ゲーマーゲート (GG ) [ 1 ] は 、 ビデオゲーム文化 におけるフェミニズム 、多様性、進歩主義 に対する右翼の 反発によって動機付けられた、緩く組織された女性蔑視的なオンラインハラスメント キャンペーンでした。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] 主に2014年と2015年に「#Gamergate」というハッシュタグ を使用して実行されました。[ a ] ゲーマーゲートはビデオゲーム業界 の女性、特にフェミニストのメディア評論家アニタ・サーキージアン とビデオゲーム開発者のゾーイ・クイン とブリアナ・ウー を標的にしました。[ b ]
ゲーマーゲートは、2014年8月にクインの元ボーイフレンドが投稿した「ゾーイ・ポスト」というブログ記事から始まりました。この投稿では、クインがゲームジャーナリストとの性的関係によって好意的なレビューを受けたという虚偽の主張がされていました。[ 13 ] このブログ記事は4chan に拡散され、多くのユーザーが以前からクインの作品を中傷していました。これがきっかけとなり、4chan、 8chan 、Reddit などの匿名掲示板を通じたクインに対する嫌がらせキャンペーンが展開されました。[ 14 ] [ 15 ] 嫌がらせキャンペーンは、サーキーシアン、ウー、そしてクインを擁護した他の人々にも拡大し、個人情報の公開 、レイプ脅迫 、殺害脅迫などが行われました。[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
ゲーマーゲート支持者(「ゲーマーゲーター」)は、ビデオゲームジャーナリズムの倫理を推進し、 「政治的正しさ 」[ c ] や、フェミニズムやいわゆる社会正義戦士がビデオゲーム文化に及ぼすと思われる影響に対抗して、「 ゲーマー 」のアイデンティティを保護していると主張した。[ 3 ] [ 23 ] 支持者は、ジャーナリストとビデオゲーム開発者の間に、男女平等 や性差別 などの進歩的な社会問題に焦点を当てるための陰謀があると主張した。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] このような主張は、ゲームとジャーナリズムの倫理に関する実際の問題とは無関係で、根拠がないとして広く却下された。[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] マスコミの複数のコメンテーターは、倫理上の苦情はクインや他の女性に対する継続的な嫌がらせを故意に隠蔽するためのものだと却下した。ゲーマーゲーターは、そのような嫌がらせが行われたことを頻繁に否定し、被害者がでっち上げたものだと虚偽の主張をした。[ 32 ] [ 33 ]
ゲーマーゲートは、文化の多様化、芸術的認識、ビデオゲームにおけるフェミニズム、ビデオゲームにおける社会批判、ゲーマーの社会的アイデンティティをめぐる文化戦争 として描写されている。 [ d ] 支持者たちは、これは社会運動 だと主張した。しかし、運動としてのゲーマーゲートには、明確に定義された目標、首尾一貫したメッセージ、公式の指導者がいなかったため、定義することが困難であった。[ 38 ] [ 24 ] ゲーマーゲートは、ゲーム業界内外の人物が、オンラインでの嫌がらせに対処する方法、被害を最小限に抑える方法、同様の事件を防ぐ方法に焦点を当てるきっかけとなった。[ e ] ゲーマーゲートは、オルタナ右翼 やその他の右翼運動に貢献していると見なされている。 [ 43 ] [ 44 ]
歴史
ゾーイ・クインとうつ病の探求 ゲーム開発者のゾーイ・クインが 嫌がらせキャンペーンの最初の標的となった。 2013年、独立系ゲーム開発者のゾーイ・クインは 、一連の架空のシナリオを通してうつ病の経験を伝えるように設計されたテキスト中心のゲームであるDepression Questをリリースしました。 [ 45 ] [ 19 ] このゲームは、クイン自身の病気の経験に一部基づいています。[ 46 ] [ 47 ] このゲームは、ゲームメディアやメンタルヘルスの専門家から肯定的なレビューを受けましたが、暴力とスキルを強調する典型的なゲーム形式からの逸脱を嫌い[ 20 ] [ 48 ] [ 49 ] ゲーマー文化への「政治的」介入に反対するゲーマーからのオンライン反発に直面しました。[ 48 ] クインはリリース後数ヶ月に渡って嫌がらせを受け、[ 16 ] [ 25 ] [ 17 ] [ 50 ] レイプや殺害の脅迫も含まれていました。[ 19 ] [ 20 ]クインは 彼ら が 受け た嫌がらせを記録し、メディアに公然と話しました。その結果、自宅住所をオンラインに掲載するなど、彼らに対するより顕著な虐待が起こりました。彼らはその後公の場に姿を現すことをキャンセルし、最終的には身の安全を恐れて家から逃げ出しました。[ 47 ] [ 52 ] [ 54 ]
ゲーマーゲートとして知られることになる論争と出来事は、2014年8月に、クインの元ボーイフレンドであるエロン・ジョニのブログ投稿をきっかけに、クインへの個人攻撃として始まった。[ 46 ] [ 49 ] 「ゾーイ・ポスト」と呼ばれるこの投稿は、[ g ] 2人の関係と破局についての長く詳細な記述で、個人的なチャットログ、電子メール、テキストメッセージのコピーが含まれていた。[ 50 ] ブログでは、クインがゲームウェブサイトKotaku とRock Paper Shotgun の記者であるネイサン・グレイソンとの性的関係と引き換えに、Depression Quest の好意的なレビューを受け取ったと誤って示唆していた。[ 13 ] [ 58 ] ジョニは後に、クイン側に性的利益相反があったという「証拠はない」と述べた。[ 59 ] [ h ] グレイソンは実際にはクインのゲームを一度もレビューしたことがなく、それらについて言及した唯一のKotakuの 記事は、彼らの関係が始まる前に公開されたものでした。[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] それにもかかわらず、 The Daily Dot が報じたように、オンラインのゲーマーはジョニのブログを使用して、証拠もなくクインがキャリアの昇進と引き換えにセックスをしていると非難しました。[ 17 ] ブログへのリンクが4chan に投稿され、そこでは多くのユーザーが以前にDepression Quest を非常に批判していたため、クインへの新たな攻撃につながりました。[ 63 ]
ジョニのブログ投稿の後、クインとその家族は悪意のある、しばしば女性蔑視的な 嫌がらせキャンペーンにさらされた。[ 18 ] [ 64 ] [ 32 ] クインに対するオンライン攻撃者は最初「Quinnspiracy」というレッテルを使用し、[ 60 ] [ 65 ] [ 66 ] 後に、2014年8月27日に俳優のアダム・ボールドウィンによって造られた「#Gamergate」というハッシュタグを採用し、 [ i ] [ 52 ] 約19万人のTwitterフォロワーがこのハッシュタグの拡散を助けた。[ 70 ] 右翼ジャーナリストのミロ・ヤノプルスが ブライトバート・ニュース でこのハッシュタグを普及させ、ゲーマーゲートや、より広く反フェミニスト運動 の最も著名な代弁者の一人となった。 [ 52 ] ゲーマーゲートの標的に対する嫌がらせはIRC を介して調整され、4chanやRedditなどの 画像掲示板 やフォーラムに急速に広がった。[ 71 ] [ 32 ] [ 72 ] [ 73 ]
ゲーマーゲートが始まって4ヶ月も経たないうちに、クインが受けた脅迫の記録は1000倍に膨れ上がった。[ 56 ] ある会議でクインは「以前はゲームイベントに行くと家に帰るような気持ちだったのに …今はただ …今この部屋にいる人たちの中に、私を殴り殺したいと言った人がいるのだろうか?」と語った。[ 74 ] ある匿名の4chanユーザーは彼らに「完全には治らない重傷」を負わせると脅した。[ 75 ] ビデオゲーム業界内外の評論家たちはクインに対する攻撃を非難した。[ 17 ] [ 60 ] 攻撃にはドクシング (個人を特定できる情報を調査して配信すること)やTumblr 、Dropbox 、Skype アカウントのハッキングが含まれ、彼らは再びレイプや殺害の脅迫を受けた。[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] クインは再び家を出て友人宅に滞在することになった。[ 76 ] [ 56 ] クインは「インターネットは先月、私の個人情報を拡散し、脅迫を送りつけ、私と友人であると疑われる人物をハッキングし、私の父に電話して私が売春婦だと告げ、同僚に私のヌード写真を送りつけ、基本的に私に『魔女を燃やせ』という処置を施した」と書いている。[ 77 ] [ 60 ]
アニタ・サーキージアンとビデオゲームにおける女性蔑視 フェミニストのメディア評論家アニタ・サーキーシアン氏は、「ビデオゲームにおける女性に対する偏見」 シリーズのビデオを公開した後、レイプや殺害の脅迫を受けた。ビデオゲームにおける女性蔑視の ビデオで使用されたタイトルカード ゲーマーゲートは、著名なフェミニストメディア評論家のアニタ・サーキーシアン氏 への新たな嫌がらせにまで拡大した。[ 78 ] [ 79 ]サーキーシアン 氏は、2012年にYouTube動画シリーズ「Tropes vs. Women in Video Games」( 女性の性差別的描写を分析)が原因でオンラインで嫌がらせを受けていた。 [ 8 ] [ 80 ] 「Tropes vs. Women」 の新エピソードが2014年8月24日に公開された後、サーキーシアン氏はレイプや殺害の脅迫を受け、自宅住所などの個人情報が漏洩したため、家から逃げざるを得なくなった。[ 81 ] [ 33 ] オレゴン州ポートランドで開催されたXOXO 芸術技術会議で、著名女性が脅迫をでっち上げているという非難に関して、同氏は「女性たちが自分の経験を話すとき、それを実際に信じることが最も根本的なことの一つだ」と述べた。サーキーシアン氏はさらに、「加害者たちは自分たちを加害者だとは全く思っていない 。彼らは自分たちを高貴な戦士だと思っている」と述べた。[ 82 ]
