
プラットフォームゲーム(プラットフォームゲームとも呼ばれる)はアクションゲームのサブジャンルの一つで、プレイヤーキャラクターを環境内のポイント間を移動させることが主な目的です。プラットフォームゲームは、不均一な地形や、ジャンプや登攀を必要とする吊り下げられたプラットフォームを備えたレベルが特徴です。ツタやグラップリングフックからスイングしたり、壁から飛び降りたり、空中を滑空したり、踏み台やトランポリンから跳ねたりするなど、アクロバティックな動きがゲームプレイに組み入れられることもあります。[ 1 ]
1980年代の『スペースパニック』ははしごはあるもののジャンプはなく、最初のプラットフォームゲームと見なされることもある。[ 2 ] 1981年に発売された『ドンキーコング』は、当初「クライミングゲーム」と呼ばれていたゲームのテンプレートを確立した。『ドンキーコング』は、 『マイナー2049er』(1982年)や『カンガルー』 (1982年)など、類似の要素を持つ多くのクローンゲームやゲームに影響を与えた。また、セガのアーケードゲーム『コンゴボンゴ』 (1983年)は、アイソメトリックグラフィックによって3次元化されている。同時期に人気を博したもう1つのゲーム『ピットフォール!』(1982年)では、スクロールしない一連の画面を左右に移動することでプレイエリアを拡大している。任天堂の主力製品『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)とそれに続く『スーパーマリオシリーズ』は、水平スクロールのステージと、任天堂のマスコットキャラクターとなる名前付きキャラクター「マリオ」を操作することで、このジャンルを定義づけたゲームとなった。「プラットフォーム ゲーム」や「プラットフォーム ゲーム」という用語は、1980 年代後半に普及しました。
プラットフォーマーは、人気のピーク時には、すべてのコンソールゲームの4分の1から3分の1を占めると推定されていました。[ 3 ] 2006年までに売上は減少し、1998年の15%と比較して市場シェアは2%になりました。[ 4 ]それにもかかわらず、プラットフォーマーは毎年商業的にリリースされており、数百万本を売り上げたものもあります。
プラットフォームゲームでは、プレイヤーはキャラクターをプラットフォーム上で操作し、敵と対峙し、障害物を避けながらゴールを目指します。これらのゲームは、サイドビュー(2次元の動き)で表現される場合もあれば、カメラを主人公の背後に配置するか、等角投影法で表示する3Dゲームもあります。典型的なプラットフォームゲームのプレイは非常にダイナミックで、プレイヤーの反射神経、タイミング、そして操作の器用さが試されます。
このジャンルで最も一般的な移動オプションは、歩く、走る、ジャンプする、攻撃する、そして登るである。ジャンプはこのジャンルの中心となる要素だが、任天堂の『ポパイ』やデータイーストの『バーガータイム』 (いずれも1982年発売)のような例外もある。 『ドンキーコング』のようにジャンプの軌道が固定されているゲームもあれば、空中で軌道を変えられるゲームもある。落下はダメージや死につながる可能性がある。多くのプラットフォームゲームには、溶岩ピットや底なしの割れ目など、接触するとプレイヤーキャラクターが死亡する環境障害物が含まれている。[ 5 ]プレイヤーはアイテムやパワーアップを集め、逆境を克服するための新しい能力を主人公に与える ことができる。
このジャンルのゲームの多くは、難易度が徐々に上がる複数のレベルで構成されており、中にはボス戦が挟まっている場合もあります。ボス戦では、キャラクターは特に危険な敵を倒さなければゲームを進めることができません。シンプルな論理パズルを解いたり、スキルを競い合ったりすることも、このジャンルによく見られる要素です。
プラットフォーム ゲームの現代的なバリエーションとして、特にモバイル プラットフォームで重要なのが、エンドレス ランナーです。エンドレス ランナーでは、メイン キャラクターが常に前進し、プレイヤーは落下や障害物への衝突を避けるために回避したりジャンプしたりする必要があります。
このジャンルで最初の確立されたゲームである『ドンキーコング』(1981年)の発売後、様々な名称が使われてきました。宮本茂は当初、開発中にこれを「走る・ジャンプする・登るゲーム」と呼んでいました。[ 6 ]宮本は『ドンキーコング』や『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)などのこのジャンルの後継作を指す際に、「アスレチックゲーム」という用語をよく使用しました。[ 7 ] [ 8 ]
ドンキーコングは、走る、ジャンプする、垂直方向に移動するといった要素を組み合わせた他のゲームを生み出した。この斬新なジャンルは、それ以前のゲームのスタイルとは一致せず、ジャーナリストやライターが独自の用語を使うことになった。[ 9 ]コンピュータ&ビデオゲーム誌などは、このジャンルを「ドンキーコング型」または「コング型」ゲームと呼んだ。[ 9 ] [ 10 ]「クライミングゲーム」という用語は、スティーブ・ブルームの1982年の著書『ビデオインベーダーズ』や、1983年の雑誌『エレクトロニック・ゲームズ』(米国)(表紙に「クライミングゲームへのプレイヤーガイド」という特集を組んでいた)と『TV Gamer』(英国)で使われた。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]ブルームはクライミングゲームを「プレイヤーが画面の下から上まで登りながら、途中で必ず遭遇する障害物や敵を避けたり破壊したりしなければならない」ゲームと定義した。この定義によれば、彼はスペースパニック(1980年)やドンキーコング、そしてトップダウンの視点にもかかわらずフロッガー(1981年)をクライミングゲームとして挙げた。[ 11 ]
1982年12月のCreative Computing誌によるApple II用ゲーム『Beer Run』のレビューでは、評論家は別の用語を使った。「私はこれを『ラダーゲーム』と呼ぶことにする。『Apple Panic 』や『ドンキーコング』を含む『ラダージャンル』だからだ。」[ 14 ]この用語は、1983年にVideo Games Player誌が『ドンキーコング』のColeco版を「ラダーゲーム・オブ・ザ・イヤー」に選んだ際にも使われた。[ 15 ]
1980年代後半から1990年代にかけて使われた別の用語は「キャラクターアクションゲーム」であり、スーパーマリオブラザーズ[ 16 ] 、ソニック・ザ・ヘッジホッグ[ 17 ]、バブシー[ 18 ]など、名前のある主人公を中心としたゲームを指していました。また、より一般的には、ガンスターヒーローズのようなランアンドガンビデオゲームを含む横スクロールビデオゲームにも適用されました。[ 19 ]
プラットフォームゲームは1989年までにこのジャンルの一般的な用語となり、イギリスの報道機関での使用によって普及しました。[ 20 ]例としては、「スーパーマリオ型」(カトちゃん&ケンちゃんなど)をプラットフォームゲームと呼ぶことや、[ 21 ]ストライダー飛竜を「プラットフォームとラダー」ゲームと呼ぶことなどが挙げられます。[ 22 ]

