業界のマイルストーンとなったスターフォックスが発売され[ 3 ]

『モータルコンバット』のような暴力的な描写を含むビデオゲームの急増は論争を巻き起こし、インタラクティブデジタルソフトウェア協会(ISDA)エンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)の設立につながりました。任天堂は1994年にこれらの開発に協力しました。これらの措置は、任天堂がNES発売以来施行してきたコンテンツガイドラインを放棄するきっかけにもなりました。[ 95 ] [ 96 ]この時期に任天堂が実施した商業戦略には、航空会社、クルーズ船、ホテルで利用可能な機内エンターテイメントサービスであるニンテンドーゲートウェイシステム[ 97 ]や、筐体が異なるゲームボーイ向けの「Play It Loud!」広告キャンペーンなどがあります。スーパーファミコン用ソフト『ドンキーコング カントリー』とゲームボーイ用ソフト『ドンキーコングランド』で使用されたACM(Advanced Computer Modeling)グラフィックスは技術的に革新的であり、宇宙通信衛星を介してデータをデジタル伝送することを可能にしたスーパーファミコン用サテラビュー衛星モデム周辺機器も同様でした。[ 3 ]

1995年~2000年: バーチャルボーイ、ニンテンドー64、ゲームボーイカラー

ニンテンドー64、1996年発売

1995年、任天堂は横井がデザインした立体視グラフィックのゲーム機「バーチャルボーイ」を発売した。批評家たちは、ゲームの質と赤色のグラフィックに失望し、ゲームプレイ中に頭痛がすると訴えた。[ 98 ]このゲーム機は売れ行きが振るわず、ひっそりと生産終了となった。[ 99 ]ゲームの失敗を受け、横井は任天堂を正式に退社した。[ 100 ]

バーチャルボーイ、1995年発売

1996年2月、ポケットモンスター 赤(国際的にはポケモン赤として知られている)がゲームフリークによって開発され、ゲームボーイ向けに日本で発売され、人気のポケモンフランチャイズを確立しました。[ 101 ] : 191 このゲームは3137万本を売り上げ、[ 102 ] 2017年の時点でビデオゲームシリーズの合計販売本数は3億本を超えています。[ 103 ]

ニンテンドー64は、日本で1996年6月、米国で1996年9月、欧州で1997年3月に発売された。1995年に発売が計画されていたが、サードパーティ開発者の生産スケジュールの影響で遅れた。[ 104 ] [ 105 ]このゲーム機は、任天堂とシリコングラフィックスがゲーム機の開発で戦略的提携を発表した1993年半ばから開発されていた。 [ 106 ] [ 107 ] NEC、東芝、シャープもゲーム機に技術提供した。[ 108 ]ニンテンドー64は、64ビットアーキテクチャで設計された最初のゲーム機の1つとして販売された。[ 109 ] 1997年、任天堂はニンテンドー64コントローラーに接続し、ゲームの特定の瞬間に振動を生み出すプラグインデバイス、振動パックを発売した。[ 3 ] 2002年の生産終了までに、ニンテンドー64は世界中で約3,300万台が販売され、[ 76 ]歴史上最も認知されているビデオゲームシステムの1つと考えられています。[ 110 ]ニンテンドー64向けに合計388本のゲームが制作され、[ 111 ]そのうちのいくつか、特にスーパーマリオ64ゼルダの伝説 時のオカリナゴールデンアイ 007は、史上最高のゲームとして知られています。[ 112 ]

1998年、ゲームボーイカラーが発売されました。ゲームボーイとの下位互換性に加え、NESと同等の容量を備えていたため、 『スーパーマリオブラザーズ デラックス』など、NESのゲームライブラリから厳選されたゲームがプレイ可能となりました。[ 113 ]以来、ゲームボーイとゲームボーイカラーは世界中で1億1,860万台以上販売されています。[ 114 ]

2000年に任天堂の本社が京都市南区に移転し、オランダとベルギーの領土を管理するために任天堂ベネルクスが設立されるなど、一連の管理体制の変更が行われました。[ 3 ]

2001–2003: ゲームボーイアドバンスとゲームキューブ

2001年に、任天堂から2つの新しいゲーム機が発表されました。1つはグウェナエル・ニコラがデザインし、前任者とはスタイルが一新されたゲームボーイアドバンス[ 115 ] [ 116 ]、もう1つはIBM128ビットGekkoプロセッサとパナソニックのDVDドライブを搭載したゲームキューブ[ 117 ]です。[ 118 ] 2001年6月にゲームボーイアドバンスが北米で発売された最初の週に、50万台以上が売れ、当時米国で最も早く売れたビデオゲーム機となりました。[ 119 ] 2010年の生産サイクルの終わりまでに、世界中で8150万台以上が販売されました。[ 114 ]ゲームキューブに関しては、ゲームのミニDVDフォーマットやいくつかのゲームでのインターネット接続などの際立った特徴があったにもかかわらず、[ 120 ] [ 121 ]売上は前任者よりも低く、6年間の生産期間中に世界中で2170万台が販売されました。[ 122 ]ゲームキューブは市場でライバルに苦戦し、[ 123 ] [ 124 ]初期の売上不振により、任天堂は1962年の上場以来初めて、2003年上半期の会計年度の損失を計上しました。[ 125 ]

岩田聡氏は2002年から2015年まで任天堂の社長を務めた。

2002年にポケモンミニが発売された。ゲームボーイアドバンスよりも小さく、重さは70グラムで、史上最小のビデオゲーム機となった。[ 3 ]任天堂はセガとナムコと共同で、アーケードタイトルをゲームキューブに移植するためのアーケードボードであるトライフォースを開発した。 [ 126 ] 2002年5月にゲームキューブが欧州で発売された後、[ 127 ]山内溥は任天堂の社長を辞任し、岩田聡が後任に選ばれた。山内は2005年まで同社の相談役兼取締役に留まった。[ 128 ]岩田の社長就任により、創業以来続いてきた山内の経営権継承は終了した。[ 129 ] [ 130 ]

2003年、任天堂はゲームボーイアドバンスの改良版として、折りたたみ式ケース、発光ディスプレイ、充電式バッテリーを搭載したゲームボーイアドバンスSPを発売した。2010年の生産終了までに、全世界で4,350万台以上を販売した。 [ 114 ]任天堂はまた、ゲームボーイとゲームボーイアドバンスのゲームをゲームキューブでプレイできる周辺機器であるゲームボーイプレーヤーも発売した。

2004–2010: ニンテンドーDSとWii

ニンテンドーDSWii

2004年、任天堂はデュアルスクリーン(そのうち1つはタッチスクリーン)やマルチプレイヤープレイ用のワイヤレス接続などの革新的な機能を備えたニンテンドーDSをリリースしました。 [ 3 ] [ 131 ]生涯を通じて1億5400万台以上が販売され、最も成功した携帯型ゲーム機となり、史上2番目に売れたゲーム機となりました。[ 114 ] 2005年、任天堂はゲームボーイシリーズの最後のシステムであるゲームボーイミクロをリリースしました。[ 3 ] [ 113 ]販売台数は任天堂の期待を満たさず、[ 132 ] 2007年までに250万台が販売されました。[ 133 ] 2005年半ば、ニューヨーク市でNintendo World Storeがオープンしました。[ 134 ]

