| 栄光への探求 | |
|---|---|
![]() クエスト・フォー・グローリー・アンソロジーのカバーアート | |
| ジャンル | アドベンチャー/ロールプレイング(I~IV)とアクション/RPG(V) |
| 開発者 | シエラオンライン |
| 出版社 | シエラオンライン |
| クリエイター | コーリー・コール、ロリ・アン・コール |
| プラットフォーム | MS-DOS、Amiga、Atari ST、クラシック Mac OS、NEC PC-9801、Windows |
| 最初のリリース | 栄光への探求:あなたはヒーローになりたいのか1989年3月 |
| 最新リリース | クエスト・フォー・グローリーV:ドラゴンファイア1998 |
Quest for Gloryは、コーリー・コールとロリ・アン・コールによって設計された、ハイブリッドアドベンチャー/ロールプレイングビデオゲームシリーズです。 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]このシリーズは、アドベンチャーゲーム開発を支援するためにシエラで開発されたツールセットであるシエラクリエイティブインタープリターで作成されました。 [ 6 ] [ 7 ]このシリーズは、ユーモア、パズル要素、さまざまな伝説から借りたテーマとキャラクター、しゃれ、記憶に残るキャラクターを組み合わせ、シエラの安定した5部構成のシリーズとなっています。
このシリーズは当初『Hero's Quest』というタイトルだった。しかし、シエラ社はこの名称の商標登録に失敗した。ミルトン・ブラッドリー社が、ゲームズワークショップ社と共同開発した無関係のボードゲーム『HeroQuest』の電子版の商標登録に成功したため、シエラ社はシリーズのタイトルを『Quest for Glory』に変更せざるを得なくなった。[ 8 ] [ 9 ]この決定により、シリーズの今後のゲーム(および『Hero's Quest I 』の新作)はすべて新しい名称を使用することになった。
ロリ・コールは、クエスト・フォー・グローリーを「豊かで物語主導のロールプレイング体験」としてシエラに売り込んだ。[ 6 ]
このシリーズは5つの作品で構成され、それぞれが前作の出来事を直接的に引き継いでいます。新作ではシリーズ過去作への言及が頻繁に見られ、多くの場合、再登場キャラクターによるカメオ出演の形で描かれています。シリーズの目的は、プレイヤーキャラクターを平凡な冒険者から英雄へと変貌させることです[ 10 ] 。これは、非線形のクエストをクリアしていくことで実現されます。
このゲームはキャラクターインポートシステムにおいても革新的でした。これにより、プレイヤーは獲得したスキルや財産を含め、個々のキャラクターをゲーム間でインポートすることができました。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]
ゲームプレイとテーマがハイブリッドなこれらのゲームは、シリアスなストーリーとユーモアが絶妙に融合しています。現実の危険に立ち向かい、真の英雄的偉業を成し遂げる一方で、(冒険のドラマがそれらを押し出さない限りは)滑稽なディテールや含みが忍び寄ります。特に安っぽい言葉遊びが頻繁に見られ、 2作目のエンディングでは主人公の「最新の冒険と悲惨な駄洒落」と表現されています。[ 14 ]
ゲームには繰り返し登場するストーリー要素があり、例えばシリーズのほとんどの作品ではプレイヤーが解除ポーションを作成する必要がある。[ 12 ]
これらのゲームには、他のSierraゲームへの言及を含む、数多くのイースターエッグが含まれています。例えば、初代ゲームでプレイヤーが「pick nose(鼻をほじる)」と入力すると(または新バージョンでプレイヤーのロックピックアイコンをクリックすると)、鍵開けスキルが十分に高ければゲームは「成功!鼻が開きました」と応答します。スキルが低すぎると、ロックピックを奥まで差し込みすぎて自殺する可能性があります。もう一つの例は、第4作に 登場する「Dr. Cranium」で、これは「The Castle of Dr. Brain (ドクター・ブレイン城)」への言及です。
各ゲームは異なる文化や神話からインスピレーションを得ており(順番に、ゲルマン/おとぎ話、中東/アラビアンナイト、エジプト/アフリカ、スラブの民間伝承、そして最後にギリシャ・地中海)、主人公はゲームごとにより親しみを持てるようになるキャラクターの助けを借りて、ますます強力になる敵に立ち向かう。[ 15 ] [ 16 ]