サーキーシアン氏は、2014年10月にユタ州立大学 (USU)で予定されていた講演をキャンセルした。同大学は匿名の脅迫を3件受け、そのうち2件目はゲーマーゲートへの関与を主張するものだった。[ 83 ] 最初の脅迫では、「モントリオール虐殺のような攻撃を、講演者と近隣の女性センターの学生および職員に対して行う」と示唆し、1989年に反フェミニズムを動機として起きた エコール・ポリテクニーク銃乱射事件 を暗示していた。[ 84 ] また、脅迫では「半自動小銃、拳銃複数丁、パイプ爆弾一式を所持している」とも述べられていた。[ 52 ] USUの学長と副学長は共同声明を発表し、USUは州および連邦の法執行機関と協議した結果、学生、職員、講演者に対する確かな脅威はないと判断したと述べた。[ 85 ] ユタ州のオープンキャリー 法により、追加のセキュリティ対策の要請は却下され、キャンセルに至った。[ 10 ] [ 86 ] [ 87 ] この脅迫により、主流メディア はゲーマーゲート事件に注目した。 [ 88 ] ニューヨーク・タイムズ のニック・ウィングフィールドは、この脅迫を「男性優位のゲーム業界とその文化を公然と批判する人々を信用を失墜させたり脅迫したりするための数週間にわたるキャンペーンの中で最も有害な例」と呼んだ。[ 10 ] 連邦捜査局 (FBI)は、サーキーシアン氏への攻撃脅迫とその他のゲーマーゲート関連の脅迫を捜査した。[ 89 ] 管轄権の問題に悩まされた捜査は、最終的にFBIが一部の脅迫の犯人を特定できず、その他の脅迫の起訴も拒否したことで終了した。[ 90 ] [ 91 ]
ブリアナ・ウー ビデオゲーム開発者のブリアナ・ウー氏は、2014年10月からゲーマーゲート関連の嫌がらせを受けていた。 2014年10月中旬、別の独立系ゲーム開発者でビデオゲームスタジオGiant Spacekatの共同設立者であるブリアナ・ウーは、ゲーマーゲートを嘲笑したことへの報復として、 8chan に自宅住所などの個人情報が掲載された。その後、ウーはTwitterなどでレイプや殺害の脅迫の標的となった。警察 に通報した後、ウーは脅迫に屈しないと述べ、夫とともに自宅から逃げ出した。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] ウーは嫌がらせに関わった人々の有罪判決につながる情報に1万1000ドルの 報奨金を出すと発表し、オンラインで嫌がらせを受けた他のゲーム開発者を支援するための訴訟基金を設立した。[ 92 ] 2016年4月の時点で、ウーは依然として大量の脅迫を受け続けていたため、それらを記録するためにフルタイムのスタッフを雇っていた。[ 93 ] 2021年8月、ワシントン・ポスト紙 はウー氏について、自身が受けた甚大なハラスメントにもかかわらず、「謝罪し、成長したことを示す」ハラスメント加害者への「許しの声高な提唱者」だと評した。しかしながら、「侮辱と継続的なハラスメント」は依然として謝罪の「10倍」を上回っていた。ウー氏はハラスメントの結果、心的外傷後ストレス障害 (PTSD)と診断されたと述べた。[ 94 ]
その他の嫌がらせの対象 ゲーマーゲート支持者たちは、他の人々に対して同様の嫌がらせ、個人情報の開示、殺害予告を行った。被害者を擁護した人々は「白騎士 」や「社会正義戦士 」(SJW)と揶揄された。[ 32 ] ヘロン、ベルフォード、ゴーカーによれば、この揶揄は、反対派の動機を問うことで、反対派を無力化することを意図していた。[ 32 ] 「社会正義戦士」という言葉は、ゲーマーゲート支持者たちが反対派を指す際に好んで使う言葉となり、結果として、その蔑称が主流となった。[ 95 ] [ 96 ] ゲーマーゲートというハッシュタグが作られた直後、ビデオゲーム開発者のフィル・フィッシュは 、クインを擁護し、批判者を攻撃したことへの報復として、様々なアカウントやパスワードを含む個人情報がハッキングされ、公開された。[ 97 ] [ 98 ] ハッキングと個人情報の開示によって、フィッシュの会社であるポリトロンに関する文書も流出した。[ 99 ] その結果、フィッシュはゲーム業界を去り、ポリトロンを売りに出しました。彼は状況を「受け入れがたい」とし、「価値がない」と述べました。[ 16 ] [ 97 ] [ 100 ]
ゲーマーゲートに関連する嫌がらせは、論争が始まってから数ヶ月間続いた。ゲーマーゲートを批判した2人が「スワッティング 」未遂の標的になった。これは、標的の自宅でSWAT チームの対応を誘発することを目的とした、緊急サービスへの偽の通報である。ガーディアン紙は 、両方のスワッティング未遂は8chanの「バフォメット 」サブフォーラムを通じて調整されたと報じた。[ 101 ] [ 102 ] 最初に脅迫が殺到し、ウーは自宅から逃げることになったが、2015年4月までに約45件の殺害予告を受けたと記録している。シリコンバレーの投資家マーク・アンドリーセンは 、脅迫者の有罪判決につながる情報に最高1万ドルの報奨金を出すと申し出た。[ 103 ] ウーのスタジオ、ジャイアント・スペースキャットは、 PAX East 2015 のエキスポホールから撤退した。ウーは、セキュリティ上の懸念、経営陣への不信感、電話を折り返してもらえないことを理由に挙げた。[ 104 ] [ 105 ] [ 106 ]
女優でゲーマーのフェリシア・デイは 、ゲーマーゲートへの懸念と、反対を表明した場合の報復への恐怖についてブログに投稿した。ほぼ即座に彼女の自宅住所と電話番号がオンラインに掲載され、嫌がらせの手紙や電話が殺到した。[ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] 俳優のウィル・ウィートン と元NFL 選手のクリス・クルー もゲーマーゲートを批判する投稿をした。スティーブン・コルベアは、 クルーのような男性がゲーマーゲートの脅威にさらされていないのはなぜかと疑問を呈し、標的となったのはほぼ女性だったと指摘した。[ 110 ] [ 111 ]
嫌がらせの調整 4chanがゲーマーゲートに関する議論を禁止した後、 8chanは ゲーマーゲート支持者にとって中心的なハブとなった。その後、このウェブサイトは極右団体と関連付けられるようになった。[ 52 ] ゲーマーゲートの嫌がらせは主に4chan 、8chan 、Reddit などの匿名掲示板を通じて行われ、[ 14 ] [ 15 ] 特に「KotakuInAction」(KiA)サブレディット が中心だった。[ 112 ] Ars Technica は、一連の4chanのディスカッションログから、Twitterのソックパペット アカウントがゲーマーゲートハッシュタグを広めるために使われたことを示唆していると報じた。[ 73 ] ゲーマーゲート初期のインターネットリレーチャット(IRC)での議論は、 偽のターフ キャンペーンを使ってクインへの攻撃を主流の見解に押し上げることでクインへの嫌がらせを調整することに集中していたが、初期の主催者は大衆受けする口当たりの良い物語を作り上げようとし、内部的にはクインに対する個人的な恨みや攻撃的な性的イメージに焦点を当てていた。[ 32 ] ゲーマーゲート活動家たちは、企業にゲーマーゲートを批判するサイトから広告を撤回するよう働きかけるために、出版物のブラック リストやメールのテンプレート、電話の台本を配布した。[ 114 ] メディア学者のトリル・モーテンセンは著書『ゲームと文化』 の中で、ゲーマーゲートは匿名の集団として構造化されているため、批判したり標的になった人が危険にさらされる環境が作り出され、嫌がらせに対する個人の責任を回避することができたと述べている。[ 115 ]
ゲーマーゲート支持者がハッシュタグを嫌がらせに利用した場合の自主規制 と責任 については、多くの議論がなされてきました。多くのウェブサイトがユーザーをブロックし、投稿を削除し、クイン氏をはじめとする他者をドクシング、暴行、レイプ、殺人で脅迫したり、そのような脅迫を計画・共謀したりするのを防ぐためのポリシーを制定しました。[ 16 ] [ 17 ] 2014年9月、4chanの創設者であり当時の最高管理者であったクリストファー・プールは 、さらなる攻撃が発生したことを受けて、サイト上でのゲーマーゲートに関するあらゆる議論を禁止しました。その結果、ゲーマーゲート支持者は8chanを拠点として利用するようになりました。[ 72 ] [ 116 ] [ 117 ]
ゲーマーゲート支持者の多くは、嫌がらせ行為が行われたことを否定するか、被害者が証拠を捏造したと虚偽の非難を行っている。[ 32 ] [ 33 ] ゲーマーゲート支持者は、クイン氏のような嫌がらせ被害者を「文字通り誰」と呼び、彼らはゲーマーゲートの目的とは無関係だと主張している。多くのコメンテーターは、このような用語の使用は人間性を奪うものだと非難し、ゲーマーゲートフォーラムでの議論はしばしば「文字通り誰」と呼ばれる人々に焦点を当てていると述べた。[ 24 ]
2014年9月24日までに、ゲーマーゲートハッシュタグを含むTwitterメッセージが100万件以上送信された。[ 118 ] NewsweekとBrandwatchの分析によると 、 2014年9月から10月の間に200万件以上のTwitterメッセージが送信された。[ 119 ] ソフトウェア開発者のアンディ・バイオ 氏も、#Gamergateツイートの分析を行い、ゲーマーゲート賛成派と反対派に二極化した議論が展開されていることを示唆した。サンプルとなったツイートの4分の1はTwitter初心者ユーザーによるもので、そのほとんどはゲーマーゲート賛成派だった。[ 120 ]
人口統計 ゲーマーゲート支持者の数は不明だが、2014年10月、デッドスピンは Redditでゲーマーゲートについて議論しているユーザーの数に基づいて、支持者は1万人と推定した。[ 27 ]
社会学者、ゲーム評論家であり、ゲーマーゲートによる嫌がらせの標的となったキャサリン・クロスは、「ゲーマーゲートは長い間、その(極右)描写に断固として抵抗してきた」と指摘し、「彼らは自分たちが保守派 だという認識は中傷だとして、彼らを退けた。彼らはKiAで行った予備世論調査を投稿し、それがそのことを証明した。私は何度も何度も、それはほとんど意味がないと言ってきた」と付け加えた。[ 43 ] Vice Newsは 、「ここで明らかな問題は、これらが非科学的なインターネット世論調査であり、世論調査を操作するコミュニティによって簡単に操作される可能性があることだ」と指摘した。そして、「[r/KotakuinAction]のスレッドは別の物語を物語っている。例えば2月8日には、話題から外れたスレッドはすべて明らかに極右 寄りで、Facebookが移民による犯罪を検閲していると主張したり、トランプを批判する大学教授について不満を述べたりしていた。ゲーマーゲーターの視点からすれば、『ポリティカル・コレクトネス』に反対することは必ずしもリベラルな 政治と衝突するわけではないが、リベラルと解釈できるようなスレッドも見つけられなかった」と述べている。[ 43 ] Vice Newsは また、「ゲーマーゲーターの大多数は(オルタナ右翼との)関係に憤慨しているが、ゲーマーゲート以前は右翼の評論家だったこの運動の指導者の多くは、ゲームにおけるポリティカル・コレクトネスに反対する運動から、トランプとオルタナ右翼を支持する運動へと移行している」と指摘している。マイク・セルノヴィッチ やミロ・ヤノプルスもその一人だ。[ 43 ]