レジ・フィス=エメは2006年から2019年まで任天堂オブアメリカの社長を務めていた。

任天堂の次の家庭用ゲーム機は2001年に構想されたが、開発は2003年にニンテンドーDSからヒントを得て開始された。[ 135 ]任天堂はゲームキューブの相対的な失敗も考慮し、代わりに「ブルーオーシャン戦略」を採用し、ソニーやマイクロソフトの高性能ゲーム機とは対照的に、性能を落としたゲーム機を開発することで、直接競合することを避けた。[ 136 ] Wii2006年11月に発売され、[ 137 ]合計33本のローンチゲームが発売された。[ 138 ]任天堂はWiiで、第7世代の競合他社よりも幅広い顧客層にリーチしようとし、[ 139 ]「非消費者」セクターも網羅することを意図していた。[ 140 ]任天堂はその目的で2億ドルの広告キャンペーンを投資した。[ 141 ] Wiiの革新的技術としては、加速度計システムと赤外線センサーを搭載し、センサーバーの助けを借りて3次元環境での位置を検出できるWiiリモコン、 [ 142 ] [ 143 ]アナログコントローラと加速度計を含むヌンチャク周辺機器、[ 144 ]ジャイロスコープの助けを借りてメインコントローラの感度を高めるWii MotionPlus拡張機能などがあります。[ 145 ] 2016年までに、Wii本体は世界中で1億100万台以上販売され、[ 146 ]同世代で最も成功したゲーム機となり、任天堂が1990年代のスーパーファミコン以来達成できなかった栄誉となりました。[ 147 ]

2007年から2010年にかけて、Wii向けにバランスWiiボード、Wiiホイール、WiiWareダウンロードサービスなど、様々なアクセサリが発売されました。2009年には、任天堂イベリカSAがリスボンに新オフィスを開設し、ポルトガルへの事業拡大を図りました。[ 3 ]この年までに、任天堂は携帯型ゲーム機の世界シェア68.3%を獲得しました。[ 148 ]

2011~2016年: ニンテンドー3DS、Wii U、モバイル事業

ニンテンドー3DSWii U

2010年3月の発表後、[ 149 ]任天堂は2011年にニンテンドー3DSを発売した。このゲーム機は3Dメガネなしで立体視効果を生み出す。[ 150 ] 2018年までに世界中で6900万台以上が販売され、[ 151 ]その数字は2019年の初めまでに7500万台に増加した。[ 146 ]

2012年と2013年には、高解像度グラフィックスと近距離無線通信技術を備えたGamePadコントローラを備えたWii Uと、任天堂の以前の携帯型ゲーム機のクラムシェルデザインと3DSの立体視効果を欠いた3DSのバージョンであるニンテンドー2DSの2つの新しい任天堂ゲーム機が導入されました。 [154] 世界中で1,350万台が販売されたWii Uは、[ 146 ]任天堂歴史最も成功しなかったビデオゲーム機です。[ 155 ] 2014年には、任天堂キャラクターのフィギュアであるAmiibosと呼ばれる新しい製品ラインがリリースされまし[ 3 ]

2013年9月25日、任天堂はパナソニックの子会社であるPUX株式会社の株式28%を取得し、ビデオゲーム向けの顔認識音声認識、テキスト認識技術を開発すると発表した。[ 156 ] 2013年4月から12月の間に会社の収益が30%減少したため、岩田は一時的に給与を50%削減すると発表し、他の幹部も20%から30%の削減を受けた。[ 157 ] 2015年1月、任天堂は輸入関税の高さもあってブラジル市場での事業を停止した。これは、ラテンアメリカ・ビデオ・ゲームズとの提携により、任天堂の他のラテンアメリカ市場に影響を与えなかった。 [ 158 ]任天堂はNCゲームズと合意し、2017年までにブラジルでの任天堂製品の流通を再開し、 [ 159 ] 2020年9月にはSwitchがブラジルで発売された。[ 160 ]

2015年7月11日、岩田氏は胆管癌で亡くなり、宮本氏と武田氏が数か月共同で会社を経営した後、 2015年9月16日に君島達己氏が後任に指名された。[ 161 ]経営陣の再編の一環として、宮本氏と武田氏はそれぞれクリエイティブアドバイザーと技術アドバイザーに任命された。[ 162 ] Wii Uによる経済的損失と、ソニーがビデオゲームをスマートテレビなどの他のプラットフォームにリリースする意向を受けて、任天堂は自社資産の制作と流通に関する戦略を再考することになった。[ 163 ] 2015年、任天堂はDeNAユニバーサル・パークス・アンド・リゾーツとそれぞれスマートデバイス遊園地への展開に関する契約を正式化した。[ 164 ] [ 165 ] [ 166 ]

サインアップメニューのPokémon Go

2016年3月、任天堂初のiOSおよびAndroidシステム向けモバイルアプリ「Miitomo」がリリースされた。[ 167 ]それ以来、任天堂は「スーパーマリオラン」「ファイアーエムブレムヒーローズ」「どうぶつの森ポケットキャンプ」「マリオカートツアー」「ポケモンGO」など、同様のアプリを制作しており、ポケモンGOはナイアンティックが開発し、任天堂に1億1500万ドルの収益をもたらした。[ 168 ] 2016年3月、クラブニンテンドーはロイヤルティプログラム「マイニンテンドー」に置き換えられた。[ 169 ]ファミコンクラシックミニは2016年11月にリリースされた。このコンソールは、エミュレーション、 HDMI、WiiリモコンをベースにしたNESのバージョンである。 [ 170 ]後継機の「スーパーファミコンクラシックミニ」は2017年9月にリリースされた。[ 171 ] 2018年10月までに、両方のコンソールを合わせて世界中で約1000万台が販売された。[ 172 ]

2017年~2024年:Nintendo Switchと他メディアへの展開

「TVモード」では、Joy-Conをグリップに装着し、本体をドッキングした状態
「携帯モード」では、Joy-Conを側面に取り付けます
2017年に発売されたハイブリッド型ビデオゲーム機「Nintendo Switch」

Wii Uの後継機として第8世代のビデオゲーム機であるNintendo Switchが2017年3月に発売された。Switchは、家庭用ゲーム機と携帯型ゲーム機の両方の機能を備えたハイブリッド設計で、Joy-Conコントローラーにはそれぞれ加速度計とジャイロスコープが内蔵されており、最大8台のゲーム機を同時にワイヤレスでネットワーク接続できる。[ 173 ]ライブラリを拡張するために、任天堂はサードパーティや独立系開発者と提携した。[ 174 ] [ 175 ] 2019年2月までに、1,800以上のSwitchゲームがリリースされた。[ 176 ] Switchは2024年12月時点で全世界で1億5000万台以上を出荷しており、プレイステーション2とニンテンドーDSに次いで史上3番目に売れたゲーム機となっている。また、Wiiの1億160万台を上回り、任天堂のこれまでで最も成功した家庭用ゲーム機でもある。

ユニバーサル・スタジオ・ジャパンスーパー・ニンテンドー・ワールドは2021年にオープン

2018年には古川俊太郎氏が君島氏に代わり社長に就任し[ 177 ]、2019年にはダグ・バウザー氏が任天堂オブアメリカのレジー・フィス=エメ社長の後任となった[ 178 ]。 2019年4月、任天堂はテンセントと提携し、12月から中国でNintendo Switchを販売することになった[ 179 ] 。

2020年から8階にある任天堂の東京支社

2020年4月、ロイター通信は、バリューアクト・キャピタルが1年間で任天堂株260万株以上(11億ドル相当)を取得し、任天堂の株式を合計2%取得したと報じた。 [ 180 ]新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより、任天堂の一部製品の生産・流通に遅延が発生したものの、「業績への影響は限定的」であった。2020年5月、任天堂は前期比75%の増益を報告した。これは主にNintendo Switch Onlineサービスの貢献によるものである。[ 181 ]この年には経営陣にいくつかの変更があった。社外取締役の水谷尚樹氏が取締役を退任し、新川亜沙氏が後任に就任した。また、小泉歓明氏が常務執行役員に昇進し、任天堂EPD副本部長の役職を維持した。[ 181 ] 8月までに、任天堂は日本で最も裕福な企業に選ばれた。[ 182 ]

