| シリーズの一部 |
| ビデオゲーム業界 |
|---|

教育用ビデオゲームとは、プレイヤーに学習または訓練の価値を提供するビデオゲームです。エデュテインメントとは、ビデオゲームと教育ソフトウェアを意図的に統合した単一の製品を指します(そのため、子供向け学習ソフトウェアと呼ばれることもある、より本格的なタイトルも含まれる場合があります)。ここで用いる狭義の「エデュテインメント」とは、主に娯楽を目的としていますが、教育的側面も持ち、一部は教育という括りで販売される教育ソフトウェアを指します。通常、この種のソフトウェアは学校のカリキュラムに沿って構成されておらず、教育アドバイザーも関与しません。
教育用ビデオゲームは、主要授業、読解、そして新しいスキルの指導を目指す教師にとって、学校カリキュラムにおいて重要な役割を果たします。教育のゲーミフィケーションは、学習者が学習に積極的に参加し、学業や職業生活に必要なテクノロジースキルを身につけることを可能にします。最近のいくつかの研究では、暴力的であるか否かに関わらず、ビデオゲームは子供たちの学業成績を支える知的・情緒的スキルの発達に役立つことが示されています(Chang et al., 2009)。これらの研究結果により、世界中の教師がゲームの多くの利点を認識し、教育用ビデオゲームによる学習をカリキュラムに取り入れるようになりました。
教育用ビデオゲームは2つのクラスに分類できます。[ 1 ]
教育ゲームやエデュテインメントゲームのほとんどは、教室内や自宅で生徒を教えるために開発されています。しかし、教育目的で作られていないコアビデオゲームの多くが教育に利用されています。そのようなゲームには、Total WarシリーズやAge of Empires三部作のような歴史的参照を含む戦略戦争ゲームや、 Civilizationのようなゲーム内百科事典が含まれます。これらのゲームは、明確に教育的である必要はなく、教育的要素も組み込んでいることが多いです。これらはもともと大人や年長の子供向けに開発されたゲームで、学習につながる可能性があります。ほとんどの場合、これらのゲームはさまざまな種類の人間活動のシミュレーションを提供し、プレーヤーがさまざまな社会的、歴史的、経済的プロセスを探求できるようにします。
例:
このゲームは一部の教育界で熱狂的に受け入れられ、学術文献にも取り上げられています。[ 2 ]
Bot Colony (2013)は最近、新しいカテゴリーを開始しました。これは、アドベンチャーゲームの一環として、知能ロボットと会話することで英語の会話練習ができるものです。[ 3 ]
1990年代半ば以降、主に幼児の家庭教育を目的とした多くのタイトルが開発・発売されました。これらのタイトルの後期バージョンでは、教育コンテンツがイングランドのナショナルカリキュラムなどの学校のカリキュラムと連携するようになりました。家庭用教育ゲームのデザインは、ゲームのコンセプトに影響を受けており、楽しく教育的な要素も備えています。
構造化された教育的アプローチを持ち、通常は読み書き能力と計算能力を重視した子供向け学習ソフトウェアの例。
今日のオンライン教育における顕著なトレンドの一つは、オンラインぬり絵ウェブサイトです。これは、子供たちの創造性を育み、細かい運動能力を鍛えるのに役立ちます。例えば、ぬり絵のウェブサイトでは、何百もの画像がオンラインで自由に色を塗ることができます。これは、子供たちがリラックスしながらアートを通して学ぶための楽しいツールです。
研究によると、遊びを基盤とした学習は子どもの思考力と創造性を高め、周囲の世界をより自然に探求する意欲を高めることが示されています。ハーシュ=パセック氏は、児童心理学と教育の分野で著名な研究者です。彼女は遊びを通じた学習をカリキュラムに組み込むことを提唱する一人であり、子どもたちは興味深くインタラクティブな活動に参加することでよりよく学ぶことを強調しています。[ 4 ]
初期のメインフレームゲームである「シュメールゲーム」(1964年)は、最初のリソース管理ゲームではありませんでしたが、小学生向けに設計された最初のゲームでした。[ 5 ] 1970年にアブトはこのテーマに関する本を出版しました。「シリアスゲーム:人生をシミュレートするゲームの芸術と科学」。[ 6 ]
教育ゲームは、1980年代初頭に様々な要因により人気を博しました。1983年のビデオゲームバブルの崩壊により、米国の家庭用ゲーム機市場は崩壊し、成長を続ける家庭用コンピュータ市場に取って代わられました。さらに、アーケードゲーム市場もこのバブル崩壊の影響を一部受けましたが、暴力やビデオゲーム中毒との関連性が認識されたことで、ビデオゲームアーケードをめぐる新たなモラルパニックによって、烙印を押されるようになりました。コンピュータゲーム開発者は、この状況を打開しようと、家庭用コンピュータシステム向けの教育ゲームを開発しました。これらのゲームは、子供たちの娯楽としてだけでなく、親や教育者にも喜ばれるものでした。[ 7 ] [ 8 ] 1983年9月、ボストン・フェニックス紙は、 Atari 2600ソフトウェア市場の成長が終焉を迎えた後、 「エデュテインメント」ゲームが企業の新たな注力分野になっていると報じました。[ 9 ] 1983年、「エデュテインメント」という用語は、英国でOric 1およびSpectrumマイクロコンピュータ向けのソフトウェアゲームパッケージを指すために使用されました。 「アーケード・エデュテインメント」と名付けられたこのパッケージの広告は、1983年の雑誌「Your Computer」の複数の号に掲載されています。このソフトウェアパッケージは、政府支援のトレーニングプログラムであるテルフォードITECから提供されていました。この名称の考案者は、当時ITECに勤務していたクリス・ハーベイです。
