| 倉庫番 | |
|---|---|
![]() 倉庫番公式ファンキットバナー | |
| ジャンル | パズル |
| 開発者 | シンキングラビットASCII伊藤忠アンバランスファルコン |
| 出版社 | 考えるウサギASCII伊藤忠アンバランス |
| クリエイター | 今林宏之 |
| プラットフォーム | |
| 最初のリリース | 倉庫番1982 |
| 最新リリース | 倉庫番2021 |
倉庫番[ a ]は、プレイヤーが倉庫内の箱を押して保管場所に移動させるパズルビデオゲームシリーズです。ゲームはトップダウン視点で進行します。箱は押すことしかできず、引くことはできません。また、一度に押せる箱は1つだけです。主な課題は、デッドロック(箱またはプレイヤーが永久に閉じ込められ、パズルが解けなくなる状況)を回避するために、正しい動きを計画することです。
今林宏之氏は1981年に趣味で最初の倉庫番ゲームを作成し、彼の会社であるシンキングラビットは1982年12月に最初の拡張バージョンを商業的にリリースしました。この最初のタイトルは日本でベストセラーになりました。1982年から2000年にかけて、シンキングラビットとそのライセンスパートナーは、さまざまなプラットフォーム向けに新しいタイトルを開発しました。このシリーズは、1988年に米国でリリースされた倉庫番で国際的にデビューしました。2001年に、ファルコンが倉庫番の権利とシンキングラビットブランドを買収し、シリーズの主要開発元およびライセンサーになりました。それ以来、新しいタイトルは、ファルコンがシンキングラビットブランドで、またはライセンスパートナーによって発行されています。
このシリーズはこれまでに世界中で410万本以上を売り上げ、様々なプラットフォームで40以上の公式ゲームがリリースされています。レビューでは、ゲームのシンプルさ、中毒性とやりがい、そして高度な思考力について一貫して高く評価されています。しかし、バラエティに欠けるという批判も受けています。
数多くのクローン作品が作られた結果、「Sokoban」(登録商標)という名称は、このジャンルを表す一般的な用語として定着しました。このシリーズは、数千ものカスタムパズルやSokoban風ゲームに影響を与えてきました。オブジェクトをターゲットに押し込むという基本コンセプトは、他のビデオゲームのパズルにも影響を与えています。さらに、Sokobanパズルは計算複雑性や人工知能の分野でも研究されています。

倉庫番は、上から見た倉庫を舞台とし、壁と床マスで構成されています。床マスは、空、プレイヤーが占有、または箱が置かれている場合があります。床マスの中には、保管場所となるものもあります。保管場所の数は箱の数と同じです。パズルの目的は、すべての箱を保管場所に押し込むことです。[ 1 ]
プレイヤーは一度に1マスずつ、水平または垂直方向に、空いている床のマスに移動することができます。[ 2 ]箱や壁はプレイヤーの移動を妨げますが、プレイヤーは箱に近づいて、そのすぐ先の空いているマスに押し出すことができます。箱が壁や他の箱に押し付けられると、箱は動きません。箱を引き寄せることはできません。[ 3 ]
倉庫番では、プレイヤーは数手先まで計画を立て、あらゆる結果を考慮する必要があります。[ 4 ]不注意な動きをすると、箱が壁や他の箱に永久に閉じ込められたり、[ 2 ]行き止まりになったり、[ 5 ]まだ動かす必要のある箱に永久にアクセスできなくなったりする可能性があります。[ 6 ] : 38 このような状況は、将来の動きに関わらず、パズルを解くことができない行き詰まりを作り出します。[ 7 ]
1981年、今林博之は趣味でNEC PC-8001用の最初の倉庫番ゲームを作成した。テキストベースのグラフィックと5つのオリジナルレベルを特徴としていた。コアとなるメカニクスは、ハドソンソフトが1980年にMZ-80K用に開発したゲーム「アルデバラン#1」からインスピレーションを得ており、[ 8 ]プレイヤーは荷物を押して放射線を遮るというものだった。[ 9 ]今林は、箱の配置を間違えると先に進めなくなったり、不可能になったりする倉庫の設定を思い描き、友人にとっても難しいレベルをデザインした。当時、彼の妻の両親は小さなコンピュータセクションのあるレコード店を経営していた。そのゲームを見た店員が商業的な可能性があると示唆した。[ 10 ]今林は後にそのゲームをNEC PC-8801に移植し、グラフィックを強化して20レベルに拡張した。 1982年、彼は日本の宝塚市でシンキングラビットを設立し、12月にNEC PC-8801版を最初の商用倉庫番ゲームとして発売した。[ 11 ] [ 12 ]
