スピードランとは、ビデオゲーム、またはビデオゲームの一部をプレイし、できるだけ速くクリアすることを目指す行為です。スピードランでは、多くの場合、計画されたルートに沿ってプレイしますが、シーケンスを崩したり、グリッチを悪用してセクションをスキップしたり、意図したよりも早くクリアしたりすることもあります。ツールアシスト・スピードラン(TAS)は、スピードランのサブカテゴリであり、エミュレーションソフトウェアや追加ツールを使用して、正確に制御された入力シーケンスを作成したり、ゲームをスローダウンして完璧な動きを実現したりします。
多くのオンラインコミュニティは特定のゲームのスピードランを中心に展開しており、個々のゲームのコミュニティリーダーボードランキングはスピードランの主要な競技指標となっています。2人以上のスピードランナーによるレースも人気の競技形式です。スピードランの動画やライブ配信は、 YouTubeやTwitchなどのメディアサイトでインターネット経由で共有されています。スピードランは、複数のプレイヤーが様々なゲームでスピードランを行う ゲームコンベンションであるマラソンイベントで披露されることもあります。
スピードランはビデオゲームの黎明期から、ハイスコアを追い求めるのと同様にゲームの一部となってきましたが、広く関心を集めたのは1993年になってからでした。現代のスピードランの基礎は、id Softwareが『Wolfenstein 3D』 (1992年)の開発中に築き上げられました。それ以前の『メトロイド』(1986年)や『プリンス オブ ペルシャ』 (1989年)といったゲームでは、ゲームクリア時など、特定の基準を満たしたプレイヤーのタイムを記録することでスピードランを奨励していました。『Wolfenstein 3D』は、ジョン・ロメロの各レベルの個人記録に基づいた「パータイム」統計を記録していました。ロメロのベストタイムは、当時ゲームを配布していたのと同じ通信販売システムで入手可能だった公式ヒントブックにも掲載されていました。ロメロの意図は、プレイヤーが彼のタイムを破ろうとすることだったのです。[ 1 ]
強力なスピードランニングコミュニティの発展は、1993年のコンピュータゲームDoomに端を発すると考えられています。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]このゲームはWolfensteinの「パータイム」メカニクスを引き継ぎ、プレイヤーがデモ(ゲームリプレイとも呼ばれる)と呼ばれるファイルを使用してゲームプレイを録画・再生できる機能が含まれていました。デモは軽量ファイルで、当時のインターネット掲示板システムでは動画ファイルよりも簡単に共有できました。 [ 5 ]内部的には、[ 6 ] 1994年1月にウォータールー大学の学生 Christina Norman がデモのコンパイル専用のファイル転送プロトコルサーバーを作成し、LMP Hall of Fame(Doomのデモで使用される.lmpファイル拡張子にちなんで)と名付けました。LMP Hall of Fame は、Frank Stajano による Doom Honorific Titles の作成に影響を与えました。これは、プレイヤーがゲーム内の特定のチャレンジをクリアすることで獲得できる称号のカタログです。[ 5 ] [ 3 ] Doomのスピードランニングコミュニティは、サイモン・ウィドレイクがDOOMのシングルプレイヤーレベルのクリア時間をランキングするリーダーボードをホストするウェブサイト、COMPET-Nを作成した1994年11月に登場しました。 [ 5 ] [ 7 ]

1996年、id SoftwareはDoomシリーズの後継としてQuakeをリリースした。前作同様、Quakeにはデモ録画機能があり、スピードランナーの注目を集めた。[ 5 ] [ 7 ] 1997年4月、Nolan "Radix" PflugはQuakeのスピードランを記録するウェブサイト、Nightmare Speed Demos (NSD)を作成した。[ 5 ] 1997年6月、PflugはQuakeのフルゲームのスピードランデモであるQuake Done Quickをリリースし、より広い層にスピードランを紹介した。[ 5 ] [ 3 ] Quakeのスピードランは「バニーホッピング」を含む幅広い移動テクニックで有名であり、これは後のCounter-StrikeやTeam Fortressなどのシューティングゲームにも見られるスピードを上げる方法である。[ 5 ] [ 3 ] 1998年4月、NSDは別のデモホスティングウェブサイトと合併し、Speed Demos Archiveを作成した。[ 5 ]