組織 ゲーマーゲートとして知られるようになった一連の出来事は、「苦痛を伴うほど複雑」と評されてきた。運動として、公式の指導者や明確な議題は存在しなかった。[ 121 ] 匿名のメンバー構成、組織の欠如、そして指導者不在という性質のため、ゲーマーゲートの目的や使命については情報源によって見解が異なり、定義づけは困難を極めている。[ 24 ] ニューヨーク大学 ゲームセンターのフランク・ランツは、「ゲーマーゲートの一貫した立場を説明する単一の説明」は見つからなかったと述べている。[ 122 ] ポリゴン誌 編集長のクリストファー・グラントは、コロンビア・ジャーナリズム・レビュー誌 に対し、「私たちが推測できた最も近いものは、それがノイズだということです。それは混沌です …できることはパターンを見つけることだけです。そして最終的に、ゲーマーゲートは、その最も基本的な要素によって定義されるでしょう。私は、すでに定義づけられていると思います。」と語った。[ 123 ] [ 27 ]
ゲーマーゲートの分散的な性質は、言説の試みを拒絶し、その議題を明確にすることを可能にした。[ 124 ] この分散化により、一貫した標的に対する長期的かつ集中的なキャンペーンが可能になった。[ 125 ] デッドスピン のカイル・ワグナーは、「ゲーマーゲートは設計上、定義するのがほぼ不可能だ。ゲーム開発者やジャーナリストに関する、理解しがたいベンガジ型の陰謀論、ゲームジャーナリズムの腐敗を懸念するかなり広範なゲーマー集団、女性は性行為をしたことで罰せられるべきだと考える比較的狭いゲーマー集団、そして最後に、女性に対するストーカー行為や嫌がらせの組織的なキャンペーンを展開する少数のゲーマー集団など、様々な意味合いを持つ」と述べている。そして、「この曖昧さは、この問題に関するあらゆる議論を意味論的な議論へと変えるため、有益である」と述べている。ワグナーは、ゲーマーゲートを「不満を訴える政治 の未来を垣間見る魅力的な事例」と表現している。[ 126 ]
脅迫が拡大するにつれ、国際メディアはゲーマーゲートの暴力的で女性蔑視的な要素、そして一貫したメッセージを提示できないことに注目した。デイリー・テレグラフ紙 のボブ・スチュアートは、 「ゲーマーゲートはその後、明確な指導者も、ミッションステートメントもなく、『社会正義の戦士』を名乗る以外に目的もない、手に負えない運動へと膨れ上がった。 …ゲーム業界関係者が家や仕事から追い出され、脅迫され、虐待されている現状では、ゲーマーゲートが倫理的なキャンペーンを展開しているという主張は滑稽なものに思えてくる」と報じた。[ 71 ] キャンペーンの焦点は、ハルク・ホーガンがゴーカー・メディアを提訴した ように、報道機関の他の標的へと拡大していった。[ 127 ]
ニューヨーク のジェシー・シンガル氏 は、ゲーマーゲート支持者数名と話をして彼らの懸念を理解しようとしたが、相反する理念と矛盾したメッセージが散見されたと述べた。シンガル氏は、ゲーマーゲート支持者たちがクイン氏、サーキーシアン氏、その他多くの人々を絶えず攻撃し、ゲーマーゲートは「自分たちに関するものではない」と頻繁に主張しているのを目撃した。[ 24 ] コロンビア・ジャーナリズム・レビュー のクリス・イプ氏は、ジャーナリズム倫理批判を唱えるゲーマーゲート支持者とハラスメント加害者を切り離すことはできないと述べた。[ 27 ] 誰でもハッシュタグを付けてツイートでき、ハッシュタグを代表してその行動に責任を取る意思や能力を持つ人物がいない現状では、ジャーナリストがハラスメント加害者と理性的な議論を求める人々をきちんと区別することは不可能だとイプ氏は述べた。[ 27 ]
ジョン・ストーンは、 ザ・ウィーク誌 で引用されているように、「ゲーマーゲートは 、その有害性を解消し、分散させようとする試みに応じて、自らを再調整し、再発明し、不満の声を吸収し、継続的な再生の行為として、標的、口実、マニフェスト、道徳主義を循環させている」と述べた。[ 128 ] ポリゴン の グラントは、2014年10月時点で、ゲーマーゲートは漠然とした指導者のいない状態のままであり、嫌がらせは誰の責任も問われずに行われていると述べた。[ 38 ]
ゲーマーゲート運動家たちは、ゲーマーゲートを批判するゲームウェブサイトや、ゲーム文化の多様性を支持すると表明するゲームウェブサイト(Kotaku 、Game Developer 、Ars Technica 、Polygon 、Gawker など)を攻撃した。[ 4 ]
嫌がらせとTwitter 4chanやRedditといった匿名掲示板を通じて組織化されたゲーマーゲートによる嫌がらせ行為は、Twitter上で最も顕著でした。当時、西シドニー大学の犯罪学者だった マイケル・ソルター は、Twitterの設計とアーキテクチャがこのような嫌がらせ行為を「非常に助長」しており、ゲーマーゲート参加者が、虐待や嫌がらせのメッセージを送るために利用された多数の偽アカウントや「ソックパペット」アカウントをユーザーが個別にブロックする能力を圧倒できたと記しています。
Twitterは、サービス上での嫌がらせ行為への迅速な対応と防止が不十分であると批判された。米国では、通信品位法 (1996年)第230条に基づき、Twitterをはじめとするソーシャルメディアサイトは、第三者が自社のサービスに投稿したコンテンツについて責任を負わないため、嫌がらせや脅迫といった悪質なコンテンツを取り締まる法的義務はない。[ 130 ] ブリアナ・ウー氏は、嫌がらせの標的となった直後、Twitterは、以前のアカウントをブロックされた後でも誰でも簡単に新しいアカウントを作成できることで嫌がらせを助長していると述べ、苦情への対応を改善するようTwitterに求めた。アトランティック誌 のロビンソン・マイヤー氏は、ゲーマーゲート事件はTwitterにとって「アイデンティティ・クライシス」であり、嫌がらせ行為を行うユーザーに対処しないことで、被害者の保護に失敗していると述べた。[ 132 ]
ゲーマーゲート事件の初期段階で、ソフトウェア開発者のランディ・ハーパーは「Good Game Auto Blocker」または「ggautoblocker」を開始した。これは、ゲーマーゲートハッシュタグに関連付けられた既知のTwitterアカウントのリストを拡大し、自動的にブロックする ことで、受ける嫌がらせの程度を軽減するものである。[ 133 ] 2014年11月、Twitterは非営利団体「Women, Action & the Media」(WAM)との提携を発表した。この提携により、TwitterユーザーはWAMメンバーが監視するツールに嫌がらせを報告でき、メンバーは確認された問題を24時間以内にTwitterに転送する。この動きは、ゲーマーゲートの嫌がらせをきっかけに起こったものだが、インターネット上での女性に対する嫌がらせという一般的な問題が原因であった。[ 136 ] 2015年5月、WAMは、2014年11月にこのツールによって報告された512件の嫌がらせ事例のうち、12%がggautoblockerリストに基づくゲーマーゲート論争に関連しており、ほとんどの嫌がらせは1人の人物を標的とした単一インスタンスのアカウントから発生していると報告しました。[ 137 ]
世論に影響を与えるための取り組み 4chan の ユーザーは、TFYC のゲーム デザイン コンテストの優勝作品で使用するキャラクター Vivian James をデザインしました。彼女のストライプ柄のスウェットシャツは、4chan のミームで広まった視覚的なレイプ ジョークを参考にしたものです。論争の初期段階では、4chanの投稿者は、The Fine Young Capitalists(TFYC)というグループへの寄付に焦点を絞っていた。このグループは、クインが主催した女性限定のゲーム開発コンテストをめぐってクインと論争を繰り広げていた。TFYCは2014年に女性向けのビデオゲームデザイン コンテストを後援した。このコンテストは、コロンビアのメディア開発会社Autobótikaとカナダの団体Empowered Upの提携によって創設された。[ 138 ] このコンテストは、女性やその他のマイノリティグループがビデオゲームデザインに参加できるように支援することを目的として設立された。創設者はマシュー・ラパードで、唯一公に身元が明らかにされているメンバーである。
4chanの政治掲示板では、TFYCによるゲーム制作を支援する寄付を呼びかけ、寄付によって「見た目がすごく良くなる」こと、そして「PRの標的にならない」ことなどを強調した。[ 141 ] [ 142 ] 寄付の見返りとして、TFYCは4chanにゲームに登場するキャラクターの制作を許可した。その結果生まれたのが「ヴィヴィアン・ジェームズ」というキャラクターで、普通の女性ゲーマーのように見えるようにデザインされている。彼女の名前は「ビデオゲーム」のように聞こえるように作られている。ヴィヴィアンが着ている紫と緑のストライプ柄のフード付きスウェットシャツ の色は、アニメ『ドラゴンボールZ』 のキャラクターが別のキャラクターに性的暴行を加える様子を描いた「デイリー・ドーズ」として知られる4chanで話題のミームを表現している。[ 144 ] [ 145 ] [ 142 ] Vice のアレグラ・リンゴは、彼女を「フェミニストを攻撃するためにフェミニストの象徴を装ったキャラクター」と呼んだ。[ 141 ]
ゲーマーゲートが女性蔑視的だという広範な批判に応えるため、4chanの投稿者は2つ目のTwitterハッシュタグ「#NotYourShield」を作成した。これは、ゲーマーゲートがフェミニズムへの反対や女性をゲームから締め出そうとするものではないことを示すことを意図していた。[ 73 ] [ 146 ] [ 147 ] このタグをツイートするために使用されたアカウントの多くは、インターネット上の他の場所からアバターをコピーしたソックパペットであり、その作成方法は、同様の方法で4chanで作られたデマである#EndFathersDayと比較されている。 [ 73 ] [ 147 ] クインは、ゲーマーゲートが女性や女性のために立ち上がった人々だけを標的としていることを踏まえ、「皮肉なことに、#notyourshieldは、人々がそれを女性蔑視的だと呼び始めた後に、このキャンペーンの盾となるためだけに設計された」と述べた。[ 148 ] アーサー・チューは 、このハッシュタグは、ゲーマーゲートの攻撃を受けている人々を支援する仲間を思いとどまらせるための試みだったと書いている。[ 149 ]
広告主のターゲティング ゲーマーゲート支持者たちは、論争勃発後に続いた多様性を求める一連の記事を批判し、ゲームとゲーマー文化への攻撃だと解釈した。ゲーマーゲート支持者たちは、広告主に対し、関連する複数の出版物への掲載を取り下げるよう要求する組織的なメールキャンペーンを展開した。ゲーマーゲートの投稿には、彼らを攻撃する組織に対する5段階の「戦争計画」として、標的となる組織のリストから選び、他者が作成したリストから苦情を選び、それを記載した定型文の手紙を広告主に送付する方法が記されていた。[ 150 ] インテルはこれに対し、2014年10月に ゲームデベロッパー への広告キャンペーンを撤回した。多くのゲーム開発者から、これは言論の自由を萎縮させる可能性があり、ハラスメントを助長するに等しいとしてインテルを批判された後、インテルは謝罪し、11月中旬にゲームデベロッパーへの広告掲載を再開した。 [ 151 ] [ 152 ] [ 153 ]
