人生シミュレーションゲーム

たまごっちバーチャルペットゲーム

ライフシミュレーションゲームは、シミュレーションビデオゲームのサブジャンルの一つであり、プレイヤーは1人以上の仮想キャラクター(人間またはその他)を操作して生きていきます。このようなゲームは、「個人や人間関係」を中心に展開されることもあれば、「生態系のシミュレーション」となることもあります。[ 1 ]他に、人工生命ゲーム[ 1 ]シミュレーテッドライフゲームSLG)と呼ばれることもあります。

意味

ライフシミュレーションゲームは「仮想生命を維持し、成長させること」をテーマとしており、[ 2 ]プレイヤーは自律的な人間や生物の生命をコントロールする力を与えられる。[ 1 ]人工生命ゲームは、人工生命に関するコンピュータサイエンスの研究に関連している。しかし、「研究ではなく娯楽を目的としているため、市販の人工生命ゲームは、人工生命研究の調査対象の一部しか実装していない」。[ 2 ]この広範なジャンルには、部族の崇拝者を管理することに焦点を当てた神ゲームや、 1匹または複数の動物に焦点を当てた人工ペットが含まれる。また、プレイヤーが数世代にわたって生物の個体群を管理する遺伝子人工生命ゲームも含まれる。[ 1 ]

歴史

人工生命ゲームや生命シミュレーションは、 1970年のコンウェイのライフゲームなどの人工生命研究に起源を持つ。 [ 1 ]しかし、最初に商業的に成功した人工生命ゲームの一つは1985年のリトルコンピュータピープルである。 [ 1 ]これはコモドール64用のゲームで、プレイヤーは仮想の家に住むキャラクターにリクエストを入力できるものだった。このゲームは、のちの仮想生命シミュレーターゲームのあまり知られていない先駆けとして挙げられる。[ 3 ] [ 4 ]最も初期の恋愛シミュレーションの一つである天使たちの午後[ 5 ]は、同年16ビットのNEC PC-9801コンピュータ向けにリリースされたが、 [ 6 ]恋愛シミュレーションの要素は、セガが1984年にリリースしたガールズガーデンにも見ることができる。 [ 7 ]

1990年代半ばには、ペッツたまごっちといったバーチャルペットが登場し始めました。同時期に、『クリーチャーズ』は「人工生命と遺伝的アルゴリズムを応用した初の本格的な商業エンターテイメント」となりました。[ 8 ] 2000年には、『シムズ』が『リトル・コンピュータ・ピープル』の手法を洗練させ、これまでで最も成功した人工生命ゲームとなりました。[ 1 ]

2008年に発売されたゲーム「Spore」は、ライフシミュレーションゲームにおける革新的なゲームプレイの顕著な例であり、様々なゲームジャンルの要素を借用しています。プレイヤーが好みのエイリアン種族を育成し、様々なライフステージを通して操作するSporeは、ステージに応じて異なるゲームプレイスタイルを特徴としており、単純なアクションゲームとして描かれる微生物の潮だまりレベル(細胞ステージ)から、戦略ゲームのジャンルの緩い要素を特徴とする星間帝国を築くことができる最終ステージ(宇宙ステージ)まで、さまざまなゲームプレイスタイルが特徴です。[ 9 ]

2013年に、 Thriveの最初のプレイアブルバージョンがリリースされました。Thriveのアイデアは、より「キュート」でシンプルなアプローチを採用したSporeのアイデアを、より「科学的に正確な」視点で捉えたものです。Sporeと同様に、Thriveステージに分かれており、最初のステージのみが完成しており、残りの9つのステージは現在開発中です。[ 10 ] [ 11 ]

種類

デジタルペット

デジタルペットは人工生命ゲームのサブジャンルの一つで、プレイヤーはシミュレートされた動物を訓練し、維持し、観察する。[ 1 ]ペットは実在の動物を模したものでも、空想上のペットでもよい。[ 2 ]大規模な生物集団に焦点を当てた遺伝子人工生命ゲームとは異なり、デジタルペットゲームでは通常、プレイヤーは1匹または数匹のペットと同時に交流することができる。[ 1 ]人工生命ゲームとは対照的に、デジタルペットは通常繁殖したり死んだりしないが、[ 2 ]無視されたり虐待されたりするとペットが逃げ出すという例外もある。[ 1 ]

デジタルペットは通常、かわいらしくデザインされており、プレイヤーにペットに影響を与える方法を示す様々な感情や行動を示します。[ 1 ]「この豊かな知性という特性が、人工ペットを他の種類のA-lifeと区別しています。A-lifeでは、個体ごとに単純なルールが定められていますが、個体群全体としては創発的な特性が発達していきます。」[ 2 ]プレイヤーはペットをからかったり、グルーミングしたり、教えたりすることができるため、ペットはプレイヤーから行動を学習できるはずです。[ 1 ]しかし、これらの行動は通常「事前にプログラムされており、真に創発的なものではありません」。[ 2 ]