Speed Demos Archiveは5年間にわたってQuakeのスピードランのみをホストしていたが、2003年にPflugによるMetroid Primeの100%スピードランを公開した。6ヵ月後、SDAは全てのゲームのランを受け入れるようになった。前身のウェブサイトとは異なり、SDAはゲームのリーダーボードをまとめることはなく、各ゲームの最速スピードランのみを表示していた。[ 5 ] SDAが2004年にQuake以外のゲームにも拡大するまで、スピードランのビデオの投稿は主に初期のビデオゲーム記録保持者であるTwin Galaxiesに送られていた。[ 5 ] [ 7 ]ビデオは一般に公開されることはなく、SDAが解決しようとした検証可能性の懸念が生じていた。どのような戦略がこれらの記録を樹立するために用いられたのかを判断することはしばしば不可能であり、スピードラン技術の発展を妨げていた。[ 5 ]ゲーム特化型サイトを含むスピードラン専門のサイトが、スピードランをめぐるサブカルチャーを確立し始めた。これらのサイトは、実行内容を共有するだけでなく、協力してタイムを向上させるためのヒントを共有するためにも使用され、特定のゲームでのスピードランニング記録を継続的に向上させるための協力的な取り組みにつながりました。[ 8 ]
2003年、 『スーパーマリオブラザーズ3』のTAS(スピードラン)を実演した動画がインターネット上で大きな注目を集め、多くのスピードランナーがこの動画をきっかけにこの趣味に目覚めたと述べている。この動画は森本という日本人ユーザーによって実演・公開されたが、TASであることを示す文脈が欠如していたため、多くの人が実際の人間によるパフォーマンスだと信じ込んでしまった。森本が後に動画の制作過程を説明し、混乱を招いたことを謝罪した際に、視聴者から「騙された」と批判の声が上がった。[ 5 ] 2003年12月、森本のTASを見たBisqwitというユーザーが、ツールを使ったスピードランの実況動画を掲載するサイト「TASVideos」(当初はNESVideos [ 9 ]という名前だった)を開設した。[ 10 ]

2000年代後半から2010年代前半にかけての動画共有およびストリーミングサイトの登場は、スピードランのアクセス性と人気の高まりに貢献した。2005年にはYouTubeが登場し、スピードランナーはスピードランの動画をアップロード・共有し、SDAフォーラムで戦略を議論できるようになった。[ 5 ]ビデオゲームを中心としたライブストリーミングサイトのTwitchは、2011年に開設された。ライブストリーミングの登場によってスピードランの検証と保存が容易になり、スピードランナーの中には、これがコミュニティメンバー間のコラボレーションへの移行につながったと考える人もいる。[ 5 ] 2014年には、SDAよりも投稿ガイドラインが緩いSpeedrun.comが作られ、様々なゲームのスピードランリーダーボードを一元化することを目的としていた。スピードランナーがSpeedrun.comやSkype、Discordなどのソーシャルメディアプラットフォームを利用するようになったことが、2010年代にSDAの重要性が低下する一因となった。[ 5 ]スピードランニングを支援するために、ゲームのセクションの現在の時間と最速時間を表示し、両者を比較して違いを強調表示するスピードランニングタイマーなど、さまざまなプログラムが作成されました。[ 11 ]
