| キングスクエスト | |
|---|---|
| ジャンル | アドベンチャー |
| 開発者 | シエラ・オンライン ザ・オッド・ジェントルメン |
| 出版社 | シエラ・エンターテインメント |
| クリエイター | ロバータ・ウィリアムズ |
| 最初のリリース | 魔法使いと王女1980 |
| 最新リリース | キングスクエスト:エピローグ2016年12月20日 |
キングスクエストは、1980年から2016年にかけてアメリカのソフトウェア会社シエラエンターテインメントによってリリースされたグラフィックアドベンチャーゲームシリーズです。アドベンチャーゲームの黄金時代を代表する名作シリーズとして広く知られています。最初の作品の成功に続き、このシリーズはシエラの名声を築く上で大きな役割を果たしました。シエラの共同創設者であり、元共同所有者であるロバータ・ウィリアムズは、 2015年のリブートまで、キングスクエストシリーズのすべてのゲーム。
「キングス・クエスト」シリーズは、ダヴェントリー王国の王族が様々な試練と冒険を通して経験する物語です。物語は二世代にわたり、様々な土地を舞台に、英雄たちが邪悪な魔女や魔法使いといった悪党と戦います。
| 1980 | 魔法使いと王女 |
|---|---|
| 1981 | |
| 1982 | |
| 1983 | |
| 1984 | キングス・クエスト I:王冠の探求 |
| 1985 | キングス・クエストII ロマンシング・ザ・スローン |
| 1986 | キングスクエストIII:人間の継承者 |
| 1987 | |
| 1988 | キングス・クエストIV:ロゼラの危機 |
| 1989 | |
| 1990 | キングスクエストV: 不在は心を遠くへ飛ばす! |
| 1991 | |
| 1992 | キングス・クエストVI:今日は相続人、明日は消える |
| 1993 | |
| 1994 | キングスクエスト VII 王子なき花嫁 |
| 1995 | |
| 1996 | |
| 1997 | |
| 1998 | キングスクエストVIII:永遠の仮面 |
キングス・クエストの世界には、様々な王国や超自然的な領域が存在します。シリーズの主人公は、クエストを通して王国の王位を勝ち取ったダヴェントリーの騎士、グラハム王と、その家族、妻ヴァラニス女王、そして双子の息子と娘、アレクサンダー王子とロゼラ王女です。例外は『キングス・クエスト:マスク・オブ・エタニティ』で、本作の主人公はダヴェントリーのコナーです。コナーは皮なめし職人であり、前作のグラハムと同様に騎士ですが、王族とは血縁関係がありません。後の続編では、より精巧なストーリー、より複雑なパズル、そしてより独創的で深く掘り下げられたキャラクターが登場します。
技術的には、このシリーズはグラフィックアドベンチャーゲームにおけるアニメーションと疑似3D環境の活用の先駆けとなり、例えば主人公が画面上のオブジェクトの背後を歩くことが可能になった。[ 3 ]キャラクターがパズルを解きゲームを進める主な方法は、ゲーム序盤で発見しインベントリに保管したアイテムを使うことである。その他のパズルには、迷路、砂漠、その他の過酷な場所の地図作成、謎解き、論理的思考力や水平思考力を必要とするタスクなどがある。キャラクターの五感をすべて駆使して、可能な限り視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚など、あらゆる情報を収集することが重要となる。
「キングズ・クエスト」(シリーズ名の由来)は、通常、王となるか、ダヴェントリー王族が王国を救うために他国を旅する冒険を描いています。このクエストは、多くの場合、王国の魔法の鏡を通して主人公に与えられます(最初のゲームでは魔法の鏡を入手する必要があり、これは後のゲームで重要な要素となります)。
『キングス・クエスト I:クエスト・フォー・ザ・クラウン』では、若き騎士サー・グレアムが、瀕死のエドワード王の命により、邪悪な魔女ダリアを倒し、新たな王となるための三つの秘宝を探す旅に出ます。『キングス・クエスト II:ロマンシング・ザ・スローン』では、グレアム王は王妃を探す旅に出ます。前作で回収した魔法の鏡を通して、グレアムはコリマの地で魔女ハガサに捕らえられた美しいヴァラニスの存在を知ります。
