Specialized electronic circuit; graphics accelerator
GPUのコンポーネント
グラフィック ス プロセッシング ユニット ( GPU ) は、デジタル画像処理とコンピュータ グラフィックスの高速化を目的として設計された特殊な 電子回路で、個別のグラフィックス カード上のコンポーネントとして、またはマザーボード、携帯電話、パーソナル コンピュータ、ワークステーション、 ゲーム コンソール に 組み込ま れ て い ます 。GPU は その後 、 その 並列 構造 により 、 非常 に並列な 問題を含む非グラフィックス計算にも有効であることがわかりました 。膨大な数の計算を高速に実行できる GPU の能力により、データ集約型で計算量の多いタスクの処理に優れている 人工知能(AI) を含むさまざまな分野で採用されています。その他の非グラフィックス用途には、 ニューラル ネットワーク のトレーニングや 暗号 通貨のマイニング などがあります。
歴史
1970年代
アーケードシステムのボードは 1970年代から専用のグラフィック回路を採用してきました。初期のビデオゲームハードウェアでは、フレームバッファ用の RAMが 高価だったため、ビデオチップはモニターにスキャンアウトされた画面データを合成していました。 [1]
特殊な バレルシフター回路は、 Midway と Taito の 1970年代の様々な アーケードビデオゲーム 、例えば Gun Fight (1975)、 Sea Wolf (1976)、 Space Invaders (1978)などのフレームバッファー グラフィックスをCPUがアニメーション化するのに役立ちました 。 [2] 1979年のNamco Galaxian アーケードシステムは、 RGBカラー 、マルチカラースプライト、 タイルマップ 背景をサポートする特殊な グラフィックスハードウェア を使用しました。 [3] Galaxianハードウェアは、 アーケードビデオゲームの黄金時代に、 Namco 、 Centuri 、 Gremlin 、 Irem 、 Konami 、Midway、 Nichibutsu 、 Sega 、Taitoなどのゲーム会社によって広く使用されました 。 [4]
Atari 130XE マザーボード上の Atari ANTICマイクロプロセッサ
1977年のAtari 2600では 、テレビジョン・インターフェース・アダプタ と呼ばれるビデオシフタが使用されていました 。 [5] Atari 8ビットコンピュータ (1979年)には、ビデオプロセッサ ANTICが搭載されていました。これは、「 ディスプレイリスト 」を記述する命令を解釈するものです。 ディスプレイリストとは、スキャンラインが特定の ビットマップ または文字モードにマップされる方法と、メモリがどこに保存されるか(そのため、連続したフレームバッファは不要でした)のことです。 [ 要説明 ] [6] ディスプレイリスト命令のビットを設定することで、 スキャンライン上で 6502 マシンコード サブルーチン を起動できます。 [ 要説明 ] [7] ANTICは、 CPUに依存しないスムーズな 垂直 および 水平スクロールもサポートしていました。 [8]
1980年代
NEC μPD7220A
NEC μPD7220は、 パーソナルコンピュータの グラフィックスディスプレイプロセッサを単一の 大規模集積 回路 (LSI)チップとして 実装した最初の製品でした。これにより、 ナンバーナインビジュアルテクノロジー などの低コストで高性能なビデオグラフィックカードの設計が可能になりました 。1980年代半ばまで、最もよく知られたGPUでした。 [9] これは、PC向けの最初の完全統合 VLSI (超大規模集積回路) 金属酸化膜半導体 ( NMOS )グラフィックスディスプレイプロセッサであり、最大 1024×1024の解像度をサポートし、PCグラフィックス市場の基盤を築きました。多くのグラフィックスカードに使用され、 インテルの最初のグラフィックスプロセッシングユニット であるインテル82720などのクローン製品にライセンス供与されました 。 [10] ウィリアムズ エレクトロニクスの アーケードゲームで あるRobotron: 2084 、 Joust 、 Sinistar 、 Bubblesは すべて1982年にリリースされ、 16色のビットマップで動作するための カスタム ブリッターチップが搭載されています。 [11] [12]