ゲームデザイナーは、一般的な行動とより珍しい行動を組み合わせることでプレイヤーの注意を引きつけ、プレイヤーがその行動を見つけるまでプレイし続けるように努める。[ 1 ]そうでなければ、これらのゲームには勝利条件やチャレンジが欠如していることが多く、ソフトウェア玩具に分類される。[ 2 ] NintendogsなどのゲームはニンテンドーDS向けに実装されているが、たまごっちのようにキーチェーンに実装されたシンプルな電子ゲームもある。[ 1 ]また、 Neopetsなど、オンラインでペットを育成するゲームや仮想ペットを育成するゲームも数多く存在する。その他のペットライフシミュレーションゲームには、オンラインのショードッグ育成ゲームやショーホース育成ゲームなどがある。

生物学的シミュレーション

人工生命ゲームの中には、プレイヤーが数世代にわたって生物の個体群を管理し、個体群全体の目標を達成することを可能にするものがあります。[ 1 ]これらのゲームは、遺伝子人工生命ゲーム[ 1 ]または生物学的シミュレーションと呼ばれています。 [ 12 ]プレイヤーは、生物の特性を定義する一連の遺伝子または記述子を持つ生物を交配することができます。[ 1 ]一部のゲームでは、ランダム要因または環境要因による突然変異も導入され、生物が繁殖するにつれて個体群に利益をもたらすことがあります。[ 13 ]これらの生物は通常、寿命が短く、Creaturesシリーズでは、生物は30分から7時間以上生きることができます。[ 1 ]プレイヤーは、自然淘汰の力が個体群を形成するのを見ることができますが、特定の個体を交配させたり、環境を変更したり、デザインした新しい生物を導入したりすることで、個体群と相互作用することもできます。[ 13 ]

生物シミュレーションゲームの別のグループは、プレイヤーが操作する生態系全体をシミュレートするのではなく、プレイヤーが演じる個々の動物の生態をシミュレートすることを目指しています。これには、 『Wolf』とその続編『Lion』、類似の『WolfQuest』、そしてより小規模な『Odell』教育シリーズなどが含まれます。

さらに、生物学や進化論をゆるやかにテーマとしているものの、生物学や進化論の現実を厳密に反映しようとしていないゲームも多数あります。これには、「ゴッドゲーム」の分野ではEvolution: The Game of Intelligent LifeSporeが含まれ、アーケード/RPG の分野ではEcoEVO: Search for Edenを含む多数のエンターテイメント ソフトウェア製品が含まれます。

社会シミュレーション

ソーシャルシミュレーションゲームは、複数の人工生命体間の社会的相互作用を探求するゲームです。プレイヤーは、人工生命体を直接操作できない単なる観察者であっても、家を作り家具を配置したり、キャラクター同士が交流できる状況を作り出すなど、人工生命体の環境に影響を与えることができます。これらのゲームは、人工生命体ゲームのサブカテゴリに属し、仮想ドールハウスと呼ばれることもあります。[ 1 ]このタイプのゲームの最も顕著な例は「シムズ」であり、1985年のゲーム「リトル・コンピュータ・ピープル」の影響を受けています。[ 14 ] [ 15 ]

他のゲームでは、プレイヤーは一人のキャラクターとしてより積極的な役割を担い、他の人工キャラクターと共に生活し、お金を稼いだりキャラクターを維持したりするために似たような生活を送りながら、他のキャラクターとの交流を深め、通常はそれらのキャラクター全員と有益な関係を築こうとします。これらのゲームのいくつかは農業シミュレーションのサブジャンルに分類され、プレイヤーキャラクターは田舎で農場を経営し、作物を育てたり家畜を飼育したりして収入を得て農場を維持し、同時に地元の町民との関係改善に努めます。[ 16 ]このようなゲームには、『牧場物語』『どうぶつの森』シリーズ、そして『Stardew Valley』などがあります。[ 17 ]恋愛シミュレーションゲームはこのタイプのゲームに関連していますが、一般的にはプレイヤーキャラクターが一人以上のコンピューター制御キャラクターとの恋愛関係を求めるもので、典型的なソーシャルシミュレーションゲームよりも成熟したユーザー層を対象としていることが多いです。恋愛シミュレーションゲームは、典型的なシミュレーションゲームよりもビジュアルノベル的なゲームプレイ要素が強い場合があります。[ 18 ]

育成シミュレーション

育成シミュレーションゲームは、特定のキャラクターを一定期間にわたって訓練・育成することに焦点を当てた、ライフシミュレーションゲームの最近のサブジャンルです。通常、オープンエンドであるライフシミュレーションゲームやバーチャルペットゲームとは異なり、育成シミュレーションゲームは明確な目標と物語の結末によって定義されます。ゲームプレイは、特定の目標や成果を達成するために、選択を行い、キャラクターのステータスを構築することを中心に展開されます。これらのゲームは通常ターン制で、時間は日や季節に分割され、そのターンに行動を起こす必要があります。[ 19 ]このサブジャンルは特に日本で人気があり、「育成ゲーム」として知られています。[ 20 ]