続編のKing's Quest III: To Heir Is HumanとKing's Quest IV: The Perils of Rosella にはグラハムは登場しないが、ドラゴンや早すぎる死などの脅威から国王や王国を救うことになる主人公たちが登場する。グウィディオンは最初はリュードーの農民で魔法使いマナナンの奴隷だったが、魔法使いの魔法を逆手に取って逃亡し、最終的に自分が実はアレクサンダー、グラハム王とヴァラニス女王の長らく行方不明だった息子でロゼラ姫の兄弟であることを知る。アレクサンダーが魔法の鏡を修復し、ロゼラと王国をドラゴンの被害から救った後、グラハムは重病にかかってしまう。父を治すため、ロゼラは魔法の鏡を通じてタミールの妖精の国を知り、魔女ロロット女王を倒さなければならない。
キングス・クエストV:不在は心を遠くへ! は、セレニアの地で、ハガサとマナナンの兄弟であり、マナナンの失脚の責任を負いアレクサンダーに復讐を企む邪悪な魔術師、モルダックから王国と家族を救出するため、王の元へと戻ります。本作は魔法の鏡が存在しない初めてのゲームです。
キングス・クエストVI:今日は継承者、明日は亡者。アレクサンダー王子が真実の愛を救い、結婚し、そしてついにグリーン・アイルズの国王となるために奮闘する物語です。魔法の鏡が彼を王国への正しい道へと導きました。
『キングス・クエスト VII 王子なき花嫁』は、シリーズの中で唯一、グラハム王(物語には全く登場しない)、ダヴェントリー城、ダヴェントリー王国の救出(導入部でほんの一部が短く描かれるのみ)、そして魔法の鏡が登場しないゲームです。物語は、二人の主人公、ヴァラニス女王とロゼラ王女が、邪悪な魔女マリシアからエルドリッチ王国を救おうと奮闘する物語です。ロゼラは最終的にエドガー王子に恋心を抱き、将来結婚する可能性を示唆しながら彼を救います。
『キングス・クエスト:永遠の仮面』[ 4 ]は『キングス・クエストI』と似ており、エドワード王の跡を継ぐグレアム王、ヴァラニス女王、そしてダヴェントリー王国を危機から救おうとする若き騎士の物語です。ここでも魔法の鏡が、王国に降りかかった破滅を物語る上で重要な役割を果たしています。
キングスクエストの多くは、デザイナーのロバータ・ウィリアムズが愛読していた童話[ 5 ] 、特にアンドリュー・ラングの『妖精物語』[ 6 ]からインスピレーションを得ています。キングスクエストの世界には、世界の神話、童話、民間伝承、古典文学に登場する多くの生き物、登場人物、状況が登場します。パズルの解答の多くは様々な童話から着想を得ており、事前に物語の知識を持っているプレイヤーは有利になります。
キングスクエストシリーズのコンセプトは、シリーズの先駆けとなった『ウィザードとプリンセス(セレニアの冒険)』で初めて確立されたアイデアから派生したものです。 [ 7 ]ゲーム版では、「放浪者」としてのみ知られる名もなき英雄の活躍が描かれ、後のバージョンでは未来からのタイムトラベラーとされています。このゲームはキングスクエストシリーズとの関連性から、キングスクエストのトリビアクイズの一つに収録されています。[ 8 ] 5作目のキングスクエストでは、ゲーム中に初めて登場したセレニアへの帰還が描かれています。ゲームのバックストーリーは、キングスクエストコンパニオンを通してキングスクエストシリーズの歴史とさらに結び付けられています。コンパニオンによると、歴史の様々な時代に現実世界の人々がダヴェントリーに移住しており、それがそこに歴史的・神話的な要素が存在する理由を説明しています。[ 9 ]シリーズのほとんどの作品で、ゲームの舞台は「遠い昔」、つまり数世紀前の過去であるとされています。[ 10 ]