それ以来、エレクトロニック・アーツ社が1984年に発売した『セブン・シティーズ・オブ・ゴールド』など、多くのコンピュータゲームでも「エデュテインメント」という言葉が使われるようになりました。エデュテインメントゲームの多くは、ゲームベースの学習アプローチを用いてプレイヤーに学習を提供することを目指しています。どのビデオゲームが教育的と言えるのかという批判から、「シリアスゲーム」が生まれ、娯楽よりも教育に重点が置かれるようになりました。[ 10 ]
心理学者[サイモン・エゲンフェルト=ニールセン]は、コンピュータゲームの教育的利用とその可能性を研究し、このテーマに関する多くの論文を執筆しています。エデュテインメントに特化したある論文では、教育に最も広く用いられている認知的手法を3つのカテゴリーに分類しています。[ 11 ]彼は、コンピュータゲームの教育的利用に関するこれまでの研究に批判的であり、研究結果には偏りや方法論上の弱点があり、その結果は科学的妥当性に欠けると述べています。
ゲームは問題解決に構造を与えます。プレイヤーは「失敗を重ねる」ことが可能になります。つまり、挑戦と楽しさ、そしてアイデンティティ構築が組み合わさることで、生徒は問題を解決するまでその問題に取り組み続けたいと思うようになります。これは生産的な失敗です。成功に至るまでにはかなりの回数を要するかもしれませんが、そのたびに進歩が得られ、その問題を解決する方法に関する知識も得られます。反復と発見は、ゲームプレイを通じた学習における2つの主要な側面となります。多くの生徒はゲームの「スイートスポット」を持っており、教育におけるゲームは概念の理解という点で成功をもたらします。一方、書籍を使用する場合は、概念の理解が難しくなる場合があります。生徒はゲームを通して学んでいることさえ認識しないかもしれません。ゲームには新奇性が必要です。予期せぬ出来事や挑戦的な選択は、プレイヤーにプレイし続けたいと思わせます。ゲームにストーリーや物語があることは、プレイヤーをゲームに引き込む真に重要な要素です。これにより、フラストレーションを避けながら、継続的なフィードバックと適切な難易度のチャレンジが可能になります。[ 12 ]
教室で効果的な学習ゲームを開発することは、容易ではありません。生徒の学習成果を示すゲームには、特定の特性が必要です。学習を促進する効果的なゲームを開発するには、相反する要素に注意を払う必要があります。成果を効果的に、そしてスムーズに進めるためには、創造性と創意工夫が必要です。ゲームは、ドリル&プラクティスの原則とは逆のアプローチを取るべきです。ドリル&プラクティスはゲームを単純化し、知識の領域を限定してしまうからです。効果的で成功するゲームを設計する際には、統合性、モチベーション、そしてフォーカスという3つの要素を念頭に置く必要があります。プレイヤーがゲームを進めるには、ゲームの背後にある学習目標と目的を習得する必要があります。[ 13 ]ゲームは学習目標と統合されている必要があります。ゲームを通して教える内容においては、ゲームで成功するためには、プレイヤーにとって重要な情報を知ることが重要であることを念頭に置く必要があります。ゲームは可能な限りモチベーションを高め、挑戦を促すものでなければなりません。ゲームの主なアクティビティは、生徒にとってインタラクティブで興味深いものでなければなりません。ゲームは意思決定の場であり、その結果とフィードバックを目の当たりにします。ゲームは生徒たちに報酬について教えますが、報酬を得るにはある程度の努力が必要であることも教えてくれます。ゲーム内の行動は、ゲーム外の生活と関連性があることが学習を促す上で重要です。集中力は、探索、操作、インタラクションを通して学習しているときに最も効果的に発揮されます。
教師は、多様な目標に焦点を当てたゲームをより頻繁に活用するようになり、生徒により多くのジャンルやデバイスに触れさせています。より体系化された学習システムにより、教師の負担は軽減され、生徒も楽しんでいます。生徒たちはオンラインツールを非常に使いこなせるようになりました。オンラインゲームの利用から学習データが生成され、教師は子どもたちが得た知識や改善すべき点を把握することができます。これは、教師のカリキュラムや指導に役立てることができます。