『プリンセスメーカー』の成功により、「育成ゲーム」という用語が生まれました。これは、プレイヤーが保護者や指導者の役割を担い、キャラクターの成長を導くというジャンルです。[ 21 ]『プリンセスメーカー』では、このコンセプトは父と娘の関係を通して実現されており、プレイヤーは幼い女の子を育て、彼女のスキルを育み、彼女の将来を形作るという任務を負っています。[ 21 ]

このジャンルは従来のアクション指向のゲームから逸脱し、育成体験を重視しました。ゲームプレイは、能動的な参加ではなく、受動的な意思決定を中心に展開されます。この「受動的な主人公」というアプローチは、このジャンルの特徴となりました。[ 21 ]このような視点の変化にもかかわらず、一連の選択とイベントを通して育まれるキャラクター育成というゲームの基本コンセプトは、育成シミュレーションというジャンルの成功の基盤を築きました。[ 21 ]

育成シミュレーションゲームのほとんどはシングルプレイヤーで、計画性と資源管理に重点が置かれています。一部のタイトルでは、分岐イベントやキャラクター間のやり取りをサポートするためにビジュアルノベル要素が組み込まれています。育成シミュレーションゲームは歴史的には日本でより一般的でしたが、欧米市場でも注目を集め始めています。[ 22 ]

育成シミュレーションの代表的なものとしては、『プリンセスメーカー』『モンスターファーム』『アイドルマスター』『ウマ娘 プリティーダービー』などがあります。

生物学的シミュレーション

生物学と進化学にゆるくインスパイアされたゲーム

シミュレーションではなく、生物学や進化をテーマにしたゲームもあります。

  • 『Ancestors: The Humankind Odyssey』(2019、Panache Digital Games) –オープンだが敵対的な環境で霊長類の一族を導き、彼らの進化の過程を見守るサバイバル ゲーム。
  • クリーチャーズ(人工生命プログラム)(1998年~2002年、クリーチャー・ラボ) - 初期の「人工生命」プログラムであるクリーチャーズ・シリーズは、「ノルン」と呼ばれる生物を主役としており、ノルンはそれぞれ独自の「デジタルDNA」を持ち、後の世代に受け継ぐことができる。ノルンは半自律型だが、飢餓を回避するために環境と相互作用するように訓練する必要がある。
  • Cubivore: Survival of the Fittest (2002、任天堂) –アクションアドベンチャー
  • エコ(1988年、オーシャン)
  • EVO: Search for Eden (1992年、エニックス) – 進化する生物を様々な段階を経て描くアーケードゲーム。他の生物を食べることで「進化ポイント」を獲得し、進化に使用します。
  • flOw (2006, Jenova Chen) – EVOに似たFlashゲーム
  • LOL: Lack of Love (2000、ASCII Entertainment) – ロールプレイング ゲーム。プレイヤーはクリーチャーの役割を担い、徐々に体が変化し、能力が向上しますが、これはより多様な成果を達成することで行われ、多くの場合、他のクリーチャーとの社会的交流が含まれます。
  • Seaman (2000、Vivarium) – セガ ドリームキャスト用の仮想ペット ビデオ ゲーム。
  • Seventh Cross Evolution(1999、UFO Interactive Games) - アクション ゲーム。
  • Spore(2008年、エレクトロニック・アーツ) - マルチジャンルのゴッドゲーム。第1ステージと第2ステージは生物学をテーマにしているが、第2ステージにはロールプレイングゲームの要素も加わっている。

社会と育成のシミュレーション

参考文献

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s Rollings , Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design . Prentice Hall. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  2. ^ a b c d e f gローリングス、アンドリュー; アーネスト・アダムス (2003). 『アンドリュー・ローリングスとアーネスト・アダムスのゲームデザイン論』 ニューライダーズ出版. pp.  477– 487. ISBN 1-59273-001-9. 2020年5月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  3. ^ 「Unsung Heroes: Little Computer People」 GameSpot。 2010年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  4. ^ Kidd, Graham (1996年8月). 「Get A-Life」. Computer Shopper .
  5. ^ a b天使たちの午後at MobyGames
  6. ^ a b天使たちの午後Archived 2012-07-31 at archive.todayGameSpot
  7. ^ “Team Pixelboy Demos” . AtariAge . 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年2月14日閲覧
  8. ^ Andrew Stern (1999). 「コンピュータゲームを超えたAI」 AAAI技術レポート. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
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  10. ^ 「ステージ」 . Thrive Developer Wiki . 2025年5月7日閲覧。
  11. ^ 「これがSporeが目指したゲームだ」 Killscreen . 2016年9月16日. 2025年5月7日閲覧
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  13. ^ a bアーネスト・アダムス (2003年4月1日). 「コンピュータゲームにおけるセックスの多様化」 . Gamasutra. 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年5月23日閲覧
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  17. ^ 「GameSpy: 歴代ゲームトップ25」 GameSpy。 2021年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。
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