悲しい子犬たち ゲーマーゲートは、2015年のヒューゴー賞SF 部門において「サッド・パピーズ 」および「ラビッド・パピーズ」と関連付けられました。これらのグループは投票ブロックを組織し、2015年のヒューゴー賞ノミネート作品の大部分を占めた重複候補 作品 を宣伝しましたが、受賞には至りませんでした。このキャンペーンは、SFにおける人種、民族、性別の多様性の高まりに対する反発と評されました。ブロックのメンバーは、SFにおける質よりも、著者や登場人物の人種、民族、性別に基づいて賞が授与されることに重点が置かれていると主張し、伝統的な「ザップガン」SF的要素が減った「メッセージ性」のあるフィクションがますます目立つようになっていることを嘆き、それに対抗しようとしたと述べました。[ 154 ] [ 155 ] [ 156 ] 2018年までにサッドパピーズの知名度は低下し、クインの2017年の回想録「クラッシュ・オーバーライド」 は2018年のヒューゴー賞関連作品賞 (SFやファンタジー関連のノンフィクション作品)にノミネートされた。 [ 157 ]
目的と目標 ゲーマーゲートの最も活発な支持者、いわゆる「ゲーマーゲーター」[ 158 ] は、ゲーマーゲートはゲームジャーナリズムの倫理、「ゲーマー」のアイデンティティの保護、そしてビデオゲームにおける「政治的正しさ 」への反対を訴える運動であり、女性への嫌がらせはゲーマーゲートとは関係のない他者によって行われていると主張した。[ j ] 彼らは、ジャーナリストと開発者の密接な関係は、進歩的な社会問題に焦点を当てようとするレビュアー間の陰謀を示していると主張した。[ 25 ] [ 24 ] [ 26 ] これらの陰謀論は、型破りなゲームプレイと社会的に意味のあるストーリーを特徴とするDepression Quest やGone Home などのゲームに対する好意的な評価に特に焦点を合わせていた。[ 159 ] [ 160 ] [ 161 ]
メディアの観察者たちは、これらの主張を根拠がなく悪意のあるものとして大部分否定している。コロンビア・ジャーナリズム・レビュー のクリス・イプは、「ゲーマーゲートに共感する人々による報道に対する多くの批判は …誤りであることが証明されている」と書き、「本質的に、この運動は典型的な文化戦争である」と結論付けている。[ 27 ] エミリー・ヴァンダーワーフはヴォックス誌 に寄稿し、「ゲーマーゲートが提起したジャーナリズム倫理に関する疑問はすべて、誤りであることが証明されるか、対処されている」と述べている。[ 28 ] 当時ゲーム・デベロッパー誌 の編集長だったリー・アレクサンダー によると、倫理上の懸念は、真摯なものではあったものの、陰謀論 だったという。アレクサンダーは、ジャーナリストが取材対象者と知り合いであることに非倫理的な点はなく、有意義な報道をするには、ジャーナリストは情報源と専門的な関係を築く必要があると書いている。[ 29 ] Ars Technica 、Vox 、Wired などは、ゲームレビューにおける男女平等、性差別、その他の社会問題に関する議論は倫理的な矛盾を生じないと述べています。[ k ]
ゲーマーゲートの動機を理解しようとした何人かの作家は、ゲーマーゲートは、ゲームジャーナリズムの倫理に関する問題と関係しているというよりも、反対意見を抑圧する試みであったと結論付けた。[ 27 ] [ 164 ] [ 165 ] [ 166 ] ソルターは、「マスメディアは、ゲーマーゲートとその批判者の相反する主張を評価し、最終的にゲーマーゲートを女性蔑視の虐待キャンペーンとして却下する上で決定的な役割を果たした」と書いている。クインが収集して公開した4chanの掲示板のスクリーンショットは、ゲームジャーナリズムの倫理に関する苦情は、ゲーマーゲーターがクインに対する継続的な虐待から批評家の注意をそらすために事後的にでっち上げたものであることを示唆している。 [ 73 ] ジェイ・ハサウェイはゴーカー で、この戦略は、ゲーマーゲート参加者が、クインの性的履歴について嫌がらせをしてもキャンペーンの支持を得られそうにないことに気付いてから生まれたものだと書いている。ハサウェイによると、IRCのチャットログには「[ゲーマーゲート]運動はまずゾーイ・クインを破壊することに焦点を当て、次にゲーム報道を改革することに焦点を当てていた」ことが示されている。[ 169 ]
他のコメンテーターは、ゲーマーゲートはゲームジャーナリズムに重大な問題を引き起こす可能性を秘めているが、ハッシュタグに関連した女性蔑視的な嫌がらせや虐待の波が井戸を汚染 し、正直な批判と性差別的な荒らしを切り離すことを不可能にしていると主張した。[ 32 ] [ 170 ] [ 171 ] ツイート、オンラインビデオ、ブログの形でのゲーマーゲートへの目に見える支持は、倫理に関する議論をほとんど含まず、女性蔑視的および/または人種差別的なコメントを特徴とすることが多かった。[ 19 ] ターゲットは主に女性のゲーム開発者、学者、ライターであった。
ハーバード大学 バークマン・インターネット&社会センター の研究者たちは、ゲーマーゲート事件を「クイン氏に対する激しいキャンペーンが、ゲームジャーナリズムにおける腐敗疑惑に対するより広範な運動へと急速に変貌を遂げた」と表現し、女性開発者やゲーム評論家への相当な虐待や嫌がらせが行われたと指摘した。[ 166 ] ゲーマーゲート支持者の行動と彼らが主張するメッセージを対比させることにも懸念が提起されている。ウィスコンシン大学マディソン校 の教授でありメディア倫理の専門家であるキャスリーン・バーツェン・カルバー博士は、ゲーマーゲート支持者はジャーナリズム倫理に関心があると主張しているものの、彼らの「女性蔑視的で脅迫的な」行動は、その主張を裏付けていると述べている。「会話の多くは、たとえそう呼べるとしても、噂、悪口、ジェンダーバイアスの有害な泥沼だった。皮肉なことに、ゲームジャーナリストの倫理に明らかに非倫理的な行動で挑戦していると主張する人々から生じている。」[ 163 ]
ニューズウィーク誌は 、ゲーマーゲート関連のツイートのサンプルを分析した後、この問題は倫理よりも嫌がらせが主な問題であると結論付け、「 ゲーマーゲートは、その目的とは裏腹に、ゲームジャーナリストよりもゲーム開発者への否定的なツイートに多くの時間を費やしていることを示唆している」と述べた。[ 119 ] ケイシー・ジョンストンはArs Technica の記事で、ゲーマーゲートを最初に脚光を浴びさせた4chanユーザーのログに基づき、このハッシュタグキャンペーンの目的は「女性蔑視的な攻撃を倫理に関する議論に巻き込むことで、それを永続させること」だったと述べている。[ 73 ] 1週間分の#Gamergateタグ付き投稿を学術的に分析した結果、この問題に関わっている人々は 、ゲームジャーナリズムの倫理について「唯一、あるいは主として」懸念しているわけではないことが判明した。[ 173 ] [ 174 ]
ガーディアン紙 のアニタ・サーキーシアンとのインタビューで、ジェシカ・ヴァレンティ は「この運動の『これはジャーナリズムの倫理の問題だ』 という、よく嘲笑されるスローガンは、他者から『性差別的な嫌がらせや、伝統的に男性中心の空間への女性の侵入への恐怖の自然な延長』と見なされている」と述べた。サーキーシアンは「もしこの『運動』がジャーナリズムに関するものなら、なぜジャーナリストはレイプや殺害の脅迫の嵐に対処しなければならなかったのか?」と疑問を呈した。 [ 175 ] ウーはボストン・グローブ紙 に対し、倫理問題に関する主張は「口実」であり、ゲーマーゲート事件を「実際のヘイトグループ …フェミニズムについて声高に発言する女性たちに憤慨し、脅迫されている」と表現した。[ 176 ] [ 177 ]
ゲーマーゲートは、女性、特に女性開発者に焦点を当てる一方で、多くの大規模なジャーナリズム倫理問題を無視していると批判されている。NPRのオン・ザ・メディアのアレックス・ゴールドマンは、ゲーマーゲートが AAAゲームのパブリッシャー ではなく女性の独立系(「インディー」)開発者を ターゲットにしていると批判し、クインとサーキーシアンによる非倫理的な行動の主張は根拠がないと述べた。[ 170 ] Wired誌 で、ローラ・ハドソンは、ゲーマーゲートの支持者が、自分たちが楽しんでいる作品のある大手ゲーム会社ではなく、貧しい独立系のクリエイターや批評家、そしてほぼ女性に集中していることを示唆していると考えた。[ 162 ] Voxの ライター、エミリー・ヴァンダーワーフは、ゲーム開発者のデビッド・ヒルによるエッセイを取り上げ、ゲーム業界には腐敗、縁故主義 、過度の商業主義 が存在するが、ゲーマーゲートはそれらの問題に取り組んでいないと述べた。[ 178 ] The Verge のアディ・ロバートソンは、ゲームジャーナリズムが長年取り組んできた倫理的問題についてコメントしたが、ゲーマーゲート支持者のほとんどは「フェミニスト批評や小さなインディーゲームシーンに直接関係のない問題に取り組むこと」に興味がないようだと述べた。[ 179 ]
フェミニスト・メディア・スタディーズは、 ゲーマーゲートを「たとえ戦術や参加の実際の動機が異なっていたとしても、不満を抱えたオタク、女性嫌悪者、オルタナ右翼、荒らしの緩やかな連合が、大衆文化が特定の種類のアイデンティティ政治に「過度に関心を持っている」という共通の考えのもとに団結するための便利な方法」と評した。 [ 180 ]
社会的、文化的、政治的影響観察者たちは一般的に、ゲーマーゲート事件を、伝統的に男性中心だったビデオゲームコミュニティの多様化を目指す取り組み、特に発言力のある女性たちに対する長年にわたる文化戦争の一部だと説明している。彼らは、ゲーマーゲート支持者によるゲーム業界の女性への頻繁な嫌がらせや、ビデオゲームの社会批判や分析に携わる人々への露骨な敵意を指摘している。[ 27 ] [ 34 ] ワシントン・ポスト の デジタル文化担当記者ケイトリン・デューイ は、「ゲーマーゲート事件がどのような形で始まったにせよ、今やそれはインターネットの文化戦争だ」と述べ、主に女性で構成されたゲーム開発者や批評家による、より包括的な社会の実現を求める人々と、そのような変化に反対する「辛辣な反対派の寄せ集めの同盟」との間で繰り広げられている。[ 35 ] [ 36 ] Vox は、ゲーマーゲート支持者は倫理的問題を批判することよりも、ビデオゲームの社会批判や分析、そして著名な女性たちへの嫌がらせに関心があると述べた。[ 28 ] Ars Technicaは 初期のメンバーの発言を引用し、彼らはビデオゲームには興味がなく、主にクインを攻撃することに興味があったと伝えている。[ 73 ]
