ニューメディアアート

ニューメディアアートとは、電子メディア技術を用いてデザイン・制作された芸術作品を指します。バーチャルアートコンピュータグラフィックス、コンピュータアニメーションデジタルアートインタラクティブアートサウンドアートインターネットアートビデオゲームロボティクス3Dプリンティング、没入型インスタレーション、サイボーグアートなどが含まれます。この用語は、それによって生み出される芸術作品によって定義され、建築、絵画、彫刻といった従来の視覚芸術から派生した芸術作品とは区別されます。

「Closed Society II」​​という文字が入ったNewskool ASCIIのスクリーンショット
エドゥアルド・カックのインスタレーション「ジェネシス」アルスエレクトロニカ1999
10,000の移動都市、マーク・リー、2013年、国立現代美術館ソウル館、韓国

ニューメディアアートは、科学、芸術、そしてパフォーマンスの世界に起源を持つ。ニューメディアアートに共通するテーマとしては、データベース、政治・社会活動、アフロフューチャリズムフェミニズム、アイデンティティなどが挙げられ、作品への新技術の取り入れは、作品全体に遍在するテーマである。メディアへの重点は、多くの現代美術の特徴であり、多くの美術学校や主要大学で「ニュージャンル」または「ニューメディア」の専攻が開設されており、国際的に大学院プログラムの数も増加している。[ 1 ]

ニューメディアアートは、パフォーマンスアートの場合のように、作品と観察者、またはアーティストと観客の間に、ある程度の相互作用を伴うことがある。多くの理論家やキュレーターは、そのような相互作用の形態はニューメディアアートを特徴付けるものではなく、むしろ現代アートの実践の他の流れと類似する共通基盤として機能すると指摘している。[ 2 ]こうした洞察は、新興の技術プラットフォームと同時に生じる文化的実践の形態を強調し、技術的なメディア自体に焦点を当てることに疑問を投げかけている。ニューメディアアートには複雑なキュレーションと保存の実践が含まれており、作品の収集、設置、展示が他のほとんどのメディアよりも困難になっている。[ 3 ]多くの文化センターや美術館が、ニューメディアアートの高度なニーズに応えるために設立されている。

歴史

ニューメディアアートの起源は、フェナキスティスコープ(1833年)、プラキシノスコープ(1877年)、エドワード・マイブリッジのズープラクシスコープ(1879年)といった19世紀の動画技術の発明に遡ることができます。1900年代から1960年代にかけては、トーマス・ウィルフレッドの「ルミア」(1919年)や光オルガン「クラビリュクス」[ 4 ] 、ジャン・ティンゲリーの自壊彫刻「ニューヨークへのオマージュ」 (1960年)など、様々な形態のキネティックアートやライトアートがニューメディアアートの先駆者とみなされています。[ 5 ]

スティーブ・ディクソンは著書『デジタルパフォーマンス:演劇、ダンス、パフォーマンスアートにおける新技術』の中で、20世紀初頭の前衛芸術運動である未来派が、テクノロジーとパフォーマンスアートの融合の発祥の地であると主張している。当時最先端の照明、映画、映写技術を試したパフォーマンスアーティストの初期の例としては、ダンサーのロイ・フラーヴァレンタインのデ・サン=ポワンが挙げられる。漫画家のウィンザー・マッケイは、 1914年のツアーでアニメの恐竜ガーティと同期してパフォーマンスを行った。 1920年代までに、多くのキャバレーショーが映画映写をパフォーマンスに取り入れ始めた。[ 5 ]

ロバート・ラウシェンバーグの作品「ブロードキャスト」(1959年)は、3台のインタラクティブな再調整可能なラジオと絵画で構成されており、インタラクティブ・アートの初期の作品の一つと考えられています。ドイツ人アーティスト、ヴォルフ・フォステルは、 1958年のインスタレーション作品「テレビ・デコラージュ」でテレビを使った実験を行いました。フォステルの作品は、歪んだ抽象的な映像を映し出す数百台のテレビを使った彫刻インスタレーションを制作したナム・ジュン・パイクに影響を与えました。[ 5 ]