1983年、日本の雑誌『PC Magazine』は、 Thinking Rabbit社の依頼で開発した10個の新しいパズルを収録したタイプインプログラムとして倉庫番番番外編を出版した。 [ 13 ] 1984年、Thinking Rabbit社はパズルエディタを内蔵した倉庫番2をリリースした。 [ 14 ] 1980年代を通して、MSXやPC-9801などの家庭用コンピュータ、ファミコン、セガSG-1000、セガメガドライブ、ゲームボーイなどのゲーム機を含む様々な日本のプラットフォームで新しいタイトルが登場した。[ 15 ]これらのリリースは、Thinking Rabbit社またはライセンス契約に基づく他の企業によって開発された。[ 11 ] 1987年、カリフォルニアのスペクトラム・ホロバイト社が日本のアスキーから倉庫番のライセンスを取得し、MSX版をIBM PC、Apple II、コモドール64向けに改良、米国市場向けの機能を追加して1988年初頭に倉庫番として発売した。 [ 16 ] [ 17 ] 1990年代には日本で公式シリーズが継続され、スーパーファミコン、Windows、Macintosh、プレイステーション向けの新作が発売された。[ 18 ]
2000年頃、Thinking Rabbitは活動を休止したが、法人としては存続した。[ 9 ] 2001年、日本のソフトウェア会社ファルコンが倉庫番とThinking Rabbitの著作権と商標を取得し、[ 19 ]公式開発者兼ライセンサーとなった。2004年から2007年にかけて、ファルコンは日本の携帯電話向けにいくつかのタイトルを開発した。[ 20 ] [ 21 ]ファルコンは2015年から2018年の間に、 Windows向けに5つの倉庫番タイトルとスマートフォンゲームSokoban Touch(2016)を開発し、これらはすべてファルコンによってThinking Rabbitブランドで発売された。[ 18 ] 2018年、ファルコンは日本の地上デジタルテレビ放送局向けに3つの倉庫番タイトルを開発した。[ 18 ] 2021年、アンバランスはNintendo Switch [ 22 ]とPlayStation 4向けの公式タイトル『The Sokoban』を開発・発売した。[ 23 ]
1982年のデビュー以来、40本以上の公式倉庫番ゲームが、主に日本国内、そして海外でも様々なプラットフォームでリリースされてきました。ほとんどのタイトルはスタンドアロンで、いくつかの続編も存在します。箱を保管場所に押し込むという基本的なシステムは、以下の例外を除き、ほぼすべての公式タイトルで一貫しています。
以下の表は倉庫番シリーズのタイトルの一覧です。[ 18 ] [ 15 ]
| タイトル | リリース | プラットフォーム | 開発者 | 出版社 | 地域 |
|---|---|---|---|---|---|
| 倉庫番 | 1982-1983 | NEC PC-8801 NEC PC-6001mkII NEC PC-8001mkII富士通 FM-7シャープ MZ-2000シャープ X1 | 考えるウサギ | 考えるウサギ | 日本 |
| 倉庫番 番外編(倉庫番[番外編] ) | 1983 | NEC PC-8801 | 考えるウサギ | PCマガジン | 日本 |
| 倉庫番 2 (倉庫番 2 ) | 1984 | NEC PC-9801 NEC PC-8801 NEC PC-6001mkII NEC PC-8001mkII富士通 FM-7シャープ X1 MB-S1 | 考えるウサギ | 考えるウサギ | 日本 |
| 倉庫番 ROM パック(倉庫番 ROM パック) | 1984 | MSX | アスキー | アスキー | 日本 |
| 倉庫番テープパック(倉庫番テープパック) | 1984 | MSX | |||
| 倉庫番 | 1985 | ゲームポケットコンピュータ | エポック | エポック | 日本 |