1984年、 日立はパーソナルコンピュータ向け初の主要な CMOS グラフィックプロセッサで あるARTC HD63484をリリースした。ARTCは モノクロ モードで最大 4Kの解像度 を表示できた。1980年代後半、多くのグラフィックカードや端末で使用された。 [13] 1985年には、 ビットマップ操作、線描画、領域塗りつぶし用のブリッタを含むカスタムグラフィックチップを搭載した Amiga が リリースされた。また、ビデオビームと同期してグラフィックハードウェアレジスタを操作したり(スキャンラインごとのパレットスイッチ、 スプライト多重化 、ハードウェアウィンドウ化など)、ブリッタを駆動したりできる独自のシンプルな命令セットを備えたコプロセッサも含まれていた。 1986年、 テキサスインスツルメンツは 、初の完全にプログラム可能なグラフィックプロセッサである TMS34010を リリースした。 [14] 1990 年から 1992 年にかけて、このチップは Texas Instruments Graphics Architecture (TIGA) Windows アクセラレータ カードの基盤となりました 。
IBM 8514 Micro Channel アダプタ(メモリアドオン付き)
1987年、 IBM 8514 グラフィックスシステムがリリースされました。これは、 固定機能の 2Dプリミティブを 電子ハードウェア に実装した IBM PC互換機向け の最初のビデオカードの1つでした。 1987年にリリースされた シャープ の X68000 は、 65,536色のパレットと、スプライト、スクロール、複数のプレイフィールドのハードウェアサポートを備えたカスタムグラフィックスチップセット [15]を使用していました。 [16]これは、 カプコン の CPシステム アーケードボードの開発マシンとして使用されました 。1989年にリリースされた富士通の FMタウンズ コンピュータは、16,777,216色のパレットをサポートしていました。 [17] 1988年には、 ナムコシステム21 [18] と タイトーエアシステム [19] で、最初の専用の ポリゴン3D グラフィックスボードがアーケードに導入されました 。
IBM PS/55 のマザーボード上の VGAセクション
IBMは1987年に 独自の ビデオ・グラフィックス・アレイ (VGA)ディスプレイ規格を導入し 、最大解像度は640×480ピクセルでした。1988年11月、 NECホームエレクトロニクスは、 VGAの後継となる スーパーVGA (SVGA) コンピュータディスプレイ規格 の開発と普及を目的として、 ビデオ・エレクトロニクス・スタンダード・アソシエーション (VESA)を設立すると発表しました 。スーパーVGAは、 グラフィックスディスプレイの解像度を 最大800×600 ピクセル まで向上させ、56%の向上を実現しました。 [20]
1990年代
ツェンラボ ET4000/W32p
S3グラフィックス ViRGE
Voodoo3 2000 AGP カード
1991年、 S3グラフィックス社は S3 86C911 を発表しました 。設計者は、 このチップが約束する性能向上の証として、 ポルシェ911にちなんでこのチップを名付けました。 [21] 86C911は様々な模倣品を生み出し、1995年までには、すべての大手PCグラフィックスチップメーカーが自社のチップに 2D アクセラレーションのサポートを追加しました。 [22] 固定機能の Windowsアクセラレータは 、Windowsの性能において高価な汎用グラフィックスコプロセッサを上回り、そのようなコプロセッサはPC市場から姿を消しました。
1990年代前半から中頃にかけて、 リアルタイム 3D グラフィックスは、アーケード ゲーム、コンピューター ゲーム、およびコンソール ゲームでますます一般的になり、ハードウェア アクセラレーションによる 3D グラフィックスの需要が高まりました。大量販売の 3D グラフィックス ハードウェアの初期の例としては、 セガ モデル 1 、 ナムコ システム 22 、 セガ モデル 2などのアーケード システム ボードや、 サターン 、 プレイステーション 、 ニンテンドー 64 などの 第 5 世代ビデオ ゲーム コンソールが 挙げられます。