Sierraのクラシックゲームシリーズの多くには、 King's Questシリーズの登場人物、状況、要素へのインジョーク、カメオ出演、オマージュが含まれています。KQVのセドリックは、Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist、Quest for Glory: Shadows of Darkness、Space Quest VIに登場するジョークの的になることがよくありました。RosellaはLeisure Suit Larryシリーズ、Police Quest II、Quest for Gloryシリーズに登場、または言及されています。GrahamはSpace Quest、Police Quest、Laura Bowシリーズのいくつかのゲームに登場、または言及されています。
このシリーズのゲームは、長年にわたっていくつかのコレクションやバンドル(多くの場合、ボーナス マテリアルが同梱)で一緒にリリースされてきました。
Quest for Daventryは、Windows向けピンボールゲームの中でも初期の作品の一つであるTake a Break! Pinballに登場する、キングスクエストVをテーマにしたピンボールボードです。ゲーム内の他のボードも、ラリー・ラファー、ガー・ドラクソン、ウィリー・ビーミッシュ、ロジャー・ウィルコといったSierraのゲームキャラクターをモチーフにしています。このピンボールゲームは、キングスクエストVアドベンチャーゲームに基づいた目標設定とストーリーに沿って展開されます。プレイヤーがミッションを完了するにつれて、ボードは変化し、新しい場所が追加されます。特定の目標が達成されると、ティッカーの近くにショートカットシーンが表示され、ティッカーにはストーリーや目標に関する情報が表示されます。
このゲームには、キング・グラハムとロゼラが対戦相手として登場します。二人はゲーム内で他のプレイヤーとコミュニケーションを取り、ダヴェントリー王国に関する様々な話題について話し合うことができます。キャラクターの物語で注目すべき点の一つは、ロゼラの曽祖父が「ヘレナのドラゴンを倒した」人物として登場することです。王族とロジャー・ウィルコとの別の会話では、ロジャーがかつて宇宙船をダヴェントリー城の堀に墜落させたことが明らかになります(これは『スペース・クエスト:サリエン・エンカウンター』のイースターエッグへのオマージュです)。グラハムとロゼラは、『キングス・クエスト』の悪役であるモルダックとロロットと共に『ホイル3:ボードゲーム』にも登場しますが、インタラクティブ性は低く、ゲーム中の指し手についてコメントするだけです。『ホイルズ・クラシック・カードゲーム』では、シリーズのキャラクターを代表する対戦相手としてグラハムのみが再登場します。こちらもコメントのインタラクティブ性は限られていますが、音声は完全にデジタル化されています。
このシリーズのゲームのほとんどには、短編小説やシリーズの要約を含むマニュアルが付属していました。KQIIIのマニュアルには、ゲーム内のパズルを解くために必要な呪文書が含まれていました(呪文はThe King's Quest Companionに再録されています)。マニュアルには、コピープロテクションの仕組みに用いられる情報が含まれていることが多かったです。KQVIIIのマニュアルには、ゲーム内の土地、敵、ポーションや体力回復アイテムに関する様々な情報が含まれていました。
Boulevard Books から 3 つのオリジナル小説が出版されています。
1990年、シエラの開発会社は新しいインターフェースと最新技術を駆使してキングスクエストを再開発しました。当初はキングスクエストIIとキングスクエストIIIの再開発が計画されていましたが[ 18 ] 、1990年のキングスクエストIのリメイク版の売上が振るわなかったため、続編の公式リメイクと再リリースの計画は頓挫しました。
