| 以前は | マスタートロニック・インターナショナル社(1986年~1989年)ヴァージン・マスタートロニック・インターナショナル社(1989年~1991年)ヴァージン・ゲームズ社(1991年~1993年)ヴァージン・インタラクティブ・エンターテイメント社(1993年~ 1995年)バースト・スタジオ社(1995年~1998年)ウエストウッド・パシフィック社(1998年~2003年) |
|---|---|
| 会社の種類 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1995 (1995年) |
| 廃止 | 2003 (2003年) |
| 運命 | 解散、 EAロサンゼルスに統合 |
| 後継 | 危険な接近戦 |
| 本部 | カリフォルニア州アーバイン |
| 親 | マスタートロニック(1986–1988)ヴァージン・マスタートロニック(1989–1991)ヴァージン・インタラクティブ・ノース・アメリカ(1991–1998) ウエストウッド・スタジオ(1998–2003) |
EA Pacific (当初はMastertronicとVirgin Gamesのアメリカ国内開発部門、その後Burst StudiosとWestwood Pacific に統合) は、以前はVirgin Interactiveの北米事業部が所有していたビデオ ゲーム開発会社で、カリフォルニア州アーバインに拠点を置いていました。
同社は1986年にマスタートロニックの子会社として設立され、ランドール・マステラーがスタジオに雇われた最初のプログラマーだった。[ 1 ]マステラーは後に親友だったグレアム・ディバインに雇われた。 [ 2 ]時が経つにつれ、同社はダレン・バートレット、デビッド・ペリー、ジョン・ボッティなどさらに多くの従業員を雇ったが、これらのヴァージン開発幹部は皆、自分のスタジオを設立するために去っていた。[ 3 ] [ 4 ]その後、開発部門はプロデューサーのニール・ヤングの推薦により、1995年にバーストという名前を採用した。[ 5 ]
バースト・スタジオは設立当初、制作上の問題に悩まされていた。ヴァージン・インタラクティブのワールドワイド・パブリッシング担当社長、ブレット・W・スペリーは1997年に「バースト・スタジオの構造は理論上は非常に理にかなっているように見えたが、さまざまな理由から、最終的には製品を提供できなかった」とコメントしている。[ 6 ]バースト・スタジオは1998年8月にウエストウッド・スタジオとヴァージンの北米パブリッシング事業とともにエレクトロニック・アーツに買収された。[ 7 ]その後、同社はウエストウッド・パシフィックに改名され、その名前でNoxやコマンド&コンカー:レッドアラート2などのゲームを開発または共同開発した。
後にEA Pacificに改名されました。ウエストウッド・スタジオの従業員の中には、当時まだスタジオで働いていた者もいました。『コマンド&コンカー』 (1995年)に携わったシニアモデラーの一人は、 『コマンド&コンカー:ジェネラルズ』 (2003年)チームに所属していました。[ 8 ]
EA Pacificは2003年にEA Los Angelesに吸収されました。その後、一部の従業員はPetroglyph Gamesに移籍しました。
EAは2001年に、一般にストラテジーアクションゲームエンジン(SAGE)として知られる新しい3Dエンジンの開発を開始しました。これはWestwood StudiosのW3Dエンジンをベースとしており、W3DエンジンはHybrid Graphics Ltd.が開発したSurRender 3Dエンジンを大幅に改良したものです。 [ 9 ] Westwood Studiosは、ファーストパーソンシューティングゲーム『Command & Conquer: Renegade』と、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム『Earth & Beyond 』で初めて W3Dを採用しました。[ 10 ] [ 11 ]
このエンジンを採用した最初のゲームは『コマンド&コンカー:ジェネラルズ』で、EA Pacificが開発し、EA Los Angelesが完成させました。改良されたSAGEエンジンは、ほとんどのオブジェクトにリアルな影や反射を投影するダイナミックライティング、より高品質な視覚効果、ストップモーションカメラ機能を可能にしました。SAGEエンジンは、EA Los Angelesによって『コマンド&コンカー』シリーズの他のタイトルや、リアルタイムストラテジーシリーズ『ロード・オブ・ザ・リング:中つ国の戦い』でも引き続き使用されました。
後のCommand & Conquer ( Command & Conquer 3以降)のリリースに伴い、エンジンの主要システムが大幅に改良されました。 主要なアップグレードには、PlayStation 3 のサポート、レンダラーの RNA へのアップグレード、ダイナミックな環境音楽、および多数の小さな内部改善が含まれます。 よくある誤解として、新しいエンジン自体が RNA と呼ばれていましたが、実際には RNA はレンダラーのみを指していました。 SAGE エンジンを使用した最後のタイトルはCommand & Conquer 4: Tiberian Twilightでした。
エンジンを搭載した本作は、Westwood初の3Dゲームとなった。W3Dは、『コマンド&コンカー:タイベリアン・サン』の続編である『コマンド&コンカー3:インカージョン』にも使用される予定だった。