各ゲームは、その元となった伝統から多少異なっている。例えば、スラブの民間伝承から借用されたキャラクターであるバーバ・ヤーガは、ドイツ神話に基づく最初のゲームに登場する。中東の民間伝承を使用する2番目のゲームでは、アラブやアフリカをテーマにしたキャラクターがいくつか登場し、アフリカの民間伝承とエジプト神話に基づく3番目のゲームにも再登場する。また、映画『カサブランカ』への言及など、アメリカ文化に触発された要素もいくつかある。シリーズのあらゆるゲームとジャンルのキャラクターが、4番目と5番目のゲームに再登場する。各ゲームで表現される文化に対するプレイヤーの期待から外れることに加えて、このシリーズには、後のゲームに登場するピザ好きのマッドサイエンティストなど、意図的に時代錯誤なものもいくつか含まれている。
多くのCRPG愛好家は、クエスト・フォー・グローリーシリーズをこのジャンルの最高傑作の一つとみなしており、[ 8 ]、その非線形性が高く評価されている。[ 11 ] [ 17 ]このゲームは、アドベンチャーゲームとロールプレイングゲームのメカニクスを融合させた点、[ 6 ] [ 18 ] [ 19 ]、哀愁とユーモアを融合させた独特の雰囲気、[ 6 ] [ 14 ]、そして昼夜サイクル、ゲーム内で独自のスケジュールに従うノンプレイヤーキャラクター、スキル練習とポイント獲得によるキャラクターの強化など、当時としては先進的なゲームシステムを備えている点が特徴である。ウェブサイトPolygonとブログKotakuは、このゲームを現代RPGの先駆けと評している。[ 12 ] [ 18 ] Destructoidブログのフレイザー・ブラウンは、このゲームを「史上最高のアドベンチャーシリーズの一つ」と評している。[ 13 ]
ブログ「Engadget」のローワン・カイザー氏は、シリーズの成功はアドベンチャーとロールプレイングを組み合わせたゲームシステムにあると述べている。「アドベンチャーゲームのパズルは、成功か失敗かの二者択一で決まるため、ゲームが簡単すぎるか難しすぎるかのどちらかになりがちでした」と彼は書いている。「しかし、『Quest For Glory』のパズルのほとんどは、主人公に何らかのスキルチェックを課すものでした。そのため、奇妙なアイテムの組み合わせパズルで行き詰まるのではなく、練習や探索によってほとんどのチャレンジをクリアすることができました」[ 14 ]
最初の4つのゲームは、リアルタイム戦闘を備えたハイブリッドアドベンチャー/ロールプレイングビデオゲームです。[ 7 ] 5番目のゲームはアクションRPGのジャンルに切り替わります。[ 20 ]
初期のシエラアドベンチャーゲームで確立されたゲームプレイの基準は、プレイヤーがキャラクターのキャリアパスを3つの伝統的なロールプレイングゲームのバックグラウンド(戦士、魔法使い/ウィザード、盗賊)から選択できることで強化されました。[ 11 ] [ 21 ]ヒーローの能力をカスタマイズする機能によってさらなるバリエーションが加わり、通常は別のキャラクタークラス用に予約されているスキルを選択するオプションも含まれるため、「ハイブリッドキャラクター」と呼ばれるユニークな組み合わせが生まれます。[ 16 ] 2作目または3作目のゲームでは、名誉ある行動を取り、クラスと能力を変更し、固有の剣を受け取ることで、キャラクターはパラディンとして入隊できます。[ 12 ]これは、キャラクターを後続のゲームにエクスポートする場合にも適用されます。シリーズのいずれかのゲーム(シリーズ最終作の『Dragon Fire』を除く)をクリアしたキャラクターは、キャラクターの統計情報とインベントリの一部を保持したまま、より最近のゲームにエクスポートできます( 『Shadows of Darkness』には、同じゲームからキャラクターをインポートできるバグがあります)。キャラクターがパラディンの剣を受け取った場合、魔法の剣(ソウルフォージまたはピオティルの剣)とパラディンの特別な魔法能力は保持されます(ただし、『Shadows of Darkness』では、ゲーム開始前に武器を含むすべての所持品を失います)。シリーズの後続のゲームに他のゲームからインポートされたキャラクターは、パラディンを含む任意のキャラクタークラスを割り当てることができます。
