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一人称シューティングゲーム(FPS)は、一人称視点から見た銃撃戦やその他の武器を使用した戦闘を中心としたビデオゲームであり、プレイヤーは主人公の目を通してアクションを直接体験します。[ 1 ]このジャンルは他のシューティングゲームと多くの共通点があり、アクションゲームのカテゴリに分類されます。このジャンルの誕生以来、高度な3Dおよび疑似3Dグラフィックスは、ゲームの世界への適度な没入感を実現するために不可欠であることが証明されており、このタイプのゲームは技術を徐々に前進させ、世界中のハードウェア開発者にグラフィックス処理ユニットの分野で多数の革新をもたらすよう促しました。マルチプレイヤーゲームはゲーム体験に不可欠な部分であり、近年のインターネット接続の普及によりさらに重要になっています。
『Wolfenstein 3D』 (1992年)は、それより20年も古いゲームではあるものの、その後の多くのファーストパーソン・シューティングゲームのベースとなった最も知名度の高いアーキタイプでした。このジャンルの主流化と人気化の先駆けとみなされるゲームの一つが『Doom』 (1993年)で、このカテゴリーで最も影響力のあるゲームとしてしばしば挙げられます。 『Doom 』の大成功により、長年にわたりこのタイプのゲームは「Doomクローン」と呼ばれていました。[ 2 ]初期のこのジャンルは「コリドー・シューティング」とも呼ばれていました。これは、当時のコンピュータハードウェアの処理能力の限界により、アクションの大部分が廊下や小さな部屋などの閉鎖された空間で行われなければならなかったためです。[ 3 ]
1990年代、このジャンルは1996年のQuakeの発売に始まり、コンピュータグラフィックスの技術的進歩における主要な基礎の1つでした。Quakeは史上初のリアルタイム3Dレンダリングビデオゲームの1つであり、またたく間に史上最も高く評価されたシューティングゲームの1つになりました。[ 4 ] [ 5 ]グラフィックスアクセラレータハードウェアは、パフォーマンスを改善し、フルテクスチャマッピング、動的ライティング、パーティクル処理などの新しい効果を、象徴的なid Tech 2 、 Unreal Engineの最初のイテレーション、またはより汎用性の高いBuildなどの当時のゲームを動かした3Dエンジンに追加するために不可欠になりました。この数年間に他の重要なゲームもリリースされた。マラソンでは物語やパズルの要素が強化され、[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]デューク ニューケム 3Dでは音声演技や環境との完全なインタラクティブ性、都市生活の設定がこのジャンルに導入され、トム クランシーのレインボーシックスやカウンターストライクなどのゲームでは現実の対テロ状況をシミュレートすることを目的とした現実的で戦術的なアプローチが採用され始めた。 1997年にリリースされたゴールデンアイ 007は家庭用ゲーム機向けの画期的な一人称視点シューティングゲームであり、パーフェクトダーク、メダル オブ オナー、Haloシリーズなどの後発タイトルの批評的および商業的な成功により、このジャンルの家庭用ゲーム機市場での魅力が高まり、ファークライやコール オブ デューティシリーズの多くのゲームのようにほとんどのタイトルがクロスプラットフォームでリリースされる現在の傾向への道がまっすぐになった。
意味
ファーストパーソン・シューティングゲームは、シューティングゲームの一種で、プレイヤーは一人称視点でキャラクターの目を通してアクションを体験します。サードパーソン・シューティングゲームとは異なり、サードパーソン・シューティングゲームでは、プレイヤーは操作するキャラクターを(通常は背後や上から)見ることができます。主なデザインの焦点は戦闘であり、主に銃器やその他の長距離武器が用いられます。[ 10 ]
このジャンルの特徴は、「プレイヤーが3次元空間を誘導して移動する」ことである。これは、ライトガンシューティング、レールシューティング、シューティングギャラリー、あるいは旧来の電気機械式シューティングゲームなど、一人称視点を採用する他のタイプのシューティングゲームとこのジャンルを明確に区別する決定的な特徴である。[ 1 ]このように、一人称シューティングゲームは、従来の入力デバイスではなく専用のライトガン周辺機器を使用する一人称視点の類似ジャンルであるライトガンシューティングとは異なるものとして分類される。 [ 11 ]ライトガンシューティング(バーチャコップなど)は「オンレール」(スクリプト化された)移動を特徴とすることが多いのに対し、一人称シューティングゲームではプレイヤーは周囲を完全に自由に動き回ることができる。
一人称視点シューティングゲームは、それ自体が独立したジャンル、あるいはシューティングゲームの一種であり、より広いアクションゲームのジャンルのサブジャンルとみなされることもある。[ 12 ] 1993年のDoomの発売後、このスタイルのゲームは一般的に「 Doomクローン」と呼ばれていたが、 [ 13 ] [ 14 ]時が経つにつれ、この用語は「一人称視点シューティングゲーム」に大きく置き換えられた。[ 14 ] Doomの前年、1992年に発売されたWolfenstein 3Dがこのジャンルの先駆者とされることが多いが、批評家たちはその後、1973年というかなり古い時代に開発された、より進歩的ではあるものの類似のゲームを特定している。 [ 10 ]一人称視点シューティングゲームを構成する特定のデザイン要素については、時折意見の相違がある。例えば、Deus ExやBioShockのようなタイトルは一人称視点シューティングゲームと考えられるが、ロールプレイングゲームから多くの要素を借用しているため、ロールプレイングゲームのカテゴリーにも当てはまる可能性がある。[ 15 ] Far CryやRageのような他の例もアドベンチャーゲームと見なすことができます。なぜなら、これらのゲームは単純なアクションよりも探索に重点を置いており、敵を倒すだけでなく複数の異なる目的をプレイヤーに課し、よく定義されたサブキャラクターとのやり取りを伴う複雑な映画のようなストーリーラインの構築を中心に展開されることが多いためです。さらに、特定のパズルゲームやプラットフォームゲームも、直接的な戦闘やシューティング要素を欠いているにもかかわらず、一人称視点を使用してプレイヤーがゲームに没頭し、3D環境をより適切に移動できるようにするため、一人称視点を使用しているため、一人称シューティングゲームに分類されることがあります(たとえば、Portalの場合、プレイヤーキャラクターが持っている「銃」は、発射物を発射するのではなく、壁を貫通してポータルを作成するために使用されます)。[ 16 ]一部のコメンテーターは、航空機のコックピットが一人称視点で描かれている場合は常に、戦闘飛行シミュレーターや宇宙戦闘ゲームも定義に含めるように定義を拡大しています。[ 7 ] [ 10 ]
ゲームデザイン
ほとんどのシューティングゲームと同様に、一人称視点シューティングゲームには、アバター、1つまたは複数の遠隔武器、さまざまな数の敵が登場します。[ 12 ] 3D環境で行われるため、これらのゲームは2Dシューティングゲームよりもいくらかリアルな傾向があり、重力、照明、サウンド、衝突の表現がより正確です。[ 9 ]パソコンでプレイする一人称視点シューティングゲームは、ほとんどの場合、キーボードとマウスの組み合わせで操作されます。このシステムは、2つのアナログスティックを使用することが多いコンソールゲームよりも優れていると主張されています。[ 17 ] [ 18 ]コンソールゲームでは、 1つは走行とサイドステップに、もう1つは視線と照準に使用されます。[ 19 ]キャラクターの手と武器がメインビューに表示され、ヘッドアップディスプレイで体力、弾薬、場所の詳細が表示されるのが一般的です。周囲の地図を重ね合わせることも可能です。[ 20 ]
戦闘とパワーアップ
一人称視点シューティングゲームは一般的にアクションゲームプレイに重点を置いており、テンポの速い戦闘とダイナミックな銃撃戦がゲーム体験の中心となっていますが、一部のタイトルでは物語、問題解決、論理パズルに重点を置くこともあります。[ 21 ]射撃に加えて、近接戦闘も頻繁に使用されます。一部のゲームでは、近接武器は特に強力であり、プレイヤーがキャラクターを敵に近づけるリスクに対する報酬となっています。[ 22 ]他のゲームでは、近接武器はそれほど効果的ではありませんが、最後の手段として必要な場合があります。[ 23 ]「タクティカルシューティング」はよりリアルな傾向があり、プレイヤーは成功するためにはチームワークと戦略を使用する必要があります。[ 19 ]プレイヤーは多くの場合、 AIまたは人間のチームメイトによって制御されるキャラクターの分隊を指揮することができ、 [ 24 ]ミッションの過程でさまざまなタスクを与えることができます。
一人称視点シューティングゲームでは通常、プレイヤーに膨大な種類の武器が提示され、それがゲームへのアプローチ方法に大きな影響を与える可能性がある。[ 9 ]一部のゲームでは、実際の(または歴史的な)銃器のリアルな複製が提供され、発射速度、マガジンサイズ、弾薬数、反動、精度がシミュレートされている。状況に応じて、他の一人称視点シューティングゲームでは、未来的なプロトタイプ、エイリアンテクノロジーまたは魔法の武器、および/またはレーザーからエネルギー、プラズマ、ロケット、矢まで、さまざまな発射物の実装を含む想像力豊かなバリエーションが組み込まれる場合がある。これらの多くのバリエーションは、手榴弾、爆弾、槍などの投擲にも適用される可能性がある。また、炎、電気、テレキネシスなどの超自然的な力、罠など、より型破りな破壊方法がプレイ可能なキャラクターによって使用されることもある。
初期のファーストパーソン・シューティングゲームでは、キャラクターが速度や機動力をほとんど、あるいは全く低下させることなく、多種多様な武器を装備できることがデザイナーによってしばしば認められていました。しかし、より近代的なゲームでは、よりリアルなアプローチが採用されるようになり、プレイヤーは手持ちの銃とライフルの組み合わせしか装備できず、場合によっては一度に1つの武器しか選択できず、状況に応じて複数の武器を切り替える必要が生じました。一部のゲームでは、武器のアップグレードやアップグレードのオプションが用意されており、カスタマイズの度合いは多岐にわたります。このように、リアリティの基準は非常に多様です。[ 9 ]主人公は、救急キットや弾薬パックなどの収集アイテムを歩いたり、触れたりすることで、回復アイテムや装備品を入手できます。[ 25 ]一部のゲームでは、ロールプレイングゲームのように経験値を蓄積することができ、通常は新しい武器、ボーナス、スキルのロックを解除するために使用できます。[ 26 ]