ルーティングはスピードランの基本的なプロセスである。[ 12 ] [ 13 ]ルーティングとは、ビデオゲームでアクションとステージの最適なシーケンスを開発する行為である。ルートには、1つ以上の重要なアイテムまたはセクションのスキップが含まれる場合がある。通常進行に必要なビデオゲームの一部をスキップすることは、シーケンスブレイキングと呼ばれ、[ 13 ] 2002年のアクションアドベンチャーゲームメトロイドプライムに関連して初めて使用された用語である。[ 5 ]ビデオゲームのグリッチは、シーケンスブレイクを実現するために使用される場合があり、[ 13 ]カットシーンをスキップしてプレーヤーの速度やダメージ出力を向上させるなどの他の目的に使用される場合がある。 [ 5 ] [ 14 ]グリッチハンターと呼ばれる一部の人々は、スピードランナーに役立つグリッチを見つけることに集中することを選択する。[ 15 ]一部のゲームでは、任意コード実行エクスプロイトが可能であり、プレーヤーがゲームのメモリに独自のコードを書き込むことができる。いくつかのスピードランでは「クレジットワープ」と呼ばれるグリッチが使用されており、ゲームのクレジットシーケンスを再生させる可能性があり、任意のコード実行が必要になる場合があります。[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]スピードランでのグリッチやシーケンスブレークの使用は、Twin Galaxiesの初期のリーダーボードのルールにより、歴史的に許可されていませんでした。スピードランがTwin Galaxiesから独立したオンラインリーダーボードへと移行すると、これらの使用はますます一般的になりました。[ 7 ] [ 19 ]

ツールアシスト・スピードラン(TAS)は、エミュレーションソフトウェアとツールを使用して「理論上完璧なプレイスルー」を作成するスピードランです。[ 7 ] TASVideosによると、ツールの一般的な例としては、ゲームをより正確にプレイするためにフレームごとにゲームを進めること、セーブステートを使用してランの一部を再試行すること、16進編集などがあります。[ 20 ]これらのツールは、人間の反射神経による制限を取り除き、最適なゲームプレイを可能にするように設計されています。[ 21 ] [ 22 ]ランは、順番にゲームにフィードバックされることを意図した一連のコントローラー入力として記録されます。[ 5 ]一般的にはエミュレーターで記録されますが、TASは、コンソールのコントローラーポートに入力を送信することで、元のコンソールハードウェアで再生できます。このプロセスはコンソール検証と呼ばれています(一部のエクスプロイトはエミュレーションでは可能ですが、コンソールでは不可能であるため)。[ 23 ] [ 24 ]ツールアシスト付きのスピードランと区別するために、アシストなしのスピードランはリアルタイムアタック(RTA)スピードランと呼ばれることもあります。人間がリアルタイムでゲームをプレイしていないため、TASはRTAスピードランと競合するものとは見なされていません。[ 5 ]
スピードランは様々なカテゴリーに分かれており、ランナーには追加の制限が課せられます。カテゴリー制限では、ゲーム内で一定量のコンテンツを完了することが求められるのが一般的です。[ 5 ]各ビデオゲームには独自のスピードランカテゴリーがありますが、ゲームに関係なく人気のあるカテゴリーもあります。[ 7 ]最も一般的なカテゴリーは以下のとおりです。
スピードランナーは、オンラインのリーダーボードでタイムをランキングすることで、これらのカテゴリーで競います。[ 5 ] Wiredによると、スピードランのリーダーボードに関する最も信頼できるウェブサイトはSpeedrun.comです。2021年7月現在、このサイトは20,000以上のビデオゲームのリーダーボードをホストしています。[ 26 ]ランナーは通常、正確なタイミングと検証のためにスピードランの映像を録画し、動画にタイマーを含めることもあります。彼らは多くの場合、スプリット(ランの開始から特定のセクションまたは目標の完了までの時間)を追跡するタイマーを使用します。[ 5 ]検証は通常、リーダーボードのモデレーターによって行われ、モデレーターは提出された内容を審査し、個々のスピードランの有効性を判断します。[ 11 ]