1970年代のシカゴから、ビデオアートを試し、彫刻、写真、グラフィックデザインなどの従来の媒体と最新のコンピュータ技術を組み合わせるアーティストが急増しました。関わっていたアーティストの多くはシカゴ美術館付属美術大学の大学院生で、ケイト・ホースフィールドリン・ブルメンタールは1976年にビデオデータバンクを共同設立しました。[ 6 ]もう1人の関わっていたアーティストはドナ・コックスで、彼女は数学者のジョージ・フランシス、コンピュータ科学者のレイ・アイダザックと共同で、数学データを3Dデジタル彫刻で表現したプロジェクト「Venus in Time 」に取り組みました。この彫刻は旧石器時代のビーナス像に似ていることから名付けられました。[ 7 ] 1982年にアーティストのエレン・サンダーと彼女のチーム (art)n Laboratory は、写真、ホログラフィー、彫刻、コンピュータグラフィックスの頭文字をとったPHSCologramという媒体を作成しました。彼女が視覚化したエイズウイルスは、1988年11月にIEEE Computer Graphics and Applications誌の表紙に掲載されました。 [ 6 ] 1989年、イリノイ大学電子視覚化研究所のメンバーであるCarolina Cruz-NeiraThomas DeFantiDaniel J. Sandinが協力し、 CAVEまたはCave Automatic Virtual Environmentと呼ばれる、リアプロジェクションを使用した初期のバーチャルリアリティ没入型装置を作り上げました。[ 8 ]

1983年、ロイ・アスコットは、フランク・ポッパーの「エレクトラ」のためにパリ市立近代美術館で行った世界規模のテレマティック・プロジェクト「La Plissure du Texte」[ 9 ]で、「分散型オーサーシップ」という概念を紹介した。1980年代末のコンピュータグラフィックスの発達と1990年代のリアルタイム技術、そしてウェブとインターネットの普及により、ケン・フェインゴールドリン・ハーシュマン・リーソン、デイヴィッド・ロクビーケン・リナルドペリー・ホバーマンタマス・ワリツキーによる新しい様々な形のインタラクティブアート、ロイ・アスコットポール・サーモンマイケル・ビエリツキーによるテレマティックアート、ヴク・チョシッチジョディによるインターネットアートなどが生まれた。ジェフリー・ショーモーリス・ベナユンモニカ・フライシュマンによるバーチャル・イマーシブ・アート、そしてラファエル・ロザノ=ヘマーによる大規模な都市インスタレーション。ジュネーブでは、現代美術センター(CIC)がパリのポンピドゥー・センターおよびケルンのルートヴィヒ美術館と共同で、ニューメディアアートの初のインターネット・ビデオ・アーカイブを制作した。[ 10 ]

 
マウリツィオ・ボロニーニSealed Computers」(ニース、フランス、1992–1998年)。このインスタレーションは、コンピュータコードを用いて、誰にも見えないランダムな画像を無限に生成する。(画像は継続的に生成されるが、物理的なアート作品にはならないよう設計されている。)[ 11 ]

同時にバイオテクノロジーの進歩により、エドゥアルド・カックのような芸術家はDNAと遺伝学を新しい芸術媒体として探求し始めました。[ 12 ]

ニューメディアアートに影響を与えてきたのは、インタラクション、ハイパーテキスト、データベース、そしてネットワークをめぐる理論です。この点で重要な思想家としてはヴァネヴァー・ブッシュテオドール・ネルソンが挙げられますが、ホルヘ・ルイス・ボルヘスイタロ・カルヴィーノフリオ・コルタサルの文学作品にも同様の考え方が見られます。