レベルデザイン
一人称シューティングゲームは、構造的に複数のレベルで構成されている場合もあれば、一人称視点からゲームが展開される連続した物語の手法を使用している場合もある。[ 7 ]その他、レベルに分割されておらず、自由に探索できる大規模なサンドボックス環境を特徴とするゲームもある。 [ 27 ]一人称シューティングゲームでは、主人公は、ドアの使用などの基本的なものから、さまざまなインタラクティブなオブジェクトに基づく問題解決パズルまで、さまざまな程度に環境とインタラクトする。[ 7 ]一部のゲームでは、プレイヤーが環境にダメージを与えることもでき、その程度もさまざまである。一般的な装置の 1 つは、プレイヤーが撃って近くの敵にダメージを与えることができる爆発物の入った樽を使用することである。 [ 25 ]他のゲームでは、環境が広範囲に破壊可能で、追加の視覚効果を可能にしている。[ 28 ]ゲームの世界では、多くの場合、SF、歴史 (特に第二次世界大戦)、または現代の軍事をテーマとしており、エイリアン、モンスター、テロリスト、さまざまなタイプの兵士などが敵として登場する。[ 29 ]ゲームには複数の難易度設定があり、難しいモードでは敵がより強く、攻撃的で、ダメージも大きくなり、パワーアップも制限されます。簡単なモードでは、プレイヤーは反応時間だけで勝利を掴むことができますが、より難しい設定では、試行錯誤を繰り返しながらレベルを記憶する必要があることがよくあります。[ 30 ]
マルチプレイヤー

一人称視点シューティングゲームには、特殊なレベルで行われるマルチプレイヤーモードが搭載されている場合があります。一部のゲームはマルチプレイヤーゲーム専用に設計されており、プレイヤーが「ボット」と呼ばれるゲーム操作キャラクターと対戦する、非常に限定的なシングルプレイヤーモードを備えています。 [ 31 ] PlanetSideシリーズのような大規模多人数同時参加型オンライン一人称視点シューティングゲームでは、数千人のプレイヤーが永続的な世界で同時に競い合うことができます。[ 32 ]大規模マルチプレイヤーゲームでは複数の分隊が参加でき、リーダーが指揮を執り、指揮官がチーム全体の戦略を統率します。[ 31 ]マルチプレイヤーゲームには様々な試合スタイルがあります。

古典的なタイプは、他のプレイヤーのキャラクターを倒すことでポイントを獲得するデスマッチ(およびそのチームベースのバリエーション)と、敵の基地に侵入し、旗を奪って自分の基地に持ち帰り、相手チームが同じことをするのを阻止するキャプチャー・ザ・フラッグです。他のゲームモードには、敵の基地やマップのエリアを奪取しようとするもの、他のプレイヤーを避けながらできるだけ長くオブジェクトを保持しようとするもの、限られたライフを伴うもの、またはプレイヤーが特に強力なパワーアップをめぐって戦うデスマッチのバリエーションが含まれます。これらのマッチタイプはカスタマイズ可能で、プレイヤーはマップ上で見つかる武器、体力、パワーアップ、および勝利基準を変えることができます。[ 33 ]ゲームでは、プレイヤーがさまざまなクラスを選択できる場合があります。クラスにはそれぞれ独自の長所、短所、装備、チーム内の役割があります。[ 23 ]
無料でプレイ
現在、市場にはWolfenstein: Enemy Territory、Apex Legends、Team Fortress 2、PlanetSide 2、Halo Infinite Multiplayerなど、無料でプレイできるファーストパーソン・シューティングゲームが数多く存在します。[ 34 ]一部のゲームは、意図されたビジネスモデルどおりに無料プレイとしてリリースされ、非常に収益性が高い場合があります(League of Legends は2017 年に 20 億ドルの収益を上げました)[ 35 ] 。しかし、 Warhammer 40,000: Eternal Crusadeのように、最初は有料ゲームとして始まり、当初の反響が期待外れだった後、より広いユーザー層に届くように後から無料プレイになるゲームもあります。[ 36 ]一部のプレイヤーコミュニティは、フリーミアムのファーストパーソン・シューティングゲームに対して、ゲームバランスが崩れることを懸念して不満を述べていますが、多くのゲームデザイナーは批判に応じて価格を調整しており、プレイヤーは通常、お金を払うよりも長くプレイすることで同じメリットを得ることができます。[ 36 ]
歴史
このセクションには、過度に複雑な詳細が含まれています。特に、FPSジャンルの発展における重要性を明示せずに、個々のゲームの詳細が多すぎます。関連情報を(2024年7月) |
起源: 1970年代~1980年代

記録に残る最も古い一人称視点シューティングビデオゲームはMaze WarとSpasim である。Maze War はもともと 1973 年にグレッグ・トンプソン、スティーブ・コリー、ハワード・パーマーの高校生によって開発された。3 人はNASA のワークスタディ プログラムに参加していた高校生で、宇宙船の設計に用いる流体力学を視覚化するプログラムの開発に取り組んでいた。この作業によって一人称視点でプレイヤーに提示される迷路ゲームとなり、後に 2 人目のプレイヤーのサポートと、ゲームに勝つために他のプレイヤーを撃つ機能も追加された。トンプソンはゲームのコードをマサチューセッツ工科大学に持ち込み、そこでデイブ・レブリングの助けを借りてARPANET経由でプレイできる 8 人用バージョン、人工知能を使ったコンピューター実行プレイヤー、カスタマイズ可能なマップ、オンライン スコアボード、観戦モードを作成した。[ 37 ] Spasim は1974 年にイリノイ大学のPLATO メインフレーム システムで初めて記録された。このゲームは、最大32人のプレイヤーがプレイできる、一人称視点の簡素な宇宙飛行シミュレーターでした。 [ 10 ]どちらのゲームも、現代の一人称視点シューティングゲームとは異なり、プレイヤーは正方形から正方形へと移動し、90度ずつ回転するだけのシンプルなタイルベースの移動を特徴としていました。[ 38 ]このようなゲームから、プレイヤーを迷路の一部として表示する同様のビジュアルを採用したゲーム(1979年のAkalabeth: World of Doomなど)が生まれ、迷路をネズミが駆け抜けているように見えることから、「ネズミの視点」ゲームと呼ばれていました。[ 37 ]一人称視点シューティングゲームに影響を与えたもう一つの重要な初期ゲームはWayoutです。このゲームでは、プレイヤーが迷路からの脱出を試みるという設定で、レイキャスティングを用いて環境をレンダリングし、プレイヤーの位置と向きに応じて各壁セグメントがどのようにレンダリングされるかを視覚的にシミュレートしました。これにより、グリッドベースの主流であったMaze WarやSpasimと比較して、より自由な動きが可能になりました。[ 37 ] PLATOのゲームの中で、ウィッツとボーランドが1977年に開発したディストピア3D一人称視点ダンジョンシューティングゲーム『Futurewar』は、真のFPSの先駆けと評されています。これは、敵が前方に出現する、視点が完全に変化する3D迷路と、プレイヤーの前方に武器が遠近法で出現するという、おそらく最も初期の表現の組み合わせによるものです。[ 39 ] [ 40 ]] [ 41 ] [ 42 ]
もう少し洗練された一人称視点シューティングのメインフレームゲームは、 PLATOシステムの戦車シミュレータであるPanther(1975)でした。PLATO Pantherを厳密にモデルにしたAtariの一人称視点戦車シューティングアーケードビデオゲームBattlezone (1980)は、アーケード向けにリリースされ、ベクターグラフィックディスプレイを使用して表示され、ゲームはEd Rotbergによって設計されました。これは、最初の成功した一人称視点シューティングビデオゲームであると考えられており、このジャンルにとってマイルストーンです。主にAtariのトップダウンアーケードシューティングゲームTank(1974)からインスピレーションを得ました。[ 43 ]オリジナルのアーケード筐体では、 MidwayのビデオゲームSea Wolf(1976)やセガの電気機械ゲームPeriscope (1966)などの潜水艦シューティングアーケードゲームに似た潜望鏡ビューファインダーも採用されていました。[ 43 ]バトルゾーンは一人称視点とワイヤーフレーム3Dグラフィックスを特徴とする最初の成功した大衆市場向けゲームとなり、後に1983年に家庭用コンピュータ向けのバージョンがリリースされました。[ 44 ]
初期の一人称視点シューティングゲーム:1987~1992年
MIDI Mazeは1987年にAtari ST向けに発売された一人称視点シューティングゲームで、 [ 45 ]迷路ベースのゲームプレイとパックマンに似たキャラクターデザインを特徴としていましたが、一人称視点で表示されました。 [ 46 ] [ 47 ]後にゲームボーイやスーパーファミコンなど様々なシステムに移植され、 Faceball 2000というタイトルでを使用した初のネットワークマルチプレイヤーデスマッチを特徴としていました。 [ 48 ] [ 47 ]多数のマシンを接続する不便さにもかかわらず、カルト的な人気を獲得しました。1UP.comはこれを「主流システム初のマルチプレイヤー3Dシューティングゲーム」であり、初の「メジャーなLANアクションゲーム」と呼びました。 [ 48 ]
1986年、マクロマインド社はApple Macintosh版のMaze Wars+をリリースしました。AppleTalkローカルネットワークで最大30人のプレイヤーがプレイ可能でした。このゲームには、ゼロックス版のゲームに似た目玉を含む5種類のキャラクターアバター、4種類のロボットプレイヤー、テレポーターなどの追加迷路要素、そしてブロックではなく線で構成された壁などが含まれていました。