米国の K-12 教師 488 名を対象にした全国調査によると、2013 年の時点で、半数以上が教室で毎週デジタル ゲームを使用していることがわかりました。[ 14 ]現在ではほとんどの教室で、従来の黒板がスマート ボードに置き換えられ、教室にテクノロジーが導入されています。デジタル時代に進むにつれて、ほとんどの学校は、生徒がテクノロジーに精通できるようにコンピュータ リテラシーに関するレッスンを提供しています。同様に、適切に設計された教育用ビデオ ゲームを使用すると、ゲーム ベースの学習が提供され、生徒があまり人気のない科目も含めて、より熱心に参加するように動機付けることができます。また、教育用ビデオ ゲームでは、生徒と教師の両方に対してより多くのインタラクション、即時のフィードバック、および生徒のコントロールが向上することも注目されています。[ 15 ]現実の側面を取り入れた教育用ビデオ ゲームは、通常は参加できないインタラクティブな環境に、教室という安全な場所から関わる機会を生徒に提供します。 [ 16 ]
1980年代にビデオゲームが普及するにつれ、その教育的可能性に関する研究が進められました。その結果、ゲームをプレイする人は、プレイしない人よりも視覚と運動の協調性が優れていることが示されました。また、初期の研究では、基本的な科目やスキルの習得に困難を抱える子どもたちにとって、電子ゲームが重要であることも示されました。[ 17 ]また、以下のことが明らかになりました。
教育におけるビデオゲーム活用の一般的な論拠の一つは、ミスに伴う危険がなく、シミュレーションから学ぶことができるという点です。例えば、空軍はパイロットに飛行機の操縦方法を指導するために操縦シミュレーションを使用しています。これらのシミュレーションは、訓練中のパイロットを現実世界の飛行状況に備えさせると同時に、その過程での損害や死亡を防ぐことを目的としています。パイロットはシミュレーション中に墜落事故に遭っても、そのミスから学び、リセットして再び挑戦することができます。このプロセスにより、シミュレーションに対する習熟度が異なり、ひいては将来操縦する飛行機に対する習熟度も異なります。軍はまた、 ARMAやSOCOMシリーズなどのゲームを訓練に活用しています。これらのゲームは、プレイヤーをゲームの世界に没頭させ、戦術スキルを駆使して設定された目標を達成しようとします。これにより、軍は兵士たちに負傷のリスクを負うことなく、特定の状況に対処する方法を示すことができます。[ 18 ]
あらゆる種類のゲームは、プレイヤーの様々なスキルを向上させることが示されています。アーケードスタイルのアクションゲームやプラットフォームゲームは、運動協調性、手先のスキル、反射神経の発達に使用できることを示す試みがなされてきました。多くの著者が、シムズ(社会シミュレーション)やシヴィライゼーションシリーズ(歴史と戦略要素)などのゲームの教育的可能性を指摘し、ビデオゲーム全体が知的発達を促進すると結論付け、プレイヤーはビデオゲームを使用して知識戦略を開発し、問題解決を練習し、空間スキルを向上させることができると示唆しています。[ 19 ]特定のビデオゲームが使用される一方で、学習タイプのゲームは、特に学生が教育授業のために勉強するのを支援するために作成されました。[ 20 ]
ビデオゲームは教室環境でより魅力的であることがわかっています。長時間の授業時間にわたって情報を提供するのではなく、ゲームは関連する段階で少量の情報を提供します。ビデオゲームをプレイすることは生徒のメタ認知に役立ちます。強力なメタ認知スキルは学業スキルの発達に役立つことが証明されており、生徒は自分の長所と短所を学び、学業成績を向上させることができます。[ 21 ]教室で学習オブジェクトとして使用されるビデオゲームは、異なる談話コミュニティの文学や言語に触れ、本質的に消費ベースのビデオゲームの記号構造を読み取る練習をすることで、生徒が熟練した修辞的な読者になることを可能にします。[ 22 ]教室でのビデオゲームの使用は、すべてのK-12教室で広く普及しているアイデアや手順ではないにもかかわらず、10年以上使用されてきたモデルです。[ 23 ]
マルチメディア学習には、生徒が教材に取り組み、異なる方法で概念を分析するために使用できる様々な視覚化技術が含まれます。この意味でのマルチメディア学習は、生徒が教材に、生徒にとって関連性があり馴染みのある現代的な方法で取り組むことを可能にします。この学習形態は、エンターテインメントと情報プラットフォームを融合させ、コンテンツへのハイブリッドな関与形態を生み出します。マルチメディア学習を利用することで、生徒は従来の教室環境とは異なる方法で情報を受け取ることができます。[ 24 ]
マルチメディア学習は、生徒が学習プロセスにおいてより積極的になることを可能にします。例えば、生徒が問題の情報を変更して異なる結果を見るといったことが挙げられます。しかし、これは必ずしも聞こえるほど単純ではありません。この種の学習が効果を発揮するには、生徒が知識を継続的に構築できるよう、学習対象分野に関する十分な背景知識を持っている必要があります。そうでなければ、生徒はマルチメディア学習を効果的に活用できません。ある研究によると、生徒がこのような背景知識を持っている場合、マルチメディア学習中に生じる活動の増加が生徒の学習方法を向上させる可能性があることが示されています。[ 24 ]
「ゲームは教室でどのように、そしてどの程度活用されているのか?」という問いに答えようと試みた研究がいくつかありました。ある研究では、スウェーデンのESL教師53名を対象に調査が行われ、教室におけるビデオゲームはほとんど活用されていないことが判明しました。教師たちはビデオゲームの活用には前向きでしたが、カリキュラムにビデオゲームを取り入れることのメリットを認識していませんでした。ビデオゲームは学習への興味ではなく、ゲームそのものへの興味を喚起していたのです。[ 25 ]