2021年、ユニバーサル・スタジオ・ジャパンにテーマパークエリア「スーパー・ニンテンドー・ワールド」がオープンした。 [ 183 ]​​ [ 184 ]任天堂はユニバーサル・ピクチャーズおよびイルミネーションと共同でアニメ映画『スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』を制作し、宮本氏とイルミネーションのCEOであるクリス・メレダンドリ氏がプロデューサーを務めた。[ 185 ] [ 186 ] 2021年、古川氏はマリオ映画以外の作品を基に、より多くのアニメプロジェクトを制作する計画を示し、[ 187 ] 6月29日までにメレダンドリ氏が社外取締役として取締役会に加わった。[ 188 ] [ 189 ]古川氏によると、同社のアニメ制作への進出は、「(ビデオゲーム制作の)事業を繁栄させ、成長させ続ける」ためであり、「普段ビデオゲームで遊ばない人でも任天堂のキャラクターに触れられる機会を作る必要がある」ことを認識している。その日、宮本氏は「(メレダンドリ氏は)任天堂の視点を本当に理解してくれた」と述べ、「ハリウッドで長年の経験を持つ専門家としての彼の意見を聞くことは、任天堂の映画製作への移行に大いに役立つだろう」と語った。[ 190 ]その後、2022年7月、任天堂は2011年3月18日に広川宏氏が設立した日本のCG会社、ダイナモピクチャーズを買収した。ダイナモは2010年代に『ピクミン』シリーズを含むデジタルショートフィルムで任天堂と協力しており、任天堂はダイナモがアニメーションへの進出という目標を継続すると述べていた。2022年10月の買収完了後、任天堂はダイナモを任天堂ピクチャーズに改名した。[ 191 ] [ 192 ]

2022年2月、任天堂は、1990年代まで『ドンキーコング』『ゼルダの伝説』など任天堂のファーストパーティゲームの主要な貢献者であり、その後もスタジオをサポートしてきたSRD株式会社(システム研究開発)を40年ぶりに買収すると発表した。 [ 193 ] 2022年5月、ロイターは、サウジアラビア公共投資基金(PIF)が任天堂の株式の5%を購入したと報じた。[ 194 ]そして、2023年1月までに同社への出資比率は6.07%に増加した。[ 195 ] 2023年2月までに7.08%に引き上げられ、同週には8.26%に増加し、最大の外部投資家となった。[ 196 ] [ 197 ] 2024年11月、サウジアラビアのPIFの出資比率は6.3%に低下した。[ 198 ]

スーパーニンテンドーワールドは2023年初頭にユニバーサル・スタジオ・ハリウッドにオープンし、続いて2024年にユニバーサル・スタジオ・ジャパンにドンキーコングをテーマにした元のエリアの拡張、そして2025年5月にオーランドのユニバーサル・エピック・ユニバースにスーパーニンテンドーワールドエリアがオープンする予定です。 [ 199 ] [ 200 ] [ 201 ]スーパーマリオブラザーズムービーは2023年4月5日に公開され、世界で13億ドル以上の収益を上げ、アニメ映画の世界初週末の興行収入記録、ビデオゲームを原作とした最高の収益を上げ、史上15番目に高い収益を上げている映画となりました。[ 202 ]

任天堂は2024年5月にエンブレイサーグループと、ホグワーツレガシーモータルコンバット1などのAAAゲームをスイッチに移植することに特化した会社であるシバーエンターテインメントの株式100%を取得する契約を締結し、完了条件に従って任天堂の完全子会社とした。 [ 203 ] [ 204 ] 2024年10月、同社はトランプや花札を製造していた宇治小倉工場の跡地に任天堂ミュージアムをオープンした [ 205 ]同月任天堂は任天堂ゲームのサウンドトラックを聴くことができるモバイルアプリケーション、Nintendo Musicを発表した。 [206] 2024年11月までに、任天堂はゼノブレイドクロニクルの背後にあるファーストパーティ開発業者であり、ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムサポートを提供したモノリスソフトの完全所有権を取得した。[ 207 ]

2025年~現在: Nintendo Switch 2

「TVモード」では、Joy-Con 2をグリップに装着し、本体をドッキングした状態
「携帯モード」では、Joy-Con 2を側面に取り付けます
Nintendo Switch 2、2025年発売

Switchの後継機であるNintendo Switch 2は、2025年6月5日に発売されました。初代Switchよりも大型のディスプレイと大容量のストレージを搭載し、グラフィック、コントローラー、ソーシャル機能が刷新されています。携帯モードまたはテーブルモードでは1080p解像度と120Hzのリフレッシュレート、ドック接続時は4K解像度と60Hzのリフレッシュレートに対応しています。[ 208 ] 6月10日、任天堂はSwitch 2の全世界販売台数が350万台を超え、これまでの記録保持者であったPlayStation 2を抜いて史上最速の売り上げを記録したと発表しました。[ 209 ] [ 210 ] 2025年9月、任天堂は『スーパーマリオブラザーズ ザ ムービー』の続編となる『スーパーマリオギャラクシー ザ ムービー』を2026年4月3日に発売予定であると発表した。 [ 211 ] 2025年11月27日、任天堂はバンダイナムコスタジオとの株式譲渡を通じてバンダイナムコスタジオシンガポールを買収すると発表した。まず2026年4月1日に80%の株式を取得し、その後、事業が安定した時点で残りの株式を取得する。その後、BNSSはNintendo Studios Singaporeにブランド名を変更する。[ 212 ] [ 213 ]

製品

任天堂は、主にビデオゲームのソフトウェアとハ​​ードウェア、そしてカードゲームといったエンターテインメント製品の研究開発、生産、販売を中核事業としています。主要市場は日本、アメリカ、ヨーロッパで、売上高の70%以上がヨーロッパとアメリカで占められています。[ 214 ] 2025年5月現在、任天堂のゲーム機は8億6000万台以上を販売しており、そのうち59億本以上のビデオゲームが世界中で販売されています。[ 215 ]

おもちゃとカード

ビデオゲーム機

任天堂は、1977年にカラーテレビゲームを発売して以来、家庭用、携帯型、専用、およびハイブリッドのゲーム機を製造および販売してきました。 1980年代に最初に成功したゲーム機は、ゲーム&ウォッチNintendo Entertainment Systemでした。 1990年代、任天堂は、スーパーファミコンNintendo 64で新しい世代の家庭用ゲーム機を発売し、ゲームボーイ携帯型ゲーム機で世界的成功を収めました。 2000年代には、任天堂は、ニンテンドーDSWiiの両方で再び幅広い成功を収めました。それぞれに、 NESザッパーゲームボーイカメラスーパーファミコンマウス振動パックWiiモーションプラスWii Uプロコントローラー、スイッチプロコントローラーなど、さまざまなアクセサリとコントローラーがあります

ビデオゲーム

任天堂初の電子ゲームはアーケードゲームです。EVRレース(1975年)は同社初の電気機械式ゲームであり、ドンキーコング(1981年)は史上初のプラットフォームゲームでした。それ以来、任天堂と他の開発会社は、任天堂のゲーム機向けに幅広いビデオゲームを制作・販売してきました。任天堂のゲームは、光ディスクカートリッジなどのリムーバブルメディア形式と、ニンテンドーeショップニンテンドーネットワークなどのサービスを通じて配信されるオンライン形式の両方で販売されています。

企業構造

任天堂の社内研究開発業務は、主に 3 つの部門に分かれています。

  1. 任天堂エンターテインメントプランニング&ディベロップメント(EPD)[ 216 ] [ 217 ] [ 218 ]は、ビデオゲームやソフトウェアの開発、制作、監督を専門とする任天堂の主要なソフトウェア開発制作部門です。
  2. 家庭用および携帯型ビデオゲームコンソールのハードウェア開発に重点を置く任天堂プラットフォーム技術開発(PTD)
  3. 任天堂ビジネスデベロップメント(NBD)は、専用ゲーム機事業のビジネス戦略の改善に重点を置き、同事業のスマートデバイス部門の監督を担当しています。