id Software のHovertank 3D は1991 年 5 月にレイ キャスティング技術の先駆けとなり、1980 年代の車両シミュレーターよりも高速なゲームプレイを可能にしましたが[ 44 ] 、その 3 年前に FPS のThe Colonyがこの技術を採用し、 1991 年 11 月にはCatacomb 3-D が別の進歩であるテクスチャ マッピングを導入しました。テクスチャ マッピングを使用した 2 つ目のゲームは、1992 年 3 月にLooking Glass Technologiesがリリースしたアクション ロール プレイング ゲーム、Ultima Underworld: The Stygian Abyssで、一人称視点と高度なグラフィック エンジンを採用していました。1990 年 10 月、id の開発者 John Romero は Paul Neurath との電話でテクスチャ マッピングについて知りました。Romero は id のプログラマーJohn Carmackにテクスチャ マッピングの手法を説明し、Carmack は「私にもできます」と述べ、[ 49 ] Looking Glass の例に刺激を受けてCatacomb 3-Dでも同じことをするようになりました。[ 44 ]カタコンブ3Dでは主人公の手と武器(この場合は魔法の呪文)が画面に表示されるようになりましたが、以前はプレイヤーのアバターの側面は見えませんでした。[ 44 ]ウルティマアンダーワールドの開発経験により、ルッキンググラスは数年後にThiefシリーズとSystem Shockシリーズを作成することができました。[ 50 ]
人気の高まり: 1992~1993年

Wolfenstein 3Dはid Softwareが開発した初のエピソード型FPSゲームで、1980年代に大ヒットしたMuse Softwareの2D潜入ビデオゲームCastle Wolfenstein [ 51 ]とBeyond Castle Wolfenstein [ 52 ]の後継作として開発され、1992年5月5日にApogee Softwareによって発売された[ 53 ]。プレイヤーはナチスと戦いながら迷路を探検し、各フロアの出口に辿り着くための鍵を見つけるとともに、各エピソードの最終フロアのボスまで、高得点を目指して宝物で満たされた秘密エリアを壁一面から探し出すというストーリーだった。最初のエピソードがシェアウェアとして配布・普及されたため[ 54 ] 、瞬く間に大ヒットとなり、2つ目と3つ目は登録後に、最後の3つの前編エピソードは個別のミッションパックとして利用可能になった。そのため、ビデオゲームのジャンルとして一人称視点シューティングゲームという概念を独力で生み出したと言われるまでになった。 [ 7 ] [ 10 ]これは、 idの以前のゲームHovertank OneとCatacomb 3Dで既に実験されていたジョン・カーマックのレイキャスティング技術に基づいて構築され、広く模倣され、改良され、今日まで適用されている一人称シューティングビデオゲームの新しい標準を作成しました。 [ 7 ] [ 10 ] [ 21 ]トム・ホールはもともと、前任者の遺産に従って、ステルス、死体を隠す、変装と警報を含む一人称潜入ゲームとして設計し、ゲームエンジンにはこれらの独自の機能が含まれていますが、ジョン・ロメロとジョン・カーマックはシンプルなシューティングゲームを望んでおり、トム・ホールは秘密のエリアを組み込むことさえ苦労しなければなりませんでした。 [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]暴力的なテーマにもかかわらず、ウルフェンシュタインは後のドゥームによって引き起こされた論争からほぼ逃れたが、ドイツでは敏感なトピックであるナチスの象徴の使用のために禁止され、ウルフェンシュタインは2022年まで禁止された[ 59 ] [ 60 ]] [ 61 ] [ 62 ]そして任天堂、反暴力政策のため、id Software に血や流血、ナチスの象徴をすべて削除し、敵の攻撃犬をネズミにSNESで発売できるようにしました。 [ 63 ] id Software は、マップを作成してオンラインで共有できるマップエディターDoomで開花したプレイヤーの改造コミュニティ、ゲームを存続させ、新しいコンテンツを継続的に提供し続けました。Doomの開発中Wolfenstein 3DであるSpear of Destinyをすぐに開発し、1992年9月19日にリリースしました[ 64 ]。これはSpear of DestinyがHellでためDoomで地獄がやってくることをプレイヤーに示唆するものでした[ 65 ] [ 66 ]。そして2年後、Doom 2にWolfensteinをフィーチャーした2つの秘密のレベルSpear of Destinyを再利用してループを閉じました[ 67 ] 。
ケン・シルバーマンは、 1992 年にWolfenstein 3Dをプレイした後、独自のゲーム エンジンを開発することを決意しました。彼の最初のゲームは、 「Ken's Walking simulator」の頭文字をとってWalkenと名付けられ、 Wolf3D エンジンに近いものでした。その後、彼は友人のアンドリュー・コッターとともにゲームを改良し、各フロアにナレーションを追加して「ケンの迷宮」と改名し、1993年1月1日に弟の会社アドバンスド・システムズの下でシェアウェアとしてインターネットでリリースした。 [ 68 ]このゲームは、プレイヤーに向かって発射物を撃ってくる人々でいっぱいの奇妙な夢の迷宮からの脱出に関するもので、武器がヒットスキャン銃器であるウルフェンシュタイン3Dとは対照的に、発射物は弾丸というよりはボールであり、範囲が限られており、回避できるほど遅い。一部の壁は発射物を反射し、殺された敵は死亡アニメーションや床に残された死体なしに消え、ケン自身が主人公の声を担当し、撃つ勇気のあるプレイヤーを傷つける自分の写真をゲームに盛り込み、彼のゲームを個人的なものにした。当時Wolfenstein 3Dの発売元Apogee Softwareの主な競合相手であったEpic MegaGamesがこれに気づき、可能性を感じ、当時ケンが未成年だったにもかかわらずケンの父親と商業契約を結びました。しかし、オリジナルの Advanced Systems のKen's Labyrinthは、ケンとアンドリューの限られたリソースで作られており、ケンが効果音を口で作っていたため、Epic MegaGames はリソースを活用してゲームを刷新し、発射物のボールをバブルガム ボール、壁に跳ね返るスターバースト、ホーミング ミサイルに置き換え、同じ武器をより多く集めると射程が伸び、サンダーボルトを集めるとすべての武器の射程が一度に伸び、オリジナルの最終ボスがケン自身に置き換えられ、多様なモンスター、敵の発射物を反射する、接触した敵を倒す、無敵などの一時的なパワーアップ、自動販売機でこれらのパワーアップを購入したりドアの通行料を支払ったりするための宝物、秘密のエリアで宝物を見つける代わりにコインを獲得するスロット マシン、一部の無敵の敵を取り除く唯一の方法である床の穴などのデストラップが追加されました。Ken's Labyrinth は、1993年3月21日にシェアウェアのまま商品化されたゲームである。[ 68 ] Ken's Labyrinthのすべてのバージョンは、ファンによって何度もソース移植され、Nintendo Switchにも移植された。[ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] id Softwareが開発途中のDoomのプレビューを公開するとすぐに、ケン・シルバーマンはジョン・カーマックに再び対抗するため独自のゲームエンジンの開発を開始し、 「 construction 」という単語の同義語をシソーラスで調べ、新しいゲームエンジンを「Build」と名付けました。id Softwareは独自の道を歩み、新しいDoomエンジンのライセンス供与を(まだ)望んでいなかったため、Apogee SoftwareはBuildを希望しました。Epic MegaGamesとApogee Softwareの両社はケン・シルバーマンとの契約を試みましたが、シルバーマンはApogee Softwareを選択しました。シルバーマンはその理由を一切説明しませんでしたが、Epic Gamesはケン・シルバーマンに頼らなかったことが独自の技術開発への動機となり、それが功を奏したと後悔はしていないと述べました。 [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ]
この時期のシューティングゲームのほとんどはIBM PC互換機向けに開発されました。Macintosh版では、バンジーが1993年8月に最初のシューティングゲーム『 Pathways into Darkness』をリリースしました。 [ 77 ]このゲームは、一人称視点のシューティングゲームプレイに加え、冒険と物語の要素が強化されていました。『Pathways』は『Wolfenstein 3D』にインスピレーションを受けており、前作のトップダウンダンジョン探索ゲーム『 Minotaur: The Labyrinths of Crete』を3D化しようと試みた結果生まれました。 [ 78 ] [ 79 ]
ShadowCaster はRaven Softwareによって開発され1993年10月27日にOrigin Systemsによって発売された[ 80 ] 。このゲームは 1992年夏にJohn Carmackによって作成されたWolf3D エンジンの大幅に改造されたバージョンを使用していた。Carmackは、Raven Software の最初のRPVG Black Cryptに感銘を受けた後、 Raven が自分のゲームエンジンを使用して FPSG ではなく RPVG を作成する方法に興味を持っていたため、このエンジンを Raven Software に提供した。ShadowCaster は、 Doom自体が登場する前に、距離フォグ、非直交壁、テクスチャ付き天井と床など、古典的な「2.5D Doom エンジン」の改良を加えてリリースされた最初の商用ゲームであった。このゲームは、カスタマイズ可能なHUD、自動マップ、ジャンプ、水泳、飛行、シェイプシフティングなど、いくつかのRPG要素をFPS ゲームエンジンに導入し、それぞれの変身がそれぞれの状況に適応するために独自の特徴を備えている。 [ 81 ]その後、レッドブックオーディオナレーション、テキストボックスを置き換えた音声ダイアログ、2つの新しいレベル、3Dレンダリングカットシーンが追加され、 1994年にCD-ROMで再リリースされました。 [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] ShadowCasterはid SoftwareとRaven Softwareの永続的な親密な友情の始まりとなりました。idは常に自社の技術をRavenと共有し、 Ravenはそれを継続的に使用し、アップグレードしていきます。