教室でビデオゲームを使うという考えに反対する人もいる一方で、この実験に前向きな人もいる。ビデオゲームはインタラクティブな娯楽であり、学業成績を支える知的スキルを育む。さらに、生徒に教育的な内容を提供することで、さらなる効果も実証されている。教室でビデオゲームを活用することは、生徒と関わるための新たな手法に過ぎない。[ 26 ]
中学校8教室を対象に、ゲームを用いた学習活動による3週間の介入に関する研究が行われました。この研究では、ビデオゲームは、教育環境に興味を持てない生徒にとって学習意欲を高める効果があることが明らかになりました。この研究の目的は、生徒の学習意欲と参加を高めることでした。授業への参加は教材の記憶力を高めます。生徒の授業への参加を促すことは強く推奨されます。[ 27 ]
一部の教師は、教室内でビデオゲームの活用を試みています。幼児にとって、教育用ビデオゲームは生徒の学習意欲を高めるという証拠がいくつかあります。[ 28 ]
ビデオゲームは本質的にインセンティブベースのシステムであり、プレイヤーは問題を解決したりミッションを完了したり、特定の基準を満たしたりすることで報酬を得られます。[ 28 ]その結果、ビデオゲームは体系的な思考方法と、さまざまな変数が互いにどのように影響するかについての理解を訓練します。[ 28 ]さらに、ビデオゲームはソフトウェアベースの媒体であるため、学習者の能力をいつでも継続的かつ自動的に評価できます。モジュール型の教育構造では、評価を大きな塊で提供し、学生の進歩について比較的限られた情報しか提供できません。[ 28 ]複数の研究論文によると、この学習方法はより楽しく、学生のモチベーションに良い結果をもたらし、ゲームは従来の指導と同等かそれ以上に効果的であることが示されています。[ 29 ]
MinecraftやPortalなどのビデオゲームは、教師が教育能力を試すためのプラットフォームとして提案されてきました。Minecraftは、ユーザーがクラフトシステムを使用してオブジェクトを作成できるサンドボックスゲームです。一方、Portalは物理ゲームです。プレイヤーは重力や慣性などの物理法則を使用して、ゲーム内の一連のテストチャンバーを進んでいきます。後者のゲーム設計には、批判的思考と問題解決が内在しています。MinecraftとPortalはどちらも、いくつかの学習環境に適応できます。たとえば、Minecraftは幼児向けに使用され、Portalは高校の物理教師によって使用されています。一方、 Portal 2は、高学年の学部生の認知スキルを開発するためにも使用されています。[ 30 ] 2017年の研究では、Portal 2、Borderlands 2、Gone Home、Papers, Pleaseなどのゲームは、コミュニケーション能力、機知、適応力など、学部生のさまざまなスキルを開発するために使用できる可能性があることがわかりました。[ 31 ]
ある研究[ 32 ]では、ビデオゲームを授業のディスカッションの一部として活用し、授業内容に関連したタイムリーで魅力的な演習をゲームに組み込むことで、学生の成績と学習意欲を向上させることができることが示されています。教員は、進化に関する学部1年生の生物学の授業で、学生グループにビデオゲーム「SPORE」をプレイさせました。学期を通して合計5回のセッションでSPOREをプレイし、関連演習を完了するよう指示された学生グループは、ゲームをプレイしなかったグループよりも平均成績が約4%高くなりました。ゲームの不正確さは学生の批判的思考を刺激するのに役立ちました。ある学生は、「ゲーム内のエラーのおかげで、自然選択、人為選択、適者生存、遺伝的多様性の細かい部分を理解するのに役立ちました。まるでパズルのようでした」と述べています。しかし、ゲームには追加の演習と教員の指導が伴っていたため、この研究はビデオゲーム単独で学生の学習意欲を高めるという仮説を裏付ける決定的な証拠にはなりません。
『エウロパ・バルバロルム』をプレイした生徒たちは、古代史基礎コースで教えられる範囲を超えた歴史地理の知識を有していた。彼らはヘレニズム時代の国家における文明発展の最も重要な段階を特定することができ、軍事史や美術史についても深い知識を持っていた。こうした知識は、主にゲームに含まれる包括的な説明から得られたものである。生徒たちはまた、ゲームをプレイした後、特定の時代に関する書籍を読む意欲が大幅に高まったと認めている。しかし、この意図が歴史上の他の時代に関する書籍の読書増加につながったかどうかは明らかではない。[ 33 ]
別の情報源[ 34 ]は、高校の歴史の授業で、教師が放課後と授業中にCivilization IIIを使用している様子を調査しました。この調査では、すべての生徒がゲームの使用に賛成していたわけではありませんでした。多くの生徒はゲームが難しすぎて退屈だと感じていました。特に成績優秀な生徒の中には、ゲームが学業にどのような影響を与えるかを懸念する生徒もいました。彼らは「Civilization IIIは高等教育という『ゲーム』への準備としては不十分だ」と感じていました。しかし、従来の学校教育で成績が振るわなかった生徒は、ゲームベースの単元で著しく成績が上がることが多く、従来の学校教育では得られなかった生徒の興味をゲームが引き付けているようでした。