各キャリアパスには、それぞれ長所と短所があり、関連するスキルによりクラス固有のシナリオも存在します。[ 11 ] [ 12 ]また、各クラスにはゲーム内の様々なパズルを解く独自の方法があり、繰り返しプレイしたくなります。一部のパズルには最大4つの異なる解決方法があります。[ 14 ]例えば、ドアが閉まっている場合、ファイターはロックピッキングや呪文を唱える代わりに、単にドアを壊すことができます。魔法使いと泥棒は、ファイターのような近距離攻撃能力がないため、非対立的なキャラクターですが、短剣や呪文を使用して遠距離から攻撃する方が得意です。これらの別々のパスの例は、最初のゲームの早い段階で見ることができます。ヒーラーの金の指輪は木の上の巣にあります。戦士は石を投げて倒すかもしれないし、盗賊は木に登ろうとするかもしれない。一方、魔法使いは単にフェッチ呪文を唱えて巣を回収する。そして、戦士と魔法使いが報酬と引き換えに指輪を返却する間に、盗賊は盗賊ギルド(「盗賊」スキルを持たないプレイヤーは利用できない)で同じ指輪を返却するか売却するかを選択できる。また、数回のゲームプレイを通して、ゲーム内の全てのスキルにポイントを割り振ったキャラクターを育成し、ほぼ全てのタスクを実行できるようにすることも可能です。ただし、特定のタスクは特定のクラスのキャラクターにのみ提示されます。
各キャラクタークラスには、そのクラス固有の特殊能力に加え、タスクやクエストの達成によって開発できる共通の属性セットが備わっています。一般的に、特定のゲームでは、能力の最大値は100*[そのゲームの数値]です。Quest for Glory Vでは、ステータスボーナスによって属性を最大値以上に引き上げることができ、特定のクラスでは特定の属性を通常の限界を超えて上昇させることができます。Quest for Glory Vには、一部のステータスを下げながら他のステータスを上げる特殊な装備も用意されています。各ゲームの開始時に、プレイヤーは特定の属性にポイントを割り当てることができます。また、特定のクラスでは特定の属性のみが有効になっていますが、追加料金を支払えばスキルを追加できます。
一般的な属性は、すべてのキャラクターのクラスと、ゲーム内のオブジェクトや他の人物とのやり取りに影響します。たとえば、筋力の値が高いと重いものを移動でき、コミュニケーション能力は売り手と商品を交渉するのに役立ちます。これらの属性は、スキルに関連するアクションを実行することで変化します。[ 11 ]木登りは最終的に登攀スキルの値を上げ、走ると生命力が上がります。特定のクラスに関連付けられた補完スキルもあります。たとえば、パリー(剣で攻撃を防ぐ能力)は主にファイターとパラディンによって使用され、ロックピッキングとスニークはシーフのデフォルトであり、魔法の呪文を唱える能力は通常、魔法使いに関連付けられています。
重要なステータスは、特定のアクションを実行することで減少します。体力(筋力と生命力によって決定)はキャラクターのヒットポイントを決定し、キャラクターが攻撃を受けたり自傷行為をしたりすると減少します。スタミナ(敏捷性と生命力に基づいて決定)は、キャラクターが休息や負傷のリスクを負う前に実行できるアクション(運動、戦闘、走行など)の回数を制限します。マナは魔法のスキルを持つキャラクターのみに必要で、キャラクターの知性と魔法能力に応じて計算されます。
パズルと経験値は、プレイヤーの成長とゲーム内での進行状況のみを示しますが、最初のゲームでは、特定のレベルの経験に達した後にのみ一部のモンスターが出現するため、プレイヤーが直面するランダムな遭遇の種類にも影響します。
| ゲーム | ゲームランキング |
|---|---|
| 栄光への探求 | (PC)76.33%[ 22 ] |
| 栄光への探求 II | (PC)78.33%[ 24 ] |
| クエスト・フォー・グローリーIII | (PC)63.75%[ 26 ] |
| クエスト・フォー・グローリーIV | (PC)73.75%[ 28 ] |
| クエスト・フォー・グローリーV | (PC)72.57%[ 30 ] |
シュピールブルクの谷にある男爵領では、邪悪な鬼ババ・ヤーガが土地と、彼女を追い出そうとした男爵に呪いをかけています。男爵の子供たちは姿を消し、土地は怪物や盗賊に荒廃しています。シュピールブルクの谷は、これらの問題を解決できる英雄を必要としています。
オリジナル ゲームは 1989 年にリリースされ、VGAリメイクは 1992 年にリリースされました。
『クエスト・フォー・グローリー II:トライアル・バイ・ファイア』は、グロリアナの世界、シャイパイアの地を舞台とする。前作の出来事の直後、スピルバーグの英雄と称された新生の英雄は、友人のアブドゥラ・ドゥー、シャミーン、シェマと共に空飛ぶ絨毯に乗り、砂漠の都市シャイパイアへと旅立つ。都市は魔法の精霊の脅威にさらされ、シャイパイアの姉妹都市ラセイルの首長アルス・アルディンは行方不明となり、都市は圧政に陥っていた。
クエスト・フォー・グローリーIIは、シリーズの中で唯一、SierraのEGAグラフィックエンジン以外で開発もリメイクもされていないゲームだが、 AGD Interactiveは2008年8月24日にアドベンチャーゲームスタジオエンジンを使用したVGAファンリメイク版をリリースした。[ 12 ] [ 32 ]