Wolfenstein 3DのパブリッシャーであるApogee Software は、その成功を受けて、別の開発元 Jam Productions から 1993 年 12 月 5 日にBlake Stone: Aliens of Goldというタイトルのそのエンジンに基づく別のFPSゲームをリリースしました。 [ 86 ]このゲームは、SF 版のジェームズ ボンドのように、英国の秘密諜報員Blake Stone が施設内で狂気の科学者を追うという設定で、迷路を探索しながら様々な敵と戦い、各階の出口に辿り着くためのドアのロックを解除するために必要なキーカードを探し、その間、各エピソードの最終階のボスまで高得点を得るために壁一面の宝物でいっぱいの秘密エリアを探すという Wolf3D のゲームプレイに似ていますが、敵の種類ははるかに豊富です。[ 87 ]また、テクスチャ付きの床や天井、新しいエリアを見つけて開くためのスイッチ、トラップ、自動マップ、統計トラッキング、グレネード ランチャー、期間限定の自動販売機、テレポーター、敵スポナーなどが追加されました。以前のレベルへのバックトラックや、プレイヤーが殺さない限りヒントや物資をくれる科学者の形をしたフレンドリーなNPCも登場した。 [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ]このゲームは当初好評だったが、1週間後にリリースされたidのDoomの成功を受けて売上は急速に減少した。[ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ]それでも1994年10月28日に続編のBlake Stone: Planet Strikeがリリースされ[ 98 ]、自動マップがHUDに回転ミニマップとして統合され、自動マップ作成ツールの料金を消費することで秘密のドアが表示され、環境にカモフラージュしたりプレイヤーを驚かせるためにクロークで隠れたりする敵が追加されました。 [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ]
3Dエンジンの進歩:1993~1997年
1993年から1997年のDoomとQuakeの時代、FPSゲームは依然としてゲームエンジンがすべてであり、独創的で革新的なゲームはゲームエンジンが時代遅れであるという唯一の理由で無視されました。FPSゲームは複雑なプロットがなく、すべてを撃つなどの単純なものでした。しかし、ゲームプレイは進化し始め、id SoftwareとRaven Softwareの組み合わせが依然として市場を独占していましたが、挑戦者のCaptone Softwareは独創性を追求し続け、彼らと競争しましたが、さまざまな理由で毎回失敗しました。別の挑戦者であるLucasArtsが成功し、Bungie Softwareが複雑なプロットを特徴とするFPSゲームを制作しました。ゲームに命を吹き込むモッディングコミュニティはDoomから開花し、2DスプライトはDescentからQuakeまで3Dポリゴンに置き換えられ、Apogee SoftwareはKen Silvermanのおかげで3D Realmsとして市場に復帰しました。
1993年12月10日に発売されたDoomは[ 102 ]、 Wolfenstein 3Dのテンプレートを改良し、高解像度、テクスチャの改善、高さのバリエーション(プレイヤーキャラクターが登れる階段やプラットフォームなど)、より複雑なレベルデザイン(Wolfenstein 3Dは壁が互いに直交しなければならないグリッドベースのシステムに制限されていたが、 Doomはあらゆる傾斜を許可していた)、明滅する光や暗闇の領域などの基本的な照明効果を追加することで、 Wolfenstein 3Dのレベル(すべて平らな床と廊下だった)よりもはるかにリアルな3D環境を作り出した。 [ 103 ] Doomでは「デスマッチ」と呼ばれる複数のプレイヤーによる競争的な試合が可能で、このゲームがきっかけでこの言葉がビデオゲームの語彙に加わった。 [ 103 ]制作者のジョン・ロメロによると、ゲームのデスマッチのコンセプトはストリートファイターIIや餓狼伝説のような格闘ゲームの競争的なマルチプレイヤーからインスピレーションを得たものである。 [ 104 ] Doom は非常に人気となり、そのマルチプレイヤー機能はゲームをプレイするためにネットワークを使用している企業に問題を引き起こし始め、頻繁に帯域幅が減少するようになった。 [ 21 ] [ 103 ] Doom は、これまでに作られた中で最も重要な一人称視点のシューティングゲームであると考えられている。 [ 105 ]それは後続のシューティングゲームだけでなくビデオゲーム全般に大きな影響を与え、 [ 103 ]以来ほぼすべてのビデオゲームシステムで利用できるようになっている。 [ 21 ]現在では一人称視点のシューティングゲームのジャンルに不可欠なマルチプレイヤーゲームは、 Doomによって初めて大規模に実現された。 [ 7 ] [ 103 ]残酷な暴力、ブラックユーモア、地獄のような描写の組み合わせは批評家から称賛されたが、 [ 103 ] [ 106 ]これらの特徴は宗教団体や検閲委員会からの批判も招き、多くの評論家がこのゲームを「殺人シミュレーター」と呼んだ。 [ 107 ]加害者がコロンバイン高校銃乱射事件の被害者の家族は、このゲームのファンだった。その後、id Softwareを含む多数のビデオゲーム会社を訴えたが、失敗に終わった。遺族は、id Softwareの作品が銃乱射事件に影響を与えたと主張した。[ 59 ]ジョン・カーマックは、自分に匹敵する唯一の存在だと考えていたケン・シルバーマンに、Doomエンジンの設計方法を説明し、当時Buildエンジンを開発していたケンに影響を与えた。[ 74 ] [ 108 ] [ 109 ]
Operation Body CountはWolf3D エンジンで開発され1994 年 1 月 1 日にCapstone Softwareから発売された[ 110 ] [ 111 ]は、Capstone 初の FPS ゲームであった。UNOへのテロ攻撃を描いたストーリーで、プレイヤーが対テロ部隊の指揮を執り、部隊メンバーが死んでいない限りは指揮を執ったり、切り替えたりできる、戦術的な FPS ゲームの初期の試みであった。OBCは、デジタル化されたグラフィック、割れるガラスなどの透明なテクスチャ、敵やアイテムの配置のランダム化、ボディアーマー、ブービートラップ、ほぼ完全に破壊可能な環境を特徴としていた。火炎放射器は人や環境に火をつけることができ、火がランダムに広がるためプレイヤーの動きが非常に危険になり、グレネードランチャーはほとんどの壁を破壊できた (一部ハードコードされた例外あり)。OBCは、 Blake Stoneに似たテクスチャ付きの床と天井、オートマップも特徴としていた。しかし、 Blake Stoneとは異なり、 OBCはレベルごとに複数の床テクスチャを備えていましたが、床と天井のグラフィックは部分的に視差があり、プレイヤーが動き回ると「歪んで」見えました。 [ 112 ] [ 113 ] [ 114 ]独創的なアイデアがあるにもかかわらず、このゲームは質が低いと広く考えられています。テロリストはアラブ人のステレオタイプであり、 AIは敵に挑戦させるほど賢くなく、部隊の仲間も役に立ちませんでした。また、 Doomのリリース後にWolf3Dエンジンをベースにしていたため、技術的に時代遅れで、 Doomのリリース前に1週間の栄光を享受したBlake Stoneとは対照的に、最初から「ダメ」でした。 [ 115 ] OBCは最終的にGZDoomにソース移植され、モッディングコミュニティによってリマスターされました。 [ 116 ]
1994年3月1日にCapstone Software社によって開発・発売された『Corridor 7: Alien Invasion』[ 117 ]は、同社による2度目のFPSゲーム開発の試みでした。Wolf3Dエンジンをベースにした本作のプロットは、 4年後の『Half-Life 』を鮮やかに彷彿とさせます。アメリカの科学者チームが火星から持ち帰ったエイリアンの遺物にガンマ線を照射し、実験を行うという内容です。実験の結果、ポータルが開き、地球と別の世界が繋がり、そこからエイリアンが研究施設へと侵略を開始したのです。 Corridor 7では、コンピューター画面などのアニメーションテクスチャ、遠くの領域を暗くしてプレイヤーの視界の距離を制限する遠方陰影、暗い領域とそれらの中を見るための暗視モード、熱視モードでのみ見ることができる透明なエイリアンとトラップ、バイザーのバッテリーを充電するためのエネルギー ステーション、環境にカモフラージュするエイリアン(半年後にリリースされたBlake Stone: Planet Strikeなど)、プレイヤーが 10 秒間アイドル状態になったときの画面のジャンプスケア、ボディアーマー、使用期限付き治癒室、プレイヤーが侵入するとダメージを与えるフォース フィールド、回廊に罠を仕掛ける地雷、フロアのマップが追加されました。また、キーがセキュリティ コンピューター画面に置き換えられ、フロア内の同じ色のドアがすべてロック解除されましたが、一部のコンピューターはトラップとなってアラームを発動し、近くの敵をプレイヤーに引き寄せました。 Capstone Software は、まずフロッピー ディスクでCorridor 7 をリリースし、その後1995 年 5 月 6 日にCD-ROMとしてリリースしました。この CD-ROM では、異なるサウンド トラック、フロア内の配置のランダム化、新しい武器とエイリアンの種類を含むエイリアンの故郷の10レベル、最大 12 人のプレイヤーによるデスマッチおよびチーム デスマッチモードのマルチプレイヤー(これほど多くのプレイヤーを受け入れた最初の FPS ゲームだと考えられている)、およびこのゲーム専用に作成された 8 つの追加マップが追加されました。デスマッチでは、プレイヤーはスピードや体力の異なる 12 人の人間とエイリアンのゲーム キャラクターから選択できましたが、すべてのキャラクターは同じ武器を使用しました。 [ 118] [ 119 ] [ 120 ] Corridor 7は、Capstoneの前作FPSゲームOperation Body Count(上記参照)から大幅に改善された作品でありタイプのアラブ人よりも評価され、AIはルートを巡回する敵や環境にカモフラージュしたり、目に見えなくなってプレイヤーが待ち伏せできるほど近づくまで攻撃しない敵などが改善され、プレイヤーに実際の挑戦を提供した。また、ゲームはWolfenstein 3DやBlake Stoneよりもかなり進化していたが、 Doomがリリースされた後も当時時代遅れだったWolf3Dエンジンをいたため、前作よりは優れていたとしても最初から「運命づけられていた」ものだったが、技術的にはDoom、Capstoneはこのゲームの後に別の新しいゲームエンジン。 [ 121 ] [ 122 ] [ 123 ] [ 124 ]それでも、Corridor 7は非常に高く評価され、最初のリリースからわずか5年後にDoomsdayエンジンソース移植さ、モッディングコミュニティによってリマスターされました。 [ 125 ]