多くのスピードランナーにとって、コミュニティはこの趣味の重要な要素です。Games Done Quickの運営ディレクターであるマット・マークル氏は、スピードランナーは「コミュニティが奨励する協力関係を大切にしている」と述べており[ 15 ]、多くのスピードランナーはコミュニティへの参加によって精神状態が改善されたと述べています[ 26 ] 。Wired誌のエリカ・レンティ氏は、コミュニティ意識はスピードランニングにとって不可欠であり、それはプレイヤーのモチベーションを高め、スピードランで使用されるルートやトリックの開発に役立つと述べています[ 26 ]。また、ミラン・ヤチェヴィッチ氏は、世界記録達成に貢献する「長年の研究」とコミュニティ全体の努力を強調しました[ 27 ] 。
スピードランナーは、 YouTubeやTwitchなどのメディア共有サイトを利用して、スピードランの動画やライブ配信を共有しています。[ 11 ]スピードランコミュニティは、特定のゲームのスピードランに特化した多くのサブコミュニティに分かれています。これらのサブコミュニティはそれぞれ独立したリーダーボードを作成し、Discordを使ってゲームについてコミュニケーションを取ることができます。[ 5 ] [ 11 ]多くのコミュニティは、2014年の設立以来、中央集権型のリーダーボードホスティングサイトSpeedrun.comを利用しています。 [ 5 ]
ゲームコンベンションの一種であるスピードランニングマラソン[ 11 ]では、複数のスピードランナーによる連続したスピードランが行われます。世界中で多くのマラソンが開催されていますが、[ 28 ]最大のイベントは、米国で半年ごとに開催されるGames Done Quickです。 [ 29 ] 2022年1月現在、2010年の発足以来、慈善団体のために3,700万ドル以上を集めています。[ 30 ]ヨーロッパ最大のマラソンは、スウェーデンで開催されるEuropean Speedrunner Assemblyです。どちらのイベントもスピードランをTwitchで放送し、さまざまな慈善団体のために資金を集めています。[ 4 ]マラソンでのスピードランは1回の試行で完了し、多くの場合、解説が付きます。[ 5 ]スピードランニングコミュニティでは、マラソンはランナーと観客にとって重要であると考える人が多くいます。オーストラリア放送協会のピーター・マーシュ記者は、ゲーム・ドン・クイックのイベントは、ゲームやTwitchストリーミングといった関連文化とは対照的に、女性やLGBTQコミュニティに包括的な空間を提供していると述べている。 [ 31 ] Wiredのアレックス・ミラー記者は、これらのイベントは人々を結びつけ、 COVID-19パンデミックの間、国際人道支援団体「国境なき医師団」を支援する上で重要な役割を果たしたと述べている。[ 32 ]
2人以上のスピードランナーによるレースは、一般的な競技形式である。スピードラン中に挫折するとやり直すことができないため、プレイヤーはそこから立ち直るスキルが求められる。[ 7 ]マラソン大会ではレースが開催されることもあり、Games Done Quickマラソンでは4人制のスーパーメトロイドレースが人気の高い定期イベントとなっている。[ 5 ]グローバルスピードラン協会(GSA)は、 Celeste、スーパーマリオ64、スーパーマリオオデッセイなど、複数のゲームの対戦トーナメントを開催してきた。2019年には、GSAはPACEと呼ばれる対面式のスピードランレースイベントを開催した。この取り組みは、一部のスピードランナーから批判を浴びている。彼らは、賞金は他のスピードランナーとの協力を避け、賞金のないゲームを無視する動機となるとして、この取り組みは「コミュニティ精神を損なう」と考えている。[ 33 ]ビデオゲームのランダマイザー(アイテムの位置やその他のゲーム内コンテンツをランダムにシャッフルするROMハック)は、スピードランレースでも人気があります。ランダマイザーレースのためのトーナメントやイベントが開催され、スピードランマラソンでも取り上げられています。[ 34 ]
スプライシングは、スピードランにおいて最も一般的な不正行為の方法です。[ 35 ] [ 36 ]スプライシングでは、スピードランは通常のように連続的に録画されるのではなく、異なる時間に録画された様々なビデオスニペットで構成され、時にはTASの作曲家や正当なプレイヤーから盗まれたゲームプレイも含まれます。[ 35 ]