1993 年のセガ モデル 2 や SGI Onyx ベースのナムコ マジック エッジ ホーネット シミュレーターなどのアーケード システムは、消費者向けグラフィックス カードに登場する何年も前から、ハードウェア T&L ( 変換、クリッピング、ライティング ) が可能でした。 [23] [24] もう 1 つの初期の例としては、一部の SNES ゲーム、特に Doom や Star Fox で使用されている RISC ベースの オンカートリッジ グラフィックス チップの スーパー FX チップがあります 。一部のシステムでは、 DSP を使用して変換を高速化しました。 セガ モデル2アーケードシステムを手がけた 富士通 [25] は、1995年に家庭用コンピュータで使用するために T&Lを単一の LSIソリューションに統合する作業を開始しました。 [26] 富士通は、パーソナルコンピュータ向けの最初の3DジオメトリプロセッサであるPinoliteを1997年に発表しました。 [27] 家庭用 ビデオゲームコンソール の最初のハードウェアT&L GPUは 、1996年にリリースされた Nintendo 64 の Reality Coprocessor でした。 [28] 三菱は 1997年に、 ワークステーション と Windows NT デスクトップ 向けの変換と照明が可能なGPUである 3Dpro/2MP をリリースしました。 [29] ATiは 、 1997年にリリースされた FireGL 4000 グラフィックカード にこれを採用しました。 [30]
「GPU」という用語は、 1994年に発売された プレイステーション ビデオゲームコンソールに搭載された32ビットの ソニーGPU ( 東芝 設計 ) を参考に ソニーが造った造語である 。[31]
2000年代
2002年10月、世界初の Direct3D 9.0アクセラレータである ATI Radeon 9700 (R300とも呼ばれる)の登場により、ピクセルシェーダと頂点 シェーダは ループ処理 と長時間の 浮動小数点 演算を実装できるように なり、CPUと同等の柔軟性を備えながらも、画像配列演算においては桁違いの高速化を実現しました。ピクセルシェーディングは、オブジェクトに光沢、鈍さ、粗さ、あるいは丸みや押し出し感を与えるテクスチャを追加する バンプマッピング によく使用されます。 [32]
Nvidia GeForce 8シリーズ と新しい汎用ストリーム処理ユニット の導入により、GPUはより汎用的なコンピューティングデバイスになりました。 並列 GPUはCPUに対して計算上の進出を果たしており、GPUコンピューティングまたは GPU上の汎用コンピューティングの 略である GPGPUと呼ばれる研究のサブフィールドは、 機械学習 、 [33] 石油探査 、科学的 画像処理 、 線形代数 、 [34] 統計 、 [35] 3D再構築 、および 株式オプションの 価格設定など、さまざまな分野での応用が見つかりました。 GPGPUは、現在コンピュートシェーダ( CUDA 、 OpenCL 、 DirectCompute など)と呼ばれるものの先駆けであり 、アルゴリズムに渡されるデータをテクスチャマップとして扱い、適切なピクセルシェーダで三角形または四角形を描画することでアルゴリズムを実行することで、実際にハードウェアをある程度酷使していました。 [ 説明が必要 ]これには、 スキャンコンバータ などのユニットが不要な場合に関係するため、いくらかのオーバーヘッドが伴います (ピクセルシェーダを呼び出す場合を除き、三角形の操作も考慮されません)。 [ 説明が必要 ]
2007年に初めて導入されたNvidiaのCUDAプラットフォーム [36] は、GPUコンピューティングにおいて最も早く広く採用されたプログラミングモデルでした。OpenCLは、 Khronos Group によって定義されたオープンスタンダードであり、移植性を重視しながらGPUとCPUの両方に対応したコード開発を可能にします。 [37] OpenCLソリューションはIntel、AMD、Nvidia、ARMによってサポートされており、2011年の Evans Data のレポートによると 、OpenCLはHPCツールの中で2番目に人気が高まっています。 [38]
2010年代