テーマ

マーク・トライブとリーナ・ジャナは著書『ニューメディアアート』の中で、現代のニューメディアアートが扱うテーマとして、コンピュータアートコラボレーションアイデンティティ流用オープンソーステレプレゼンス、監視、企業パロディ、介入、ハクティビズムなどを挙げている。[ 13 ]マウリツィオ・ボロニーニは著書『ポストデジタル』の中で、[ 14 ]ニューメディアアーティストには共通点が1つあり、それは新技術との自己言及的な関係であり、技術開発によって決まる画期的な変革の渦中にいることで生まれるものだと述べている。

ニューメディアアートは、均質な実践の集合として現れるのではなく、1) アートシステム、2) 科学的および産業的研究、3) 政治的・文化的メディアアクティビズムという3つの主要要素を中心に収束する複雑な分野として現れます。[ 15 ]アートシステムに近い科学者アーティスト、活動家アーティスト、テクノロジーアーティストの間には大きな違いがあり、彼らは異なる訓練やテクノカルチャーを持つだけでなく、異なる芸術的制作を行っています。[ 16 ]ニューメディアアートが扱ういくつかのテーマを検討する際には、この点を考慮に入れる必要があります。

ジェフリー・ショーモーリス・ベナユンのような、インタラクティブで生成的、協働的、没入型のアート作品を制作するアーティストにとって、非線形性はニューメディアアートの重要なテーマと捉えられています。彼らは、コンテンツがユーザーの体験に依存する様々な形態のデジタルプロジェクトを考察するアプローチとして、この用語を探求しました。これは、人々があらゆるものを直線的で明確な形で捉えるように条件付けられてきたという概念以来、重要な概念です。今、アートはそうした形式から脱却し、人々が作品を通して独自の体験を構築できるようにしています。非線形性とは、小説、演劇、映画といった従来の直線的な物語から脱却するプロジェクトを指します。非線形アートは通常、観客の参加、あるいは少なくとも「訪問者」が表現に考慮され、表示されるコンテンツが変化するという事実を必要とします。一部のアーティストにとって不可欠な要素となっているニューメディアアートの参加型の側面は、アラン・カプローハプニングスから生まれ、インターネットと共に現代アートの重要な要素となりました。

インターネットの相互接続性と双方向性、そして今日のウェブを生み出した企業利益、政府利益、公共利益の間の争いは、現在の多くの新しいメディア アートにインスピレーションを与えています。

データベース

ニューメディアアートの主要テーマの一つは、データベースの視覚的表現を生み出すことである。この分野の先駆者としては、リサ・ストラウスフェルドマーティン・ワッテンバーグ[ 17 ]、アルベルト・フリゴ[ 18 ]などがいる。 2004年から2014年にかけて、ジョージ・レグラディの作品「Making Visible the Invisible(見えないものを可視化する)」では、シアトル公共図書館で最近貸出・返却カウンターの後ろにある6台の液晶モニターに、通常は表示されない資料のメタデータを表示した。[ 19 ]データベース美学は、ニューメディアアーティストにとって少なくとも2つの魅力を持っている。形式的には、非線形の物語の新しいバリエーションとして、そして政治的には、急速に支配と権威の形態になりつつあるものを覆す手段としてである。

政治および社会活動

多くのニューメディアアートプロジェクトは、政治や社会意識といったテーマにも取り組んでおり、メディアのインタラクティブな性質を通して社会活動を可能にします。ニューメディアアートには、「コードとユーザーインターフェースの探求、アーカイブ、データベース、ネットワークの調査、自動スクレイピング、フィルタリング、クローニング、組み換え技術による制作、ユーザー生成コンテンツ(UGC)レイヤーの応用、ソーシャルメディアプラットフォームにおけるアイデアのクラウドソーシング、著作権を主張する「無料」ウェブサイトでのデジタルセルフのナローキャスト、そして観客を参加者として巻き込む挑発的なパフォーマンス」が含まれます。[ 20 ]