| 倉庫番 | 1985 | SG-1000 | セガ | セガ | 日本 |
| 涙の倉庫番スペシャル | 1986 | ファミコン ディスクシステム | アスキー | アスキー | 日本 |
| 倉庫番 | 1988 | IBM PCコモドール 64 Apple II | スペクトラム・ホロバイト[ 16 ] | スペクトラム ホロバイト | 北米 |
| 倉庫番パーフェクト(倉庫番パーフェクト) | 1989 | NEC PC-9801シャープ X68000 FMタウンズ | 考えるウサギ | 考えるウサギ | 日本 |
| MSX2 | マイクロキャビン | マイクロキャビン | |||
| 倉庫番Boxxle NA | 1989 | ゲームボーイ | アトリエダブル[ 28 ] [ 29 ] | ポニーキャニオンJP FCI NA | 日本、北米 |
| 1991年北米 | |||||
| Sokoban 2 (倉庫番 2 ) Boxxle II NA | 1990 | ゲームボーイ | アトリエダブル[ 30 ] [ 31 ] | ||
| 1992年北米 | |||||
| 倉庫番デラックス(倉庫番デラックス) | 1990 | ナムコシステム1 | ナムコ | ナムコ | 日本 |
| 史上最大の倉庫番Shove It !倉庫ゲームNA | 1990 | セガジェネシス | NCS [ 32 ] | マサヤJPドリームワークスNA | 日本、北米 |
| 倉庫番 | 1990 | ゲームギア | リバーヒルソフト | リバーヒルソフト | 日本 |
| Sokoban World (倉庫番 World ) Boxyboy NA | 1990 1991 | ターボグラフィックス-16 | メディアリング | メディアリングJP NEC NA | 日本、北米 |
| 倉庫番リベンジ(倉庫番リベンジ) | 1991 | NEC PC-9801 | 考えるウサギ | 考えるウサギ | 日本 |
| スーパー倉庫番 | 1993 | スーパーファミコン | パックインビデオ | パックインビデオ | 日本 |
| 倉庫番 for Windows (倉庫番 for Windows ) | 1995 | ウィンドウズ | 伊藤忠商事 | 伊藤忠商事 | 日本 |
| 倉庫番 for Macintosh (倉庫番 for Macintosh ) | 1996 | マッキントッシュ | |||
| 究極の倉庫番 | 1996 | プレイステーション | |||
| 倉庫番ベーシック(倉庫番ベーシック) | 1997 | プレイステーション | |||
| 倉庫番セレクション | 1997 | ウィンドウズマッキントッシュ | |||
| 倉庫番スペシャル 102 (倉庫番スペシャル 102 ) | 1998 | ウィンドウズ | 伊藤忠商事 | 富士通パレックス | 日本 |
| 究極の倉庫番 | 1998 | ウィンドウズ | 伊藤忠商事 | 伊藤忠商事 | 日本 |
| 倉庫番 Basic 2 (倉庫番ベーシック 2 ) | 1998 | プレイステーション | |||
| 倉庫番ベーシック(倉庫番ベーシック) | 1998 | ウィンドウズ | アンバランス | アンバランス | 日本 |
| パワー倉庫番 | 1999 | スーパーファミコン | アトリエダブル[ 33 ] [ 34 ] | 任天堂 | 日本 |
| 倉庫番伝説 光と闇の国 | 1999 | ゲームボーイ | Jウィング | Jウィング | 日本 |
| 倉庫番: 難しいパズルへのガイド(倉庫番 難問指南) | 1999 | プレイステーション | アンバランス | アンバランス | 日本 |
| 2000 | ウィンドウズ | ||||
| 倉庫番 | 2000 | ウィンドウズ | |||
| 倉庫番ファーストステップ(倉庫番ファーストステップ) | 2004 | EZウェブ | ファルコン[ 20 ] | スクウェア・エニックス | 日本 |
| 倉庫番パーフェクト( 1/2/3 ) | 2004 | EZウェブ | |||
| 倉庫番ファーストステップ(倉庫番ファーストステップ) | 2004 | iモード | ファルコン[ 21 ] | ドワンゴ | 日本 |