2019年のSGDQにおいて、スピードランナー「ConnorAce」は、Clustertruckの「NoAbility%」カテゴリーで、一部を加工したランを用いて不正に世界記録を樹立し、正当な記録保持者の大会への招待を剥奪しました。このランはSpeedrun.comに正式に提出されていなかったため、疑惑の目で見られ、ConnorAceがSGDQに出場する前はYouTubeで動画が非公開でした。2019年10月、YouTubeのドキュメンタリー番組「Apollo Legend」によって、ConnorAceのランが暴露されました。[ 37 ]
典型的なケースでは、スプライスにより難しいセグメントを完璧に繰り返し、後で1つの一見連続した作業に編集することができ、同等のスコアを出すのに必要な時間を大幅に短縮できる場合があります。[ 36 ]ただし、スプライスされた実行は、提出時に複数セグメントの実行であると発表されている場合は不正行為とはみなされません。たとえば、このコミュニティが作成したスーパーマリオブラザーズの複数セグメントのコンピレーションは不正行為とはみなされません。
「 TASボッティング」では、プレイヤーはコントローラーの入力をツールアシストランとして外部デバイスに記録し、このデバイスで実際のコンソール上の入力を再現します。[ 36 ]スプライシングと同様に、個々のセグメントの入力を組み合わせることができ、ツールアシストランではよくあるように、フレームごとに入力を行うことができます。これらの入力が本物で、人間にとってリアルに見える限り、このような操作はスプライシングよりも結果として得られるビデオ製品で検出するのがはるかに困難です。[ 36 ]一方、TASが元のハードウェアではなく、通常どおりエミュレータで出力された場合、結果として得られるビデオから、そのような補助プログラムが使用されたと主張されることがあります。さらに、一部のエミュレータは目的のハードウェアを完全に模倣することはなく、コンソールで再生すると同期の問題が発生する可能性があります。[ 36 ]
ゲームタイマーの改変、特にコンピュータゲームにおける改変は、記録タイムを向上させるための一般的な手法の一つです。しかし、これは特に競争の激しいゲームにおいて、非常に目立ちやすい操作です。なぜなら、リーダーボードの上位に表示されるスピードランは、他のプレイヤーによってその正当性と再生再現性を確認するために繰り返し分析されており、「リタイミング」と呼ばれる時間的なチェックも含まれるからです。これにより、自分の記録タイムとリーダーボード上のスピードランの間に食い違いが生じることがよくあります。[ 36 ]
スプライシングの一種である別の方法としては、カットシーンの高速化やトランジション時の黒枠の圧縮などが挙げられます。こうした手法もスピードランのモデレーターによって検出される可能性が高いですが、特にPCの速度が影響するゲームでは、ハードウェアによって結果が異なる場合があります。
最後に、よくあるチート方法として、フレーム単位でゲームを進めたり、スローモーションでプレイしたりする方法があります。これは通常のツールを使ったスピードランに似ていますが、入力をやり直す機能はありません。スローモーションでのプレイは、非常に正確な動きが求められるゲームでは効果的です。
GameSharkなどの従来のチートを使えば、キャラクターの速度、強さ、体力などを向上させることは可能ですが、経験豊富なモデレーターであれば、たとえ巧妙に適用されたとしても、そのようなチートを検知するのは比較的容易です。しかし、 RNG(乱数発生器)を向上させるために内部ファイルを改変した場合、検知ははるかに困難になることがよくあります。
ファイル改変の最も悪名高い例の1つは、2020年にスピードランナーのDreamが行った複数回のチートによる実行である。一連のMinecraftスピードランにおいてDreamの運は極端であると考えられ、Speedrun.comのモデレーターや、 Karl JobstやMatt ParkerなどのさまざまなYouTuberの両方から、チートなしで実行することは非常に可能性が低いと考えられていた(NumberphileのMatt Parkerの推定では、発生する確率は約20の10乗分の1) 。Dreamの動画は、2024年1月時点でそれぞれ合計570万回と650万回再生されている。[ a ] Dreamは後に、自分の実行が拒否されてから約5か月後に実行がチートであったことを認めたが、ゲームの改変版を使用していたことは知らなかったと主張した。[ 44 ] [ 45 ] [ 40 ]それから約2年後、Dreamのチート行為の発覚に貢献したプレイヤー、MinecrAvengerも2022年後半に同様の運操作を行っていたことが判明した。[ 46 ]