1996年9月から1997年1月21日の間、デイビッドソン&アソシエイツ社による『キングス・クエスト:マスク・オブ・エタニティ・アンド・ファンタスマゴリア』の内容に対する批判を受け、ロバータ・ウィリアムズ氏の指揮下でマネージャーチームが作業を進めることとなった。彼らは、彼女のバージョンを無視し、独自のKQVIIIバージョンの制作を開始した。彼らのバージョンでは、戦闘、暴力、そしておそらく宗教的なテーマが排除されていた。 [ 19 ] ウィリアムズ氏が独自の脚本やパズルを含む自身のアイデアの検討を続ける一方で、デイビッドソン社のマネージャーチームは、独自のKQVIIIバージョンの脚本とパズルの設計を開始した。デビッドソンの介入は最終的に中止され(デビッドソンは1997年1月に会社を去った[ 20 ] [ 21 ] )、ウィリアムズが再び主導権を握ったが、これは、ダイナミックスエンジンの開発問題などによって引き起こされた他の技術的問題によってすでに苦しんでいたゲームの最終リリースの彼女のバージョンに(時間と資金の損失により)損害を与えなかったわけではなかった。
キングスクエストシリーズの第9作目はこれまでに何度か制作が試みられたが、いずれも制作に入る前に中止されている。3つの開発計画はいずれも発表や構想段階に留まり、正式なタイトルも付けられなかった。公開された情報では、これらは「キングスクエスト」シリーズの次回作とされていた。キングスクエスト9またはキングスクエストIXは、メディアが公開情報に関して用いる、シリーズの次回作を示す非公式な呼称である。キングスクエスト9のアイデアは、『キングスクエスト:マスク・オブ・エタニティ』の発売後、ロバータ・ウィリアムズとの話し合いに遡る。[ 22 ]
リック・バーバによる『キングスクエスト マスク・オブ・エタニティ プリマ公式攻略ガイド』では、シリーズの新作が作られる場合(少なくともシリーズ9作目の説明として)キングスクエストIXが次のタイトルとして言及されていた。[ 23 ]ロバータ・ウィリアムズは1998年から1999年にかけてキングスクエストIXのアイデアをいくつか提案したが、彼女のバージョンは開発されなかった。9作目はそれ以来、2001年から2013年の間にヴィヴェンディ・ゲームズ、シリコンナイツ、テルテール・ゲームズの3つの異なる開発者によって4回にわたって開発され、最終的に2015年にオッド・ジェントルメンがシリーズをリブートした。
『キングス・クエストVIII』(『マスク・オブ・エタニティ』)の発売後、ロバータ・ウィリアムズは時折、続編の制作を許されたらどんなアイデアがあるのか、あるいは続編の方向性に影響を与えるようなアイデア、あるいは『キングス・クエストVIII』の制作過程でボツになったアイデアで次作に取り入れたかったアイデアについて言及していた。彼女は次作について口を閉ざす傾向にあったものの、いくつか具体的な話があった。しかし、それらは結局何も進展せず、ゲームは開発開始も中止もされなかった。[ 22 ]
KQVIIIの制作中に主に決定されたのは、グラハムは冒険に出かけるには年を取りすぎており、アレクサンダーもグリーンアイルズの王として自分の懸念があるため冒険に出かける可能性は低いということでした。このことからロベルタはシリーズに新しいプレイアブルキャラクター(最初はコナー)を導入することになり、彼女が開発する機会があれば、シリーズの将来のゲームに同様の影響を与えていた可能性があります。[ 24 ]ロゼラはまだ将来のゲームで使用される可能性があり、ウィリアムズはコナーが王女に会うというアイデアを却下しました。[ 25 ]このアイデアは、ロゼラがコナーに恋をする可能性がある、またはコナーがロゼラに恋をして、ロゼラのもう1人の恋人であるエドガーとの間に何らかの三角関係を始めるというアイデアも含むようになりました(KQIV / KQVII)。[ 24 ]さらに、彼女はKQVIIIの開発初期からマルチプレイヤー機能を追加するアイデアを持っていましたが、これは却下され、彼女はシリーズの将来のゲームに導入したいと考えていました。そのアイデアの中には、プレイヤーがアイテムを集めたり交換したりしてパズルを解いたり、 [ 26 ]一緒にモンスターと戦ったりできるMMO(大規模多人数同時参加型オンライン)アドベンチャーゲームなどがありました。[ 24 ] [ 27 ]
