ヒットメーカー株式会社として使用されているロゴ | |
| 以前は |
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|---|---|
| 会社の種類 | 分割 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1993 (1993年) |
| 廃止 | 2009 (2009年) |
| 運命 | セガロッソと合併 |
| 本部 | 日本 |
主要人物 | |
| 所有者 | セガ |
セガAM研究開発第3 [ a ]は、 2000年から2004年までヒットメーカー株式会社[ b ]として知られ、日本のビデオゲーム会社セガの一部門でした。1993年に設立されたAM3は、小口久雄によって管理され、セガ向けに多数のアーケードゲームを開発しました。AM3が発表したシリーズには、バーチャロン、セガラリー、クレイジータクシー、バーチャテニスなどがあります。ドリームキャストが発売されるまで、 AM3は主にアーケードゲームに注力していました。さらに、開発者の水口哲也と佐々木健司はAM3でセガラリーチャンピオンシップを開発した後、AM3を離れ、AM Annexを設立しました。AM Annexは後にセガAM9とセガAM5 に分割されました。
2000年、セガはスタジオを半独立会社に再編し、AM3はヒットメーカーとなりました。同社はドリームキャストゲームの開発と移植に注力しましたが、前年に比べて成功率は低下しました。しかし、『ダービーオーナーズクラブ』、『ワールドクラブチャンピオンフットボール』、『アバロンの鍵』は日本のアーケードゲームシーンで大きな成功を収めました。これらはすべてヒットメーカーによって開発され、磁気カードを使用していました。
ヒットメーカーはセガにとって数少ない収益性の高いスタジオの一つであり、大口氏はビデオゲーム事業の枠を超えてダーツ事業への投資機会を得た。メダルゲームやカードゲーム関連のアーケードゲームでの経験が評価され、大口氏はセガ社内で昇進した。
2003年、小口氏はヒットメーカーを退社し、セガの社長に就任しました。小口氏とセガのスタジオ統合計画の一環として、佐々木氏のセガロッソスタジオはヒットメーカーに統合されました。翌年、ヒットメーカーはセガに再統合されました。AM3の名称は2009年まで使用され、その後他の部門に統合されました。
小口久雄は1984年にセガに入社しました。当時、アーケードゲームとビデオゲームの研究開発部門は1つしかありませんでした。初期の仕事として、マスターシステムの企画立案に携わり、最初のゲーム開発は『ドキドキペンギン』でした。彼は『スーパーダービー』、『スーパーモナコGP』、『ラッドモバイル』、『ヘビー級チャンピオン』のディレクターを務めました。小口はセガAM1で勤務した後、AM3に移りました。[ 1 ]彼はAM3がオープンしてから1ヶ月後に店長に就任しました。[ 2 ]
AM3は1993年4月にオープンした。[ 2 ] 1993年5月までに、新しいソニック・ザ・ヘッジホッグアーケードプロジェクトが開発中だった。[ 3 ]セガソニック・ザ・ヘッジホッグはAM3によって開発され、[ 4 ]ソニックチームの支援を受けた。[ 5 ]その後4年間、AM3はセガラリーチャンピオンシップ、ガンブレードNY、マンクスTTスーパーバイク、バーチャロン サイバートルーパーズ、ラストブロンクス、トップスケーターなどの新しいゲームの開発を続けた。[ 1 ] 1995年、セガラリーはネクストジェネレーション誌で、高評価のデイトナUSAよりも優れている可能性があると評された。同誌は、当時のセガの最新のアーケード開発部門であるAM3を「駆け出し」スタジオと評した。ディレクターの佐々木健司はAM3が「他のレーシングゲームとは全く違うものを作りたかった」と述べ、プロデューサーの水口哲也はゲームのリアルなモーションキャビネットを強調した。[ 6 ]水口と佐々木は後にセガラリーチャンピオンシップのチームと共にAM3を離れ、[ 7 ]新たなグループであるAMアネックスと共にセガツーリングカーチャンピオンシップを開発した。[ 8 ]