このジャンルは1980年代初頭に誕生しました。初期のプラットフォームゲームでは、ステージは1画面に限定され、横顔で表示され、プラットフォーム間を登る必要がありました。[ 5 ]ユニバーサル社が1980年にアーケードゲームとしてリリースした『スペースパニック』は、最初のプラットフォームゲームと称されることもあります。[ 2 ]『スペースパニック』にははしごや登りはありますが、ジャンプはありません。1980年代にこのジャンルの先駆けとなったもう一つの作品は、ニチブツ社の『クレイジークライマー』で、プレイヤーキャラクターは垂直にスクロールする高層ビルを登ります。[ 23 ]
任天堂が開発し、1981年7月に発売された用ビデオゲーム「ドンキーコング」は、プレイヤーが障害物や隙間を飛び越えることができる最初のゲームでした。これは、最初のプラットフォームゲームであると広く考えられています。 [ 24 ] [ 25 ]マリオが登場した作品です。ドンキーコングは当時、多くのゲーム機やコンピュータに移植され、特にコレコビジョンの本体同梱ゲームとして人気を博しました。 [ 26 ]また、1982年にはコレコから携帯型ゲーム機版も発売されました。 [ 27 ]このゲームは、任天堂がビデオゲーム業界における国際的な重要企業としての地位を確固たるものにしました。 [ 28 ]
はしごやプラットフォームを備えたゲームは、 1982年のKangaroo、BurgerTime、Canyon Climber、Ponpokoなどの他の開発者からもすぐに登場しました。また、同年には、スクリーン数が 10 であるのに対し、 Donkey Kongは4 でした。Jumpman ( 1983 ) ではスクリーン数が 30 に増加しました。Mr . Robot and His Robot Factory (1984) にはレベル エディターが含まれています。
『ドンキーコング』は続編『ドンキーコングJr.』(1982年)が発売され、その後、 2人協力プレイに対応したプラットフォームゲーム『マリオブラザーズ』(1983年)が発売されました。この作品は、『フェアリーランドストーリー』や『バブルボブル』といった他の2人協力プレイゲームの基礎を築きました。
1982年初頭、スクロールしないレベルが複数画面にまたがる過渡期のゲームが登場した。水平に繋がった256画面を持つAtari 2600用のDavid Crane's Pitfall!は、同システムで最も売れたゲームの1つとなり、このジャンルにとって画期的な作品となった。同年、ColecoVisionでSmurf: Rescue in Gargamel's Castleがリリースされ、凹凸のある地形と静止画面間のスクロールパンが追加された。Manic Miner (1983)とその続編Jet Set Willy (1984)は、家庭用コンピュータでこのスタイルのマルチスクリーンレベルを継続した。Wanted : Monty Moleは、 1984年にCrash誌から最優秀プラットフォームゲーム賞を初めて受賞した。 [ 29 ]その年の後半、EpyxはImpossible Missionをリリースし、Parker Brothersは探索の側面をさらに拡張したMontezuma's Revengeをリリースした。

スクロールグラフィックを採用した最初のプラットフォームゲームは、このジャンルが人気を博す何年も前に登場した。[ 30 ]ジャンプバグは、アルファ電子が宝映/コアランドとの契約に基づき開発したプラットフォームシューティングゲームで[ 31 ] 、ドンキーコングのわずか5か月後の1981年にアーケードでリリースされた。[ 32 ]プレイヤーは、建物、雲、丘などのさまざまなプラットフォームでジャンプする跳ねる車を操作します。ジャンプバグは、凹凸のある宙に浮いたプラットフォーム、水平方向(一部のセクションでは垂直方向)にスクロールするレベル、都市、大きなピラミッドの内部、水中など、さまざまなテーマのセクションを備え、その後のゲームを垣間見せた。[ 30 ] [ 33 ]
アイレムが1982年に発売したアーケードゲーム『ムーン・パトロール』は、障害物を飛び越えるアクションと攻撃してくる敵への射撃を組み合わせたゲームです。1ヶ月後、タイトーは横スクロールアクションゲーム『ジャングルキング』をリリースしました。ツタの間をジャンプしたり、跳ねる岩の下をジャンプしたり走ったりといったプラットフォーム要素がいくつか加えられています。 『ターザン』との類似性から、『ジャングルハント』としてすぐに再リリースされました。[ 34 ]
1982年のApple II用ゲーム「トラックアタック」には、キャラクターが動く列車の上を走ったりジャンプしたりするスクロールプラットフォームレベルが含まれています。[ 35 ] キャラクターは棒人間に過ぎませんが、そのアクロバットな動きは「プリンスオブペルシャ」などのゲームの動きを彷彿とさせます。BCの「クエスト・フォー・タイヤ」(1983年)は、アメリカの漫画でおなじみのキャラクターを「ムーンパトロール」に似た横スクロールジャンプゲームに取り入れました。[ 36 ]同年、コモドール64とアタリ8ビットコンピューター向けの「スノキー」は、スクロールプラットフォームゲームに凹凸のある地形を追加しました。[ 37 ]

1984年にナムコが発売したパックランドは、迷路ゲームではなく土曜の朝のアニメをベースにした、双方向の横スクロールアーケードビデオゲームで、歩く、走る、ジャンプする、踏み台に乗る、パワーアップする、そして一連のユニークなレベルがある。[ 38 ]パックマンの生みの親である岩谷徹は、このゲームを「横スクロールの背景を持つアクションゲームの先駆者」と評した。[ 39 ]岩谷によると、宮本茂はパックランドがスーパーマリオブラザーズの開発に影響を与えたと述べた。[ 40 ] [ 41 ]
任天堂が1985年にファミコン向けに発売した『スーパーマリオブラザーズ』は、このジャンルの原型となりました。北米、日本、ヨーロッパの任天堂システムにバンドルされ、1999年のギネス世界記録によると、4000万本以上を売り上げました。同梱版としての成功により、多くの企業がプラットフォームゲームを成功の鍵と捉えるようになり、第3世代および第4世代のビデオゲーム機におけるこのジャンルの普及に大きく貢献しました。
セガは、1986年にマスターシステムでアレックスキッドミラクルワールドで始まったアレックスキッドシリーズでこの成功を再現しようとしました。水平および垂直スクロールレベル、敵や障害物を殴る能力、プレイヤーがパワーアップや車両を購入するためのショップがあります。[ 42 ]同じ年に始まった別のセガシリーズはワンダーボーイです。 1986年のオリジナルのワンダーボーイは、スーパーマリオブラザーズよりもパックランドに触発されており、スケートボードセグメントにより、当時の他のプラットフォームゲームよりもスピード感が増しました。[ 43 ]一方、続編のワンダーボーイインモンスターランドでは、アクションアドベンチャーとロールプレイングの要素が追加されました。 [ 44 ]ワンダーボーイは、アドベンチャーアイランド、ダイナスティックヒーロー、ポップフルメール、シャンティなどのゲームに影響を与えました。[ 43
4方向に自由にスクロールし、画面上のキャラクターの動きを追う最初のプラットフォームゲームの1つは、シンプルなプラットフォームゲームを含むいくつかのミニゲームで構成されたベクターゲームであるMajor Havocです。 [ 45 ]このようにすべての方向に滑らかにスクロールする最初のラスターベースのプラットフォームゲームの1つは、1985年のLegend of Kageです。