2010年、Nvidiaは Audiと提携して同社の自動車のダッシュボードに Tegra GPUを搭載し、 自動車のナビゲーションやエンターテインメントシステムの機能を強化した。 [39] 自動車におけるGPU技術の進歩は、 自動運転技術の 進歩にもつながった。 [40] AMDの Radeon HD 6000シリーズ カードは2010年に発売され、2011年にはモバイルデバイス向けの6000MシリーズのディスクリートGPUを発売した。 [41] NvidiaのKeplerグラフィックカード シリーズ は2012年に発売され、Nvidia 600および700シリーズカードで使用された。このGPUマイクロアーキテクチャの機能には、ビデオカードのクロック速度を消費電力に応じて増減させる技術であるGPUブーストが含まれていた。 [42] Keplerは NVENC ビデオエンコーディングアクセラレーション技術も導入した。
PS4 と Xbox Oneは 2013 年に発売され、どちらも AMDのRadeon HD 7850と7790を ベースにしたGPUを使用していました。 [43] NvidiaのKeplerシリーズのGPUに続いて、同じプロセスで製造された Maxwell シリーズがありました。Nvidiaの28nmチップは、 28nmプロセスを使用して台湾の TSMC で製造されました。過去の40nm技術と比較して、この製造プロセスにより、消費電力を抑えながらパフォーマンスが20パーセント向上しました。 [44] [45] バーチャルリアリティヘッドセットは システム要件が高く、メーカーは発売時にGTX 970とR9 290X以上を推奨していました。 [46] [47] Pascal マイクロアーキテクチャをベースにしたカードは 2016年に発売されました。GeForce 10シリーズ のカードはこの世代のグラフィックカードです。これらは、従来のマイクロアーキテクチャを改良した16nm製造プロセスを使用して製造されています。 [48]
2018年、NvidiaはGPUにレイトレーシング コアを追加し、ライティングエフェクトの性能を向上させた RTX 20シリーズGPUを発売しました。 [49] AMDの Polaris 11 および Polaris 10 GPUは14nmプロセスで製造されています。これらの発売により、AMDビデオカードのワット当たり性能が大幅に向上しました。 [50] AMDはまた、NvidiaのハイエンドPascalカードの競合として、 Titan Vと同様に
HBM2 を搭載したVega GPUシリーズをハイエンド市場向けに発売しました。
2019年、AMDはGraphics Core Next (GCN)マイクロアーキテクチャ/命令セットの後継をリリースしました 。RDNAと呼ばれるこの マイクロ アーキテクチャを採用した最初の製品は、 Radeon RX 5000シリーズ のビデオカードでした。 [51] 同社は、RDNAマイクロアーキテクチャの後継は段階的(「リフレッシュ」)になると発表しました。AMDは、 ハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングに対応した RDNA 2 グラフィックスカード、 Radeon RX 6000シリーズを発表しました。 [52] 2020年後半に発売されたこの製品シリーズは、RX 6800、RX 6800 XT、RX 6900 XTで構成されていました。 [53] [54] Navi 22をベースにしたRX 6700 XTは、2021年初頭に発売されました。 [55]
PlayStation 5 と Xbox Series XおよびSeries S は2020年に発売され、どちらもRDNA 2マイクロアーキテクチャに基づくGPUを使用しており、各システムの実装では段階的な改良と異なるGPU構成が施されています。 [56] [57] [58]
2020年代
2020年代には、GPUは、人工知能の 大規模言語モデル に必要な膨大なデータセットを用いた ニューラルネットワーク の学習など、 非常に並列性の 高い問題を含む計算にますます利用されるようになりました。一部の最新ワークステーションのGPUに搭載されている専用の処理コアは、4×4行列の乗算と除算を用いて FLOPS性能を 大幅 に 向上させ、一部のアプリケーションでは最大128TFLOPSのハードウェア性能を実現するため、ディープラーニング専用となっています。 [59] これらのテンソルコアは、コンシューマー向けカードにも搭載される予定です。 [ 要更新 ] [60]
GPU企業