1997年のインタビューで、大口氏はAM3の文化は、アイデアを拒否したり邪魔したりしないが、提案はする、というものだと述べています。彼はAM3の環境を大学の研究室に例え、「AM3流」と呼びました。また、大口氏はAM3には専門とするゲームジャンルがないことに言及し、彼の部門の主な目標は「面白そうに見える」ゲームを作ることであり、それはビデオゲーム機では見られないアーケードゲームに重点を置くことを意味していると述べました。AM3はModel 2アーケードシステムボードを愛用しており、『ラストブロンクス』と『トップスケーター』で使用されていましたが、前者はAM2がModel 3で発売した『バーチャファイター3』のわずか数週間前に発売されました。[ 1 ]『トップスケーター』は後にModel 2を意図的に採用して発売されました。[ 9 ]大口氏は、新しいハードウェアについてはAM3が対応しており、Model 2と同様に最終的にはコスト削減が実現すると予想しています。ネクストジェネレーションはラストブロンクスをバーチャファイター3と比較しながら賞賛し、AM3が「AM2や他の研究開発部門に後れを取ることを拒否した」ことを示していると述べた。[ 1 ] 1999年、AM3はトップスケーターの開発者である菅野賢治のクレイジータクシーをNAOMIシステムボード用にリリースした。[ 10 ]これはすぐに多くのアーケードで定番ゲームとなり、ドリームキャストに移植され、100万本以上を売り上げた。アーケードと家庭用でリリースされた別のバーチャテニスは、テニスビデオゲームの新しい波のきっかけとなり、ドリームキャストのベストセラーの1つとなった。[ 11 ]ダービーオーナーズクラブは、物理的なカード機能を備えたアーケードゲームとして大きな影響力を持つことが証明された。[ 12 ]

セガは2000年にアーケードと家庭用ゲーム機の開発チームを、同社のトップデザイナーが率いる9つの半自律的なスタジオに再編した。[ 13 ] [ 14 ]小口氏は「私たちのイメージを完璧に表現した」として、新しい会社をヒットメーカーと名付けた。彼はネットワークゲームで前進し、128人の従業員と共に新しいコンセプトに取り組みたいと述べた。[ 7 ]会社の正式名称はヒットメーカー株式会社であった。[ 15 ]ヒットメーカーは2001年も、電脳戦機バーチャロンフォース、コンフィデンシャルミッション、セガガガなど、アーケードゲームとドリームキャストゲームのリリースを続けた。これらの好調なリリースにもかかわらず、ヒットメーカーは以前のような成功レベルには達していなかった。[ 11 ]アーケード市場では、ヒットメーカーはダービーオーナーズクラブの成功を基に、ワールドクラブチャンピオンフットボールと、同じく物理的なカード機能を使用したアバロンの鍵を開発した。[ 16 ] 2006年、日本のゲームセンターはこの種のアーケードゲームで記録的な利益を上げました。[ 17 ]ワールドクラブチャンピオンフットボールは2016年時点で8億5000万枚の選手カードを販売し、アーケードデジタルトレーディングカードゲームで最も売れています。[ 18 ]セガはカード関連のビデオゲームの先駆者と考えられており、これは日本ではモバイルゲームで非常に普及しています。[ 19 ]
小口は2003年に、カードを使ったアーケードゲームの成功を背景に、中裕司や名越稔洋とともに昇進した。 [ 20 ]ヒットメーカーはセガの数少ない収益性の高いスタジオの一つであったため、小口はビデオゲーム以外の事業を追求する自由があり、ダーツ事業に投資した。ヒットメーカーは電子ダーツマシンを製造する株式会社ダーツライブの設立に関わり、2002年には渋谷にダーツバー「Bee」をオープンした。[ 21 ]