1994年3月12日、日本の会社ExactはシャープX68000ホームコンピュータ向けにGeograph Sealをリリースしました。 [ 126 ]西洋の市場ではあまり知られていない輸入タイトルでしたが、革新的なプラットフォームゲームの仕組みと自由に動き回る屋外環境 を備えた3Dポリゴンファーストパーソンシューティングゲームの初期の例でした。
CyClones は1994 年 2 月に開発が開始され、1994 年 11 月 1 日にRaven Softwareによって発売され、 [ 127 ] Raven にとって新たな時代の幕開けとなり、チームは 2 つのグループに分かれた。1 つはidの新しいDOOM エンジンを使用してMageというファンタジー アクション ゲームを制作し、これが最終的にHeretic というゲームへと発展した。もう 1 つのチームはShadowCasterのエンジンを使用してCyClonesという未来的なミッション ベースの FPS ゲームを制作する。この名前は、地球を荒廃させ壊滅させたエイリアンの手先であるCybernetic Clonesに由来する。このゲームは他のほとんどの Raven ゲームと同様に1 人称3Dであったため、 ShadowCasterエンジンとそのツールを再利用するというのは自然な選択であった。しかし、短期間でチームはこのゲームとエンジンをこれまで以上に活用したいと考えるようになった。動くプラットフォーム、キャットウォーク、傾斜地、透明テクスチャを扱える、100%自社開発のエンジンが新たに開発されました。Carl Stika氏によるこのエンジンはSTEAMという愛称で呼ばれました。ゲーム用にフルモーションビデオシーケンスを制作するための少額の予算が与えられ、ミッションの合間にブリーフィングとして表示されました。CyClonesでは、マウスを使って動かずにエイミングを行うことができました。これは、当時の他のFPSゲームがマウスをエイミングと移動の両方に同時に制限し、しかもマウスを回転させないことを要求していたのとは対照的です。クロスヘアが画面中央に固定されておらず、自由に動かせるため、現在の標準的な固定エイミングとは異なり、 CyClonesのエイミングは数年後の『メトロイドプライム』に匹敵するものでした。CyClonesでは、マウスはエイミングだけでなく、オブジェクトを拾ったり、ドアやスイッチなどの環境とインタラクトしたり、さらには秘密のドアを照準するとクロスヘアの色が変化して秘密のドアを発見したりするためにも使用されました。また、垂直エイミング、ジャンプ、様々なミッション目標、そしてFPSゲーム初のトレーニングモードの一つも含まれていました。 [ 128 ] [ 129 ]
アポジー・ソフトウェアの『ライズ・オブ・ザ・トライアド:ダーク・ウォー』は1994年12月21日に発売された[ 130 ] 。当初は『ウルフェンシュタイン3D』の続編として発売されたが、すぐに変更され、スタンドアロンゲームとなった。このゲームには「滑稽な」ジブ(銃弾の痕跡)が含まれ、銃弾の痕跡はそのまま残り、ガラス板は射撃や走り抜けによって粉々に砕けることもあった[ 131 ] [ 132 ] 。
バンジー・ソフトウェアは1994年12月21日にMac専用としてSF FPSゲーム『マラソン』をリリースした。[ 133 ]このゲームでは、前作『パスウェイズ・イントゥ・ダークネス』のコンセプトを合理化し、ロールプレイング要素を排除して『ドゥーム』の成功に刺激されたシューティングアクションを採用した。マラソンは大成功を収め、1995年11月24日に発売された2つの続編、マラソン2:デュランダル[ 134 ] 、 1996年10月15日に発売されたマラソン:インフィニティ[ 135 ]につながり、マラソン三部作[ 136]を形成し、 [ 137 ]、デフォルトのフリールック、弾薬クリップ、手動ではない武器のリロード(プレイヤーは次のリロードを予測するために弾薬クリップに注意を払う必要がある)、二刀流と二重機能の武器、エリア内の敵と味方の両方を検出するモーションセンサー、重力の変化、水泳、回復ステーション、酸素ステーション、セーブポイント、テレポーターなどのインタラクティブな環境、レベル全体に広がる多数のコンピュータ端末(プロットデバイスとしてプレイヤーのキャラクターにメッセージ、情報、さまざまな目的、マップを提供する) [138]、および友好的な防衛ドローンなど、いくつかの新しいゲームプレイ機能の先駆者または早期採用者となったMacのFPSゲームの標準になりました。マラソンゲームはアクションに加えてストーリーテリングにも重点を置いており、人間のプレイヤーキャラクターと一部のAIとの関係の発展を中心に展開され、敵対的なエイリアン帝国との奇襲侵略とその後の戦争で既に他のエイリアン種族を征服し奴隷化していたが、これはバンジーの将来のプロジェクトであるHaloやDestinyシリーズがマラソン三部作から多くの影響を受けたこととよく似ている[ 138 ] [ 139 ] [ 140 ] 。[ 78 ] [ 141 ] [ 142 ]これは2000年にバンジーソフトウェアがオープンソース化し、2005年にフリーウェアソース移植したり、オープンソースエンジンAleph Oneリマスターしたり、多くの新しいシナリオ、完全なコンバージョン、マルチプレイヤーマップを開発して、現在もアクティブなコミュニティを維持しています。 [ 143 ] [ 144 ]バンジー自身と他のスタジオの両方からの多くのSFゲームは、 Halo、Destiny、 Mass Effect、 Warframeシリーズなどのストーリーと設定に大きな影響を受けたとしてマラソン三部作を挙げています。 [ 145 ]
id Softwareは、Raven SoftwareにShadowCaster向けに改造版Wolfenstein 3Dエンジンを提供し、その最終結果に感銘を受けた後、 idのDoomエンジンを改造したバージョンを用いた中世をテーマにしたダークファンタジーゲームの開発をRaven Softwareに依頼しました。Ravenは自分たちを典型的なD&Dファンだと考えており、当初はロールプレイング要素を取り入れたゲームを構想していました。その後、idのプログラマーであるジョン・カーマックから「 Doomのように作り、ファンタジー風味を加える」というシンプルな指示を受けました。 [ 146 ]その後、レイヴン・ソフトウェアはDoomエンジンを採用・アップグレードし、1994年12月23日にHereticをリリースした。 [ 147 ]本作では、より広大なマップ、垂直方向の照準、飛行、ジブ、ランダムな環境音、プレイヤーを押し流す水流や風などのインタラクティブな環境、体力回復ポーションから敵をニワトリに変身させる「モーフ卵子」まで、様々なアイテムを保存・選択できるインベントリシステムなどが導入された。中でも注目すべきは「力の書」で、これは特定の武器の二次射撃モードとして機能し、各武器の発射物の威力を大幅に高める。中には発射物の見た目を完全に変えるものもある。[ 148 ] [ 149 ] [ 150 ] [ 151 ] [ 152 ]その後、レイヴンはさらに2つのエピソードを追加し、 1996年3月31日にHeretic: Shadow of the Serpent Ridersとして再リリースされた。[ 153 ] [ 154 ] [ 155 ] [ 156 ]
スーパー 3D ノアの箱舟はWolf3D エンジンで開発され、キリスト教のビデオゲーム会社Wisdom Tree ( 旧称Color Dreams )によって 1995 年 1 月 1 日に発売された[ 157 ] 、非暴力の FPS ゲームであると同時に宗教的なFPS ゲームでもありました ( Doom もキリスト教の神話に基づいており、敵はキリスト教の地獄でしたが、スーパー 3D ノアの箱舟とは異なり、単に設定として使用し、宗教を教えようとはしませんでした )。の神話のノアの箱舟のノアを主人公とし、 Wolfenstein 3Dのゲームプレイとレベル デザインを再利用しアニメーションを、プレイヤーの武器であるパチンコで攻撃されて眠りに落ちる友好的な動物に置き換えました。パチンコは、 Wolfenstein 3Dには同じアイテム配置があり、 SNES版も Wolfenstein 3D の SNES 版からの単なるリスキンに過ぎませんでしたが、PC 版ではテクスチャ付きの床 ( Blake Stoneなど) や高解像度のグラフィックス、 MIDI音楽など、Wolfenstein 3D のいくつかの側面がアップグレードされ、宗教知識をテストするクイズなどの新しいゲームプレイ機能が追加されました。クイズの報酬は、ゲームをプレイし続けるための弾薬の増加とスコアポイントでした。ただし、これは Wisdom Tree が当初設計したものではありません。彼らは当初、クライヴ・バーカーの小説を脚色したホラー映画Hellraiser をベースにした FPS ゲームを設計していましたが、これが彼らのキリスト教的社会イメージと矛盾していることに気づき、代わりに Super 3D Noah's Ark を設計したのです。よく聞く噂では、Wolf3Dエンジンはid SoftwareがWisdom Treeに提供したもので、Wolfenstein 3Dがスーパーファミコンで発売されるために受けなければならなかった数々の検閲に対する一種の「復讐」だったという。しかし、この噂を裏付ける証拠はなく、Wisdom TreeはWolfenstein 3Dのライセンスを購入した。ゲームエンジンは「与えられる」のではなく、他のみんなと同じように自分でインストールする必要がありました。[ 158 ] SNES版は任天堂からライセンスを受けていなかったため、SNESだけでプレイすることはできませんでした。そのため、SNESのゲームカートリッジは実際にはアダプターカートリッジであり、ライセンスを受けていないにもかかわらずスーパー3Dノアの箱舟を動作させるには、別のライセンスを受けたSNESゲームカートリッジを挿入する必要がありました。[ 159 ] [ 160 ] [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ] [ 164 ]