エンターテインメント企画開発(EPD)

任天堂エンターテインメント企画開発部門は、任天堂の主要なソフトウェア開発、制作、および監督部門であり、2015年に旧エンターテインメント分析開発部門とソフトウェア企画開発部門が合併して設立されました。高橋伸也氏が率いるこの部門は、社内で最大の人員が集中しており、800人を超えるエンジニア、プロデューサー、ディレクター、コーディネーター、プランナー、デザイナーが在籍しています。

プラットフォーム技術開発(PTD)

任天堂プラットフォーム技術開発部門は、任天堂の旧統合研究開発部門(IRD)とシステム開発部門(SDD)を統合したものです。塩田宏氏が率いるこの部門は、ハードウェアの設計、任天堂のオペレーティングシステム、開発環境、社内ネットワークの開発、そしてニンテンドーネットワークの保守を担当しています。

ビジネス開発(NBD)

任天堂ビジネス開発部門は、携帯電話やタブレットなどのスマートデバイス向けソフトウェア開発への進出に伴い設立されました。ゲーム専用機事業における任天堂のビジネスモデルの洗練化と、スマートデバイス向け開発の統括を担っています。

支店

著名な取締役には、宮本茂氏柴田悟氏、社外取締役でイルミネーション・エンターテインメントのCEOであるクリス・メレダンドリ氏などがおり、著名な執行役員には、エンターテインメント企画開発部門副部門長の小泉歓明氏、エンターテインメント企画開発部門シニアオフィサーの 手塚卓氏などがいます。

任天堂株式会社

任天堂株式会社は創業以来、京都に本社を置き、組織のグローバル事業を統括し、特に日本国内の事業を管理しています。同社の2つの主要子会社である任天堂オブアメリカと任天堂オブヨーロッパは、それぞれ北米と欧州の事業を管理しています。任天堂株式会社[ 219 ]はその後、京都の本社から京都市東山区の新オフィスに移転しました。この新オフィスは、2000年に本社が現在の京都市南区に移転した際に研究開発棟となりました。[ 220 ]

任天堂オブアメリカ株式会社(NOA)

ワシントン州レドモンドにある任天堂アメリカ本社

任天堂は1980年に北米子会社「任天堂オブアメリカ(NoA)」を設立した。山内溥は義理の息子である荒川実を社長に任命し、荒川は妻と山内の娘である山内洋子を最初の従業員として雇用した。荒川一家は、ブリティッシュコロンビア州バンクーバーから、アメリカの商業の中心地であるニューヨーク・マンハッタンにオフィスを構えた。二人とも非常に裕福な家庭出身であったため、彼らの目標は金銭よりも名声にあった。創業資金と製品在庫は日本の親会社から提供され、既に映画とテレビを合わせた規模を上回っていた、年間80億ドル規模のコイン式アーケードゲーム市場、そしてアメリカ最大のエンターテイメント産業への参入を目指した。夫妻がアーケードゲーム機の調査旅行に出かけていた間、NoAはニュージャージー州の粗末な倉庫で若いゲーマーを雇用し、日本からのゲーム機の受け取りと修理を行った。[ 221 ]

1980年後半、NoAはシアトルを拠点とするアーケードゲーム販売・流通会社Far East Videoと契約を結んだ。同社は経験豊富なアーケード販売員のロン・ジュディとアル・ストーンのみで構成されていた。2人は既に任天堂のゲームの独立輸入販売を専門に設立された流通ネットワークで高い評価を得ていた。というのも、任天堂は長年アメリカで存在感を示されていない異端児だったからだ。NoAの直接の協力者となった2人は荒川に対し、任天堂がより良いゲームを制作すればいつでも在庫処分できると伝えた。Far East VideoはNoAと契約し、任天堂ゲームのアメリカ独占販売権について1本当たりの固定手数料を受け取った。この手数料はシアトルを拠点とする弁護士ハワード・リンカーンが決済することになっていた。[ 221 ]

シアトルのテストアーケードの立地条件が良好だったことから、荒川はNoAのわずかな資金の大半を、3,000台もの「レーダースコープ」筐体の大量発注に賭けた。日本から4ヶ月の船旅を経て到着したこのゲームが、気まぐれな市場で売れ行きが振るわなかったため、荒川はパニックに陥った。ファー・イースト・ビデオは既に売上不振で経営難に陥っており、ロン・ジュディは叔母から5万ドルの貯金を借り入れた。それでもなお、任天堂がパックマン級のヒット作を生み出すことを期待していた。荒川は、口論ばかりする夫と父親の間で板挟みになり、苦悩するヨーコを任天堂の子会社にしてしまったことを後悔していた。[ 222 ]

財政的脅威の中、任天堂アメリカ社は、ニューヨークやニュージャージーでの慌ただしい生活と通勤、そしてレーダースコープの事故の時のように日本からの海上輸送で数週間から数ヶ月余計にかかるという大きなストレスを取り除くため、マンハッタンからシアトル都市圏に移転した。シアトル港は船でわずか9日で日本に一番近く、アーケード筐体の木材生産市場もあったことから、荒川の不動産スカウトは、荒川とジュディとストーンの3つのオフィスを1つずつ備えた6万平方フィート (5,600 m 2 )の賃貸倉庫を見つけた。 [ 223 ]タクウィラ郊外のこの倉庫はマリオ・セガールが所有しており、マリオというキャラクターの名前の由来となった人物がいる。 [ 58 ] [ 59 ]そして当初は元ファー・イースト・ビデオの従業員ドン・ジェームズが管理していた。[ 224 ] 1ヵ月後、ジェームズは大学時代の友人ハワード・フィリップスをアシスタントとして採用し、彼はすぐに倉庫管理者に就任した。[ 225 ] [ 226 ] [ 227 ] [ 228 ] [ 229 ] [ 230 ]会社はしばらくの間10人未満の従業員で運営され、販売、マーケティング、広告、流通、および限定的な製造[ 231 ] : アーケード筐体とゲーム&ウォッチ携帯型ゲーム機160台。すべて任天堂から調達、出荷された。

荒川は、任天堂の経営危機が続くことに依然として動揺していた。親会社には新しいゲームのアイデアがなく、荒川は山内に繰り返し、既存の日本製品から優秀な人材をアメリカ向けの開発に再配置するよう懇願していた。特に、レーダースコープ筐体の膨大な在庫処分のためだ。任天堂の主要なエンジニアとプログラマーは皆多忙で、任天堂全体の事業規模から見れば、任天堂の事業はごく一部に過ぎなかったため、山内は横井軍平の若きアシスタントで、エンジニアリングのバックグラウンドを持たない宮本茂のみを任用することを許可した。[ 232 ]

NoAのスタッフは、唯一の若手ゲーマーであるハワード・フィリップスを除いて、新人開発者宮本のデビュー作を見て一様に反発した。そのゲームは、過剰在庫となったレーダースコープ筐体を緊急改造キットの形で輸入されたものだった。[ 224 ]このキットにより筐体は改造され、NoAは宮本の大ヒット作ドンキーコングから1981年から1983年だけで2億8千万ドルという莫大な利益を上げた[ 233 ] [ 234 ]アメリカ国内で毎月4千台の新しいアーケードゲームが販売され、24歳のフィリップスは「シアトル港全体で最も出荷量が多い」人物となった。[ 229 ]荒川はこれらの利益を使って、1982年7月にレドモンドに27エーカー(11ヘクタール)の土地を購入し[ 235 ]、1985年には5000万ドルを投じて任天堂エンターテイメントシステムを発売しました。この発売は、1983年の壊滅的な不況からビデオゲーム業界全体を活性化させました[ 236 ] [ 237 ]。レドモンドに2つ目の倉庫がすぐに確保され、ドン・ジェームズが管理しました。会社は数年間、従業員約20名で運営されていました。