1985年、エニックスはアクションアドベンチャープラットフォームゲーム『ブレインブレイカー』をリリースした。[ 46 ] 翌年には任天堂の『メトロイド』がリリースされ、オープンエンドとガイド付き探索のバランスが批評家から高く評価された。同年リリースされた別のプラットフォームアドベンチャーであるポニーキャニオンの『スーパーピットフォール』は、曖昧さとゲームデザインの弱さで批評家から酷評された。同年、ジャレコは『サイキック5』の続編である『エスパー冒険隊』をリリースした。この作品は全方向にスクロールし、プレイヤーキャラクターが垂直方向のレベルを移動するために巨大な複数階ジャンプをすることができた。[ 47 ]テレネットジャパンも、アニメスタイルのカットシーンを含むプラットフォームアクションゲームの独自のバージョンである『ヴァリス』をリリースした。[ 48 ]
1987年、カプコンの『ロックマン』は、プレイヤーがレベルをクリアする順番を選択できる非線形のレベル進行を導入しました。これは、『スーパーマリオブラザーズ』のような線形ゲームや、 『メトロイド』のようなオープンワールドゲームとは対照的でした。GamesRadarは、 『ロックマン』の「レベル選択」機能が、オープンワールド、マルチミッション、サイドクエスト重視の多くのゲームに見られる非線形ミッション構造の基礎になったと評価しています。 [ 49 ]同年カプコンがリリースしたもう一つのプラットフォームゲームは『バイオニックコマンドー』で、グラップリングフックのメカニクスを普及させ、その後『アースワームジム』や『トゥームレイダー』など数十のゲームに登場しました。[ 50 ]
スクロール型プラットフォームゲームは、1980年代後半に『スーパーマリオランド』などのゲームで携帯型になり、このジャンルは人気を維持し続け、携帯型ゲームボーイやゲームギアシステム向けに多くのゲームがリリースされました。
メガドライブとTurboGrafx-16が発売された頃には、プラットフォームゲームは家庭用ゲーム機で最も人気のあるジャンルになっていた。マスコットキャラクターを起用した、システム専用のフラッグシップタイトルを持つことに特に重点が置かれていた。1989年にセガは『魔法城のアレックスキッド』を発売したが、それほど成功しなかった。同年、カプコンはアーケードで『ストライダー飛竜』を発売した。これは多方向にスクロールするゲームで、プレイヤーは敵と戦うためにドロイドやトラ、タカなどの人工知能パートナーを召喚することができた。 [ 51 ] 1989年のセガのもう一つのリリースは『シャドウダンサー』で、これもAIパートナー(プレイヤーの後をついて回り、戦闘を支援する犬)が登場するゲームだった。[ 52 ] 1990年、ハドソンソフトは主人公をNECのマスコットキャラクターとして位置づけた『ボンクの大冒険』を発売した。 [ 53 ]翌年、ファミコンの後期プラットフォームゲームである『タケルのココロン』では、プレイヤーはスペアパーツでいっぱいのおもちゃ箱からキャラクターを作ることができました。 [ 50 ]
1990年、日本でスーパーファミコンが、待ち望まれていたスーパーマリオワールドとともに発売された。翌年、任天堂は北米でスーパーニンテンドーエンターテイメントシステムとしてこのゲーム機をスーパーマリオワールドとともに発売し、セガはセガジェネシス向けにソニック・ザ・ヘッジホッグを発売した。[ 54 ] [ 55 ]ソニックは、新世代のハードウェアによって可能になった新しいスタイルのデザインを披露した。全方向にスクロールする大きなステージ、湾曲した丘、ループ、そしてプレイヤーが適切なジャンプやロールでレベルを駆け抜けることができる物理システムである。セガは、前世代のゲーム機を子供向けと見なしていたゲーマーにアピールするため、ソニックを反抗的な性格のティーンエイジャーとして描いた。 [ 56 ]キャラクターのスピードは、スーパーNESの約2倍のCPUクロック速度を持つジェネシスのハードウェア能力を誇示した。
ソニックの反抗的な態度は、ゲームマスコットのモデルとなりました。他の企業もセガの成功を模倣しようと、個性的な色使いの擬人化キャラクターを次々と生み出しました。[ 57 ]これらのキャラクターは、しばしばせっかちさ、皮肉、そして頻繁なジョークを特徴としていました。
コンピュータ向けの第二世代プラットフォームゲームは、新しいゲーム機の波とともに登場した。1980年代後半から1990年代初頭にかけて、Amigaは独自のビデオハードウェアとサウンドハードウェアを備えた強力なゲームプラットフォームであった。[ 58 ] Atari STも同様に堅実なサポートを受けていた。『Shadow of the Beast』や『Turrican』といったゲームは、コンピュータプラットフォームゲームが当時のゲーム機に匹敵することを示した。 1989年に8ビットApple II向けにリリースされた『Prince of Persia』は、高品質のアニメーションを特徴としていた。
1988年のシェアウェアゲーム『キャプテンコミックの冒険』は、 IBM PC互換機向けの任天堂スタイルのプラットフォームゲームの先駆けの一つだった。[ 59 ]これはid Softwareが1990年にリリースした『コマンダーキーン』に影響を与え、スムーズなスクロールグラフィックを備えた最初のMS-DOSプラットフォームゲームとなった。[ 60 ] Keenの成功により、 Apogee Softwareの『デューク・ニューケム』、『デューク・ニューケムII』、『コスモズ・コズミック・アドベンチャー』、 『ダークエイジズ』など、MS-DOS互換オペレーティングシステム向けの数多くのコンソールスタイルのプラットフォームゲームが生まれた。これらはエピソード形式のプラットフォームゲームの一時的なブームを促し、第1作目は無料で配布され、第2部と第3部は購入可能となった。
16ビットゲーム機向けのプラットフォームゲームは、その世代の後期まで豊富に存在し、ベクターマン(1995年)やスーパードンキーコング2 ディディーコングクエスト(1995年)、スーパーマリオワールド2 ヨッシーアイランド(1995年)などのヒット作があったが、新しいハードウェアの発売により、プレイヤーの関心は2Dジャンルから離れていった。[ 4 ]サターン、プレイステーション、ニンテンドー64では、成功した2Dプラットフォームゲームが数多くリリースされた。2Dのレイマンは32ビットゲーム機で大ヒットした。ロックマン8とロックマンX4は、カプコンのロックマンキャラクターへの関心を再び高める助けとなった。悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲はシリーズに活気を与え、後の悪魔城ドラキュラゲームの新たな基盤を確立した。オッドワールドと闇の奥は、プリンス オブ ペルシャから生まれたサブジャンルを生き延びさせた。