ゲーマーゲートは、反フェミニズムのイデオロギーによって引き起こされたとされている。[ 141 ] [ 181 ] [ 182 ] 一部の支持者はこれを否定しているが、ゲーマーゲート内に女性蔑視的な声があることを認めている。[ 24 ] [ 141 ] アントンセン、アスク、カールストロムは、北欧科学技術研究ジャーナル で「#gamergateの場合、参加者の多くが、特に女性を含む特定の集団を議論やゲーム業界から排除し、女性の市民としての権利を制限することを明確に目指している」と述べている。[ 183 ] ジョン・ストーンはガーディアン紙 に寄稿し、これを「悪意のある右翼感情の高まり」と呼んだ。[ 184 ] [ 181 ] ストーン、リアナ・カーズナー 、ライアン・クーパーなどの評論家は、この論争が右翼の声や、ゲームにほとんど関心のない保守派の評論家によって利用されていると述べている。[ 185 ] [ 181 ] [ 186 ] クリセラ・ヘルツォクは、ゲーマーゲートには暴力的な性差別に加えて、同性愛嫌悪、トランスフォビア、反ユダヤ 主義、人種差別 、ネオナチズムといった悪質な要素と暴力的な感情が含まれていると述べている。[ 187 ] ゲーマーゲート支持者は文化マルクス主義の陰謀論 も推進した。[ 115 ]
クイン氏は、このキャンペーンは「倫理と透明性を重視する善意の人々を、既存の憎悪の集団に巻き込んだ」と述べ、[ 188 ] 業界の出版社や開発者にこのハッシュタグを非難するよう促した。[ 189 ] さらに、倫理について真剣に議論しているゲーマーゲート支持者には、「ゲーマーゲート」タグから離れるよう求めた。[ 189 ]
ゲーマーのアイデンティティ 2010年にGo Play One をプレイする女性 ゲーマーゲートは、「ゲーマー 」の文化的アイデンティティの変化に対する反応であるとしばしば考えられています。1990年代にビデオゲームが主流となり、主に若い男性、異性愛者のプレイヤーの間で「ゲーマー」というアイデンティティが生まれ、彼らにアピールするように設計されたゲームの種類も増えました。長年にわたり、ゲームの人気が高まるにつれて、そのオーディエンスは従来のゲーマー層に当てはまらない多くの人々、特に女性にまで拡大しました。芸術的・文化的なテーマを扱ったゲームの人気が高まり、独立系ビデオゲーム開発 によってこれらのゲームはより一般的になり、モバイル ゲームやカジュアル ゲームは、従来のゲーマーのアイデンティティを超えて業界の範囲を拡大しました。[ 29 ] [ 192 ] 典型的な「ゲーマー」に最も人気があったゲームは、しばしば露骨な暴力描写や誇張された性別ステレオタイプを特徴としていましたが、ゲイ、レズビアン、トランスジェンダーをテーマにした、より多様なゲームが加わりました。伝統的にゲーム業界自体に依存していた、より確立されたゲームメディアとは対照的に、「インディー」ゲームブログやウェブサイトは、これらの開発についてコメントするために作成されました。
メディア研究家のアドリアン・マサナリは、ゲーマーゲートはビデオゲームの内容の変化とプレイヤーの人口動態の変化に対する直接的な反応であると述べている。エンターテインメントソフトウェア協会 が2014年と2015年に実施した調査によると、ビデオゲームプレイヤーの44%から48%が女性で、[ 193 ] 平均年齢は35歳であった。この幅広い視聴者層は、ゲームで一般的だったいくつかの前提や比喩 に疑問を抱き始めた。シラ・チェスとエイドリアン・ショーは 、これらの変化への懸念がゲーマーゲートの根幹を成しており、特に若い男性をターゲットにした性的なゲームが、より幅広い視聴者層をターゲットとした、性的な要素が少ないゲームに置き換えられるのではないかという懸念が高まっていると述べている。[ 194 ] ゲーマーゲートを行う人々は、このようなゲームや、より多様でカジュアルなプレイヤー層を「本物の」ゲームやゲーマーではないと見なすことが多い。ワシントン・ポスト紙 のアリッサ・ローゼンバーグは、ゲーマーゲーターたちの懸念の一部は、ビデオゲームを芸術ではなく「家電」とみなし、伝統的な芸術的基準ではなく機能チェックリストに基づいて評価されるべきだと考えていることに根ざしていると述べた。[ 165 ] ニューヨーク・タイムズ紙 のクリス・スエレントロップは、ゲームという媒体の革新的な使用法に対する抵抗や、『Gone Home』 のような芸術的なゲームの報道や賞賛が増えると、『グランド・セフト・オートV』 のような大ヒットゲームに悪影響を与えるという考えを批判した。[ 160 ]
ゲーマーゲートは、特に、伝統的なゲーム文化への脅威とみなされる、ゲーム業界やメディアにおけるいわゆる社会正義戦士の影響に対する反対と関連している。 [ 23 ] ビデオゲーム市場の多様化が進むにつれて、文化批評家はゲームにおけるジェンダー表現 とアイデンティティの問題に興味を持つようになった。[ 171 ] [ 29 ] ゲームにおける女性の表現に対する著名なフェミニスト批評家の1人は、アニタ・サーキージアンである。[ 78 ] [ 79 ] 彼女の「ビデオゲームにおける女性に対する偏見」 プロジェクトは、ゲームにおける女性のステレオタイプに焦点を当てている。彼女の募金キャンペーンとビデオは、一部のゲーマーから敵意と嫌がらせに遭遇した。さらなる事件がビデオゲームにおける性差別 に対する懸念を引き起こした。[ 171 ] [ 29 ] [ 195 ] 2014年8月以前、嫌がらせがエスカレートしたことを受けて、国際ゲーム開発者協会 (IGDA)は、嫌がらせを受けた開発者のためのサポートグループを提供し、ゲーム開発者に対するオンラインでの嫌がらせの捜査を支援するためにFBIとの協議を開始しました。[ 195 ] コメディ・セントラル の番組「コルベア・レポート」 のインタビューで、サーキーシアン氏は、女性が標的にされるのは「男性優位のゲーム業界の現状に挑戦している」からだと考えています。[ 196 ]
2014年8月下旬、グレイソンに対する最初の告発とクインへの嫌がらせから間もなく、いくつかのゲームサイトが、ゲームの多様化の拡大とメディアの主流化に焦点を当てた論争に関する意見記事を掲載した。その中には、ゲーマー文化における性差別への批判も含まれていた。[ 197 ] [ 198 ] これらのいわゆる「ゲーマーは死んだ」という記事は、伝統的なゲーマーのアイデンティティを弱体化させるための陰謀の一部と見なされ、 [ 194 ] 参加者によってゲーマーゲートへの支持を集めるために利用された。[ 199 ] これらの記事の1つは、ゲーム開発者 に掲載され、リー・アレクサンダー によって書かれ、「 「ゲーマー」はあなたの聴衆である必要はない。「ゲーマー」は終わった」というタイトルだった。[ 200 ] Paste誌 に寄稿したL・ローズは、ゲーマーゲート論争における敵対関係は、業界がコアゲーマー層に焦点を当てるのではなく、顧客層を拡大しようとしたことの結果であり、ローズは「まさにビデオゲームが必要としていたこと」だと述べている。[ 201 ] Overland のブレンダン・キーオは、ゲーマーゲートは「周縁化され差別されたアイデンティティが攻撃を受けているというよりも、覇権的で規範的な主流がその力の一部を再分配せざるを得なくなったことを表している」と述べた。[ 159 ]
女性蔑視と性差別 カナダのジャスティン・トルドー 首相は、 ゲーマーゲートとビデオゲームにおける女性蔑視を非難した。ゲーマーゲートは、ゲーム文化における性差別と女性蔑視の表れと評され、フェミニズムへの反対や、従来のビデオゲームへの脅威と見なされるいわゆる「社会正義戦士」への反発が主なテーマとなっている。[ 3 ] ゲーム業界における女性の存在感が高まるにつれ、女性に対する性差別的な嫌がらせや脅迫も増加している。[ 48 ] 主流のジャーナリストの間では、ゲーマーゲートとして知られるようになった嫌がらせキャンペーンは、このオンライン上の女性蔑視の急増を象徴するものとみなされている。ワシントン・ポスト のサラ・カプランによると、「ゲームにおける性差別は、長年にわたり記録され、多くの議論の的となっているが、解決困難な問題」であり、ゲーマーゲート論争の核心となった。[ 18 ] マクリン誌 に寄稿したジェイミー・ウェインマンは、「意図的かどうかは別として、ゲーマーゲートは主に女性に関する問題である」と述べた。[ 203 ] ESPNの ブログでゲーマーゲートについて論じたジェーン・マクマナスは、ゲーム業界の女性が経験する女性蔑視を、スポーツ界に初めて参入した女性が直面する女性蔑視と比較した。[ 204 ] 2015年10月、カナダのジャスティン・トルドー 首相は 、ゲーマーゲートやビデオゲームにおける女性蔑視のような問題は「私たちが明確に反対しなければならないもの」であると述べた。[ 205 ]
性差別と女性蔑視は、ゲーマーゲート事件以前からビデオゲーム業界とオンラインコミュニティ における問題として認識されていた。 [ 206 ] [ 207 ] サーキーシアンは、インターネットには「男子更衣室のような雰囲気」があり、男性ユーザーが互いに自己顕示欲を抱くことが、ゲーマーゲートのような状況でハラスメント事件のエスカレートにつながると考えた。[ 175 ] 2014年3月、ゲームデザイナーのクリフ・ブレジンスキーは、 オンラインゲームコミュニティ内に存在する「潜在的な人種差別、同性愛嫌悪、女性蔑視」についてブログ記事を書いた。[ 160 ] 2014年11月のDevelop とのインタビューで、ウーは、ゲーム業界は「30年間も男子だけのクラブだった」と述べ、ビデオゲームで女性が「セックスシンボルや窮地に陥った 女性」として描かれることが一般的であることが、プレイヤーにも同じ態度を取らせていると語った。[ 208 ] GamesIndustry.biz のブレンダン・シンクレアは、ゲーマーゲート事件は「非難されるべき、悲しい出来事」であり、「この業界は女性に対する扱い方に深刻な問題を抱えている」と述べた。[ 209 ]
多くのコメンテーターは、ゲーマーゲートに関連する嫌がらせは、根深い女性蔑視から生じており、インターネットの匿名性によってそれが表面化しただけだと述べている。ミシガン大学のデジタル研究教授、リサ・ナカムラは、ゲーマーゲートは「ゲームにおける女性蔑視の深刻さを世界に示した」と述べている。 [ 210 ] [ 211 ] BBCのインタビューで、クインは「ゲーマーゲートという名前が付く前は、私を自殺させようとし、私を傷つけさせようとし、私の家族を攻撃しようとしていただけでした。 …成功した女性に対して誰もがするのと同じ非難、つまり彼女が今の地位を得たのは誰かと性交したからだという非難以外には、ジャーナリズムの倫理については全く触れられていません」と述べた。[ 74 ] メリーランド大学 のダニエル・シトロン は、この種の嫌がらせの目的は、被害者を貶め、被害者自身の誠実さを疑わせ、被害者のアイデンティティを再定義して「根本的に被害者の人格を歪める」ことだと書いている。[ 103 ]