スター・ウォーズ:ダークフォースは、ルーカスアーツがスター・ウォーズがドゥームスタイルのゲームに適した素材になると判断した後、 1995年2月6日にリリースされました。しかし、スター・ウォーズ:ダークフォースは、しゃがむ、ジャンプする、上下に視線を向ける機能など、ドゥームに欠けていたいくつかの技術的特徴を改善しました。 [ 13 ] [ 21 ] [ 166 ]ダークフォースは、ゲームの2.5Dグラフィックエンジンでレンダリングされた3Dデザインのオブジェクトを組み込んだ最初のゲームの一つでした。 [ 167 ]このゲームの成功により、スター・ウォーズ:ジェダイ・ナイトシリーズが開始され、 1997年10月9日に直接の続編であるスター・ウォーズ ジェダイ・ナイト:ダークフォースII [ 168 ]が発売されました。 [ 169 ]
『ディセント』 (パララックス・ソフトウェア社より1995年3月17日に発売[ 170 ])は、プレイヤーが宇宙船を操縦し、洞窟や工場のダクトを駆け抜けるゲームで、真の3Dファーストパーソンシューティングゲームの先駆けの一つであった。スプライトやレイキャスティングを廃止し、ポリゴンモデルを採用し、 6自由度(DOF)のあらゆる動きを可能にした。 [ 7 ] [ 21 ]
1995年4月28日、日本の会社Exactは、プラットフォーム要素をより重視したプレイステーションコンソール向けのGeograph Sealの後継機であるJumping Flash!をリリースしました。[ 171 ] [ 172 ]
Witchaven は、 [ 173 ] Capstone Softwareによって開発され、1995 年 9 月 20 日に親会社のIntraCorpによって発売された、 [ 174 ] Apogee Softwareが3D RealmsのKen Silvermanの新しいBuild エンジンをリブランドしてライセンス供与された最初の商用ゲームであり、 id SoftwareのJohn CarmackのDoom エンジンに対抗するもので、中世ファンタジーの一人称スラッシャーゲームであり、近接戦闘に重点を置いた FPS ゲームで、 Raven SoftwareのHeretic を彷彿とさせ、インベントリシステム、シングルプレイヤーキャンペーンとマルチプレイヤーの両方を備えていますが、はるかに戦術的であるためはるかに難しく、マグマや敵に対するトラップなどの環境の危険を利用します。また、武器の耐久性が多数使用すると壊れるため、プレイヤーは他の武器を見つけて最強の武器を最強の敵のために保存する必要がある、獲得した経験からステータスが進化し、レベルが上がるごとにロックピッキングなどの新しい呪文や能力がロック解除されるなど、より多くの RPG ゲームプレイを実装しています。ロック解除呪文の形で、またいくつかの武器を二刀流で使うことも可能である。 [ 175 ]キャンペーンでは終わりのない闇の呪いを自分の土地にかけた魔女を倒す壮大な冒険に出る騎士が登場する。この冒険を完了するために、騎士は中世の武器と魔法の呪文の両方を使って手下の大群と戦い、火山島にいる魔女のもとにたどり着かなければならなかった。 [ 176 ] [ 177 ]デジタル化されたグラフィックが特徴であったが、粘土で作られたキャラクターは万人受けするものではなく、環境は空虚で、調整可能なゴア表現、プレイヤーがアイドル状態のときに画面にジャンプスケアを表示するというCorridor 7と同じトリック、そしてゲームロジックの問題、愚かなAI、危険なマップトリガー、滑りやすいプレイヤーの動き、突然の死、ヒット検出の誤りを引き起こすゲーム物理法則で知られている。 [ 178 ] [ 179 ] Witchavenは2006年にオープンソース化され、その後ソース移植された。JonoFによってJFBuildに、そしてコミュニティによってBuildGDXに移行され、2018年に元の問題のほとんどが修正されました。[ 174 ] [ 180 ] [ 181 ]
ウィリアム・シャトナーの『TekWar』は、キャップストーン・ソフトウェアが開発し、ソフトキー・マルチメディア社が1995年9月30日[ 182 ]に発売したゲームで、ウィッチヘヴン(上記参照)のわずか10日後であり、 3Dレルムズのケン・シルバーマンの新しいビルドエンジンをidソフトウェアのジョン・カーマックのDoomエンジンに対抗するリブランドしたApogee Softwareのライセンスを受けた2番目の商用ゲームであり、ウィリアム・シャトナーの『TekWar』の小説とテレビシリーズを適応させたFPSゲームで、シャトナーはブリーフィングやデブリーフィングでプレイヤーの上司の実況をするほどビデオゲームに個人的に貢献した。ウィリアム・シャトナーの『TekWar』は、小説、テレビシリーズ、ビデオゲームのいずれもが、テックと呼ばれる神経薬とマトリックス、仮想現実(マトリックスの最初の映画より4年前)を中心に展開するSFストーリーである。 [ 183 ] [ 184 ]このビデオゲームには、FMV、デジタル化された実写の俳優や女優、非致死的な方法で人々を無力化するスタンガン、ジブが登場し、プレイヤーを活気のあるオープンワールドの未来のロサンゼルスに落とし込むことで、オープンワールドの近代都市を特徴とする初のFPSゲームとなった。この都市には民間人、警官、敵が溢れており、プレイヤーが武器を抜くと民間人はパニックになり、両手を上げて撃たないでと懇願して逃げ出すが、警官はプレイヤーに銃を突きつけ、武器を捨てるように命じ、敵は警官が反応することなく、あらゆる場所からプレイヤーを見つけるとすぐに撃つが、警官はプレイヤーが敵に撃ち返そうとするとプレイヤーを撃つ。これがこのゲームの主な問題である。誰もがプレイヤーを撃つことはできるが、プレイヤーは誰かを撃つことはできない。 [ 185 ]民間人の中には、プレイヤーに近づくと自爆する神風アンドロイドもいた。ゲームの半分はマトリックスを舞台にしている。 [ 186 ] [ 187 ] [ 188 ]ウィリアム・シャトナーのTekWarはキャップストーンのFPSゲームの中では最悪だったが、それでもBuildGDXにソース移植された。 [ 189 ]
レイヴンソフトウェアはDoomエンジンをさらにアップグレードし、 1995年10月30日にHexen: Beyond Hereticをリリースしました[ 190 ]。これにより、ジャンプ、プレイヤーが近づくと渦巻く葉や飛び散るコウモリなどの効果を備えたより没入感のある環境、天候効果、いくつかの破壊可能なオブジェクト、地震などのスクリプトによる環境変化、異なるプレイスタイルを可能にするさまざまなキャラクタークラス、標準的な線形のマップの連続ではなくハブマップを介した相互接続されたマップが追加され、 FPSゲームでオープンワールドの雰囲気を味わうことができました。[ 191 ] [ 192 ] [ 193 ]
Apogee Software (後に3D Realmsに改名)は、1996年1月29日にシェアウェアとしてリリースされた『Duke Nukem 3D』(以前のプラットフォームゲーム『Duke Nukem 』および『Duke Nukem II』の続編)をリリースした。 [ 194 ]これは、ケン・シルバーマンがジョン・カーマックの支援を受けて開発した当時の新しいBuildエンジンで動作した。[ 195 ]『Duke Nukem 3D』は、ステレオタイプな男らしさを基調としたユーモアと、アドレナリン全開のゲームプレイとグラフィックで高い評価を得た。しかし、このゲーム(そして後にシリーズ全体)における女性の扱いが軽蔑的で下品だと感じる人もいた。[ 21 ] [ 59 ] [ 196 ]
Witchaven 2: Blood VengeanceはCapstone Softwareが開発し1996 年 5 月 6 日に親会社のIntraCorpから発売された[ 197 ] 。これはWitchaven 1 の続編で、復讐を求める魔女の妹に誘拐された姫を救出するために前作の騎士をさらに危険な冒険へと連れ出すという内容だった。ライセンスは引き続き3D RealmsのBuild エンジンで行われ、 2 つの武器を装備するか、2 番目の武器の代わりに盾を使用する機能が追加され、マップ エディターによりプレイヤーが独自のマップを作成して共有できるようになった。 [ 198 ] [ 199 ]しかし、Capstone は前作の問題を修正せず[ 200 ] 、親会社の IntraCorp が倒産した際に、前作のWolf3DベースのゲームCorridor 7の Build ベースの続編を開発していたため、これが消滅する前の最後のゲームとなった。 [ 201 ] [ 202 ] Witchaven 2は2006年にオープンソース化され、その後コミュニティによってBuildGDXにソース移植され、2018年に元の問題のほとんどが修正されました。 [ 197 ] [ 203 ]
ゲーム『PowerSlave』は当初MS-DOS用のBuildエンジンを用いて開発されましたが、後に開発元であるLobotomy Softwareの自社製SlaveDriverエンジンを用いてセガサターンとソニー・プレイステーション向けにリリースされました。PC版は伝統的なリニアな一人称視点シューティングゲームですが、コンソール版はメトロイドヴァニアを彷彿とさせるノンリニアな進行とアンロック可能なプレイヤー能力を特徴としています。[ 204 ]