プラットフォームゲームのプレイを3次元に適応させることの難しさから、一部の開発者は3Dの視覚的なフラッシュと従来の2D横スクロールゲームプレイを組み合わせることで妥協しました。これらのゲームはしばしば2.5Dと呼ばれます。[ 61 ]このようなゲームの最初のものは、サターンのローンチタイトルであるクロックワークナイト(1994年)でした。このゲームは、レベルとボスキャラクターが3Dでレンダリングされていましたが、2Dゲームプレイは維持され、スーパードンキーコングカントリーと同様に、通常のキャラクターにはプリレンダリングされた2Dスプライトを使用しました。その続編ではデザインが改良され、前景と背景の間を飛び回ったり、カメラがパンして角を曲がったりするなどの3D効果がいくつか追加されました。一方、パンデモニウムとクロノアは2.5Dスタイルをプレイステーションに持ち込みました。過去とは異なり、ニンテンドー64では横スクロールプラットフォームゲームの数は最少で、ヨッシーストーリー、カービィ64 クリスタルシャード、ゴエモンの大冒険、そしてミスチーフメーカーズの4本のみであり、そのほとんどが当時の批評家から冷ややかな反応に遭遇した。[ 62 ] [ 63 ]それにもかかわらず、ヨッシーストーリーは米国で100万本以上を売り上げ、[ 64 ]ミスチーフメーカーズは発売後数か月でチャートの上位にランクインした。[ 65 ] [ 66 ]
3Dプラットフォーマーという用語は、通常、3次元のゲームプレイとポリゴン3Dグラフィックスを備えたゲームを指します。3Dゲームプレイでありながら2Dグラフィックスのゲームは、通常、アイソメトリックプラットフォーマーに分類されます。一方、3Dグラフィックスでありながら2D平面上でゲームプレイを行うゲームは、2Dと3Dの融合であるため、 2.5Dと呼ばれます。
3D視点と移動カメラをシミュレートした最初のプラットフォームゲームは、1980年代前半から中頃に登場しました。その初期の例としては、コナミの『南極大冒険』 [ 67 ]が挙げられます。プレイヤーはペンギンを操作し、前方スクロール型の三人称視点で穴や障害物を飛び越えていきます。[ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] 1983年にMSX向けに最初にリリースされ、翌年にはアーケードゲーム版[ 69 ] 、ファミコン版[ 67 ]、[ 69 ] 、コレコビジョン版[ 68 ]など、様々なプラットフォームに移植されました。
1986年には、小島秀夫がデザインした前スクロールプラットフォームアクション『南極大冒険』の続編『ペンギンアドベンチャー』が発売された。[ 70 ]アクションゲームの要素が増え、レベルの種類も増え、装備のアップグレードなどのRPG要素や[ 71 ]マルチエンディングなどが追加されている。[ 72 ]
1987年初頭、スクウェアは坂口博信とナシル・ゲベリがデザインした『3-Dワールドランナー』をリリースした。[ 73 ] [ 74 ]セガの1985年の三人称レールシューティングゲーム『スペースハリアー』に似た前方スクロール効果を使用している。[ 73 ] 3-Dワールドランナーは、プレイヤーが前方スクロール方向に自由に移動でき、障害物や割れ目を飛び越えることができる、初期の前方スクロール疑似3D三人称プラットフォームアクションゲームであった。これは、最初の立体3Dゲームの1つとして注目された。[ 74 ]スクウェアはその年の後半に続編の『JJ』をリリースした。[ 75 ]

真の3Dプラットフォームゲームの最も初期の例は、 Christophe de Dinechinによって開発され、 1990年にInfogramesによってAtari ST、Amiga、IBM PC互換機向けに発売されたフランスのコンピュータゲームAlpha Wavesである。[ 76 ] [ 77 ]

1995年にサターン向けに発売された『Bug!』は、より保守的なアプローチを採用しています。プレイヤーは全方向への移動が可能ですが、複数の軸を同時に移動することはできません。プレイヤーは直交方向には移動できますが、斜め方向には移動できません。キャラクターは、前作『Clockwork Knight』と同様に、プリレンダリングされたスプライトで描画されています。ゲームプレイは2Dプラットフォームゲームに非常に似ていますが、プレイヤーは壁や天井を歩くことができます。
1995年、デルフィン・ソフトウェアは2Dプラットフォームゲーム『フラッシュバック』の続編となる3Dゲームをリリースした。『フェード・トゥ・ブラック』と題された本作は、人気の2Dプラットフォームゲームシリーズを3D化した初の試みだった。パズル重視のレベルデザインとステップベースの操作性は維持されていたものの、プラットフォームゲームの基準を満たしておらず、アクションアドベンチャーとして宣伝されていた。[ 78 ]真の3Dキャラクターとセットピースが使用されていたが、環境のレンダリングには『ウルフェンシュタイン3D』で使用されているものと似たリジッドなエンジンが使用されており、ジャンプできる吊り下げ式のプラットフォームではなく、四角く平らな廊下しかレンダリングできなかった。
セガは、アメリカのスタジオであるセガ・テクニカル・インスティテュートに『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の3D化を依頼した。『ソニック・エクストリーム』と題されたこのプロジェクトは、シリーズとは根本的に異なるアプローチを採用し、『バグ!』を彷彿とさせる誇張された魚眼カメラと多方向視点のゲームプレイを特徴とする予定だった。しかし、日本のセガ・エンタープライゼスとの対立や過密なスケジュールの影響もあり、このゲームは発売に至らなかった。[ 54 ]
1990年代、プラットフォームゲームは疑似3Dから「真の3D」へと移行し始め、プレイヤーはキャラクターとカメラをより自由に操作できるようになりました。ユーザーが選択したあらゆる角度から3D環境をレンダリングするには、グラフィックスハードウェアが十分に高性能で、ゲームのアートとレンダリングモデルがあらゆる角度から見やすく表示される必要がありました。グラフィックス技術の向上により、パブリッシャーはそのようなゲームを制作できるようになりましたが、いくつかの新たな問題も発生しました。例えば、プレイヤーが仮想カメラを操作できる場合、環境から切り取られないようにカメラの位置を制限する必要がありました。 [ 5 ]
1994年、Exactという小さな開発会社がX68000コンピュータ向けにGeograph Sealという3D一人称視点のシューティングゲームをリリースした。これはプラットフォームゲームだった。プレイヤーはカエルのようなメカを操縦し、ジャンプした後、ダブルジャンプやトリプルジャンプで高く舞い上がり、カメラがパンダウンして着地地点を定めた。射撃に加えて、敵に飛びかかるのが主な攻撃方法だった。[ 79 ]これはフリーローミング環境を備えた初の真の3Dプラットフォームアクションゲームだったが、他のプラットフォームに移植されたり、日本国外でも発売されたりすることはなかったため、欧米では比較的知られていない。[ 80 ]
翌年、ExactはGeograph Sealの続編をリリースしました。1995年4月にリリースされたソニーの新しいPlayStationコンソール向けの初期のタイトルであるJumping Flash!は、前作のゲームプレイを引き継いでいましたが、カエルのようなメカをRobbitという漫画風のウサギのメカに変更しました。[ 81 ]このタイトルは2つの続編がリリースされるほど成功し、コンソール初の3Dプラットフォームゲームとして記憶されています。[ 80 ] EurogamerのRob Faheyは、 Jumping Flashはおそらく「その後10年間のすべての3Dプラットフォームゲームの最も重要な先駆者の一つ」だと述べています。 [ 82 ]ギネス世界記録によると、これは「真の3Dで作られた最初のプラットフォームビデオゲーム」という記録を保持しています。[ 83 ]もう一つの初期の3Dプラットフォームゲームは、日本のXing社が開発し、スーパーマリオ64のリリース前の1996年初頭にPlayStation向けにリリースされたFloating Runnerです。フローティングランナーはDパッドコントロールとキャラクターの後ろからのカメラ視点を使用します。[ 84 ]