ゲーマーゲート支持者の標的は圧倒的に女性であり、たとえ男性が不正行為を行ったとされる場合でも、例外ではない。サイモン・パーキンはニューヨーカー誌 に寄稿し、クイン氏が攻撃を受けた一方で、自分たちの作品を好意的にレビューしたと虚偽の非難を受けた男性ジャーナリストはほぼ逃亡したと指摘し、このキャンペーンが「ゲーム業界における女性へのさらなるハラスメントを容認するための口実」であることを明らかにした。[ 47 ] クリス・スエレントロップはニューヨーク・タイムズ紙 で、グランド・セフト・オートV における女性の描写を批判した女性同僚を解雇するよう求める嘆願書が提出されたと報じた。一方、彼を含む多くの男性批評家も同様の懸念を表明したが、同様の報復には直面しなかった。[ 160 ] 多くのコメンテーターはゲーマーゲートは主に白人男性によるものだと述べているが、一部の支持者は、女性、マイノリティ、LGBTQ+の人々もかなりの割合で含まれていると主張している。[ 212 ]
この運動を批判する人々は、これを一種の女性蔑視的なテロリズム だと表現している。[ 214 ] ライアン・クーパーはザ・ウィーク誌 に寄稿し、この嫌がらせキャンペーンを「オンライン上のテロリズム」と呼び、ゲーム文化における女性の受容度向上の傾向を逆転させることを意図したものであり、ソーシャルメディアプラットフォームは脅迫や虐待に対するポリシーと保護を強化する必要があると述べた。[ 215 ] アイオワ公共ラジオ に出演したシンディ・テコッベ教授は、この嫌がらせキャンペーンは女性を公共の場から追い出し、脅迫して沈黙させることを意図していたと述べた。[ 216 ] オタワ大学 のジョアン・セント・ルイス教授は、ゲーマーゲートの嫌がらせと脅迫は、加害者が女性に危害を加え、女性が反論したり他者を擁護したりするのを阻止しようとするため、テロ行為とみなされるべきだと述べた。[ 217 ]
法執行機関 マサチューセッツ州第5選挙区選出の米国下院議員キャサリン・クラーク 氏は、ウー氏が直面したようなサイバーハラスメントに対抗できるようFBIの能力を拡大するよう求めた。ニューズウィーク誌は 、FBIがゲーマーゲートに関するファイルを保有していると報じたが、逮捕者も告訴者も出ておらず、 [ 218 ] 脅威に関するFBIの捜査の一部は、手がかり不足のため2015年9月に打ち切られていた。[ 91 ] 元FBIサイバー犯罪監督特別捜査官ティム・ライアンは、サイバーハラスメント事件は、犯人を追跡するのが難しく、他の捜査対象犯罪に比べて刑罰が軽いため、当局にとって優先度が低いと述べた。[ 219 ] 2015年6月、米国最高裁判所は 、エロニス対米国 の訴訟で、オンラインで送られた嫌がらせメッセージは、必ずしも刑法で訴追できる真の脅威 ではないとの判決を下し、パシフィック・スタンダード紙 によると、これはゲーマーゲート関連の嫌がらせを取り締まる上でさらなる課題を突きつけている。[ 220 ] しかし、裁判所の判決では、ソーシャルメディア上で行われた脅迫が真の脅迫であると判断された場合、他のコミュニケーション形式で行われた脅迫と同じように扱われるべきであるとも示唆されている。[ 130 ]
ウー氏は、自身やゲーム業界の他の女性たちが受けてきた脅迫に対する法執行機関の対応に不満を表明している。[ 221 ] ゲーマーゲート事件に関するFBIの事件ファイルが公開されたことについて、ウー氏は「激怒している」と述べ、「FBIに提供した情報のほんの一部しか調べられなかった。彼らはあらゆる面で失敗した」と述べた。[ 222 ] ディプロマティック・クーリエ のクリスエラ・ヘルツォグ氏によると、法的執行の欠如は、嫌がらせをする人々が処罰のリスクなしにこれらの活動を続けることにつながっている。最悪の場合、嫌がらせをする人々はソーシャルメディアのアカウントを停止されるが、その後、新しいアカウントを登録して活動を続けることができる。[ 187 ]
ブリアナ・ウー氏を選挙区の一人に持つキャサリン・クラーク 下院議員は、ゲーマーゲートの標的となった女性たちの支援もあって、オンラインでの虐待に対する法執行機関のより強力な対応を求めた。[ 224 ] 2015年3月10日、クラーク議員は下院歳出委員会 に書簡を送り、ゲーマーゲートに関連した脅迫キャンペーンが問題を浮き彫りにしたとして、司法省 にインターネット上での女性への嫌がらせを取り締まるよう求めるよう委員会に要請した。 [ 225 ] [ 226 ] 彼女は、米国司法省に、女性に対するオンラインでの脅迫を「優先」するよう求め、「これは無害なデマだとは思っていない。女性にとって現実的な影響を与えると考えている」と述べた。[ 224 ] クラーク議員はまた、3月15日に、サイバーストーカーやオンラインでの脅迫の問題を検討するため、議会被害者権利議員連盟と共に議会ブリーフィングを主催した。ブリーフィングで、クインはゲーマーゲートでの自身の経験について語った。全米家庭内暴力防止連合 の事務局長は公聴会で、ゲーマーゲートは「 元カレがクインの人生を台無しにするために立ち上げたオンラインのヘイトグループ」だと説明した。[ 227 ] 5月27日、米国下院は クラーク議員による、女性に対するオンライン虐待対策の強化を求める要求を正式に支持し、司法省による捜査と訴追の強化を明確に求めた。[ 228 ] [ 229 ] 6月2日、クラーク議員は「2015年オンライン脅威執行優先法案」を議会に提出した。この法案は、サイバーストーカー、オンラインでの犯罪的 嫌がらせ、脅迫に対する法律を執行するために、FBIが追加の捜査官を雇用するための資金をさらに割り当てる内容だった。[ 230 ] [ 231 ] [ 232 ] 2年後の2017年6月、クラーク下院議員は、共同提案者であるスーザン・ブルックス 下院議員(インディアナ州)とパット・ミーハン下院議員(ペンシルベニア州)と共に、「2017年オンライン安全近代化法案」を提出した。この法案は、クラーク議員が以前に提出した複数の法案を統合したものである。この法案は、ドクシング、スワッティング、 セクストーション を含む「個人に対するサイバー犯罪」の処罰に焦点を当てていた。 また、このような犯罪に対処するための法執行機関の訓練に2000万ドルを助成し、これらの犯罪に関する統計や情報を研究・収集するために、個人に対するサイバー犯罪に関する国立リソースセンターを設立するために400万ドルを助成する。[ 233 ] [ 234 ]
ゲーム業界の反応 クイン、サーキーシアン、ウーらへの嫌がらせを受けて、業界の著名な専門家たちは、ゲーマーゲート攻撃がビデオゲームコミュニティと業界に対する世間の認識にダメージを与えたとして非難した。[ 235 ] [ 236 ] ヴァニティ・フェア誌 の ローラ・パーカーは、ゲーマーゲート事件によってビデオゲーム業界以外の人々が「ビデオゲームコミュニティが有害で歓迎されない場所であるという証拠に圧倒され」、ビデオゲームに対する否定的な見方がさらに強まったと述べた。[ 237 ] 独立系ゲーム開発者のアンドレアス・ツェッチャーは、コミュニティに対し攻撃に対抗するよう求める公開書簡を書き、ゲーム業界の2000人以上の専門家から署名を集めた。[ 34 ] [ 192 ] 業界関係者の多くは、これらの署名を「クインとサーキーシアンに悪意のある攻撃を仕掛けた人々がビデオゲーム業界全体を代表するものではないことの証拠」と見なした。[ 238 ] ジェン・フランクはガーディアン紙 に寄稿し、嫌がらせキャンペーンで使用された戦術と、女性とその仲間への攻撃を通じて生み出された恐怖の雰囲気について説明し、この疎外感を与える虐待的な環境は女性だけでなく業界全体にも害を及ぼすと結論付けた。 [ 239 ] フランク自身もこの記事を書いたことでかなりの嫌がらせを受け、その結果ゲームジャーナリズムを辞める意向を表明した。[ 171 ] ゲームデザイナーのダミオン・シュー バートは、ゲーマーゲートは「前例のない大惨事」であり、ゲーム批評を封じることはフィードバックを奪うことでゲーム開発者に害を及ぼすと書いた。[ 240 ] 性別、人種、社会的背景の異なる複数のビデオゲーム開発者、ジャーナリスト、ゲーマーが、# INeedDiverseGames 、#StopGamergate2014、#GamersAgainstGamergateなどの新しいTwitterハッシュタグを採用し、嫌がらせの標的となった人々との連帯と、ゲーマーゲート支持者からの反動的なメッセージへの反対を示した。[ 241 ] [ 242 ]
電子フロンティア財団は、 ゲーマーゲート事件を「嫌がらせの磁石」と特徴づけ、ソーシャルメディアプラットフォームでこの問題に対処する企業に潜在的な経済的リスクがあることを指摘している。[ 243 ] エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)は、この嫌がらせを非難する声明を発表し、「ビデオゲームコミュニティ、あるいは我々の社会に、個人攻撃や脅迫の余地はない」と述べた。[ 244 ] ESAのマイク・ギャラガー会長は、2015年6月のエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポで、ESAがこれ以上関与しなかったのは、これは業界外の議論であり、関与すれば混乱が生じると感じたためだと説明したが、嫌がらせに対抗する努力は将来的に業界に利益をもたらすだろうと称賛した。[ 245 ] BlizzCon 2014で、ブリザード・エンターテインメントの 社長兼共同創設者であるマイク・モーハイムは 、最近の嫌がらせを非難した。彼は「本当にひどいことをしてきた少数の人々のグループ」を非難し、「ゲーマーとしての私たちの評判を傷つけた」と述べた。彼は出席者に対し、お互いに親切に接し、コミュニティが嫌がらせを拒否していることを世界に示すよう呼びかけた。彼の発言はゲーマーゲートに言及していると広く解釈された。[ 246 ] [ 247 ] [ 248 ] ソニー・コンピュータエンタテインメント のアメリカ支社のショーン・レイデンCEOとヨーロッパ支社のジム ・ライアンCEOはそれぞれ、嫌がらせといじめは全くもって恐ろしいものであり、ソニーではそのような不適切な行為は容認されないと述べた。[ 249 ] [ 250 ] スウェーデンのゲーム業界は、ゲーマーゲート支持者による嫌がらせと性差別を非難する声明を発表した。[ 251 ] 2016年、任天堂アメリカは ゲーマーゲートを「オンラインヘイトキャンペーン」と呼び、「任天堂はいかなる形態の個人に対する嫌がらせも断固として拒否する」と非難した。[ 252 ]