アフロフューチャリズム

アフロフューチャリズムは、主にアメリカ合衆国におけるアフリカ系移民の経験を、テクノロジー、SF、ファンタジーなどのテーマを通して過去を解体し未来を想像することで探求する学際的なジャンルです。アフロフューチャリズムの創始者の一人と考えられているミュージシャンのサン・ラは、テクノロジーと音楽を融合させることで人類が社会の病を克服できると考えました。 [ 21 ]彼のバンド、サン・ラ・アーケストラは、伝統的なジャズとサウンドおよびパフォーマンスアートを融合させ、シンセサイザーで演奏した最初のミュージシャンの一人でした。[ 22 ] 21世紀には、ジェシ・ジュマンジやブラック・クォンタム・フューチャリズムなどのアーティストや団体、ノースカロライナ州ダーラムのブラック・スペースなどの芸術教育センターにより、アフロフューチャリズムの美学とテーマが復活しました。[ 23 ]

フェミニズムと女性の経験

日本人アーティスト、森万里子のマルチメディアインスタレーション作品「Wave UFO」(1999-2003)は、意識と神経科学の研究の背後にある科学と認識を検証しようとした。これらの分野が物質的に還元主義的な方法で研究を行う方法を探った。森の作品は、これらの分野がより全体論的になり、哲学と人文科学からの洞察と世界の理解を取り入れる必要があることを強調した。[ 24 ]スイス人アーティスト、ピピロッティ・リスト(2008)の没入型ビデオインスタレーション「Pour Your Body Out」は、自然界における美とグロテスクの二分法と女性の経験との関係を探っている。大規模な360度インスタレーションでは、乳房の形をしたプロジェクターと円形のピンクの枕が使用され、鑑賞者は鮮やかな色彩とサイケデリックな音楽にリラックスして浸り、瞑想やヨガに参加するよう促された。[ 24 ]アメリカの映画監督でありアーティストでもあるリン・ハーシュマン・リーソンは、アイデンティティ、テクノロジー、そして女性の役割とテクノロジーへの貢献の消滅といったテーマを映画の中で探求しています。1999年の映画『コンシービング・エイダ』は、コンピュータ科学者でありニューメディアアーティストでもあるエミーが、1840年代に人工知能を用いて世界初のコンピュータプログラムを開発したイギリス人女性エイダ・ラブレスとサイバースペースを介したコミュニケーションの方法を模索し、成功する様子を描いています。[ 25 ]

身元

アウトサイダー・アートにルーツを持つニューメディアは、アーティストがアイデンティティと表現というテーマを探求するのに理想的な媒体でした。カナダでは、シェリル・リロンデルケント・モンクマンといった先住民の多分野にわたるアーティストが、ジェンダー、アイデンティティ、アクティビズム、植民地化といったテーマを作品に取り入れてきました。[ 26 ]クリー族のアーティストであるモンクマンは、彼女たちの分身であるミス・チーフ・イーグル・テスティクルとして、映画、写真、絵画、インスタレーション、パフォーマンスアートの分野で活躍しています。モンクマンは、ミス・チーフを、伝統的なドラァグの定義には当てはまらない、ツースピリット、あるいはノンバイナリーのペルソナの象徴だと表現しています。[ 27 ]

ニューメディアアートの未来

3Dプリントの登場は、ニューメディアアートへの新たな架け橋となり、仮想世界と現実世界を繋ぎました。この技術の台頭により、アーティストはニューメディアアートの計算基盤と伝統的な彫刻の物理的な形態を融合させることが可能になりました。この分野の先駆者、ジョンティ・ハーウィッツは、この技術を用いて世界初のアナモルフォーシス彫刻を制作しました。

長寿

フィルムテープウェブブラウザソフトウェア、オペレーティングシステムといったニューメディアアート作品の配信に用いられてきた技術が陳腐化するにつれ、ニューメディアアートは、その制作時代を超えて作品を保存するという課題という深刻な問題に直面しています。現在、脆弱なメディアアート遺産の保存と記録を向上させるため、ニューメディアアートの保存に関する研究プロジェクトが進行中です(DOCAM – メディアアート遺産の記録と保存を参照)。