多くの企業が様々なブランド名でGPUを製造しています。2009年には、 Intel 、 Nvidia 、 AMD / ATIがそれぞれ49.4%、27.8%、20.6%の市場シェアで市場リーダーでした ( [ 要 更新])。さらに、 Matrox [61]もGPUを製造しています。Jingjia Micro などの中国企業 も国内市場向けにGPUを製造していますが、世界販売台数では市場リーダーに遅れをとっています。 [62]
計算関数
GPU 構成のいくつかの要素が、リアルタイム レンダリング カードのパフォーマンスに影響します。たとえば、 半導体デバイス製造 におけるコネクタ パスのサイズ、 クロック信号の 周波数、さまざまなオンチップ メモリ キャッシュ の数とサイズなどです。パフォーマンスは、NVidia GPU の場合はストリーミング マルチプロセッサ (SM)、AMD GPU の場合はコンピューティング ユニット (CU)、Intel ディスクリート GPU の場合は Xe コアの数によっても影響を受けます。これらは、コア計算を実行する GPU チップ内のオンシリコン プロセッサ コア ユニットの数を表し、通常は GPU 上の他の SM/CU と並行して動作します。GPU のパフォーマンスは通常、1 秒あたりの浮動小数点演算 ( FLOPS ) で測定されます。2010 年代と 2020 年代の GPU は通常、テラフロップス (TFLOPS) で測定されるパフォーマンスを提供します。これは推定パフォーマンス測定であり、実際の表示速度は他の要素によって影響を受ける可能性があります。 [63]
ATI HD5470 GPU (上記、銅製 ヒートパイプ を取り付けた状態) は 、AVC および VC-1 ビデオ形式のデコードを可能にする UVD 2.1 を備えています。
2DグラフィックAPI
初期のGPUは、 GDI や DirectDraw など、2Dアクセラレーション用の1つ以上の2DグラフィックスAPIをサポートしている場合があります 。 [64]
用語
1970年代、「GPU」という用語はもともと グラフィックス・プロセッサ・ユニット の略で、CPUから独立して動作し、グラフィックスの操作と出力を担当するプログラム可能な処理装置を指していました。 [65] [66] 1994年に ソニーは、 プレイステーション コンソールの 東芝 設計の ソニー製GPU を指して この用語(現在は グラフィックス・プロセッシング・ユニット の略)を使用しました。 [31]この用語は、1999年に NVIDIA によって普及され 、同社は GeForce 256を 「世界初のGPU」として販売しました。 [67]これは、「 変換、ライティング、三角形のセットアップ/クリッピング 、レンダリングエンジンを統合した シングルチップ プロセッサ 」として発表されました。 [68] ライバルの ATIテクノロジーズは 、 2002年に Radeon 9700を リリースした際に「 ビジュアルプロセッシングユニット 」または VPU という用語を作り出した。 [69] AMD Alveo MA35D は、 2023年に 5nmプロセス を使用したデュアルVPUを搭載している。 [70]
パーソナルコンピュータでは、GPUには主に2つの形式があり、それぞれに多くの同義語があります。 [71]
専用グラフィックスは ディスクリート グラフィックス とも呼ばれます 。
統合グラフィックスは 、共有グラフィックス ソリューション 、 統合グラフィックス プロセッサ (IGP)、または 統合メモリ アーキテクチャ (UMA) とも呼ばれます。
専用グラフィック処理ユニット
専用グラフィックス・プロセッシング・ユニット (DPU)は、コンピュータのメインシステムメモリに依存せず、GPU専用の RAM を使用します。このRAMは通常、グラフィックスカードの想定されるシリアルワークロードに合わせて特別に選択されます( GDDRを 参照)。専用の ディスクリート GPUを搭載したシステムは、「UMA」システムではなく「DIS」システムと呼ばれることがありました(次のセクションを参照)。 [72]