2001年から2002年にかけて、Vivendi Games(Sierraブランド)によって9作目が開発されていたが、生産に入る前に中止された。このゲームはプロトタイプ段階を超えることはなかった。プレイ可能なキャラクターのレンダリング画像が2つ公開された。[ 28 ]レンダリング画像には、年老いて髭を生やしたグラハム王らしき人物が巨大な剣を持ち、完全な鎧を身に付け、空中で回転する能力を持っていることが示されており、3Dのゼルダの伝説シリーズに似た三人称視点のアクションアドベンチャーゲームだった可能性があることを示唆している。これは、後の新作ゲーム制作の試みと同様に、必ずしもKQIXではなく、新しいキングスクエストと呼ばれた(ただし、ニュースメディアはキングスクエスト9と呼んだ)。
Silicon Knightsは、Telltale Gamesが権利を取得する以前、 King's Questシリーズのプロトタイプを制作していました。この情報は、Silicon KnightsがEpic Gamesを相手取って起こした訴訟の資料を通じて公表されました。[ 29 ]
テルテールゲームズによるキングスクエストシリーズの第9作目への取り組みは、2011年2月17日の記者会見で初めて発表された。[ 30 ]テルテールは、当時シエラオンラインの古典的なアドベンチャーシリーズの権利を保有していたアクティビジョンと、これらのシリーズに基づいた新しいエピソードゲームを制作する契約を結んだと発表した。彼らが手がけることを意図していた最初のシエラの知的財産はキングスクエストだった。[ 31 ]開発が進まなかったため、このゲームにはフランチャイズ名に由来するタイトル以外にはタイトルが付けられなかった。
このゲームは、『テイルズ オブ モンキーアイランド』などのテルテールゲームズシリーズのフォーマットを踏襲し、全く新しいエピソード形式のゲームと複数のシリーズで構成されるシリーズの続編となる予定だった。[ 32 ] [ 33 ]『キングスクエスト』のバックストーリーを維持し、既存の正史に沿うことが意図されていた。オリジナルゲームの挑戦と死の可能性はそのままに、ゲームプレイはオリジナルゲームにあったフラストレーションを軽減するように調整される予定だった。[ 33 ]
テルテールは、シリーズの生みの親であり、オリジナル作品全てのデザイナーの一人でもあるロバータ・ウィリアムズに、新作への参加に興味があるかどうか尋ねた。彼女はゲーム業界から引退したことを理由に断ったが、開発チームに助言を与え、開発者のデイブ・グロスマンによると、それは「非常に貴重なもの」だったという。[ 34 ] [ 35 ] 2012年5月、ダン・コナーズはデイブ・グロスマンがキングスクエストプロジェクトの責任者であり、テルテールが今後の進め方を検討していることを認めた。[ 36 ] 2013年4月3日、テルテールの出版担当上級副社長であるスティーブ・アリソンによって、このゲームがキャンセルされたことが発表された。 [ 37 ]
キングスクエストを題材にしたファン制作のゲームは数多くあり、オリジナル作品とオリジナル作品のリメイク作品の両方が様々な開発者によってリリースされています。Homestar Runnerシリーズのアニメとゲームのクリエイターであるマイク・チャップマンとマット・チャップマンは、ピーザンツ・クエストというゲームを制作しました。このゲームはキングスクエストIをベースにしていますが、ゲーム全体を通してキングスクエストII、キングスクエストIII、キングスクエストIV、そしてブラックコールドロンへの言及が散りばめられています。
キングスクエストはそのジャンルにおいて特に影響力のあるゲームと考えられており、マニアックマンションやその他のルーカスアーツのアドベンチャーゲームなどの初期のグラフィックアドベンチャーゲームのトーンやプレゼンテーションに影響を与えました。[ 38 ]
キングスクエストの初代ゲームの疑似3Dゲームプレイは革命的とされ、グラフィックアドベンチャーゲームの標準となった。[ 39 ]このジャンルでは初めて、プレイヤーが三人称視点で自分のキャラクターを画面上のオブジェクトの前後に移動させることができた。[ 40 ] [ 41 ]また、16色EGAグラフィックをサポートした最初のコンピュータゲームでもある。[ 40 ]キングスクエストはIBMの要請により技術的なショーケースとして開発されたが、そのプラットフォームであるPCjrの商業的失敗にもかかわらず、このゲームは他の多くのシステムに移植され、すぐにベストセラーとなった。[ 40 ]