1993年8月10日、任天堂アメリカはニンテンドーゲートウェイシステムを導入した。[ 238 ]

その後数十年にわたり組織は全国規模で再編され、現在では中核となる営業・マーケティング業務はカリフォルニア州レッドウッドシティのオフィスが統括している。同社の配送センターは、ジョージア州アトランタの任天堂アトランタとワシントン州ノースベンドの任天堂ノースベンドにある。2007年現在、38万平方フィート(3万5000平方メートルの任天堂ノースベンド施設は、任天堂の製品を販売する小売店や任天堂のウェブサイトで買い物をする消費者など、任天堂の顧客からの注文を1日2万件以上処理している。[ 239 ]任天堂オブアメリカのカナダ支社である任天堂オブカナダは、ブリティッシュコロンビア州バンクーバーに本社を置き、トロント配送センターを置いている。[ 240 ]任天堂ツリーハウスは、日本語から英語へのテキスト翻訳、ビデオやマーケティングプランの作成、品質保証を担当する約80人のスタッフで構成される任天堂のローカリゼーションチームである。[ 241 ]

任天堂アメリカは2021年10月、カリフォルニア州レッドウッドシティとトロントのオフィスを閉鎖し、レドモンドとバンクーバーのオフィスと業務を統合すると発表した。[ 242 ] 2022年4月、匿名の品質保証従業員が全米労働関係委員会に苦情を申し立て、任天堂アメリカと請負業者のアストン・カーターが組合破壊活動と監視を行っていたと主張した。この従業員は、社内会議中に業界の組合結成の取り組みについて言及したために解雇されていた。[ 243 ] [ 244 ]両社は2022年10月に従業員との和解に合意した。[ 245 ] 2024年3月、任天堂アメリカは製品テストチームを再編し、100人以上の請負業者の役割を削減した。影響を受けた請負業者の一部には、フルタイムの役割が与えられた。[ 246 ]

任天堂ヨーロッパSE(NOE)

任天堂のヨーロッパ子会社は1990年6月に設立され、[ 247 ]ドイツのフランクフルトに拠点を置いている。 [ 248 ]同社はヨーロッパ全域(スカンジナビアを除く。スカンジナビアではNOEに代わってベルクサラが業務を担当) [ 249 ]および南アフリカ[ 247 ]を担当している。任天堂ヨーロッパの英国支社(Nintendo UK)[ 250 ]は、バークシャー州ウィンザーの本社から英国とアイルランドの業務を担当している。 2014年6月、NOEは削減および統合プロセスを開始し、合わせて130人のレイオフを実施した。グロースオストハイムの事務所と倉庫の閉鎖、すべての雇用の終了、およびフランクフルトの拠点へのすべての業務の統合と一部の雇用の終了が行われた。[ 251 ] [ 252 ] 2018年7月現在、同社は850人の従業員を雇用している。[ 253 ] 2018年10月、任天堂ヨーロッパはフランクフルトにある16万平方フィート(15,000平方メートル)の新しい本社に移転する計画を発表し[ 254 ]最終的に2020年にCOVID-19パンデミックの最中にその場所に移転しました。[ 255 ] 2019年、NOEはイスラエルでの公式配信のためにTor Gaming Ltd.と契約しました。[ 256 ]

任天堂オーストラリア株式会社(NAL)

任天堂オーストラリアは1993年6月に設立され、メルボルン郊外のビクトリア州スコアズビーに本社を置いています。オーストラリアとニュージーランドにおける任天堂製品の出版、流通、販売、マーケティングを行っています。[ 257 ]当初の本社はビクトリア州マルグレイブにありました。1994年1月にNALがオーストラリアにおける任天堂製品の出版と流通を引き継ぐ以前は、オーストラリアではマテル・オーストラリア、ニュージーランドではマテルの代理としてビデオ・ワンが流通を担当していました。

NALの創設時のゼネラルマネージャーは、グラハム・ケリー氏(元マテル・オーストラリアのマネージングディレクター)と田中進氏(当時任天堂UKから転籍、現在は京都にある任天堂のグローバル本社の上級執行役員)でした。元マネージングディレクターには、現在の任天堂アメリカCEOである柴田聡氏と、1993年にNALに入社する前はマテルオーストラリアで任天堂製品に携わっていたローズ・ラピン氏がいます。設立以来、NALはオーストラリアで、ヴァージン・インタラクティブ・エンターテイメントアコレードアトラスセガ・オブ・ヨーロッパ、カプコン・ヨーロッパ、ライジング・スター・ゲームス、マーベラスバンダイナムコエンターテインメントエニックススクウェア・エニックスハドソンソフトディズニー・インタラクティブトミーなどの パブリッシャー向けにサードパーティのビデオゲームを出版および配信してきました。

韓国任天堂

任天堂の韓国子会社は2006年7月7日に設立され、ソウルに拠点を置いている。[ 258 ] 2016年3月、現在の市場の変化を分析した後の企業再編により、子会社は大幅に規模を縮小され、従業員の80%が解雇され、元CEOの福田博之を含む10人だけが残った。これは韓国で発売予定だったゲームには影響せず、任天堂は韓国で通常通り事業を継続した。[ 259 ] [ 260 ]三浦貴博は後に2018年にCEOに就任した。2025年4月、子会社のウェブサイトで意図せず『ドンキーコング バナンザ』に幼いポリンが登場することがリークされ、国際的な注目を集めた。[ 261 ] [ 262 ]

任天堂シンガポール

任天堂のシンガポール子会社は2025年9月26日に設立された。[ 263 ]三浦貴博氏が統括支店長を務める。[ 263 ] 11月には、任天堂はバンダイナムコスタジオシンガポールを買収し、任天堂スタジオシンガポールに改名する計画も発表した。[ 212 ]

グレーターチャイナ

任天堂プーテンは、 1991年に台湾の台北市でプーテン株式会社として設立されました。任天堂の台湾子会社として、2014年に閉鎖されるまで台湾で任天堂の製品を販売していました。[ 264 ]その責任は、2025年に台北に任天堂台湾株式会社が設立され、この地域での販売を担当するまで、任天堂(香港)有限公司に引き継がれました。[ 265 ] [ 266 ]

任天堂(香港)有限公司は2005年4月7日に設立されました。任天堂が中国本土でWiiをiQue経由で販売できなかった後、中国政府による外国製ゲーム機の輸入禁止措置を回避できず、香港での販売を任天堂が開始しました。 [ 267 ] [ 268 ]現在、香港における任天堂ゲーム機の流通を担当しています。台湾も2014年から2025年までこの区分に含まれていました。

子会社

研究開発(R&D)のほとんどは日本で行われているが、米国、ヨーロッパ、中国にも任天堂製品に使用されるソフトウェアとハ​​ードウェア技術の開発に特化した研究開発施設がある。これらはすべて任天堂の子会社(したがってファーストパーティ)であるが、任天堂の社内開発者との共同開発プロセスに関与している日本の関係者からは、外部リソースと呼ばれることが多い。これは、社長が訊くインタビューシリーズで見ることができる。[ 269 ]任天堂ソフトウェアテクノロジー(NST)と任天堂テクノロジーデベロップメント(NTD)は米国ワシントン州レドモンドに、任天堂ヨーロッパ研究開発(NERD)はフランスのパリに、任天堂ネットワークサービスデータベース(NSD)は日本の京都に所在している。

外部ファーストパーティソフトウェア開発のほとんどは日本で行われている。海外子会社は米国のRetro StudiosとShiver Entertainment(それぞれ2002年[ 270 ]と2024年[ 271 ]に買収)とカナダのNext Level Games(2021年に買収)のみであるためである。[ 272 ]これらのスタジオはすべて任天堂の子会社であるが、任天堂エンターテインメントプランニング&開発部門(EPD)が任天堂の社内開発者と共同開発プロセスに関与している場合は、外部リソースと呼ばれることが多い。1 -Up Studioニンテンドーキューブは東京に所在し、モノリスソフトは東京と京都にスタジオを1つずつ持っている。