2003年、佐藤英樹が退任した後、大口はセガの社長に昇進した。当時、セガは5年ぶりの黒字化を発表したばかりだった。[ 22 ]『バーチャテニス』のプロデューサーである熊谷美恵が大口の後任としてヒットメーカーの社長に就任し、セガ初の女性スタジオ責任者となった。[ 23 ]大口はセガのスタジオを「4つまたは5つの中核事業」に統合する意向を発表した。[ 22 ]統合の一環として、ヒットメーカーはセガラリーや頭文字Dアーケードステージシリーズを手がけていたセガロッソを吸収合併した。[ 24 ]その後、2004年にセガはすべてのスタジオを自社に統合し、ヒットメーカーは7月1日にウェブサイトを閉鎖した。[ 15 ] [ 25 ] AM3の名称は、スタジオが他の部門に統合された2009年4月までセガ内で使用されていた。[ 26 ] IGNのトラヴィス・ファースによると、AM3はセガのトップアーケードスタジオの一つだったが、AM2と比べるとあまり認知されていなかった。 [ 11 ] Gamesindustry.bizのロブ・フェイヒーは、ヒットメーカーは消費者と業界内で高い評価を得ていたと述べた。[ 25 ]小口氏は振り返って、AM2と鈴木裕氏が技術力に注力していたのに対し、AM3はAM2が提供する技術ツールなど他の手段で差別化を図っていたと述べた。[ 27 ]
ネイティブ名 | 株式会社セガ・ロッソ |
|---|---|
| 以前は | AMアネックス(1996–1998)AM12(1998–1999)セガAM12(1999–2000) |
| 会社の種類 | 分割 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1996 (1996年) |
| 創設者 | 佐々木健二 |
| 廃止 | 2009 (2009年) |
| 運命 | セガAM3と統合 |
| 本部 | 日本 |
セガロッソ[ c ] (旧セガAM12)は、セガラリーチャンピオンシップのデザイナーを務めていた佐々木健司が率いるビデオゲーム開発スタジオでした。1996年、プロデューサーの水口哲也はR&D部門のマネージャーである鈴木久と会談しました。彼と水口はAM3とは別にAMアネックスと呼ばれる新しい部門を設立することで合意しました。水口は最初のチームを自ら選び、6人か7人のチームは後に規模を拡大しました。AMアネックスが開発を始めた最初のゲームは、モデル2アーケードボードのセガツーリングカーチャンピオンシップでした。[ 8 ] [ 7 ] AMアネックスは後にAM8の名称を取得し、セガのモデル3ボードでセガラリー2とスターウォーズトリロジーアーケードを開発した。[ 28 ]
小口久雄によると、水口と佐々木はセガラリーチャンピオンシップのチームと共にAM3を去った。[ 7 ] AMアネックスは1998年9月までにAM12にブランド名を変更し、[ 29 ] 1999年にはAM5にブランド名を変更した。[ 30 ] AM5の名称は、以前はセガのアーケードや屋内遊園地の大型アトラクションを設計するチームに使用されていた。[ 31 ]水口は後にCS4、後にAM9、さらに後にユナイテッド・ゲーム・アーティスツとして独自の部門を与えられた後、佐々木を離れることを選択した。[ 7 ] [ 32 ]佐々木はAM5の責任者になり、AM8の名称はソニックチームに渡った。[ 7 ] [ 33 ] [ 34 ] 40人から50人の従業員を抱える最小のAM部門であったため、佐々木のスタッフのほとんどはナムコから来ており、佐々木自身もリッジレーサーシリーズの開発に携わっていた。[ 7 ] AM5は『スター・ウォーズ:レーサーアーケード』を開発し、2000年7月にリリースした。[ 35 ]
セガからスタジオが分離した際、佐々木はセガの「クール」な青よりも「ホット」なイメージを持つ「セガロッソ」という名前を選び、セガとイタリア語の「赤」の組み合わせを気に入った。セガロッソの次のゲームはNASCARアーケードとコズミックスマッシュだった。アーケード業界が苦戦していたため、佐々木はアーケードとドリームキャストの両方のゲームに携わりたいと表明した。[ 7 ]セガロッソは2003年にヒットメーカーと合併する前に、頭文字Dアーケードステージシリーズも手掛けた。[ 24 ]
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