3dfxの スキャンラインインターリーブ 、 Nvidiaの SLI と NVLink 、AMDの CrossFire などの技術は、 複数のGPUが単一スクリーンに同時に画像を描画することを可能にし、グラフィックスに利用できる処理能力を増加させる。しかし、これらの技術はますます一般的ではなくなってきている。ほとんどのゲームは、ほとんどのユーザーがそれらを買う余裕がないため、複数のGPUをフルに活用していない。 [73] [74] [75]複数のGPUは、スーパーコンピュータ( Summit など )やワークステーションでのビデオ(複数のビデオを一度に処理)の高速化 [76] [77] [78] および3Dレンダリング、 [79] VFX 、 [ 80] GPGPU ワークロードおよびシミュレーション、 [81] AIでのトレーニングの迅速化に今でも使用されている。NvidiaのDGXワークステーションおよびサーバー、Tesla GPU、およびIntelのPonte Vecchio GPUの場合のように。
統合グラフィック処理装置
ノースブリッジ/サウスブリッジシステムレイアウトにおける統合GPUの位置
HDMI、VGA、DVI出力ポートを備えた統合グラフィックスを備えた ASRock マザーボード
統合グラフィック処理装置 (IGPU)、 統合グラフィック 、 共有グラフィックソリューション 、 統合グラフィックプロセッサ (IGP)、または 統合メモリアーキテクチャ (UMA)は、専用グラフィックメモリではなく、コンピュータのシステムRAMの一部を使用します。IGPは、 ノースブリッジ チップセットの一部としてマザーボードに統合することも、 [82] CPUと 同じ ダイ(集積回路)に統合することもできます( AMD APU や Intel HD Graphics など)。特定のマザーボードでは、 [83] AMDのIGPは専用サイドポートメモリを使用できます。これは、GPU専用の高性能メモリの独立した固定ブロックです。2007年初頭の時点で [update] 、統合グラフィックを搭載したコンピュータは、すべてのPC出荷の約90%を占めています。 [84] [ 更新が必要 ] 専用グラフィック処理よりも実装コストが低くなりますが、機能が低い傾向があります。歴史的に、統合処理は3Dゲームやグラフィックを多用するプログラムには不向きですが、Adobe Flashなどのグラフィックをあまり使用しないプログラムであれば実行できると考えられていました。このようなIGPの例としては、2004年頃にSiSとVIAが提供したものが挙げられます。 [85] ただし、 AMDアクセラレーテッドプロセッシングユニット や インテルグラフィックステクノロジー (HD、UHD、Iris、Iris Pro、Iris Plus、 Xe-LP )などの最新の統合グラフィックプロセッサは、2Dグラフィックスまたは負荷の低い3Dグラフィックスを処理できます。
GPUの演算処理はメモリを大量に消費するため、専用のビデオメモリがほとんどないか全くないため、統合処理はCPUと比較的低速なシステムRAMを奪い合う可能性があります。IGPはシステムメモリを最大128GB/秒の帯域幅で使用しますが、ディスクリートグラフィックカードは VRAM とGPUコア間の帯域幅が1000GB/秒を超える場合があります [86] 。この メモリバス 帯域幅はGPUのパフォーマンスを制限する可能性がありますが、 マルチチャネルメモリ によってこの不足を軽減できます [87] 。古い統合グラフィックチップセットにはハードウェア 変換とライティング機能 はありませんでしたが、新しいチップセットには搭載されています [88] [89] 。
統合グラフィックを搭載した最新のAMDプロセッサ、 [90]、 統合グラフィックを搭載した最新のIntelプロセッサ、 [91] 、Appleプロセッサ、PS5、Xboxシリーズ(その他)などの「統合メモリアーキテクチャ」(UMA)を備えたシステムでは、CPUコアとGPUブロックが同じRAMプールとメモリアドレス空間を共有します。
ストリーム処理と汎用 GPU (GPGPU)
汎用グラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPGPU)を ストリーム・プロセッサ (または ベクター・プロセッサ ) の改良版として 利用し、 計算カーネル を実行するのが一般的です。これにより、最新のグラフィックス・アクセラレータのシェーダ・パイプラインの膨大な計算能力が汎用コンピューティング能力に変換されます。大規模なベクター演算を必要とする特定のアプリケーションでは、従来のCPUよりも数桁高いパフォーマンスが得られます。2大ディスクリートGPU(上記の「専用グラフィックス・プロセッシング・ユニット」を参照)設計者である AMD と Nvidiaは 、このアプローチを様々なアプリケーションで採用しています。NvidiaとAMDは スタンフォード大学と提携し、タンパク質フォールディング計算のための Folding@home 分散コンピューティング・プロジェクト向けにGPUベースのクライアントを開発しました 。特定の状況下では、GPUは従来のアプリケーションで使用されているCPUよりも40倍高速に計算を実行します。 [92] [93]