1996年、任天堂は3Dプラットフォームゲームの基準を確立した『スーパーマリオ64』を発売しました。このゲームでは、プレイヤーはそれまでの同ジャンルのどのゲームよりも自由に3D世界を探索することができました。これを踏まえ、任天堂はNintendo 64のコントローラーにアナログスティックを搭載しました。これはマリオベクトレックス以来見られなかった機能ですが、後に標準装備となりました。アナログスティックは、自由な視点で操作するために必要な精密な操作を可能にしました。
ほとんどの2Dプラットフォームゲームでは、プレイヤーは特定のポイントまでの道をたどることでレベルをクリアしますが、スーパーマリオ64ではレベルはオープンで目標が設定されていました。目標を達成するとプレイヤーはスターを獲得し、スターを使って次のレベルをアンロックしました。このアプローチにより、広大な3Dエリアをより効率的に使用し、プレイヤーの探索に報酬を与えることができましたが、ジャンプが少なくなり、アクションアドベンチャーの要素が強くなりました。それでも、いくつかのボスレベルではより伝統的なプラットフォームゲームが提供されていました。[ 85 ]それまで3Dプラットフォームゲームの制作には決まった方法がありませんでしたが、スーパーマリオ64がデザインの転換を促しました。その後、バンジョーとカズーイの大冒険、スパイロ・ザ・ドラゴン、ドンキーコング64などの3Dプラットフォームゲームがこのフォーマットを借用し、「コレクトアソン」というジャンルが形成され始めました。
このフリーローミングモデルを機能させるために、開発者は動的でインテリジェントなカメラをプログラムする必要がありました。フリーカメラでは、プレイヤーがプラットフォームの高さや距離を判断するのが難しくなり、ジャンプパズルが難しくなります。Tork : Prehistoric PunkやWario Worldのような、より直線的な3Dプラットフォームゲームでは、プレイヤーの操作を制限するスクリプトカメラが使用されていました。Super Mario 64やBanjo-Kazooieのような、よりオープンな環境のゲームでは、プレイヤーの動きを追従するインテリジェントカメラが使用されていました。[ 86 ]それでも、視界が遮られていたり、プレイヤーが見たい方向に向いていなかったりする場合は、プレイヤーがこれらのインテリジェントカメラを調整する必要がありました。
1990年代には、RPG、一人称視点のシューティングゲーム、そしてより複雑なアクションアドベンチャーゲームが大きな市場シェアを獲得した。それでもなお、プラットフォームゲームは繁栄した。トゥームレイダーは、インソムニアックゲームズのスパイロやノーティードッグのクラッシュ・バンディクーと並んで、プレイステーションで最も売れたシリーズの1つとなり、クラッシュ・バンディクーは直線的なレベルを維持した数少ない3Dゲームのひとつとなった。さらに、ニンテンドー64のベストセラーの多くは、スーパーマリオ64、バンジョーとカズーイの大冒険、ドンキーコング64といったファーストパーティまたはセカンドパーティのプラットフォームゲームだった。[ 87 ] WindowsとMacでは、パンゲアソフトウェアのBugdomシリーズとバイオウェアのMDK2が成功した。
3Dプラットフォームゲームで成功を収めた複数の開発者は、カートゥーン調のアートスタイルにもかかわらず、大人向けのタイトルの開発に着手しました。例としては、Rareの『Conker's Bad Fur Day』、Crystal Dynamicsの『Gex: Deep Cover Gecko』と『Legacy of Kain: Soul Reaver』、Shiny Entertainmentの『Messiah』などが挙げられます。
1998年、セガはドリームキャスト向けに3Dソニックゲーム『ソニックアドベンチャー』を制作しました。 『スーパーマリオ64』のようなハブ構造を採用していましたが、ステージはより直線的でテンポが速く、アクション重視でした。[ 88 ]
任天堂は2002年にゲームキューブ向けに2番目の3Dマリオプラットフォームゲームであるスーパーマリオサンシャインをリリースしました。
この世代には、他の注目すべき 3D プラットフォーム ゲームが少しずつ登場しました。Maximoは、魔界村シリーズの精神的後継者であり、Billy Hatcher and the Giant Egg は、マリオ 64に影響を受けたプラットフォーム ゲームに中裕司の解釈を提供し、Argonaut Software は、新しいプラットフォーム ゲームMalice で戻ってきました。Dragon's Lair 3D: Return to the Lair や Pitfall: The Lost Expedition などのゲームは、 1980年代の古典的なビデオ ゲームを 3D プラットフォーム ゲームのジャンルで現代化しようと試みられ、Psychonauts は、その想像力豊かなレベルと多彩なキャラクターに基づいて批評家のお気に入りとなり、TakやTy the Tasmanian Tigerなど、第 6 世代のコンソールでデビューしたいくつかのフランチャイズは、それぞれカルト的なファンを生み出しました。特にヨーロッパでは、Kao the KangarooとHugoシリーズが人気を博し、よく売れました。Raymanの人気は続きましたが、このフランチャイズの 3 番目のゲームは、最初の 2 つほどは受け入れられませんでした。[ 89 ] [ 90 ] Oddworld: MunchのOddyseeは人気のOddworldシリーズを3次元に持ち込んだが、このゲームの将来の続編では3Dプラットフォームのジャンルは選択されなかった。
ノーティードッグはクラッシュ・バンディクーからジャック・アンド・ダクスターへとシリーズを移行したが、このシリーズは続編が出るごとに伝統的なプラットフォームゲームから遠ざかっていった。 [ 91 ]インソムニアックゲームズのハイブリッドプラットフォーム/シューティングゲームであるラチェット&クランクは、ユニバーサルインタラクティブスタジオのリブートされたスパイロ三部作やマイクロソフトのXboxのマスコットを作ろうとしたブリンクス: タイムスイーパーと同様に、ジャンルをそのようなゲームプレイからさらに遠ざけた。皮肉なことに、マイクロソフトは後に2003年にこのジャンルに挑戦したブードゥーヴィンスでより大きな成功を収めた。
2008年、Crackpot EntertainmentはInsecticideをリリースしました。元LucasArtsの開発者で構成されたCrackpotは、LucasArtsがGrim Fandangoなどのタイトルで知られるポイントアンドクリックジャンルの影響を、プラットフォームゲームと初めて組み合わせました。