任天堂は、クリーチャーズゲームフリークと共にポケモンブランドを運営するために株式会社ポケモンを設立した。同様に、アニメシリーズ『星のカービィ ぼくらのカービィ』やウェブシリーズ『カービィの時間だ! 』を手掛けたHAL研究所との共同出資により、株式会社ワープスターが設立された。両社とも任天堂の出資によるもので、任天堂は株式会社ポケモンの株式の32%、株式会社ワープスターの株式の50%を保有している。映画『スーパーマリオブラザーズ』の成功を受け、任天堂は2025年4月にHAL研究所が保有するワープスターの株式を買収し、2025年8月までに子会社を任天堂スターズに改名し、任天堂のIPを活用したマルチメディア展開に注力する予定である。[ 273 ]

その他の注目すべき子会社は次のとおりです。

追加の販売代理店

アクティブ貿易

アクティブ貿易は神戸に本社を置く流通会社で、ゲーム&ウオッチの時代から任天堂のハードウェアとソフトウェアの東南アジア中東での流通を担当しており、日本の任天堂株式会社の責任下にある。 [ 274 ]同社はシンガポールに拠点を置くMaxsoftなど、シンガポール、マレーシア、インドネシア、タイ、フィリピンでの流通と販売を担当する現地の再販業者と協力している。アクティブ貿易はUAEに拠点を置くActive Gulfやサウジアラビアに拠点を置くShas Samuraiなどの再販業者とも協力しており、アラブ首長国連邦、オマーン、サウジアラビア、カタール、バーレーン、クウェートでの流通と販売を担当している。[ 275 ] 2023年、アクティブ貿易はShas Samuraiを通じてサウジアラビアでの流通業務を停止した。これはAIC Tradingが任天堂ヨーロッパの監督下で同国における任天堂の流通権を取得したためである。[ 274 ]また、アクティブ貿易はマックスソフトを通じて、マックスソフトがこれまで担当していたインドネシアを除くすべての国で、国内における任天堂製品の流通、販売、プロモーション、ポップアップストアを担当する新しい代理店を任命した後、東南アジアにおける任天堂の唯一の独占販売代理店ではなくなりました。シンガポールとマレーシアを担当するコンバージェントシステムズ、[ 276 ] [ 277 ]タイを担当するシネックス、[ 278 ]フィリピンを担当するVST-ECSなどです。[ 279 ]

ベルクサラ

スウェーデンに拠点を置くサードパーティ企業であるBergsalaは、北欧地域における任天堂の事業を独占的に担当しています。Bergsalaと任天堂の関係は、1981年に同社がスウェーデンでゲーム&ウォッチの販売を目指した際に始まり、その後1986年にはNESコンソールの販売にも拡大しました。Bergsalaは、2019年にTor Gamingがイスラエルでの販売権を取得するまで、任天堂以外の企業による任天堂製品の販売代理店として唯一の存在でした。 [ 280 ]

テンセント

任天堂は、2015年に中国で家庭用ゲーム機の禁止が解除されたことを受けて、テンセントと提携して中国で任天堂製品を発売している。テンセントはハードウェアの流通に加え、ビデオゲームソフトウェアの政府承認プロセスにも協力している。[ 281 ]

Torゲーミング

2019年1月、YnetIGN Israelは、同国における任天堂製品の公式流通に関する交渉が進行中であると報じた。[ 256 ] 2か月後、IGN Israelは、2019年初頭に設立されたTor Gaming Ltd.が欧州任天堂と流通契約を締結し、3月初旬から公式小売りを開始し、[ 282 ]翌月には公式オンラインストアを開設すると発表した。[ 283 ]

マーケティング

任天堂アメリカは、自社ブランドの定義とポジショニングを確立するために、数々の注目を集めるマーケティングキャンペーンを展開してきました。初期かつ最も長く愛用されているスローガンの一つは、「さあ、パワーで遊ぼう!」で、これは任天堂の家庭用ゲーム機「Nintendo Entertainment System」のプロモーションに初めて使用されました。[ 284 ]その後、このスローガンはスーパーファミコン向けに「SUPER power」、ゲームボーイ向けに「PORTABLE power」へと変更されました。[ 285 ]

1994年の「Play It Loud!」キャンペーンは、10代の反抗心を煽り、エッジの効いた評判を醸成した。[ 286 ]ニンテンドー64時代のスローガンは「Get N or get out」だった。[ 285 ]ゲームキューブ時代の「Who Are You?」は、ゲームとプレイヤーのアイデンティティとの関連を示唆した。[ 287 ]同社はニンテンドーDSのプロモーションに「Touching is Good」というキャッチフレーズを使った。[ 288 ] Wiiでは、「Wiiで遊びたい」というスローガンを使い、 『スーパーマリオギャラクシー』『スーパーペーパーマリオ』などのゲームを試遊した人々にWiiのプロモーションを行った。[ 289 ]ニンテンドー3DSのスローガンは「Take a look inside」だった。[ 290 ] Wii Uのスローガンは「How U will play next」だった。[ 291 ] Nintendo Switchは北米では「Switch and Play」、その他の地域では「いつでも、どこでも、誰とでも遊べる」というスローガンを掲げている。[ 292 ]

商標

1990年代、任天堂がビデオゲーム業界で絶頂期を迎えていた頃、任天堂の名称はメーカーを問わず、あらゆるビデオゲーム機を指す言葉として広く使われていました。商標が一般化することを防ぐため、任天堂は「ゲームコンソール」という用語の使用を推進し、商標権の維持に成功しました。[ 293 ] [ 294 ]

店舗

任天堂は世界中で小売店を運営またはライセンス供与しています。

香港

香港では、サードパーティのフランチャイジーがNSEWという名称でNintendo Switchに特化した小売店を複数運営しています。最初の店舗は2020年3月に深水埗にオープンしました。 [ 295 ] [ 296 ]その後、さらに2店舗がオープンし、[ 297 ]香港国際空港に期間限定のポップアップストアもオープンしました。[ 298 ]

湾仔には、Nintendo Switchに特化した別の店舗「Assemble」があります。この店舗は2024年11月14日にオープンしました。この店舗には、サードパーティの開発・販売会社であるCygamesの専用セクションがあります。[ 299 ]

イスラエル

2019年6月、任天堂のイスラエル正規代理店であるTorGaming Ltd.は、テルアビブディゼンゴフセンターに、世界で2番目となる任天堂の実店舗「Nintendo Israel」をオープンしました。この店舗は、ディゼンゴフセンターにとって2番目に大きな店舗展開となりました。[ 300 ]

日本

任天堂は2019年2月1日、当時建設中だった渋谷パルコ内に、国内初の直営店となる「Nintendo TOKYO」を同年秋にオープンすると発表した。[ 301 ]同店は2019年11月22日に複合施設と同時にオープンした。 [ 302 ]

Nintendo Tokyoの開店以来、日本にはさらに2つのNintendoストアがオープンしました。Nintendo Osakaは2022年11月11日にオープンし、北区の大丸梅田店13階に店舗内店舗としてオープンしました。[ 303 ] Nintendo Kyotoは京都の高島屋百貨店内にあり、2023年10月17日にオープンしました。 [ 304 ]

サウジアラビア

2012年5月、サウジアラビアにおける任天堂の公式代表であるシャス・サムライは、リヤドアル・ファイサリア・モールに「ニンテンドーワールドストア」をオープンした。[ 305 ] [ 306 ]