体育におけるインタラクティブ・ビデオゲームに関する記事によると、これらのタイプのゲームの多くは単なるアニメーションによる運動ではありません。多くのゲームは、スキルのパフォーマンスに基づいて様々な評価とスコアを提供します。心拍数モニターを備え、カロリー消費量を推定するものもあります。また、運動能力の向上を念頭に置いて設計されたものもあります。バランス感覚、手と目の協調性、敏捷性、体幹の強さなどは、向上する運動能力の一例です。これらの魅力的でインタラクティブなゲームは、子供たちに身体の生理機能について教えることができます。例えば、ゲーム内の心拍数モニターを使用することで、子供たちに心臓がさまざまな活動にどのように反応するかを示すことができます。[ 35 ]
ある研究では、ゲーム「セミデウス」が有理数課題の成績、整数の理解、そして数学的思考全般の向上に役立つかどうかを検証しました。この研究では、数学がゲームプレイにうまく組み込まれたゲームを子供たちに紹介すれば、子供たちのスキル向上に役立つと結論付けられました。この研究では、ゲームベースの学習の有効性を高めるために、教師がゲームベースの学習に関与することを推奨しました。[ 36 ]
ある学術論文によると、シミュレーションビデオゲームは、プレイヤーに批判的思考力と環境に関する知識を習得させる。プレイヤーは試行錯誤を通して問題解決能力を習得する。プレイヤーは実践を通して学ぶことができる。つまり、物事を直接体験し、ロールプレイングを行うことで学ぶのだ。こうした仮想環境は、より良い学習、協働、そして実践的推論能力の向上を可能にする。[ 37 ]
いくつかの分野では、医学の学位における解剖学や生理学など、難しい概念の学習を強化するためにゲームが特別に設計されています。[ 38 ] [ 39 ]
ゲームを通じて培われるデジタルスキルは、コンピュータサイエンス分野を含む、高度な技術力を必要とするキャリアの基盤となる可能性があります。こうした可能性にもかかわらず、ゲームやテクノロジー分野への女性の参加は、他者が作成したコンテンツの受動的な消費といった基本的なデジタルインタラクションのレベルで停滞することが多く、結果としてテクノロジー関連産業における女性の過少代表が依然として続いています。この不均衡に対処するには、デジタルツールへのジェンダーに基づく関与パターンが発達の初期段階にどのように形成されるかを検証する必要があります。[ 40 ]
ゲームの決定的な利点の1つは、特に少女の間で自己効力感を高める能力です。研究によると、子供は7歳までに、テクノロジーの好みやゲームやデジタルスキルにおける自己認識された能力を取り巻くジェンダー化された規範を内面化します。[ 41 ]たとえば、教育用ビデオゲームは、男の子に読解力、創造性、チームワーク、批判的思考力などのスキルを磨く機会を与えます。これらのゲームは、男の子がコントロールしていると感じられるインタラクティブで実践的な環境に学習課題を組み込んでおり、これがテクノロジー関連のタスクに取り組む能力に対する自信を育み、自分自身を有能であると見なすのに役立ちます。[ 42 ]その一方で、女の子は、幼い頃から静かにモチベーションや興味を形成する社会的および文化的要因のために、テクノロジースキルに自信が持てなくなることがよくあります。これにより、抜け出すのが難しい悪循環が生まれます。女の子が練習に費やす時間が少なくなったり、努力が少なくなったり、デジタルツールに同じくらいの興味を持たなくなったりすると、自信と関与が低下し続けます。ゲームをどれだけ楽しむか、デバイスをどれだけ頻繁に使うか、そしてテクノロジーに自信があるかどうかは、ビデオゲームに長く取り組むか、それとも離れていくかに影響を与えます。しかし、朗報があります。女の子が幼い頃から、例えば幼少期に教育ゲームに触れることができれば、状況は一変するかもしれません。これらのゲームがテクノロジーを刺激的なものに感じさせ、男の子だけでなく女の子自身にとっても、デジタルスキルへの真の興奮を呼び起こし、女の子のゲームに対する考え方を一変させる可能性があります。ゲームを男性が楽しむため、あるいはただぼんやりと見ているものと考えるのではなく、パズルを解いたり、何かクールなものを作ったりするなど、自分の創造性と結びつけて考えるようになるでしょう。この考え方の変化は少しずつ、より多くの女の子がSTEM科目(例えば、コーディングクラブやロボット工学チームへの参加)に興味を持ち、最終的にはソフトウェア開発やエンジニアリングといった、これまで男性が多数派だった分野のキャリアに進むきっかけとなるかもしれません。考えてみてください。これは単に「平等」にすることだけではありません。早期教育は、単にスキルを教えるだけでなく、テクノロジー業界に誰が属するのかという女の子自身の物語を書き換えることにもつながるのです。子どもたちがゲームに能力を感じ、ゲームとのつながりを感じながら成長すれば、その自信は教室やキャリア選択、そして最終的には業界全体に波及する可能性があります。[ 43 ]