| 倉庫番パーフェクト( 1-1/1-2/1-3/2-1/2-2/2-3/3-1/3-2/3-3 ) | 2004-2005 | iモード | |||
| コナミワイワイ倉庫番 | 2007 | iモード | コナミ[ 35 ] | コナミ | 日本 |
| 倉庫番パーフェクトプラス A-side (倉庫番パーフェクトプラス A面) | 2015 | ウィンドウズ | ファルコン | 考えるウサギ | 日本 |
| 倉庫番パーフェクトプラス B面(倉庫番パーフェクトプラス B面) | 2015 | ウィンドウズ | |||
| 倉庫番ファーストステッププラス(倉庫番ファーストステッププラス) | 2016 | ウィンドウズ | |||
| 倉庫番リベンジ復刻版 | 2016 | ウィンドウズ | |||
| 倉庫番タッチ | 2016 | アンドロイドiOS | 全世界 | ||
| 倉庫番スマート(倉庫番スマート) | 2018 | ウィンドウズ | 日本 | ||
| チュウキョくんの倉庫番 | 2018 | 地上デジタルテレビ | ファルコン | 中京テレビ | 日本 |
| だよんの倉庫番 | 2018 | 地上デジタルテレビ | ミヤギテレビ | ||
| くもじろうの倉庫番 | 2018 | 地上デジタルテレビ | 日本テレビ | ||
| みんなの倉庫番JP The Sokoban | 2019年日本 | ニンテンドースイッチプレイステーション4 | アンバランス[ 22 ] [ 23 ] | アンバランス | 日本 |
| 2021 | 全世界 |
最初の倉庫番は日本でベストセラーとなり、1984年7月までに25,000部以上を売り上げた。[ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] NEC PC-9801やシャープX1などの日本の家庭用コンピュータ向けの初期のリリースは、合わせて10万部以上を売り上げた。[ 39 ] ASCIIが発売したMSXバージョンは40万部以上を売り上げ、商業的に成功したと見なされた。[ 16 ] [ 40 ]米国でリリースされた倉庫番は、1988年9月中旬までに5万部以上を売り上げた。[ 16 ] 2018年までに、中京テレビ放送は、このシリーズが1982年のデビュー以来、世界中で410万部以上を売り上げたと報告した。[ 41 ]
1990年、ファミコンウイニングガイドは倉庫番を定番パズルゲームとして位置づけ、その難しさ、奥深さ、そして複数のプラットフォームで継続的にリリースされていることで高く評価しました。 [ 42 ]レビュアーはしばしばこのゲームの中毒性を強調しました。ファミコンゲームズのスタッフは、プレイヤーは最初の倉庫番をプレイするのをやめるのが難しいだろうと述べました。[ 4 ] 1988年、コンピュータゲーミングワールドのロイ・ワグナーは、米国版の倉庫番をプレイした人は誰でも、おそらく長時間夢中になるだろうと示唆しました。[ 43 ]コンピュータエンターテイナーニュースレターは、このゲームを魅力的で、プレイをやめるのがほぼ不可能だと評しました。[ 44 ]コンピュータ&ビデオゲーム誌は、ゲームボーイ版倉庫番を「苛立たしいほど中毒性のある小さなタイトル」と呼び、その魅力をテトリスと比較しました。[ 45 ]
評論家は、ゲームの3つの側面、すなわちシンプルさ、プレイヤーに要求される思考レベル、そしてその難しさのいずれかを強調することが多かった。しかし、 Micomgamesのスタッフは、シンプルさとプレイヤーに要求される思考の両方を強調し、初代Sokobanはシンプルでありながら囲碁や将棋に匹敵する深い思考力を必要とするゲームだと評した。[ 4 ] Family Computer誌のAll Catalog付録は、ゲームボーイ版Sokobanをそのゲームプレイのシンプルさゆえに素晴らしいと評し、[ 46 ] Computer and Video Games誌のスタッフは、ゲームボーイの「シンプルだが効果的なパズルゲーム」の1つと評した。[ 45 ]ドイツの雑誌Happy Computerの評論家は、 Soko-Banを、プレイヤーにプレッシャーをかけずに考え続けさせてくれる素晴らしい論理パズルだと称賛し、箱を動かす前にレベルを注意深く観察することを推奨した。