ゲーマーゲート事件への対応は、ビデオゲーム業界に女性やマイノリティへの対応を見直し、支援策を講じるよう促した。[ l ] インテルは、ゲーマーゲート事件への偶発的な関与を受けて、サーキーシアン氏のフェミニスト・フリークエンシーやIGDAなどのパートナーと協力し、業界における女性やマイノリティの人数増加を目指す「テクノロジーにおける多様性」プログラムに3億ドル以上を拠出することを約束した。インテルのCEO、ブライアン・クルザニッチ 氏は、このプログラムを発表する際に、「多様性を重視していると言いながら、業界が十分に代表されていないのは不十分だ」と述べた。[ 257 ] [ 258 ] [ 259 ] エレクトロニック・アーツ (EA)のCOO、ピーター・ムーア 氏は、この論争によってEAが多様性と包括性により注意を払うようになったと述べ、フォーチュン誌 に対し「ゲーマーゲート事件に何かメリットがあったとすれば、それは …私たちが時々考え直すきっかけになったということだ」と語った。[ 260 ] シアトル・タイムズ紙 のインタビューで、IGDAの ケイト・エドワーズ事務局長は、ゲーマーゲート事件の嫌がらせについて、「ゲーム文化は長い間、かなり女性蔑視的でした。その証拠は何度も何度も出てきました 。…ようやく私たちが目にしているのは、それがあまりにもひどくなり、企業が目覚めて『これを止めなければならない。これは変えなければならない』と言い始めたということです」 と述べた。[ 261 ]
2015年のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポでは、 新作ゲームに女性主人公が著しく増加し、イベント会場でも女性の姿が目立った。一部のコメンテーターは、これをゲーマーゲートへの反応であり、女性蔑視的なゲーマーゲートハラスメントへの拒絶だと評した。[ 262 ] [ 263 ]
2015年に発売されたゲーム『バットマン:アーカム・ナイト』では 、#CrusaderGateというハッシュタグでゲーマーゲートに言及しているが、リドラーは このハッシュタグを使ってインターネット上でバットマンに対抗する運動を起こそうとするが失敗に終わる。この失敗を嘆き、リドラーはこのハッシュタグを使う人々を「愚かで簡単に煽動される暴徒」と表現している。[ 264 ]
犯罪テレビ番組「LAW & ORDER:性犯罪特捜班 」のエピソード「脅迫ゲーム 」では、ゲーマーゲートの架空のバージョンが描かれており、一部の観察者によるとサーキーシアンに似ていると言われ、その物語は嫌がらせキャンペーンの対象となった女性たちの話に基づいていると思われるキャラクターが登場する。[ 265 ] [ 266 ] 2015年のドキュメンタリー映画「GTFO」 は、ビデオゲームにおける性差別と嫌がらせの問題を分析した。映画の監督であるシャノン・サン=ヒギンソンは、ゲーマーゲートは「ひどい、ひどいことだが、実際にはより広範で文化的、組織的な問題の兆候だ」と述べた。[ 267 ] [ 268 ] ゲーマーゲートの状況は、2015年6月21日の「Last Week Tonight with John Oliver」 のエピソードで、女性に対するオンラインでの嫌がらせというより大きなトピックの一部として取り上げられた。[ 269 ] ゲーマーゲート論争がブリアナ・ウーに与えた影響は、2016年3月16日放送の『インターネットが私の人生を台無しにした』 で取り上げられた。[ 270 ]
2021年10月、マインド・ライオット・エンターテインメントは、ゲーマーゲート事件を題材にした架空のシリーズを制作中であると発表した。このシリーズは、ゲーム業界の幹部、ジャーナリスト、インディー開発者など、複数の架空の人物を通して論争の起源とその後の反応を描く。[ 271 ] [ 272 ] 2022年3月8日には、ノーマン・リア とブレント・ミラーが エグゼクティブ・プロデューサーを務めることが発表された。 [ 273 ]
オンラインでの嫌がらせを減らす 2015年1月、クインとアレックス・リフシッツはクラッシュ・オーバーライド・ネットワーク を設立した。これは、ゲーマーゲート事件などによるオンラインでの嫌がらせを受けた人々に無料でサポートとカウンセリングを提供し、そのような脅威に対応するために法執行機関やソーシャルメディアサイトと協力する専門家の民間グループである。[ 39 ] [ 40 ] ソフトウェア開発者のランディ・ハーパーも同様のグループであるオンライン虐待防止イニシアチブ を設立した。これは、オンラインで嫌がらせを受けた人々に支援を提供することを目指す非営利団体である。[ 274 ]
アニタ・サーキーシアンは、ゲーマーゲート事件を受けてビデオゲームコミュニティにおける性差別を浮き彫りにした功績が認められ、2015年3月にタイム誌の「インターネットで最も影響力のある30人」に選出され、その後同誌の「2015年最も影響力のある100人」にも選出された。 [ 275 ] [ 276 ] また、オンラインでの嫌がらせを抑制しようと尽力したことが評価され、コスモポリタン 誌の 2015年版「インターネットで最も魅力的な50人」にも選ばれた。[ 277 ]
2016年のSXSW フェスティバルで行われたオンラインでの虐待に関するパネル(それ自体が議論の的となっている)では、人間の本性を考えると、嫌がらせの問題に対する技術的な解決策はないと述べた。[ 278 ] ポリシーは変更されたものの、より大きな問題はプラットフォーム固有のものではなく、社会的なものとなっている。[ 41 ] [ 42 ] 女性史月間 の演説でSXSWでの議論に言及し、当時の米国大統領バラク・オバマ は「女性ゲーマーが他のプレイヤーから嫌がらせやストーカー行為、暴力の脅迫に直面していることはわかっている。彼女たちが自分の経験を話すと、Twitterなどのソーシャルメディアで攻撃され、自宅で脅迫されることさえある」と述べた。[ 279 ] オバマは嫌がらせの標的に声を上げるよう促し、オンラインでの嫌がらせに抵抗した人々の勇気を称賛した。 「そして、これらの問題が明るみに出たのは、攻撃されることを知りながらも、勇敢に自分の経験を語っている女性、特に若い女性がたくさんいるからです」[ 279 ] [ 280 ]
遺産 ゲーマーゲートの標的となった人々は、右翼メディアや男性の権利を訴える ウェブサイトで攻撃を受け続け、公の場での発言やソーシャルメディアでの活動を制限せざるを得なくなり、加害者に対する措置が取られないことに不満を表明し続けている。[ 52 ] 問題が続いているにもかかわらず、ゲーマーゲートが始まって以来、ビデオゲーム業界はより多様化し、女性にも開かれたものになったと主張する観測筋もいる。[ 52 ] ゲーマーゲートに関連する人物や戦術の一部は、オルタナ右翼の構成要素となり、[ 1 ] [ 282 ] [ 283 ] 2016年の米国大統領選挙 で 取り上げられ、 2019年初頭のLearn to Code などのより標的を絞った嫌がらせキャンペーンにも登場した。 [ 6 ]
一部の評論家は、ゲーマーゲートが2016年のアメリカ大統領選でドナルド・トランプ氏の当選を 助け、他の右翼から極右の運動を助けたと主張している。[ n ] アリッサ・ローゼンバーグは2015年のワシントン・ポスト紙 の意見記事でトランプ氏を「共和党政治のゲーマーゲート」と呼んだ。[ 290 ] トランプ氏の戦略家であるスティーブ・バノンは、ゲーマーゲート中にブライトバート・ ニュース (バノン氏が共同設立したニュースサイト)の技術ジャーナリストとして有名になったミロ・ヤノプルス氏を通じて、トランプ氏は「ゲーマーゲートを通じて入ってきて、その後政治とトランプに傾倒する」世代と「軍隊」を作ったと述べた 。[ 289 ] [ 291 ] [ 284 ] Axios によると、ハーバード 大学ショーレンスタイン・メディア・政治・公共政策センター の研究ディレクターであるジョーン・ドノバンは、2022年に出版された著書 『ミーム・ウォーズ』 の中で、ゲーマーゲート事件は「極右とトランプ前大統領のMAGA運動がオンラインで組織化するために使用した主要なテンプレート」だったと主張し、ゲーマーゲート事件の間、「オンラインの暴徒は、ミーム の使用、虚偽の告発、組織的な嫌がらせなど、後にトランプ右派が採用した手法と戦術を展開した」と指摘した。ドノバンはまた、「同様の手法が、特に トランスジェンダーの若者 や成人 を中心とする集団を脅迫したり嫌がらせしたりするために使用されている」と主張した。[ 292 ]
オルタナ右翼の台頭はゲーマーゲート事件によって特徴づけられた。[ 7 ] [ 293 ] [ 294 ] [ 295 ] ジャーナリストのデイビッド・ネイワート によると、ゲーマーゲート事件は「オルタナ右翼の台頭を告げるものであり、その主な特徴である、デジタル荒らしに悩まされるインターネットの存在、抑えきれない陰謀論、怒れる白人男性 のアイデンティティによる被害者意識の文化、そして最終的には、あからさまな人種差別、反ユダヤ主義、民族憎悪、女性蔑視、性的・ジェンダーへの偏執症の蔓延」の初期の概要を提供した。[ 44 ] ゲーマーゲート事件は、左翼 によって遂行されていると認識されている文化戦争に反対する多くの若者、特に男性の政治問題化した。[ 296 ] 政治的妥当性、フェミニズム、多文化主義 への共通の反対を通じて、チャン カルチャーはオルタナ右翼とのつながりを築いた。[ 297 ] 2015年までに、オルタナ右翼はオンライン運動として大きな勢いを増しました。[ 298 ] ブリタニカ百科事典 によると、ゲーマーゲートは「ウェブサイト4chanに端を発する、いわゆる『男性の権利運動』の現れです。」[ 299 ] 南部貧困法律センターは、ゲーマーゲートを 男性優位主義 の例として描写しました。[ 300 ]
ゲーマーゲートは、極右政治陰謀論Qアノン と比較されてきた。[ 301 ] [ 302 ] [ 303 ] デイリー・ドット のクレア・ゴフォースは、ゲーマーゲートがQアノンの誕生を助長したと主張した。「それぞれの運動は、その発端において、匿名掲示板に頻繁に集まる荒らし集団の集団的力を利用した。彼らの戦術は、どんな偏見も、どんな攻撃も、どんなにひどい非難も容赦ないオンラインサブカルチャーの産物である。」また、「ゲーマーゲートと同様に、Qアノンは荒らしや陰謀論者を正義の鎧で覆うため、有害で魅力的である。彼らが選んだ敵の欠点は、排除されるべき絶対的な悪である。それが究極の目標であるならば、他のことは問題にならない。」ゴフォースはまた、「ゲーマーゲートがウェブ上に限定されていたのに対し、Qアノンはスクリーンから這い出てきた」と指摘した。[ 303 ] Wired のケイト・ニブスは、ゲーマーゲートを「プロトQアノン」と呼び、両者は「イデオロギー的に一貫性がなく、組織が緩く、チャンネルボード、フォーラム、ソーシャルプラットフォームに浸透している」とし、「彼らの言っていることを実際に信じている人が何人いて、荒らしをしている人が何人いるのかを正確に判断することは不可能だ」と述べた。[ 301 ]