保存の方法としては、作品を古い媒体から関連する新しい媒体に翻訳すること、[ 28 ]、メディアをデジタルアーカイブすること( 2000以上の作品を保有するRhizome ArtBaseインターネットアーカイブを参照)、古いソフトウェアやオペレーティングシステム環境に依存する作品を保存するためにエミュレータを使用することなどがある。 [ 29 ] [ 30 ]

1990年代半ば頃、作品をデジタル形式で保存することの重要性が認識されるようになった。動画、マルチメディア、インタラクティブプログラム、コンピュータ生成アートといったデジタルアートは、油絵や彫刻といった物理的なアート作品とは異なる特性を持つ。アナログ技術とは異なり、デジタルファイルはコンテンツの劣化なく新しいメディアに再コピーできる。デジタルアートの保存における問題点の一つは、フォーマットが時間とともに絶えず変化することにある。過去の例としては、8インチフロッピーディスクから5.25インチフロッピーディスクへ、3インチディスケットからCD-ROMへ、DVDからフラッシュドライブへといった変遷が挙げられる。今後は、データがオンラインクラウドストレージに保存されるようになるにつれ、フラッシュドライブやポータブルハードドライブの陳腐化が進むと予想される。[ 31 ]

美術館やギャラリーは、物理的な芸術作品の展示と保存に対応できることで繁栄しています。ニューメディアアートは、記録、収集、保存へのアプローチにおいて、アート界の従来の手法に挑戦しています。テクノロジーは進歩し続けており、アート組織や機関の性質と構造は依然として危機に瀕しています。キュレーターとアーティストの伝統的な役割は絶えず変化しており、制作と展示における新たな協働モデルへの移行が求められています。[ 32 ]

保存

ニューメディアアートの保存と修復も参照

ニューメディアアートは多様な媒体を包含しており、それぞれに独自の保存方法が必要となる。[ 3 ] 技術的側面が広範囲にわたるため、ニューメディアアートの領域を完全に網羅するデジタル保存ガイドラインは確立されていない。[ 33 ]ニューメディアアートは、デジタルキュレーションセンターのデジタルキュレーションライフサイクルモデルにおいて「複合デジタルオブジェクト」のカテゴリーに分類され、特殊な、あるいは全く独自の保存技術が必要となる。複合デジタルオブジェクトの保存は、作品を構成する構成要素の固有のつながりを重視している。[ 34 ]

教育

ニューメディア・プログラムでは、学生は最新の創造とコミュニケーションの形態に触れることができます。ニューメディアの学生は、特定の技術について何が「新しい」のか、何がそうでないのかを見極める方法を学びます。[ 35 ]科学と市場は常に、アーティストやデザイナーに新しいツールやプラットフォームを提供します。学生は、新たに出現する技術プラットフォームを整理し、それらを感覚、コミュニケーション、生産、消費というより大きな文脈の中に位置付ける方法を学びます。

ニューメディア専攻の学士号を取得する際、学生は主に新旧の技術と物語を活用した体験構築の実践を通して学びます。様々なメディアを用いたプロジェクトの構築を通して、学生は技術的なスキルを習得し、批評と分析の語彙を練習し、歴史的および現代的な先例に精通します。[ 35 ]

アメリカ合衆国では、メディアアート、ニューメディア、メディアデザイン、デジタルメディア、インタラクティブアートを専門とする学士・修士レベルのプログラムが数多く存在します。[ 36 ]

理論家と歴史家

この分野で活躍する著名な美術理論家や歴史家には次のような人々がいます。

種類

ニューメディアアートという用語は、一般的に次のような分野に適用されます。

アーティスト

文化センター

参照

参考文献

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さらに読む