ビデオゲームは、スキル習得にとどまらず、生徒が体験学習を通じて複雑な現実世界の課題を分析し、対処することを可能にします。ある教育研究では、プレイヤーが病原体を設計し、世界中の人々に感染させる戦略型シミュレーションゲーム「Plague Inc: Evolved」を用いて、このことを実証しています。生徒たちは複数段階のライティング課題に取り組みました。まず、複数回のプレイを通して、ゲーム内戦略を段階的に改良していく過程を記録しました。次に、これらの戦略の根底にあるロジックが、日常生活で直面する倫理的なジレンマやシステム上の問題といった現実世界の課題へのアプローチをどのように強化できるかを分析しました。この内省的なプロセスを通して、生徒たちは問題解決の方法を深く掘り下げ、思考プロセスを深く見つめ直す中で、より深い倫理的な問いを投げかけました。ゲーム内での選択と現実世界の困難な状況との関連性を理解し始めると、複雑な問題に対する直感的な反応、例えば「正しい」と感じられるものや緊急だと感じるものは、たとえその時点では気づいていなくても、個人的な信念や最も大切にしているものによって静かに左右されている、ということについて考えるようになりました。この研究は、ゲームが、プレイヤーがリスクの低い没入型環境の中で、異なる視点や行動を試す機会を提供することで、倫理的推論を育むという独自の可能性を浮き彫りにしています。他のメディアも同様に批判的思考を刺激することができますが、デジタルゲームは、プレイヤーが現実世界の結果を反映する、ダイナミックで選択主導型の物語を体験できるという点で、明確な利点を持っています。[ 44 ]
教育用ビデオゲームは、幼児期の発達に目に見える形で効果を発揮することも示されています。Geethaらによる研究では、タブレット端末を使ったゲームが、社会経済的背景の異なる幼稚園児の基礎的な数的スキルと認知能力にどのような影響を与えるかが調査されました。子どもたちはランダムに3つのグループに分けられ、1つは数の数え方や計算をターゲットとした数重視のゲームをプレイし、もう1つはパターン認識を必要とするワーキングメモリ(WM)ゲームに参加し、対照群は明確なスキル目標のない色合わせゲームをプレイしました。10回のセッションで、数ゲーム群は数の数え方の正確さや数量関係の理解など、数に関する知識において顕著な向上が見られ、この向上は介入後1か月間持続しました。一方、WM群は数とWMゲームの両方でワーキングメモリ容量が向上したものの、数学スキルにおいて対照群を上回る成績を残しませんでした。特に、記憶重視群のWMの向上は研究終了後も伸び続け、認知的効果が持続していることを示唆しています。これらの研究結果は、若い学習者の分野特有のスキルと分野全般の認知能力を強化するためのターゲットを絞ったデジタルゲームの可能性を強調し、発達の早い段階で教育の不平等に対処するための拡張可能なツールを提供します。[ 41 ]
悪影響の可能性を指摘する議論の一つは、子供たちが教室外で既にテクノロジーに費やす時間が長すぎることを説明するものです。8歳から18歳までの子供たちは、学校外で1日7時間半以上をメディアに費やしているというのです。子供たちがテクノロジーに費やす時間が長いことから、スクリーンに費やす時間が重要な対面コミュニケーションに取って代わっている可能性があり、子供たちの対面コミュニケーション能力に悪影響を与えている可能性があるという主張です。この主張が真実かどうかを調べるために、同じ学校から2つのグループを選出する実験が行われました。1つのグループはキャンプに参加し、5日間スクリーンを使わずに様々な絆づくりの活動を行いました。もう1つのグループは学校に残り、普段通りにスクリーンを使うことを許可されました。対面コミュニケーション能力をテストするため、両グループは事前テストと事後テストを受け、比較しました。その結果、5日間学校を離れたグループは、対照群よりも表情の読み書き能力がはるかに優れていることが示されました。[ 45 ]
多くの教師はビデオゲームの使用に抵抗感を抱いています。ある研究[ 46 ]では、授業でゲームを使用した経験のある教師に、なぜもっと頻繁に使用しないのかを尋ねました。その結果、問題領域として以下の6つの要因が特定されました。
教師の中には、他の教師よりも特定の問題について強い懸念を抱いている者もいました。男性教師は、限られた予算、固定された授業時間、補助教材の不足について、女性教師ほど懸念していませんでした。一方、経験の浅い教師は、経験豊富な教師よりも、固定された授業時間や補助教材の不足についてより強い懸念を抱いていました。
教育用ビデオゲームと高等教育に関しては、教師のゲームに対する認識と教室での利用との関係を探る研究が行われました。さらに研究者たちは、年齢や性別といった要因が結果に影響を与えるかどうかにも関心を寄せていました。これらの要因は、教育目的ではなく娯楽目的のビデオゲームにおいて既に重要な役割を果たしていることが分かっています。[ 48 ]
性別や年齢が影響を与えるという指標は見られなかったものの、本研究では、高等教育機関の教員研修プログラムにおいて、教室でのビデオゲームの使用が単純で複雑ではないという事実に焦点を当てるべきではないという主張を提起している。これは、教員が教育ゲームの使用を簡単だと認識しているかどうかは、実際には重要ではないことが結果から示されているためである。[ 48 ]