2015~2018年2015年、ペンシルベニア大学大学院教育学研究科 (Penn GSE)の教育・学習・リーダーシップ部門のヤスミン・カファイ部門長は、「ゲーマーゲート事件が変えたのは、ゲーム業界における女性やマイノリティの状況ではなく、世間の認識だ」と述べた。[ 304 ] 2016年、ワシントン・ポスト のサラ・ジョンは ピザゲート陰謀論 とゲーマーゲート事件を比較し、どちらも「インターネットの暗部が複雑に絡み合った嘘の巣の上で、持続的かつ組織的な嫌がらせを行った時代」であり、「もし私たちが『ゲーマーゲート』の嫌がらせを真剣に受け止めていれば、『ピザゲート』事件は起こらなかったかもしれない」と主張した。[ 305 ] 2017年5月、TheGamer のショーン・マレーは「ゲーマーゲート事件で最も重要なことは、女性に対するオンラインハラスメントを一般大衆の意識にもたらしたことだ。それだけでも感謝すべきことだが、多くの人々がそれ以上のことをした」と主張した。[ 306 ] 2017年7月、The Daily Beast のキャサリン・クロスはCNNの脅迫事件とゲーマーゲート事件 を比較し、「マイク・セルノヴィッチからウィーヴ まで、ゲーマーゲート事件で名を馳せた多くの同じ戦術と主要人物が、CNN に対する大規模なハラスメントキャンペーンを推進するために使われている」と主張した。[ 307 ]
2018年7月、コミュニケーション とジェンダー研究を専門とする キショナ・グレイは 、「ゲーム文化とゲーム企業は虐待に加担してきた。女性を軽視してきた歴史的慣習がなければ、ゲーマーゲートがこれほどの力を持つことはあり得なかった。ゲーム業界はゲーマーゲートを武器化したのだ」と主張した。[ 308 ] また、2018年7月、Voxは ゲーマーゲートの「成功」が「極右の多くの人々に、敵と見なした者を攻撃するためのテンプレートを与えた」と述べ、「このゲーマーゲート事件の発端となった手法は、それ以来、敵と見なした者を攻撃しようとするインターネット上の暴徒にとって標準的な手法となっている」と指摘した。[ 309 ] 2018年現在、「ゲーマーゲート支持者は依然として活動しているだけでなく、最も目立つ支持者たちはトランプ大統領時代に勢いを増しているようだ」と述べている。
2019 2019年1月、ニューリパブリック のタリア・ラヴィンは、ゲーマーゲート事件は「オンライン荒らしが敵とみなした相手に地獄を味わわせるために使う武器の公開テストだった」と述べ、「その戦術はその後数年間でますます洗練されてきている」と語った。[ 6 ]
2019年8月のSlate誌 の記事で、エヴァン・アーカートはReddit上でゲーマーゲート事件が依然として活発に発生しており、関係者がジャーナリストへの嫌がらせを続けていると述べている。しかしアーカートは、ゲーマーゲート事件が社会意識の高いゲームジャーナリズムや、ゲームにおける多様性を高める取り組み、あるいはクインやサーキーシアンのような個人を阻止したわけではないとも述べている。[ 311 ] チャーリー・ウォーゼルはニューヨーク・タイムズ の記事で「ゲーマーゲート事件は、多様で進歩的な集団と、居場所を失ったと感じている怒れる白人男性集団との間での、インターネットの魂をめぐる戦いとして語られることがある。確かにその通りだ。しかし、その最も強力な遺産は、ポスト真実の情報戦争を 戦う方法の概念実証である」と述べている。[ 312 ] ジョン・エヴァンスはTechCrunch の記事で、主流メディアはゲーマーゲートのような戦略に対抗する方法を学んでいないと述べ、特にニューヨーク・タイムズの報道を批判した。 [ 313 ] NPRの回顧録で、オーディ・コーニッシュは 、ゲーマーゲート事件は「悪意のある人物がソーシャルネットワークの力を悪用して悪意のある目的を達成する方法を示す警告であり、デモンストレーションだった」と述べた。[ 314 ]
2019年12月にPolygon に寄稿した回顧記事の中で、サーキーシアン氏は「ゲーマーゲートの真の目的は、この運動が生み出したミーム や、支持者が組織や戦略を練る掲示板に書き込んだ投稿に表れた、露骨な人種差別、性差別、トランスフォビアだった。後に、『ゲームジャーナリズムの倫理』という見せかけの薄弱さが、悪意のある議論を嘲笑するミームへと変貌した。ゲーマーゲートがこれほど多くの害を及ぼし、これほど長く続くトラウマを生んでいなければ、滑稽な出来事だっただろう」と述べた。サーキーシアン氏はまた、ゲーマーゲートに対するビデオゲーム業界の対応を批判し、「ゲーム業界の沈黙は恥ずべきものだった」と述べた。[ 315 ]
2020~2021年2020年1月にVox に寄稿した回顧記事の中で、アジャ・ロマーノは警察、企業、ソーシャルメディアプラットフォームは依然としてゲーマーゲートのような戦術の影響を受けやすく、被害者の安全を守るためには変化が必要だと述べた。ロマーノはまた、「ゲーマーゲートは、ジャーナリズム倫理という問題であると主張しながら、実際には別の問題(女性への嫌がらせ)についてだった。これは、過激派がいかにして民主主義の基盤にイデオロギー的な亀裂を生じさせていくかを示す事例研究となった。それは、否認という見せかけの下に有害な憎悪キャンペーンを展開することで実現するのだ」と述べた。[ 7 ] 2020年9月、 Wired のケイト・ニブスは、この反発を2020年の映画『キューティーズ 』とゲーマーゲートを比較し、「レビュー爆撃、オンラインハラスメント、ボイコットの呼びかけなど、ゲーマーゲートで好まれた戦術が使われている」と主張した。[ 301 ]
2021年の米国議会議事堂襲撃事件の余波 で、ブリアナ・ウーは「ゲーマーゲート事件の余波でFBIに働きかけてきたことはすべて現実になった …私たちは人々に、FacebookやRedditのようなソーシャルメディア企業が組織的な憎悪のコミュニティに関するポリシーを強化しなければ、米国で暴力的な反乱が起こるだろうと伝えた …私たちは人々に、これらのコミュニティはオンラインで暴力と過激主義のために組織化していると伝えた。残念ながら、それは真実であることが証明された」と述べた。[ 7 ] [ 316 ] ドノバンは、ゲーマーゲート事件の主要人物たちが攻撃に先立ちオンラインで怒りを煽ろうとしていたと述べた。[ 317 ]
2021年8月、メリーランド大学 のコンピューター科学者で教授のジェン・ゴルベック は、「ゲーマーゲート事件の重要な、そして長く続く影響は、それが草の根レベルの嫌がらせキャンペーンの最初の一つであり、それを行った人々に実質的な結果をもたらさなかったことだ」と述べた。[ 94 ] 2021年10月、インプット 誌のアンドリュー・ポールは、ゲーマーゲート事件は「今日の誤情報の拡散、狂ったオンライン陰謀運動、右翼反動的な傾向に最も大きな影響を与えたものの一つであると広く考えられている」と述べ、「ミーム を武器化する最も効果的な方法のいくつかは、ドクシング戦術や嫌がらせ戦略とともに、ゲーマーゲート運動の中で始まった」と述べた。[ 318 ]
2022年~現在2022年4月、Snopes.com のデイビッド・エメリーは、ゲーマーゲート事件は「過激な人格や戦術がオンラインで目立つようになった転換点となる出来事として多くの人に考えられている」とし、「ゲーマーゲート事件は、当時の男性優位のゲーム業界だけでなく、インターネット全体に見られる根深い性差別的かつ反動的な態度の象徴だと考えられている」と述べた。[ 5 ] また4月、民主主義技術センター の研究員であるキャロライン・シンダースは、「ゲーマーゲート事件は、多くの人々、主流文化にとって、ドクシングとは何かを知るきっかけとなった」と述べた。[ 319 ] 2022年5月、CNN のエル・リーブは、ゲーマーゲート事件が「 白人至上主義 という老人の世界だった世界に、若者が大量に流入する波」をもたらしたと述べた。[ 320 ] 同じく5月、インディペンデント のキャサリン・デンキンソンは、当時進行中だった ジョニー・デップ に対する裁判でのアンバー・ハード と彼女の支持者への反発をゲーマーゲートと比較し、「反アンバーの動きはオルタナ右翼によって巧妙に乗っ取られている」と主張し、ゲーマーゲートは「オルタナ右翼によって反フェミニズムの言論を促進するためにすぐに利用された」と指摘した。[ 321 ]
2022年11月、GamesIndustry.biz のブレンダン・シンクレア氏は、ゲーマーゲート事件は「分散型ヘイト運動」がビデオゲーム業界からどれほどの反発を受けるかを試す試金石だったと主張し、ゲーマーゲート事件に対する業界の対応を「動機ではなく戦術を非難している」と非難した。シンクレア氏は、ビデオゲーム業界がゲーマーゲートやその他のハラスメントに適切に対応できなかったのは、「臆病さと貪欲さ、潜在的な顧客を遠ざけることを恐れていかなる議論にも加担しない姿勢」、そして業界が「社内における虐待や女性蔑視」を適切に処理できないことに起因すると述べた。シンクレア氏はまた、「ゲーマーゲート事件以降、陰謀論、偽情報やハラスメントキャンペーン、そして容赦のないファシズム や人種差別主義が主流の政治的見解として台頭する、新たな黄金時代が到来した」と指摘した。[ 322 ]
2022年11月、TheGamer のステイシー・ヘンリーは、「ゲーマーゲートはインターネット時代の政治的勧誘における最大の、おそらく最大の引き金の一つだ。重要なのは、関係者がそもそもゲーマーゲートを気にしていなかったことだ。 [...] 彼らが気にしていたのは、女性への虐待だけだった」と主張した。ヘンリーはまた、「ブラックピル運動、別名インセル もゲーマーゲートに深く根ざしている」と主張した。ヘンリーは記事の最後に、「ゲームから政治を排除しようとしたキャンペーンにとって、ゲーマーゲートはゲームを政治の深部にまで浸透させた」と述べた。[ 323 ]
2023年6月、Kotaku のアリッサ・マーカンテは、「ゲーム業界はゲーマーゲートの温床だった」と主張した。ゲーム業界とゲーム業界における女性の疎外は、「ソーシャルプラットフォームにおける女性やその他の脆弱なグループに対する保護措置の欠如と相まって、業界が非常に悪質な行為の温床となったのも当然だ」と述べた。マーカンテはまた、特にビデオゲームのコンベンションは依然として「性的虐待の温床」であり続けていると主張した。 [ 324 ] また2023年6月、ローリングストーン のマイルズ・クリーは、プライド月間を 祝うアクティビジョン・ブリザード のような「目覚めた 」企業に対する現代の反発を、ゲーマーゲートにおける「社会正義の戦士」に対する反発と比較した。[ 325 ]
2022年10月にナンシー・ペロシの夫である ポール・ペロシを襲撃 したデビッド・デパペは、裁判で、自分が極右に転向した理由の一つはゲーマーゲートへの関与だったと主張した。[ 326 ] [ 327 ]
2024年3月、物語開発スタジオSweet Baby Inc. に対するオンラインでの反発は、メディアによってゲーマーゲートと比較され、The Week 、[ 328 ] Wired 、[ 329 ] The Verge によって「ゲーマーゲート2.0」と名付けられました。[ 330 ]
参照
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