キングスクエストシリーズは、その特徴的な物語性と、その後の作品で押し進められた技術やグラフィックで知られるようになった。[ 42 ]キングスクエストIIIは、前2作の規模を倍増し、2006年にはタイム誌の「史上最高のビデオゲーム50選」に選ばれた。 [ 43 ]キングスクエストIVは、サウンドカードをサポートした最初のゲームの1つであり、[ 44 ]マウスをサポートした最初のアドベンチャーゲームであり、 [ 38 ]女性主人公をフィーチャーした最初のゲームでもある。 [ 44 ] [ 45 ]ウィリアムズの同僚が、男性視聴者が女性としてプレイすることが受け入れられるかどうか疑問視していたにもかかわらず、[ 38 ]シリーズの革新はキングスクエストVにまで続いた。[ 46 ] [ 40 ] [ 47 ]批評家の称賛と数々の賞を受賞し、[ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]コンピュータゲームワールド誌の1996年の史上最高のゲームのリストにもランクインしました。 [ 51 ]キングスクエストVIは、最高のアドベンチャーゲーム、さらにはビデオゲーム全般の1つとして賞賛されています。[ 52 ] [ 53 ] [ 54 ]
1996年、Next Generation誌は「歴代ゲームトップ100」でこのシリーズを79位に挙げ、「ユーモア、ストーリーテリング、そして古典的なパズルの実装により、キングスクエストシリーズはコンピュータゲームの歴史の中で最も一貫した最高品質のラインナップとなっている」と評した。[ 55 ]
1994年までにキングスクエストシリーズは250万本を売り上げ、当時最も売れたコンピュータゲームシリーズとなった。[ 56 ]シエラによると、シリーズの合計売り上げは1996年3月末までに380万本を超えた。[ 57 ] 1997年までに、シリーズは700万本を売り上げた。[ 58 ]
アクション要素[ 47 ]とリアルタイム3Dによるゲームプレイの転換を図った『キングス・クエスト:マスク・オブ・エタニティ』は、商業的にも批評的にも振るわなかった。1998年、 CUCインターナショナルによる新経営陣の下で業績が低迷した後、シエラはヴィヴェンディに売却された。 [ 40 ]
ロバータ・ウィリアムズは1993年までにシエラで最も人気のあるゲームデザイナーと見なされ、キングス・クエストシリーズで有名になりました。[ 59 ]このフランチャイズは、女性デザイナーによってほぼ完全に作成および維持されている数少ない主要なビデオゲームシリーズの一つとして知られています。[ 60 ]
ロベルタが脚本とパズルのアイデアを練っている間、別のチームは自分たちのアイデアに取り組んでいました。結局、彼女は自分の話を聞いてもらえていないように感じました…
…私はボブ・デビッドソンを非常に尊敬しており、彼は素晴らしいビジネスマンだと思っていました。しかし、シエラとデビッドソンの合併後の経営には適任ではないと思っていました…私の懸念は個人的な問題というよりも、シエラの製品ラインに関係していました。シエラはエンターテイメントと教育の両方を含む幅広い製品を出版していました。デビッドソンもエンターテイメントと教育の両方を出版していました。デビッドソンが子供向けの教育とウォークラフトの両方を出版できることはプラスでした。しかし、交渉中、ボブとジャン・デビッドソンがシエラの2大ヒット作であるレジャースーツ・ラリーとファンタスマゴリアを懸念しているという噂がありました。彼らが製品を支持していないことは明らかでした。収益の大きな割合を占めるこれらの製品の販売をデビッドソンに任せるのは間違いだと感じました。うまくいくとは思えなかったのです。… 取引が成立すると、ボブ・デビッドソンが責任者に就任しました。しかし、これにも問題がありました。CUCとデビッドソンの間に対立が生じ、ボブ・デビッドソンは会社を去ることになりました。この出来事が起こる頃には、私はソフトウェア事業から異動しており、CUCも私も私が再びこの事業に関わることを望んでいませんでした。