Rogue Entertainmentが開発し、1996年5月15日にVelocity Inc.が発売したStrifeは、 [ 205 ] Doomエンジンを使用および修正した最後の商用ゲームであり翌月にidが新しいQuakeエンジンをリリースする前に使用されました[ 206 ]。このゲームでは、NPCでいっぱいの実際の活気のあるオープンワールド、回答の選択肢のあるダイアログ(一部は音声付き)、トレード、戦闘で敵と交戦する増援、必須および任意のクエスト、キャラクターの能力の進化、プレイヤーの選択と行動に応じて異なるルートと結末に分岐する興味深いプロット、いくつかのバーニング効果、ステルス、変装、警報などの侵入ゲームプレイなど、RPVGの機能が標準的なFPS方式に導入されました。物語の舞台は中世の世界で、彗星の直撃によりウィルスが放出され、地球上のほぼすべての生命が絶滅、残された人々のほとんどが堕落した。彼らは「オーダー」と呼ばれるハイテクな神政政治の新世界秩序を作り上げ、一方で残された少数の自由人は「フロント」と呼ばれる地下抵抗組織を組織した。プレイヤーは名も無き傭兵(ストライフガイと呼ばれることもある)としてフロントに加わり、オーダーの圧制と戦う。その間、フロントの女性無線技師ブラックバードというニックネームの遠隔支援を受け、プレイヤーが遭遇する状況について時折ユーモアを交えてコメントする。 [ 207 ] [ 208 ] [ 209 ] [ 210 ] [ 211 ]しかし、そのすべての革新性にもかかわらず、ストライフは比較的注目されなかった。なぜなら、このゲームはデューク ニューケム 3DとQuakeという 2 つの圧倒的な人気ゲームの間にリリースされたため、Doom エンジンは当時すでに時代遅れになっていたからである。 [ 212 ]それでも、発売から何年も経ってからこのゲームを発見したプレイヤーたちは、当時としては独創的なゲームだったと評価し、デウスエクスやマラソンと比較したほどである。 [ 213 ] [ 214 ] [ 215 ] DoomのモッディングコミュニティはStrifeをGZDoomにソース移植した。元のバージョンから現代の基準に更新およびアップグレードする。[ 216 ] [ 217 ] [ 218 ]
Duke Nukem 3Dの発売から間もなく、id Software は1996 年 6 月 22 日に待望のQuakeを発売した。 [ 206 ] Doomと同様にQuake も影響力があり、ジャンルを定義する作品であった。完全な 3D ゲーム環境での、テンポの速い、残酷なゲームプレイを特徴とし、スプライトの代わりにリアルタイムでレンダリングされるポリゴンモデルを使用している。オンラインゲームを中心に展開し、今日の一人称シューティングゲームでも見られる複数のマッチタイプを備えている。Quake はプレイヤークランによる熱狂的な支持を得た最初の FPS ゲームであり(このコンセプトは以前からMechWarrior 2のNetmechやそのBattletech の伝承、 MUDプレイヤーの間で存在していたが)、 QuakeConなどの人気のLAN パーティーやイベントのきっかけとなった。[ 219 ]ゲームの人気と 3D ポリゴングラフィックスの使用は、成長を続けるビデオカードハードウェア市場の拡大にも貢献した。[ 7 ] [ 21 ] [ 220 ]そして、ゲーム改造に対する追加のサポートと奨励は、ゲームをいじくり回したり独自のモジュールを作成したりしたいプレイヤーを引き付けました。[ 219 ]制作者のジョン・ロメロによると、Quakeの3D世界は3D格闘ゲーム「バーチャファイター」に触発されました。Quakeはまた、バーチャファイターに影響を受けた近接格闘でジャンルを拡張することを意図していましたが、この要素は最終的に最終的なゲームから削除されました。[ 221 ] [ 222 ]
3D Realmsが1997 年 5 月 13 日に開発、発売したShadow Warrior [ 223 ]では、武器やインベントリ アイテムに2D スプライトではなく3D ボクセルが採用され、武器の二次射撃モード、登れるはしご、部屋が 2 つに重なる状況、透明な水、運転できる乗り物、そして前作の Duke Nukem 3D の西洋的な雰囲気とは対照的にまったく新しいアジアの設定に Lo Wang というまったく新しいアジアのヒーローが登場し、Shadow Warrior では前作と同様に、意図的に未熟で政治的に不適切なユーモアや、状況について定期的にワンライナーを発する主人公が登場する。ユーモアの多くは、アジア文化の大げさでステレオタイプな描写。 [ 224 ]
オンラインゲームとコンソールゲーム:1997~2020年
ジェームズ・ボンド映画をベースにしたレア社の『ゴールデンアイ 007』は1997年に発売され、2004年の時点でも米国で最も売れているニンテンドー64用ゲームであった。 [ 225 ]家庭用ゲーム機向けとしては初の画期的な一人称視点シューティングゲームであり、雰囲気のあるシングルプレイヤーキャンペーンと良くデザインされたマルチプレイヤーマップが高く評価された。スナイパーライフル、ヘッドショットの実行機能、ステルス要素の組み込みを特徴としており[ 7 ] [ 21 ] [ 226 ] [ 227 ](これらすべての要素はゲームの精神的続編である『パーフェクトダーク』にも組み込まれている)ほか、武器のリロード、位置に依存するヒットリアクションアニメーション、無実の人を殺したことに対するペナルティ、プレイヤーが画面上の正確な場所を狙えるようにした新設計のエイミングシステムなど、『バーチャコップ』風の機能もいくつかある。 [ 225 ]
レインボーシックスはその種のゲームとしては最初ではなかったが、 1998年に戦術的な一人称視点のシューティングゲームの人気トレンドの先駆けとなった。チームベースのリアルなデザインと対テロをテーマにしたテーマを特徴とし、実行前にミッションを計画する必要があり、1回の攻撃でキャラクターが死亡することもあった。[ 24 ] [ 228 ]メダル オブ オナーは1999年にリリースされ、第二次世界大戦を舞台にしたシミュレーション型の一人称視点のシューティングゲームの長期的な急増のきっかけとなった。[ 21 ]
ValveのHalf-Lifeは 1998 年にQuakeのグラフィック技術をベースにしてリリースされました。 [ 229 ]当初は期待は低かったものの、商業的には成功しました。[ 21 ] [ 230 ] IBM PC プラットフォーム上のこれまでの一人称シューティング ゲームのほとんどが、比較的弱いか無関係なプロットで直感的なゲーム プレイに重点を置いていたのに対し、Half-Life は強力な物語性にはるかに重点を置いていました。このゲームにはカット シーンがなく、常に一人称視点のままでした。Half-Life は、非敵キャラクターの概念 ( Marathon シリーズやStrifeなど、他の多くのタイトルで以前に使用されていた) [ 231 ]と、より広範なゲーム内インタラクティブ性 ( Duke Nukem 3DやSystem Shockなどで最初に導入された) を大いに活用していましたが、従来の意味でのパワーアップは採用していませんでした。[ 7 ]このゲームは、人工知能、武器の選択肢、そして細部へのこだわりが高く評価され、GameSpotによると「以来、史上最高のゲームの一つとして認められている」とのことです。続編の『ハーフライフ2』(2004年発売)は、それほど影響力はなかったものの、「おそらくより印象的なゲーム」でした。[ 232 ]
1998年に発売されたStarsiege: Tribesは、 1試合に32人以上のプレイヤーが参加できるマルチプレイヤーオンラインシューティングゲームだった。様々な専門分野の役割を持つチームベースのゲームプレイと、珍しいジェットパック機能が特徴だった。このゲームは非常に人気があり、後にBattlefieldシリーズなど多くの他のタイトルに模倣された。 [ 7 ] [ 8 ] IdのQuake III ArenaとEpicのUnreal Tournamentはどちらも1999年に発売され、驚異的なグラフィックと熱狂的でありながらアクセスしやすく完璧にバランスのとれたオンラインモードにより、マルチプレイヤーゲームの真のマイルストーンとなった。その一方で、両ゲームはより「使い捨て」のアーケードアプローチのために設計された非常に限られたシングルプレイヤーキャンペーンのみを備えていた。 [ 21 ] Counter-Strikeも1999年に発売された。これはHalf-LifeのModで、 Rainbow Sixからコピーされた対テロのテーマが採用されている。このゲームとその後のバージョンであるCounter-Strike: Source(2004)は、史上最も人気のあるマルチプレイヤーゲームModとなり、ピーク時には9万人以上のプレイヤーがオンラインで同時に対戦しました。 [ 21 ] [ 229 ]
1999年のE3ゲームショーで、バンジーはリアルタイムストラテジーゲーム「Halo」を発表し、次のE3では刷新された三人称視点シューティングゲーム版を披露した。2000年、バンジーはマイクロソフトに買収された。その後Haloは刷新され、一人称視点シューティングゲームとして発売され、Xboxコンソールのローンチタイトルの一つとなった。批評的にも商業的にも大成功を収め、コンソール機向けの最高の一人称視点シューティングゲームとされている。バンジーの初期のマラソンシリーズを彷彿とさせる物語とストーリーラインを特徴としているが、今では主にゲーム内の会話とカットシーンで語られる。主人公のマスターチーフとエイリアンの敵役の両方のキャラクターも高く評価された。続編のHalo 2 (2004年)は、 Xbox Liveを通じてオンラインゲームの人気をコンソール市場にもたらし、ほぼ2年間最もプレイされたゲームとなった。[ 21 ]
2000年にイオン・ストーム社から発売された『デウスエクス』は、ロールプレイングゲームに見られるようなレベルアップシステムを採用していた。また、プレイヤーのミッション達成度に応じて複数の物語が展開され、その真剣で芸術的なスタイルが高く評価された。 [ 21 ]『バイオハザード』シリーズの『サバイバー』 (2000年)と『デッドエイム』(2003年)は、光線銃と一人称視点シューティングゲームのジャンルにサバイバルホラーの要素を加えたものだった。 [ 233 ]『メトロイドプライム』は、 2002年にゲームキューブ向けに発売され、高く評価された一人称視点シューティングゲームで、ジャンピングパズルなどのアクションアドベンチャー要素を取り入れ、メトロイドシリーズの2D横スクロールプラットフォームアドベンチャーを基盤としている。 [ 21 ]『一人称視点ゲームにとって大きな前進』となったこのゲームは、シューティングよりもアドベンチャー要素を重視しており、ジャーナリストのクリス・コーラーから「このジャンルをドゥームの魔の手から解放した」と評された。 [ 234 ]