むしろ、これらのゲームを肯定的に捉えた教師は、それらをカリキュラムに取り入れる可能性が高かった。より具体的には、教師がビデオゲームを使用するかどうかに関して最も重要な要因は、教師がビデオゲームを生徒指導に役立つツールと認識しているかどうかである。もしそうでない場合、教師がゲームを使用する可能性は低下する。[ 48 ]
市販のビデオゲーム全般、いわゆる市販(COTS)ゲームは、様々な重要な応用スキルの学習を支援する上で重要な役割を果たす可能性があると示唆されてきた。[ 28 ]その一例が、コール オブ デューティシリーズなどの一人称視点シューティングゲームである(ただし、これらのゲームは本質的に暴力的なため、さまざまな理由で親たちから非常に否定的な反応を受けている)。コールオブ デューティシリーズ自体は実際の戦術的戦略やリアリズムの深さには欠けているものの、同じジャンル(一人称視点シューティング ゲーム)には、ゲームから重要なスキルを学ぶことができるゲームが数多くある。これらのゲームは、レベル、ミッション、またはゲーム全体を進めていく中で、プレイヤーの認知レベルを刺激する。[ 28 ]また、敵陣を突破する方法、敵をこっそり回避する方法、犠牲者を最小限に抑える方法などを考え出す必要があるため、戦略性も学ぶことができる。プレイヤーは、これらのゲームのマルチプレイヤー機能を使用して、これらのスキルの使い方をテストすることができる。これらのゲームでは、弾薬を無駄にしたり味方プレイヤーに危害を加えたりしないように、画面上の動きに注意し、それが脅威であるかどうかを素早く判断する必要があるため、プレイヤーは周辺視野を強化することもできます。
ギターヒーローやロックバンドといった他のゲームは、ビデオゲームにおける教育の基本的な性質を理解するために用いられてきました。これらのゲームで成功するには、プレイヤーはまず何度も失敗する必要があります。これが正しい行動を学ぶ唯一の方法です。[ 28 ]これらのゲームはまた、プレイヤーの成績に関するリアルタイムのフィードバックを提供します。これは従来の教育システムに欠けている点です。[ 28 ]ビデオゲームの主な利点は、失敗しても失うものが何もないことです。これは、失敗が通常はマイナスの結果をもたらす現実の生活とは異なります。[ 28 ] [ 49 ]
『あつまれ どうぶつの森』に類似したゲームは、プレイヤーに時間管理、物質的な価値観、支払い計画への投資、スキルアップ、そしてより日常的な近所付き合いなど、人生に役立つ様々なスキルを実践する機会を提供します。ビデオゲームの中で隣人愛を実践する、愛らしいアニメーションの動物キャラクターの価値は、ゲームをプレイしながら学ぶ社会的な慣習に焦点を当てた友情を育みます。プレイヤーは、文化的、社会的、あるいは政治的慣習に関するメッセージを発信するこのアニメーションゲームをプレイすることで、理解力、評価力、そして熟考力の向上を経験するかもしれません。[ 47 ]
ビデオゲームの積極的な利用に関する研究プロジェクトの概要が、ビデオゲームのプレイには健康上の利点があることを示唆する研究に焦点を当てた記事で紹介されている。この記事[50]では、ユタ大学、オーストラリアのメルボルンにあるディーキン大学、2009年のサイバーセラピーと遠隔医療の年次レビュー、ワシントン大学、オンタリオ州マクマスター大学の視覚発達研究所、ニューヨーク州のロチェスター大学、ノースカロライナ州立大学の研究からの情報が示されている。これらの大学の研究者は、ビデオゲームが慢性疾患を持つ子供たちの治療に効果があり、未就学児の運動能力を向上させ、ストレスやうつ病を軽減し、痛みを和らげ、視力を改善し、意思決定能力を向上させ、老後も幸福を維持できることを発見した。[ 50 ]
ある研究では、市販のビデオゲームが、コミュニケーション能力、機知、適応力といった特定のスキルの向上に役立つことが示唆されています。この研究では、学部生が介入群と対照群に無作為に割り付けられました。適応力、機知、コミュニケーション能力を測定するために、両群に自己申告式質問票が配布されました。[ 51 ]
遊びを基盤とした学習を通して、あらゆる子どもたちは成長します。身体面でも認知面でも、特別なニーズを持つ子どもたちは、学習を支援するために様々な教材を必要とすることがよくあります。多くの学校は、特別な教育ニーズを持つ生徒たちを教室に迎え入れるよう努めており、現在ではテクノロジーの助けを借りて、学校は格差を埋め、障害のある子どもたちに学習とコミュニケーションの平等な機会を提供し始めています。[ 52 ]
過去数十年の間に、特別なニーズを持つ子どもたちを対象としたビデオゲームが数多く開発されてきました。Dreamwareもその一つです。このデバイスは、視覚、聴覚、温度、振動といった感覚統合トレーニングを用いており、子どもたちの注意を引き付け、より長い時間集中力を維持することで、より多くの学習を促すことが証明されています。[ 53 ]