GPUベースの高性能コンピュータは、大規模モデリングにおいて重要な役割を果たします。世界で最も高性能なスーパーコンピュータ10台のうち3台は、GPUアクセラレーションを活用しています。 [94]
2005年以降、GPUの性能を 進化計算 全般、 特に 遺伝的プログラミング における適応 度評価の高速化に活用することに関心が集まっています。多くのアプローチでは、 線形 プログラムまたは ツリープログラムを ホストPC上でコンパイルし、実行ファイルをGPUに転送して実行します。通常、パフォーマンス上の利点は、GPUの SIMD アーキテクチャを用いて、単一のアクティブプログラムを多数の例題に対して同時に並列実行することによってのみ得られます。 [95] しかし、プログラムをコンパイルせずにGPUに転送し、GPUで解釈させることによっても、大幅な高速化が得られます。 [96]
外部GPU(eGPU)
したがって、GPUをノートパソコンの外部バスに接続することが望ましい。この目的で使用されるバスは PCI Express のみである。ポートとしては、例えば ExpressCard ポートまたは mPCIe ポート(PCIe ×1、最大5Gbpsまたは2.5Gbps)、 Thunderbolt 1、2、または3ポート(PCIe ×4、最大10Gbps、20Gbps、または40Gbps)、 Thunderbolt互換のUSB4ポート 、または OCuLink ポートなどが挙げられる。これらのポートは、一部のノートパソコンでのみ利用可能である。 [97] eGPUエンクロージャには専用の電源(PSU)が搭載されている。これは、高性能GPUは数百ワットもの電力を消費する可能性があるためである。 [98]
エネルギー効率
グラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)の消費電力は増加し続けており、CPU設計者は近年 [ いつ? ] ワットあたりの性能向上に注力しています。高性能GPUは大量の電力を消費する可能性があるため、GPUの消費電力を管理するにはインテリジェントな技術が必要です。3DMark2006のワットあたりの スコア のような指標は、より効率的なGPUを特定するのに役立ちます。 [99] しかし、通常の使用では、負荷の低いタスクに多くの時間を費やすため、この指標は効率を十分に反映していない可能性があります。 [100]
現代のGPUでは、エネルギー消費が最大の計算能力を制約する重要な要素となっています。GPUの設計は通常、非常にスケーラブルであるため、メーカーは複数のチップを同一のビデオカードに搭載したり、複数のビデオカードを並列に動作させたりすることが可能です。システムのピーク性能は、基本的に消費電力と放熱量によって制限されます。したがって、GPU設計のワット当たり性能は、その設計を採用したシステムのピーク性能に直接反映されます。
GPU は汎用計算
にも使用されることがあるため 、そのパフォーマンスは、ワットあたりの FLOPS など、CPU にも適用される基準で測定されることがあります。
販売
2013年には世界で4億3,830万台のGPUが出荷され、2014年には4億1,420万台に達すると予測されていました。しかし、2022年第3四半期のPC用GPUの出荷台数は約7,550万台となり、前年比19%減少しました。 [101] [ 要更新 ] [102]
参照
ハードウェア
API
アプリケーション
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出典
外部リンク
ウィキメディア コモンズには、グラフィックス プロセッシング ユニット に関連するメディアがあります 。
NVIDIA – GPU コンピューティングとは何ですか?
GPU Gemsシリーズ
– グラフィックスハードウェアの歴史 2022年3月31日アーカイブ Wayback Machine [ リンク切れ ]
GPUの仕組み
GPU Caps Viewer – ビデオカード情報ユーティリティ
ARM Mali GPUの概要