初期の携帯型ビデオゲームを3Dグラフィックスで開発する取り組みは、最終的に、野心的な携帯型一人称視点シューティングゲームの夜明けにつながった。これは、 2001年にシステムが発売されて間もなく、Back TrackとDoomの2つのゲームボーイアドバンス移植版がリリースされたことに始まる。 [ 235 ] GBAでは最終的に、Duke Nukem Advance、Ecks vs. Sever、Dark Arenaなど、特にGBA向けにカスタマイズされたいくつかの一人称視点シューティングゲームがリリースされ、その多くが、ハードウェアの限界に挑戦しながらも満足のいくゲームプレイを提供しているとして賞賛された。[ 236 ] [ 237 ] [ 238 ]さまざまな評価があったにもかかわらず、これらのゲームは携帯型ゲーム機での一人称視点シューティングゲームの実現可能性を示し、これは将来の携帯型システムに伴う新しい技術の進歩によりさらに明らかになった。[ 239 ]
2001年にリリースされた『World War II Online』は、永続的な「大規模多人数同時参加型環境」を特徴としていたが、 IGNは「その環境が完全に実現するのはおそらくまだ数年先だろう」と述べている。 [ 240 ] 2002年にリリースされた別の第二次世界大戦シューティングゲーム『Battlefield 1942』は、航空機、海軍艦艇、陸上車両、歩兵戦闘を組み込んだ大規模な戦闘を特徴としていた。 [ 21 ] 2003年、『PlanetSide』は、永続的な世界で同時に数百人のプレイヤーが競い合うことを可能にした。 [ 241 ]また、「世界初の大規模多人数同時参加型オンライン一人称シューティングゲーム」としても宣伝された。 [ 32 ] 2001年に初めてリリースされた『 Serious Sam』シリーズと2004年にリリースされた『Painkiller』はどちらも、このジャンルのルーツに立ち返ろうと、広大なオープンアリーナで敵の波状攻撃と戦うことを重視していた。 [ 242 ] [ 243 ]
2004年に発売されたDoom 3は、シリーズの以前のゲームよりもホラーとプレイヤーを怖がらせることに重点を置き、批評家から絶賛されたベストセラーとなったが、 [ 244 ] [ 245 ]、一部の評論家は、印象的なグラフィックに重点を置きすぎて、ゲームプレイの内容と革新性に欠けていると感じた。 [ 15 ] 2005年、 Doomをベースにした映画で、一人称シューティングゲームの視点とアクションをエミュレートしたシーケンスが登場したが、意図的に知性がなく、不必要に暴力的であるとして批評家から嘲笑された。 [ 246 ] 2005年、 FEARは一人称シューティングゲームのゲームプレイと日本のホラーの雰囲気をうまく組み合わせたとして高く評価された[ 247 ]。 [ 248 ] 2007年後半、イレイショナルゲームズのバイオショックは、その芸術性、物語性、デザインにおける革新性から、一部の評論家からその年の最高のゲームとして称賛され、 [ 249 ] [ 250 ] [ 251 ] 、イレイショナルの以前のシステムショック2の「精神的後継者」と呼ぶ人もいました。 [ 252 ]
最後に、CrytekのゲームFar Cry(2004)とCrysis(2007)、およびUbisoftのFar Cry 2 (2008)は、グラフィックスと大規模でオープンエンドのレベルデザインの面で新境地を開きました。 [ 21 ] [ 253 ]一方、Call of Duty 4: Modern Warfare(2007)とResistance: Fall of Man(2006)とその続編Resistance 2(2008)は、ますます洗練された線形レベルと物語を提示し、[ 254 ] Call of Dutyゲームの速いペースと線形性は、レールシューターに類似していました。[ 255 ] 2006年のBLACKは、強力なサウンドデザインと破壊可能な環境で、映画のようなゲームデザインのリーダーと見なされました。 [ 256 ] 2007年、Portalは一人称視点でのパズルメカニクスの概念を普及させました。 2006年、Gamasutraは、パブリッシャーの収益の観点から、一人称シューティングゲームがビデオゲームのジャンルとして最も大きく、最も急速に成長しているジャンルの1つであると報告しました。[ 257 ]
Team Fortress 2は、もともとQuakeのユーザー作成MODだったが、2007年の発売までにValveの公式製品となり、ヒーローシューターと呼ばれる新しいタイプのチームベースのサブジャンルを立ち上げた。これは、プレイヤーが既存の武器やスキルセットを持ついくつかの既成キャラクターから1人を選び、それらの異なるキャラクターを効果的に使って対戦相手に対する目的を達成するという、一人称視点と三人称視点のシューティングゲームで構成される。 [ 258 ]ヒーローシューターのジャンルは、オーバーウォッチの発売後に大幅に成長したオーバーウォッチは、将来のアップデートでゲームを拡張するにつれて、ユニークなキャラクターとより壮大な物語を追加することで、ヒーローシューターの方式を改良した。 [ 259 ]
モーション検知型ゲームコントローラ、特にWiiのコントローラの使用は、「文字通り照準を合わせるだけのシンプルなインターフェースで、FPSの操作をより身近で正確なものにし」、ひいては「一人称視点シューティングゲームを劇的に変える」と期待されていました。しかし、操縦やリロードなど、照準以外の機能に関する技術的な問題により、一人称視点シューティングゲームでは普及しませんでした。[ 260 ] Pointmanのユーザーインターフェースは、モーションセンサー付きゲームパッド、ヘッドトラッカー、スライド式フットペダルを組み合わせ、ミリタリー系の一人称視点シューティングゲームにおけるアバターの操作精度とレベルを向上させています[ 261 ]。

2010年代後半には、バトルロイヤルゲームの台頭により、一人称視点および三人称視点のシューティングゲームの人気が急上昇した。バトルロイヤルゲームでは、多くのプレイヤーが広大なマップ上で、アクション満載の激しい戦闘を繰り広げ、最後の一人または最後のチームになるために生き残りをかけて戦う。PlayerUnknown 's Battlegrounds (2017年)は、 Steamで同時接続プレイヤー数史上最高を記録した。その無料モバイルゲーム版であるPUBG Mobile(2018年)は、2021年初頭までに世界中で10億回以上のダウンロードを達成し[ 262 ] 、 2022年初頭までに80億ドル以上の収益を上げた。[ 263 ]
VR技術の台頭:2020年~現在
仮想現実(VR)技術の開発が進むにつれ、さまざまなVRゲームプラットフォームと並行してFPSゲームの開発が進んでいる。VRヘッドセットとモーションコントローラを使用した新しい没入型3D環境では、物理的なしゃがみ/回避、オブジェクトを投げるための正確な制御、個々の指の制御など、FPSゲームにまったくユニークな体験とメカニクスが可能になり、ゲーム内のウェアラブルや環境内の他のオブジェクトとのインタラクティブ性が向上している。VRゲームは当然、ゲームの実際の挑戦/競争よりも、プレイヤーの空間的プレゼンスと3D環境自体に重点を置いている。[ 264 ] [ 265 ]これは、特にホラーのサブジャンルの一人称シューティングゲームにも当てはまる。[ 264 ] 2020年にリリースされたHalf-Life Alyxは、現在(2023年)最も売上高の高いVR一人称シューティングゲームであり、通常、VR初のAAAタイトルと見なされている。 [ 266 ] [ 267 ] [ 268 ] [ 269 ] [ 270 ]バーチャルリアリティの分野では大きな盛り上がりを見せていますが、まだ新興技術であり、VR FPSタイトルが主流の競争になるかどうか、またこれらのプラットフォームが将来このジャンルにどのような影響を与えるかはまだ決まっていません。[ 271 ] [ 272 ] [ 265 ]
研究
2010年、ライデン大学の研究者たちは、一人称視点のシューティングゲーム(FPS)のプレイと優れた精神的柔軟性との関連を示しました。FPSゲームをプレイする人は、プレイしない人に比べて、複雑なタスクを切り替える際の反応時間が大幅に短いことが分かりました。これは、動きの速い視覚・聴覚刺激に素早く反応し、異なるサブタスク間を行き来するために、より敏感な思考力を養う必要があるためと考えられます。[ 273 ]
参照
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ジョン・ロメロ:
当初のアイデアは、3Dワールドで
『バーチャファイター』のような、フルコンタクトの戦闘を楽しめるゲームを作ることでした。ただし、ワールド内を走り回ったり、
『Quake』
と同じようなことをしたりもできます
。ただし、乱闘になるとカメラが三人称視点に切り替わるという点です。実現できれば最高だったのですが、誰もそれを試そうとしませんでした。プロジェクトに時間がかかりすぎていたし、皆、安全策、つまり定型的な手法に頼ろうとしていたんです。
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Collectorの最新号へようこそ。GameSpotが皆さんに代わって、お得なゲームを探し出すお手伝いをします。今週は、小規模から大規模まで、戦争をテーマにした10本の傑作ゲームをご紹介します。そのうち半分は一人称視点シューティングゲーム、残りの半分はストラテジーゲームです。PCゲームの人気ジャンルは2つありますが、どちらも常に重要で、常に話題となるテーマです。現代戦や歴史戦、その他の軍事作戦に興味がある方、あるいはコレクションに加える素晴らしいゲームを探している方、今週のGame Collectorはまさにうってつけです。
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