プラットフォームゲームは依然として重要なジャンルであったが、かつての人気を取り戻すことはなかった。2000年代にプラットフォームゲームが衰退した理由の一つは、他のジャンルに比べて革新性が欠如していたことにある。プラットフォームゲームは若いプレイヤーをターゲットにするか、プラットフォームというレッテルを避けるようにデザインされた。[ 92 ] 1998年にはプラットフォームゲームの市場シェアは15%で、最盛期にはさらに高いシェアを誇っていた。4年後にはその数字は2%にまで落ち込んだ。[ 4 ]高く評価されたPsychonautsでさえ、当初は売上が振るわず、パブリッシャーのMajesco Entertainmentは高額なコンソールゲームから撤退した。[ 93 ]ただし、ヨーロッパでの売上はまずまずだった。[ 94 ]

第7世代のゲーム機では、このジャンルがゲーム市場で存在感を小さくしていたにもかかわらず、いくつかのプラットフォームゲームが成功を収めた。2007年後半、スーパーマリオギャラクシーとラチェット&クランクフューチャー:ツールズオブデストラクションは批評家とファンの両方から好評を博した。[ 95 ] [ 96 ] [ 97 ]スーパーマリオギャラクシーは、 GameSpot、IGN、GameTrailersなどの著名なゲームウェブサイトで2007年の最優秀ゲームに選ばれた。その時点で、GameRankingsによると、このゲームは史上最も批評家から絶賛されたゲームだった。2008年、リトルビッグプラネットは伝統的な2Dプラットフォームゲームのゲームプレイに物理シミュレーションとユーザー作成コンテンツを組み合わせたもので、好調な売上と好評価を獲得した。エレクトロニック・アーツはミラーズエッジをリリースし、プラットフォームゲームのゲームプレイに一人称視点を組み合わせたが、子供向けのゲームというレッテルを貼られるため、プラットフォームゲームとしては売り出さなかった。『ソニック アンリーシュド』は2Dと3Dの両方のプラットフォームゲームプレイが楽しめるステージを特徴としており、この方式は後に『ソニック カラーズ』や『ソニック ジェネレーションズ』にも引き継がれました。さらに、2007年と2008年には『クラッシュ・バンディクー』を題材にしたプラットフォームゲームが2作リリースされ、2013年にはインディーデベロッパーのRobTop Gamesが『ジオメトリーダッシュ』を制作しました。

2010年代には2Dプラットフォームの人気が高まり、任天堂がこのジャンルを復活させた。『New スーパーマリオブラザーズ』は2006年に発売され、世界で3000万本を売り上げ、ニンテンドーDSで最も売れたゲームとなり、バンドルされていないビデオゲームとしては史上4番目に売れたゲームとなった。 [ 98 ] 『スーパーマリオギャラクシー』は最終的に800万本以上を売り上げ、[ 98 ]『スーパーペーパーマリオ』、『スーパーマリオ64DS』、『ソニックラッシュ』、『ヨッシーアイランドDS』、『星のカービィ 超絶ウルトラマン』、『カービィ スクイーズスクワッド』もよく売れた。
New スーパーマリオブラザーズの成功後、2D プラットフォームゲームが次々と登場しました。バイオニックコマンドー:リアームド、魂斗羅リバース、ソニック・ザ・ヘッジホッグ4、レイマン オリジンズなどのリバイバル作品から、スプロージョンマンやヘンリー・ハッツワース・イン・ザ・パズリングアドベンチャーなどのオリジナル作品まで、多岐にわたります。 2008年に発売されたワリオランド:シェイクディメンションは、豊かなビジュアルスタイルの2Dプラットフォームゲームでした。その後のリンボ、スーパーミートボーイ、ブレイド、ジオメトリダッシュ、ア・ボーイ・アンド・ヒズ・ブロブ、ベヒーモスのバトルブロックシアターなどのゲームでも2Dグラフィックスが採用されました。Newスーパーマリオブラザーズ Wii は、21世紀のほとんどの 2D プラットフォームゲームと異なり、携帯型ではないゲーム機向けに発売され、コンテンツ配信ネットワークに制限されていなかった点で特に注目に値します。『New スーパーマリオブラザーズWii』の成功から1年後、任天堂はクラシックシリーズでさらに多くの2Dプラットフォームゲームをリリースしました。『ドンキーコング リターンズ』と『星のカービィ ドリームランド』です。2012年には、さらに2つの2Dプラットフォームゲームをリリースしました。3DS向けに『New スーパーマリオブラザーズ2』、Wii U向けに『New スーパーマリオブラザーズ U』です。任天堂は2Dプラットフォームゲームのゲームプレイ要素を取り入れた3Dプラットフォームゲームも実験し、3DS向けに『スーパーマリオ 3Dランド』 (2011年)とWii U向けに『スーパーマリオ 3Dワールド』(2013年)をリリースしました。後者には協力型マルチプレイヤー機能がありました。どちらも批評的にも商業的にも成功を収めました。
2000年代後半から2010年代にかけて、独立系開発者によるゲームがプラットフォームゲーム市場の成長を牽引しました。これらのゲームは、ストーリーと革新性により重点を置いていました。[ 92 ] 2009年、Frozenbyteは伝統的な要素と物理パズルを組み合わせた2.5Dプラットフォームゲーム『Trine 』をリリースしました。このゲームは110万本以上を売り上げ、続編『Trine 2』が2011年に発売されました。[ 99 ]
2017年には、『Yooka-Laylee』や『A Hat in Time』など、Kickstarterのウェブサイトでクラウドファンディングを受けた3Dプラットフォームゲームがいくつかリリースされた。『スーパーマリオ オデッセイ』では、シリーズをスーパーマリオ64のオープンエンドのゲームプレイに戻して、フランチャイズ史上最も売れ、最もレビューされたゲームの1つとなった。『スーパーマリオ ラッキーの物語』はMicrosoft WindowsとXbox One向けに発売された。『Snake Pass』は「ジャンプボタンのないパズルプラットフォームゲーム」と呼ばれた。PlayStation 4向けの『クラッシュ・バンディクー ブッとび3段変速』は、一部の批評家がオリジナルよりも難しいと指摘したにもかかわらず、3か月で250万本以上を売り上げた[ 100 ] 。その後数年間は、 『スパイロ リグナイテッド トリロジー』(2018年)や『スポンジ・ボブ ビキニボトムの戦い - リハイドレート』(2020年)など、3Dプラットフォームゲームのリメイクがさらに続いた。
第9世代のゲーム機でも、プラットフォームゲームは依然として重要である。PlayStation VR用ゲームであるAstro Bot Rescue Mission (2018年)に続いて、すべてのPlayStation 5にプリインストールされたAstro's Playroom (2020年)が発売された。Sumo Digitalが開発したSackboy: A Big Adventure(2020年)は、PlayStation 5のローンチタイトルであった。Crash Bandicoot 4: It's About Time(2020年)は、批評家の称賛を受けて発売された。Bowser 's Fury (2021年)は、スーパーマリオ 3DワールドのSwitch移植版に追加された短いキャンペーンで、 3Dワールドとオデッセイのゲームプレイのギャップを埋めた。Ratchet & Clank: Rift Apart(2021年)は、Insomniacが制作した最初のPlayStation 5専用ゲームの1つである。2021年8月25日、Kickstarterで資金調達したPsychonauts 2が発売され、批評家の称賛を受けた。Fall Guys(2020年)は、バトルロイヤルのジャンルにプラットフォーム要素を融合させ、批評的にも商業的にも成功を収めた。2023年には、 New スーパーマリオブラザーズU以来初の2Dマリオゲームであるスーパーマリオブラザーズワンダーが発売され、批評家から高い評価を受けた。2024年には、 Astro Botシリーズの3作目であるAstro Botが発売され、批評家から広く称賛され、 OpenCriticで年間最高評価のゲームとなった。[ 101 ]