アメリカ合衆国

任天堂は2005年5月14日、ニューヨーク市ロックフェラーセンターポケモンセンター跡地に初の直営店「ニンテンドーワールド(現ニンテンドーニューヨーク)」をオープンした。[ 307 ]

任天堂は2025年5月15日にサンフランシスコのユニオンスクエア地区に米国で2番目の店舗となる「任天堂サンフランシスコ」をオープンした。 [ 308 ] [ 309 ]

ワシントン州レドモンドにある任天堂アメリカ本社には、従業員と招待客のみが利用できるプライベートストアがある。[ 310 ]

ポップアップストア

さらに、任天堂は2021年に日本の様々な都市で公式ポップアップストアをオープンし、 [ 311 ]、その後2023年にはソウル[ 312 ] [ 313 ]シンガポール[ 314 ]香港でオープンしました。[ 315 ] [ 316 ]

ロゴ

1960年代から使用されている任天堂の最も認識されているロゴは、卵形のレーストラック形で、特に通常は白い背景に表示される赤い色のワードマークであり、1985年から2006年まで主に欧米市場で使用されていました。日本では、色付きの背景のない単色バージョンが任天堂のファミコン、スーパーファミコン、ニンテンドー64、ゲームキューブ、携帯型ゲーム機のパッケージとマーケティングに使用されています。 2006年以降、Wiiの発売に合わせて、任天堂はロゴをワードマーク内の色付きの背景がなく透明になっている灰色のバリエーションに変更しました。任天堂の公式の企業ロゴはこのバリエーションのままです。[ 317 ]消費者向け製品とマーケティング向けには、赤い背景に白いバリエーションが2016年から使用されており、2017年のNintendo Switchの発売以来、全面的に有効になっています。

ポリシー

金融

任天堂は、他の多くの日本企業とは異なり、山内溥氏が定めた方針に基づき、余剰資金を投資や自社株買い、配当に充てることなく、多額の現金を保有しています。2025年9月時点で、同社の現金保有額は1.5兆円と推定されており、これは売上高の約120%に相当します。この現金保有は、ゲームキューブとWii Uの売上不振からの迅速な回復を助け、長期プロジェクトへの投資資金を確保する上で大きな役割を果たしました。[ 52 ]

コンテンツガイドライン

任天堂は長年にわたり、自社のゲーム機向けに発売するビデオゲームについて厳格なコンテンツガイドラインを定めてきた。日本で発売するゲームでは、残酷な暴力表現は許容されていたものの、ヌードや性的表現は厳しく禁じられていた。任天堂の元社長である山内溥氏は、ポルノゲームのライセンスを許諾すれば、同社のイメージは永久に傷つくと考えていた。[ 318 ]任天堂アメリカはさらに踏み込み、任天堂のゲーム機向けに発売するゲームには、ヌード、性的表現、冒涜表現(人種差別、性差別、中傷を含む)、流血、残酷な描写や家庭内暴力、麻薬、政治的メッセージ、宗教的シンボル(ギリシャ神話のパンテオンなど、広く信仰されていない宗教を除く)を登場させることを禁じた。[ 319 ]日本の親会社は、北米やヨーロッパの子供たちに日本のコミュニティ基準を押し付けることが「日本の侵略」と見なされることを懸念していた。厳格なガイドラインを超えても、いくつかの例外が発生しています。バイオニックコマンドー(米国版ではスワスティカは削除されました)、 「Smash TV」および「Golgo 13: Top Secret Episode」には人間の暴力が含まれており、後者には暗示的な性行為タバコの使用も含まれています。リバーシティランサムタブー:シックスセンスにはヌードが含まれており、後者には、悪魔城ドラキュラIIIIIと同様に宗教的なイメージも含まれています。

任天堂のコンテンツポリシーにより、ジェネシス版のモータルコンバットはスーパーファミコン版の2倍以上の売上を記録した。これは主に任天堂が発売元のアクレイムに、ゲーム内の赤い血を白い汗のように塗り替え、残酷で暴力的なグラフィックを抑えるよう強制したことによる。[ 320 ]一方、セガはジェネシス版に血や残酷なシーンを残すことを許可した(ただし、残酷なシーンを解除するにはコードが必要)。任天堂は翌年、スーパーファミコン版のモータルコンバットIIを無修正で出荷することを許可したが、パッケージにはコンテンツに関する警告を記載した。 [ 321 ]

ビデオゲームのレーティングシステムは、1994年のエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)と2003年の汎ヨーロッパゲーム情報局(PAN EC)によって導入され、任天堂は消費者による選択を優先するため、検閲方針のほとんどを廃止しました。現在、ゲームの内容の変更は主にゲーム開発者によって行われていますが、場合によっては任天堂の要請によって行われることもあります。唯一明確なルールは、ESRBのAOレーティングを受けたゲームは北米の任天堂ゲーム機ではライセンス供与されないという点です。[ 322 ]この慣行は、現在の市場における最大の競合企業であるソニーマイクロソフトによっても実施されています。それ以来、任天堂は、 Perfect DarkConker's Bad Fur DayDoomDoom 64BMX XXXResident Evilシリーズ、Killer7Mortal Kombatシリーズ、Eternal Darkness: Sanity's RequiemBloodRayneGeistDementium: The WardBayonetta 2Devil's ThirdFatal Frame: Maiden of Black Waterなど、成人向けコンテンツのゲームを自社のコンソールで公開することを許可してきました。

しかしながら、一部のゲームは改変され続けている。例えば、コナミは2000年のゲームボーイカラー用ゲーム『メタルギアソリッド』からタバコに関する全ての記述を削除せざるを得なかった(ただし、以前のNES版メタルギア、ゲームキューブ用ゲーム『メタルギアソリッド ツインスネークス』、3DS用ゲーム『メタルギアソリッド3 スネークイーター3D』にはそのような記述が含まれていた)。また、ニンテンドー64移植版Cruis'n USA』からは、身体障害や流血表現が削除された。[ 323 ]もう1つの例は、ゲームボーイアドバンス用ゲーム『ロックマンゼロ3』で、ボスの1人が日本版とヨーロッパ版ではヘルバット・シュルトと呼ばれていたが、北米版ではデビルバット・シュルトに改名された。北米版の『ロックマンゼロ』では、サーベル攻撃で倒された敵やボスは、日本版のように血を噴かない。しかし、Wii の発売と同時に、Manhunt 2No More HeroesThe House of the Dead: OverkillMadWorldなど、さらに物議を醸したゲームもいくつか発売されました。このうち最後の 3 つは当初、このゲーム機専用に発売されました。

ライセンスガイドライン

任天堂アメリカは1993年以前にも、上記のコンテンツガイドラインに加えて、ライセンス業者が任天堂エンターテイメントシステム用のゲームを制作する際に従わなければならないガイドラインを持っていました。 [ 318 ]ガイドラインは10NESロックアウトチップを通じて強制されました。

  • ライセンシーは、2年が経過するまでは、競合するコンソール向けに同じゲームをリリースすることはできませんでした。
  • 任天堂はライセンシーに供給するカートリッジの数を決定することになる。
  • 任天堂は、雑誌「Nintendo Power」に記事や広告などを掲載するためのスペースをどれだけ割り当てるかを決定します。
  • ライセンス業者が任天堂に注文しなければならなかったカートリッジの最小数がありました。
  • ライセンス業者が任天堂のゲーム機向けに制作できるゲームは年間5本までという制限があった。[ 324 ]このルールは、1983年のビデオゲーム市場の崩壊の一因となった市場の飽和を防ぐために作られた。

最後のルールはいくつかの方法で回避された。例えば、コナミは任天堂のゲーム機向けにもっと多くのゲームを制作したかったので、技術的に異なる出版社としてもっと多くのゲームを制作するためにウルトラゲームズ、後にパルコムを設立した。 [ 318 ]これにより、より多くの会社を設立する余裕がなかった小規模または新興の企業は不利になった。別の副作用として、スクウェア社(現スクウェア・エニックス)の幹部は、ニンテンドー64でゲームを出版するコスト[ 325 ]と、任天堂が自社のゲーム、特にファイナルファンタジーVIに対して実施した検閲と管理の程度が、ソニープレイステーションへと焦点を移す要因になったと示唆している。