前述の方法はすべて本質的に欺瞞的ですが、最も単純な不正行為は単にタイムを偽ることです。最も悪名高い事例の1つは、トッド・ロジャースによるものです。彼の記録のいくつかは、不可能と思われるか、十分な証拠がないとして精査されました。2002年、当時ツインギャラクシーズの主任審判だったロバート・ムルチェクは、他のプレイヤーがトッドの32.04秒というタイムは、ゲームをハッキングしてすべての障害物を取り除いた後でも不可能に見えると指摘した後、バーンストーミングでのトッドの記録タイムを正式に取り消しました。その後の調査で、ツインギャラクシーズの審判はこのタイムの独立した検証を見つけることができず、代わりにアクティビジョンからの誤った情報に頼っていました。 [ 47 ] [ 48 ]
2018年1月までTwin Galaxiesのリーダーボードに掲載されていたように、1980年のActivisionゲームDragsterにおけるロジャースの記録は1982年の5.51秒だった。[ 49 ]当時、Activisionはポラロイドでハイスコアを検証した。[ 50 ]ロジャースによると、この時の写真を提出した後、Activisionから電話がかかってきて、どうやってそのようなスコアを達成したのか検証するように求められた。Activisionはゲームの「完璧な実行」をプログラムしていたが、5.54よりいいスコアを達成できなかったからだ。[ 51 ]ゲームのプログラマーであるDavid Craneは後に、プログラミングのテスト実行については漠然と覚えているが、結果は覚えていないことを認めている。[ 50 ] 2012年、トッドは1982年のDragster記録により、ビデオゲームのスコア記録としてギネス世界記録に認定された。[ 52 ] 2017年、スピードランナーのエリック・「オムニゲーマー」・コジエル氏がゲームのコードを解析し、最速記録は5.57秒であると結論付けました。ティックレートは0.03秒で、この記録はオムニゲーマー氏のデータより2ティック速く、アクティビジョンの「パーフェクトラン」より1ティック速いとされています。[ 53 ]
これらの方法のほとんどを防ぐために、一部のゲームでは、画面録画に加えて、コントローラーやキーボードを操作する手のビデオ(「ハンドカム」)を要求しています。これにより、提出物の認証を担当するゲーム固有のモデレーターは、入力が本当に指定された組み合わせで人間によって行われたことを確認できます。[ 54 ]他の方法には、フォレンジックオーディオ分析があります。これは、ビデオスプライシングの兆候を検出するための一般的な方法です。これが、高品質のオーディオストリームのない実行がスピードランボードで拒否されることが多い理由です。[ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]
その他の検出方法としては、数学的手法(前述のDreamのケースのように)や、疑わしい入力を人間がモデレーションする手法(DoomやTrackManiaのように入力を記録するゲームの場合)が挙げられる。TrackMania用に開発されたチート検出ソフトウェアは、40万回以上のリプレイを分析し、少数のチーターを特定するために使用された。その結果、数百件の世界記録がスローダウンツールを用いたチート行為によって取得されたことが判明した。これには、eスポーツチームNordavind(現00 Nation)に所属していたが、スキャンダル後にチームから外されたBurim "riolu" Fejzaの記録も含まれている。[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]
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