特別な教育ニーズを持つ生徒を対象とした他の教育用ビデオゲームには、知識構築体験を提供できる仮想現実(VR)があります。ノッティンガム大学のスタンデン教授が行ったある研究では、重度の知的障害を持つ思春期の生徒が仮想スーパーマーケットで買い物の練習をした場合、練習しなかった生徒よりも、より迅速かつ正確な行動がとれたという結論が出ました。[ 54 ]これは、生徒がビデオゲームを通じて重要な生活スキルを習得し、その知識を現実の環境に応用できることを示しており、ビデオゲームは教育において貴重なツールとなっています。
教育用ビデオゲームは、学習者の読解力と認知能力の発達に役立ちます。[ 13 ]教師にとって、教育的価値のあるビデオゲームは、生徒の関心を引き付けるための適切な教材として機能します。したがって、ビデオゲームは、デジタル技術、豊かな物語性、そして現実世界のゲームプレイを組み合わせた没入型学習システムとして活用できます。ゲームを通して、生徒は問題に対する様々な解決策を見出すことで、回復力、批判的思考力、そして問題解決能力を鍛えます。[ 55 ]親や教師は、子供たちに教育用ビデオゲームを紹介することで、幼い頃からテクノロジーや技術的スキルに興味を持たせることができます。
教育用ビデオゲームは、個別学習において重要です。学習者は一人ひとり異なるため、教師は常に、すべての学習者に個別の学習プランを提供できる適切なリソースを求めています。ビデオゲームは、生徒が親や教師からの監視を気にすることなく、自分のペースで新しい概念を学ぶことを可能にします(Chang et al., 2009)。プレイヤーの体験は、生徒の好みやパフォーマンスに基づいてカスタマイズできます。ゲームは、各問題を解くごとに自動的に調整され、より高度な課題を提示します。生徒が概念を理解するのに苦労している場合は、同じ概念を異なる方法で提示するようにゲームが調整され、生徒が理解するまで繰り返し学習が続けられます。ビデオゲームは、楽しさと適切な難易度のバランスをとっており、プレイヤーを最適な学習環境(魅力的で挑戦的な学習ゾーン)に留まらせます。
研究によると、教育用ビデオゲームをプレイする子供たちは、視覚空間能力が向上することが示されています。例えば、簡単なゲームセッションは、学習者が科学のトピックを視覚的に捉え、学習効果を高めるのに役立ちます。教育用ビデオゲームをプレイする子供たちは、視覚的注意力と3Dオブジェクトの視覚化能力が向上しています(Achtman et al. 2008)。さらに、教育用ビデオゲームをプレイすることで、狙いを定めたり、手と目の協調性を向上させたりすることができます。ビデオゲームは、子供たちの知覚力と世界への反応を研ぎ澄ます活動として、学習分野の一つとなっています。
活動促進ゲームとは、身体活動の増加に重点を置いたゲームです。特に生徒にとって、教育現場でこれらを使用することにはいくつかの利点があります。アクティブなビデオゲームに関しては、それらを使用することの価値をさらに高めるために、ほぼもう1つのステップが追加されたようなものです。ある研究では、従来の教室環境と比較して、ある程度の身体活動を強制する教育ゲームをプレイした生徒は、必要な注意力の増加を感じたことがわかりました。これは状況認識において重要であり、生徒は周囲の状況にもっと敏感になり、モチベーションの向上につながる可能性があります。[ 56 ]
しかし、アクティブビデオゲームに関して注目すべき重要な点は、身体活動の要素を含まない他の教育ゲームと同様に効果的であるということです。この研究のテスト結果では、両者の間に違いは見られませんでした。しかしながら、アクティブビデオゲームは、生徒があまり活動的な環境ではない場合でも、学習効果を高めながら活動的な活動を続けることを可能にします。[ 56 ]
授業カリキュラムにゲームを取り入れることは、生徒の注意を引き付けるのに役立ちます。ゲームのような刺激的な活動は、生徒の興味を刺激し、理解への現代的なアプローチを提供します。[ 56 ]
教育用ビデオゲームの大きな限界の一つは、自発的な遊びの余地がほとんどないことです。子どもはゲームに参加し、ある程度のコントロールはできますが、最終的にはゲームの進行方向をコントロールすることはできず、学習手段としての自主的な遊びという概念を阻害しています。教育用ビデオゲームは生徒の集中力を高めることが指摘されていますが、ゲームを終えると、多くの子どもは教室での情報取得のゆっくりとしたペースに再び適応するのが難しいと感じています。[ 13 ]
生徒が十分に理解していないトピックについて質問できることも重要です。コンピュータは生徒の質問すべてに答えることはできませんが、指導教員は生徒を支援できる可能性があります。教育用コンピュータゲームを使用する場合、教師はゲームの仕組みに関する事前の知識と、ある程度のコンピュータリテラシーを持っていることが不可欠です。[ 57 ]
ビデオゲームと学習を取り巻く熱狂にもかかわらず、教育用ビデオゲームが学業成績や授業のパフォーマンスを向上させるかどうかについて、決定的な答えに至った研究はほとんどありません。[ 58 ]個人はゲーム特有の能力を開発するかもしれませんが、それが学習に必要な従来の学業スキルに転用されるとは限りません。[ 59 ]教育用ビデオゲームをプレイすることで、授業中の行動や学力が向上するかどうかは、さらなる研究によってのみわかるでしょう。