このリストには、以下のタイプに分類可能なプラットフォームゲームがいくつか含まれていますが、ここに挙げていない、曖昧に定義されたサブジャンルのゲームも数多く存在します。これらのゲームカテゴリは、様々なプラットフォームスタイルによって認識されるジャンルのプロトタイプです。
パズルプラットフォーマーは、プラットフォーマー構造を用いて、主にパズルから得られる挑戦的なゲームを進行させるのが特徴です。[ 102 ]
エニックスが1983年に発売したドアドアとセガが1985年に発売したドキドキペンギンランド(SG-1000用)がおそらく最初の例だが、ジャンルは多様で分類も様々である。[ 103 ]ドキドキペンギンランドでは、プレイヤーは典型的なプラットフォームのように走ったりジャンプしたりできるだけでなく、ブロックを破壊したり、卵を壊さずにレベルの一番下まで導くというタスクも与えられた。[ 103 ]
『ロスト・ヴァイキング』(1993年)はこのジャンルで人気のゲームでした。プレイヤーは3人のキャラクターを切り替えてプレイでき、それぞれ異なる能力を持っています。レベル目標を達成するには、3人のキャラクター全員が必要です。 [ 104 ]
このサブジャンルは携帯型ゲーム機で強い存在感を示している。『ワリオランド2』は死の要素を排除し、押しつぶされる、火をつけられるなどの一時的なダメージや特殊な能力を追加することで、ワリオシリーズをパズルプラットフォームのジャンルへと移行させた。[ 105 ]『ワリオランド3』はこの伝統を引き継ぎ、『ワリオランド4』はパズルと従来のプラットフォーム要素をより融合させたものとなっている。『ドンキーコング』のゲームボーイ版も成功を収め、ゲームボーイアドバンスで続編『マリオVSドンキーコング』が発売された。シリーズ初の携帯型ゲーム『クロノア 夢の王国』もパズルプラットフォームゲームである。[ 106 ]
独立したゲーム開発を通じて、このジャンルは2014年以降復活を遂げている。『Braid』ではパズルに時間操作を使用し、『And Yet It Moves』では参照フレームの回転を使用している。[ 107 ]これらの横スクロールゲームとは対照的に、『Narbacular Drop』とその後継作『Portal』は、ポータルを使用して3Dでパズルを解く一人称ゲームです。 『Portal』のリリース以降、 『Tag: The Power of Paint』や『Antichamber』など、一人称カメラを使用するパズルプラットフォームゲームが増えています。[ 108 ] 2014年に任天堂は、コンパクトなレベルデザインとカメラ回転を使用して目標を達成し、秘密や収集品を見つける『Captain Toad: Treasure Tracker』をリリースしました。ジャンプ能力がないにもかかわらず、キノピオは独自の移動メカニズムを使用して環境を移動します。

ランアンドガン・プラットフォームのジャンルは、コナミの『魂斗羅』によって普及しました。[ 109 ]このスタイルのゲームで最も人気のあるものには、『ガンスターヒーローズ』と『メタルスラッグ』があります。[ 110 ]横スクロールのランアンドガン・ゲームは、プラットフォームとシューティング・アップを融合させたもので、プラットフォーム操作の難易度は低く、シューティング要素が強いのが特徴です。これらのゲームはプラットフォーム・シューティングと呼ばれることもあります。このジャンルはアーケードゲームにルーツを持つため、一般的に直線的で難易度が高いゲームとなっています。
シューティング要素が豊富でありながら、このサブジャンルには該当しないゲームもあります。『ロックマン』、 『メトロイド』 、『魔界村』 、 『ベクターマン』、『ジャズ・ジャックラビット』、 『アースワーム・ジム』、『ターリカン』、 『カップヘッド』、 『エンチャンテッド・ポータルズ』などはいずれもシューティング要素を含むプラットフォームゲームですが、『魂斗羅』や『メタルスラッグ』とは異なり、プラットフォームゲームに加え、探索やバックトラッキング要素も重要な要素となっています。ラン&ガンゲームは一般的に純粋なゲームであり、乗り物を使ったシーケンスやその他のスタイルの変化はあるものの、最初から最後までシューティング要素が続きます。
シネマティックプラットフォームゲームは、小規模ながらも独自のサブジャンルであり、通常は相対的なリアリズムによって区別されます。これらのゲームは、他のほとんどのプラットフォームゲームに見られる不自然な物理法則を排除し、滑らかでリアルな動きに重点を置いています。また、HUDが存在しない、または最小限に抑えられていることがよくあります。[ 111 ]このリアリズムを実現するために、プリンスオブペルシャに始まる多くのシネマティックプラットフォームゲームでは、同じスタントを演じる生身の俳優のビデオ映像に基づいてキャラクターをアニメーション化するロトスコープ技術を採用しています。 [ 112 ]ジャンプ能力は通常、人間の運動能力の範囲内です。垂直方向の探索を拡張するために、多くのシネマティックプラットフォームゲームでは、棚につかまる機能やエレベータープラットフォームを多用する機能を備えています。[ 111 ]
これらのゲームでは、敵の攻撃一発や比較的短い距離の落下で死亡する可能性のある脆弱なキャラクターが登場する傾向があるため、ライフ制限やコンティニューはほとんどありません。チャレンジは試行錯誤による問題解決から生まれ、プレイヤーは特定の障害を乗り越えるための正しい方法を見つけなければなりません。[ 113 ]
プリンス オブ ペルシャは初のシネマティック プラットフォーム ゲームであり、おそらく最も影響力のあったゲームです。 [ 114 ]インポッシブル ミッションはシネマティック プラットフォーム ゲームの特徴となる要素の多くを開拓し、このジャンルの重要な先駆者です。 [ 115 ]このジャンルの他のゲームには、 Flashback (およびその2013 年のリメイク)、 ReCore、 Another World、 Heart of Darkness 、 Oddworld の最初の 2 つのゲーム、 Blackthorne、 Bermuda Syndrome、 Generations Lost、 Heart of the Alien、 Weird Dreams、 Limbo、 Inside、 onEscapee、 Deadlight、 The Way、 Lunark、 Planet of Lana、 Full Voidなどがあります。トゥームレイダーは、リアルタイム 3D グラフィックスを採用した初のシネマティック プラットフォーム ゲームです。