[ 47 ] Computer Gaming World誌のWagnerは、このゲームを「非常にプレイしやすく、精神的に挑戦的」だと総括した。[ 43 ] Game Player's誌では、Tom R. HalfhillがShove It!をレビューした。セガジェネシス版のBoxxleのレビューでは、難易度が高く、プレイヤーは慎重に行動計画を立てる必要があると述べ、[ 48 ]またゲームボーイ版のBoxxleのレビューでは、慎重な計画か多くの試行錯誤(通常は両方)が必要だと述べた。[ 49 ]彼は後にTurboGrafx-16版のBoxyboyについて、最初の部屋は難しくないが、プレイヤーは最終的に「不可能に思える」部屋に遭遇するだろうとコメントした。[ 50 ]
このシリーズは多様性の欠如を批判された。トム・R・ハーフヒルは、Shove It!のパズルはどれも本質的に同じだと指摘した。[ 48 ]また、Boxxleのゲームプレイは、箱の数と配置、部屋の形だけが変化するため、単調になりがちだと指摘した。[ 49 ] Boxyboyのレビューでは、彼は Boxyboy をShove It!やBoxxleと「実質的に同一」と評価し、これらのゲームではプレイヤーが同じタイプのパズルを繰り返し解くことを楽しむ必要があると結論付けた。[ 50 ]
数多くのクローンが作られ、[ 51 ]登録商標である「倉庫番」という用語は、このジャンルを表すために一般化されました。 [ 52 ]難易度の異なる何千ものカスタム倉庫番パズルがオンラインで無料で入手でき、[ 53 ] [ 54 ]ソルバー[ 55 ]やソリューションオプティマイザーなどのソフトウェアツールも提供されています。[ 52 ]箱や同様の障害物を目的の場所に押すという倉庫番に似たパズルはゲームに存在しており、[ 56 ]特に1980年代と1990年代のグリッドベースの動きを伴うアクションアドベンチャーゲームに多く見られました。[ 57 ]ゼルダの伝説シリーズや、 Adventures of Lolo(1989年)やLIT (2009年)などのタイトルでは、倉庫番スタイルの要素がゲームプレイに取り入れられています。[ 56 ] [ 57 ]『バイオハザード2』 (1998年)には倉庫番に似たパズルが含まれていて、2つの像を対応するマークされた床の領域に押し込み、正しい組み合わせを推測する必要がありました。[ 57 ]さらに、 『ソコマニア2』 (2014年)などの倉庫番のようなゲームでは、スイッチやコンベアベルトなどの新しいメカニクスが導入されました。[ 56 ]
倉庫番パズルを解く計算問題は、計算複雑性理論を用いて研究されており、NP困難[ 58 ] [ 59 ]およびPSPACE完全[ 60]であることが知られている。[ 61 ]非自明な倉庫番パズルを解くことは、高い分岐係数(各ターンで多くの合法的なプッシュが必要)とかなりの探索深さ(解に到達するのに多くのプッシュが必要)のために、コンピュータにとって困難である。[ 62 ] [ 63 ]小さなパズルでも、長い解が必要になることがある。[ 64 ]
倉庫番パズルは、自動計画技術の開発と評価のための挑戦的なテストベッドを提供します。[ 65 ]最初に文書化された自動解答機である Rolling Stone は、アルバータ大学で開発されました。これは、デッドロック検出などのドメイン固有の技術を強化した従来の検索アルゴリズムを採用していました。[ 6 ] [ 66 ]その後の解答機である Festival は、FESS 検索アルゴリズムを導入し、標準 XSokobanベンチマークを解く最初の自動システムとなりました。XSokoban ベンチマークとは、20 年以上も完全な解答ができなかった、パズルごとに 10 分の時間制限がある 90 個のパズルのセットです。[ 67 ] [ 68 ]これらの進歩にもかかわらず、多くの複雑な倉庫番パズルは最先端の解答機では解けません。 [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ]人間は、パズルをサブ問題に分解し、[ 6 ] :40 パターンと例外を認識し、以前のパズルから学習することで、このような例を解きます。[ 6 ] : 62