1993年、任天堂のロックアウトチップが不公正な商慣行を可能にしたとして、同社を相手取った集団訴訟が提起されました。この訴訟は、カリフォルニア州の消費者が任天堂が選定したゲームを3ドル割引で購入できるという条件で和解しました。[ 326 ]

知的財産保護

任天堂は、一般的にハードウェアとソフトウェアの両方における知的財産の保護を確実に積極的に行ってきた。任天堂の知的財産保護は、他のプラットフォームで広くクローン化されたドンキーコングのアーケード版の頃から始まっており、これは当時の最も人気のあるアーケードゲームでは一般的な慣行であった。任天堂は、これらの無許可のクローンのリリースを阻止するために法的措置を講じたが、それでもこれらのクローンによって1億ドルの潜在的な売上を失ったと見積もっている。 [ 327 ]それ以来、任天堂は、ビデオゲームエミュレーターファンゲーム、および同社の知的財産を使用したその他の作品による自社ゲームの著作権侵害を積極的に防止してきた。同社はまた、さまざまなデータ侵害に見舞われており、これらの漏洩を公表した者に対して措置を求めてきた。

品質保証

任天堂品質保証
NTSC地域のシール
PAL地域のシール

金色のサンバーストシールは、任天堂アメリカで最初に使用され、後に任天堂ヨーロッパでも使用されました。このシールは、任天堂のビデオゲーム機での使用がライセンスされているゲーム、システム、またはアクセサリーに表示され、そのゲームが任天堂によって正式に承認されていることを示します。また、トレーディングカード、ゲームガイド、アパレルなど、任天堂のライセンス商品にも、「Official Nintendo Licensed Product」という文言が添えられて表示されます。[ 328 ]

2008年、ゲームデザイナーのシド・マイヤーは、ゲームの品質基準を確立し、消費者を偽物から守るのに役立ったとして、品質保証シールをビデオゲームの歴史における3つの最も重要な革新の1つに挙げました。[ 329 ]

NTSC地域

NTSC地域では、このシールは楕円形の星型で、「公式任天堂シール」と呼ばれています。当初、NTSC諸国向けのシールは、黒と金色の大きな円形の星型でした。シールには、「このシールは、任天堂がこの製品の品質を承認し保証していることを保証します」と書かれていました。このシールは後に1988年に変更され、「承認および保証」は「評価および承認済み」に変更されました。1989年には、シールは現在のように金色と白になり、「公式任天堂品質シール」と短縮された文言が付けられました。2003年には「公式任天堂シール」に変更されました。[ 328 ]

印章には現在こう記されている:[ 330 ]

公式シールは、この製品が任天堂によってライセンスまたは製造されていることを保証するものです。ビデオゲーム本体、アクセサリー、ゲーム、関連製品を購入する際は、必ずこのシールをご確認ください。

PAL地域

PAL地域では、このシールは「Original Nintendo Seal of Quality」という名の円形の星型です。オーストラリア版Wiiのマニュアル では、シールの近くに以下の文言が記載されています。

このシールは、任天堂が本製品を検査し、優れた品質、信頼性、そしてエンターテイメント性に関する当社の基準を満たしていることを保証するものです。ゲームやアクセサリーをご購入の際は、必ずこのシールをご確認ください。これにより、お手持ちの任天堂製品との完全な互換性が保証されます。[ 331 ]

慈善プロジェクト

1992年、任天堂はスターライト子供財団と提携し、スターライトファンセンターという移動式エンターテイメント装置を製造し、病院に設置しました。[ 332 ] 1995年末までに、1,000台のスターライト任天堂ファンセンターが設置されました。[ 332 ]この装置は、ゲームを含む複数のマルチメディアエンターテイメントを組み合わせ、入院中の子供たちの気分を明るくし、士気を高めるだけでなく、気晴らしにもなります。[ 333 ]

環境記録

任天堂は、グリーンピースの「より環境に優しい電子機器へのガイド」において、情報公開を怠ったため、常に最下位にランクされています。[ 334 ]同様に、イナフ・プロジェクトの「紛争鉱物企業ランキング」でも、任天堂は複数回にわたる情報提供の要請に応じなかったため、最下位にランクされています。[ 335 ]

他の多くの電子機器メーカーと同様に、任天堂は顧客が未使用の製品を郵送で回収するリサイクルプログラムを提供しています。任天堂アメリカは2011年に548トンの返品製品を回収し、そのうち98%が再利用またはリサイクルされたと発表しました。[ 336 ]

遺産

任天堂の違い:任天堂がゲーム業界に与えた影響

任天堂はほぼすべての世代において、ゲーム業界を根本的に変革する革新を先導してきました。これらの革新は必ずしも好意的に受け止められたわけではありませんが、任天堂の足跡はゲーム業界に深く刻まれており、同社は間違いなくゲーム業界で最も重要な存在と言えるでしょう。

山内溥氏が任天堂を電子ゲームの世界へ進出させた戦略的決定は、同社の成功だけでなく、業界全体の存続を確実なものにしたと考えられています。これは、「1980年代初頭の米国市場の暗い崩壊後、電子ゲームへの国民の信頼を回復させた」からです。任天堂は1991年までに既に日本で最も成功を収めており、その製品は「ゲームの遊び方を再定義」し、当時の多くの流通業者とは異なり、ゲーム機よりもゲーム機販売戦略を優先するビジネスモデルを採用していました。[ 338 ]

品質とイノベーションに重点を置いた社会的責任政策と哲学により、任天堂は既に「消費者中心のメーカー」として分類されており、これによりソニーやマイクロソフトといった直接的な競合他社との差別化を図っています。[ 338 ]フォーブス誌は2013年以来、労働環境と従業員の多様性を考慮に入れた「世界のベストエンプロイヤー」リストに任天堂を掲載しています。[ 339 ] [ 340 ]タイム誌は2018年に任天堂を「今年の50の天才企業」の一つに選び、「復活」が同社の「習慣」になったと述べ、Wii UよりもNintendo Switchの成功を強調しました。[ 341 ] 2018年の資本金は100億円を超え、売上高は主に北米市場で90億ドルを超え、[ 342 ]日本で最も裕福で時価総額の高い企業の一つとなっています。[ 343 ] [ 182 ]

任天堂のキャラクターは、現代のポップカルチャーに大きな影響を与えてきました。マリオは、単なる企業マスコットから「文化的アイコン」へと進化し、[ 344 ]業界で最も有名なキャラクターの一人となりました。アルカディア・インベストメント・コーポレーションのジョン・テイラー氏によると、マリオは「電子ゲーム業界における最大の資産」です。[ 345 ]その他の著名な同社のキャラクターには、ピーチ姫ピカチュウリンク[ 346 ]ドンキーコングカービィサムス・アランなどがいます。[ 347 ]

参照

注記

  1. ^このロゴは 1979 年からさまざまな配色のバリエーションが使用されています( § ロゴを参照)
  2. ^従業員8,205人のうち2,962人は任天堂株式会社に直接雇用されています。残りの5,243人は子会社に雇用されています。
  3. ^日本語任天堂株式会社ヘプバーン任天堂株式会社ガイシャ
  4. ^任天堂骨牌任天堂こっぱい
  5. ^山内任天堂山内任天堂
  6. ^山内任天堂株式会社山内任天堂株式会社
  7. ^丸福株式会社丸福株式会社
  8. ^任天堂骨牌株式会社任天堂かるた株式会社
  9. ^任天堂株式会社任天堂株式会社

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参考文献

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