このジャンルのゲームは、日本では一般的に「コミカルアクションゲーム」(CAG)と呼ばれています。[ 116 ] [ 117 ]初代アーケード版マリオブラザーズがこのジャンルの元祖とされていますが、バブルボブルも大きな影響を与えています。[ 118 ]これらのゲームは、単一画面でスクロールしないレベルが特徴で、多くの場合、2人協力プレイのアクションが含まれています。画面上のすべての敵を倒すとレベルクリアとなり、倒した敵は通常、フルーツなどのアイテムの形でスコアボーナスを落とします。CAGはほぼ独占的に日本で開発されており、アーケードゲームかその続編ですが、アマチュアの同人ゲームでは一般的なジャンルでもあります。他の例としては、ドン・ドコ・ドン、スノーブラザーズ、ナイトメア・イン・ザ・ダークなどがあります。
アイソメトリック・プラットフォームゲームは、等角投影された2次元グラフィックスを用いて3次元環境を表現する。アイソメトリック・グラフィックスの使用は、セガのアーケード用アイソメトリック・シューティングゲーム『ザックスン』 (1981年)によって普及し、[ 119 ] 、セガは1983年2月にアーケード用アイソメトリック・プラットフォームゲーム『コンゴボンゴ』をリリースした。 [ 120 ]もう一つの初期のアイソメトリック・プラットフォームゲームであるZXスペクトラム用ゲーム『アントアタック』は、1983年11月にリリースされた。[ 121 ]
『Sabre Wulf』のアイソメトリックな続編である『Knight Lore』は、初期のアイソメトリック・プラットフォームゲームの慣習を確立するのに貢献した。この方式は、『Head Over Heels』や『Monster Max』などの後のゲームでも繰り返された。これらのゲームは一般に、ドアでつながった一連の小さな部屋である屋内環境の探索に重点を置いており、独特の冒険とパズルの要素がある。日本の開発者はこのゲームプレイスタイルを『ゼルダの伝説』のような日本のアクションアドベンチャーゲームのスタイルと融合させ、『 Land Stalker』や『Light Crusader』のようなゲームを制作した。この影響は後に、RPG、アドベンチャー、アイソメトリック・プラットフォームの要素を融合させたアデリン・ソフトウェアの壮大な叙事詩『 Little Big Adventure』を通じてヨーロッパに伝わった。 [ 122 ]
家庭用ゲーム機が真のポリゴン3Dグラフィックを表示できるようになる以前は、¾アイソメトリックパースペクティブが、人気の2Dプラットフォームゲームを3Dゲームプレイに移行するために使用されていました。『Spot Goes To Hollywood』は人気ゲーム『Cool Spot』の続編であり、『Sonic 3D Blast』はソニックがアイソメトリックパースペクティブのサブジャンルに進出した作品です。

多くのゲームは、プラットフォームゲームの基本要素と、ゼルダの伝説などのアクションアドベンチャーゲームの要素、またはRPGの要素を融合させている。通常、これらの要素には、新しい能力を獲得するかインベントリアイテムを使用することで新しいエリアにアクセスできるよう、エリアを自由に探索する能力が含まれる。メトロイドとキャッスルヴァニアシリーズの多くの2Dゲームは、この種の最も人気のあるゲームの1つであるため、このタイプのアプローチを採用しているゲームはしばしば「メトロイドヴァニア」ゲームと呼ばれている。[ 123 ]キャッスルヴァニア:シンフォニーオブザナイトは、キャッスルヴァニアシリーズでこのアプローチを普及させた。[ 124 ]同様のゲームの他の例としては、オリシリーズの両方のゲーム(オリとくらやみの森とオリとウィルオブザウィスプ)、ワンダーボーイIII:ドラゴンの罠、テイルズアドベンチャー、洞窟物語、ロックマンゼクス、シャドウコンプレックス、ダックテイルズ:リマスター)がある。[ 125 ] [ 126 ] [ 127 ] [ 128 ] [ 129 ] [ 130 ]
「メトロイドヴァニア」の流れを汲むフリーローミング、横スクロール、2Dプラットフォームアドベンチャーの初期の例としては、任天堂の1986年のメトロイドやコナミのキャッスルヴァニアシリーズ、1986年のヴァンパイアキラー[ 131 ] [ 132 ]、1987年のサイモンズクエスト[ 133 ] [ 134 ] 、1987年のコナミのグーニーズII [ 135 ]、エニックスの1985年のシャープX1用SFコンピュータゲームブレインブレイカー[ 46 ] [ 136 ] 、1986年のポニーキャニオンのスーパーピットフォール[ 47 ] 、 1987年のシステムサコムのユーフォリー[46 ]、 1988年のボステックのザスキーム[ 48 ]などがある。[ 46 ]日本ファルコムのドラゴンスレイヤーアクションRPGには、1985年に発売されたザナドゥ[ 137 ] [ 138 ]や1987年に発売されたファザナドゥ[ 137 ]、レガシー・オブ・ザ・ウィザード[ 139 ]などがある。
オートランナーゲームは、プレイヤーキャラクターがほぼ常に一定方向にレベル内を移動するプラットフォームゲームです。トリッキーなジャンプよりも、画面に障害物が現れた際の素早い反射神経が重視されます。エンドレスランナーゲームのサブカテゴリでは、通常、プロシージャル生成によって、実質的に永遠に続くレベルが存在します。オートランナーゲームは、ジャンプに必要な操作が画面を1回タップするだけという、限られた操作セットに適しており、モバイルプラットフォームで成功を収めています。
ゲームデザイナーのスコット・ロジャースは、スクランブル(1981年)やムーン・パトロール(1982年)のような横スクロールシューティングゲームや、ディズニーのアラジン(1994年8ビット版)やクラッシュ・バンディクー(1996年)のようなプラットフォームゲームの追跡スタイルのゲームプレイをこのジャンルの先駆者として挙げました。[ 140 ] BCのクエスト・フォー・タイヤ(1983年)にはランナーゲームの要素があり、[ 141 ]ムーン・パトロールのジャンプはそのままに、乗り物を漫画のキャラクターに置き換えています。
2003年2月、Gamevilは韓国で携帯電話向けゲーム『Nom』を発売した。ゲームデザイナーのシン・ボング氏は、携帯電話でしか実現できないゲームを作りたいと述べ、プレイヤーキャラクターが壁や天井を歩き回り、プレイ中に携帯電話を回転させなければならないようにした。この複雑さを補うため、彼はゲームの操作をボタン1つに限定し、キャラクターが自動で無限に走り続けるようにした。「常に前を向いて走り続けなければならない現代社会の人々のように」。[ 142 ]
このコンセプトは韓国では以前から知られていましたが、ジャーナリストたちはCanabalt(2009)を「スマートフォン対応のワンボタンランニングというジャンルを独力で生み出したタイトル」と称し、数々のクローン作品を生み出しました。[ 141 ] [ 143 ] Fotonica(2011)は、一人称視点のワンボタンエンドレスランナーで、「Canabaltのランニング、Mirror's Edgeの視点(と手)、Rezのビジュアルスタイルのハイブリッド」と評されました。[ 144 ]
テンプルラン(2011年)とその後継作であるテンプルラン2は、人気のエンドレスランニングゲームでした。後者は2013年1月に13日間で5000万インストールを記録し、世界で最も急速に普及したモバイルゲームとなりました。 [ 145 ]
ソニック・ザ・ヘッジホッグ
(あるいは他のキャラクターアクションゲーム)を3Dに
するとどうなるでしょうか?