パラディンのラキーシュは、英雄(そしてシェイパーの王子)をウフーラとその息子シンバとともに、中央アフリカの生態系に似たフリカナと呼ばれるジャングルとサバンナの国にある故郷のタルナの町に連れて行きます。
ターナは戦争の瀬戸際にある。ウフーラの部族であるシンバニは、レオパードマンとの戦闘態勢を整えている。両部族は互いの聖遺物を奪い、相手が返還するまで返還を拒否している。英雄は戦争を阻止し、さらに世界に解き放たれるかもしれない悪魔を阻止しなければならない。
フリカナでの勝利から何の前触れもなく引き出された英雄は、装備も説明もなく、遥か彼方の地モルダヴィアにある危険なダークワン洞窟の真ん中へと辿り着く。アンデッドに侵されたこの地で生き延びるため奮闘しながら、英雄は闇の力が世界に永遠の闇を召喚するのを阻止しなければならない。
エラスムスはプレイヤーキャラクターである英雄を、ギリシャ風のシルマリア王国へと導きます。この王国の王は最近暗殺されたばかりです。そこで伝統的な統治の儀式が始まり、勝者が王位に就きます。英雄はエラスムス、ラキーシュ、そしてシリーズ過去作からの多くの旧友たちの協力を得て、この戦いに挑みます。シルマリアの衛兵コキーノ・プーカミーソ、軍閥マグナム・オプス、巨漢ゴート、そして戦士エルザ・フォン・スピルバーグといったライバルたちと競い合います。
当初、このシリーズは4部作となる予定で、4つのゲームで構成され、4つの基本方位、4つの古典的要素、4つの季節、4つの異なる神話というテーマとサイクルが設定されていました。[ 32 ]
クリエイターが当初考えていたのは次のことです。
| ゲーム | 方位 | 中心要素 | 季節 | 中心神話 |
|---|---|---|---|---|
| 栄光への探求:あなたはヒーローになりたいですか? | 北 | 地球 | 春 | ゲルマン語 |
| クエスト・フォー・グローリーII:トライアル・バイ・ファイア | 南 | 火 | 夏 | 中東 |
| 栄光への探求:闇の影 | 東 | 空気 | 秋 | スラブ語 |
| クエスト・フォー・グローリーV:ドラゴンファイア | 西 | 水 | 冬 | ギリシャ語 |
しかし、『Shadows of Darkness』の設計段階では、主人公がシャイパーからモルダヴィアへ直行し、闇の王を倒すのはあまりにも困難だと考えられました。この問題を解決するため、新作『Wages of War 』が正史に組み入れられ、シリーズの番号が変更されました。その証拠は『Trial by Fire』のエンディングにあります。プレイヤーは次作が『Shadows of Darkness』であることを告げられ、牙を生やした吸血鬼の月が描かれ、次作のテーマを暗示しています。
開発者たちは、この件について、 SierraのInterAction誌1992 年秋号とオンライン チャット ルームで議論しました。
「シリーズのコンセプトを練っていた時、物語に統一性のあるテーマをいくつか作りたいと思っていました」とコーリーは説明する。「四季、四大元素(土、空気、火、水)、そして方位磁針の四方位をテーマとして考えました。これらの要素に沿って4つのゲームを制作する計画を立てていました。」
最初のゲーム『So You Want to be a Hero』は春と大地をテーマに、北半球の中世ドイツを舞台にしています。2つ目のゲーム『Trial by Fire』は、火の要素と夏をテーマに、南半球のアラビアを舞台にしています。
「当初の第 3 章は、東のトランシルバニアと秋の空気を中心要素とする『闇の影』になる予定でした」とロリは付け加えました。
『トライアル・バイ・ファイア』の完成から『シャドウズ・オブ・ダークネス』のデザインプロセスを加速させるまでのどこかの時点で、夫婦のチームは両ゲームの橋渡しとして第五章を追加する必要があることに気づきました。その第五章が『ウェイジズ・オブ・ウォー』です。
ゲームにおける季節の概念は、主人公が物語を次々と展開していく中で成長していく様子を表しています。これは、シリーズが当初から明確な四部作として設計され、明確な始まり、中間、終わりを持つサーガ全体を表現している中で、重要な要素となっています。
「共通のテーマの一つは、キャラクターの成長です」とコーリーは説明した。「第一作では思春期のヒーローでしたが、第二作では青年へと成長します。あなたは強く、自信に満ちています…」 「第三作では、あなたが職業の達人として成長し、第四作では成熟した力の頂点に立つ姿が描かれています」とロリは続けた。
最初のエピソードでは、プレイヤーは名門冒険家通信教育学校を卒業したばかりの少年として、キャリアの春を駆け抜け、名声を築き上げようとしています。軽快で爽快な未知への旅は、3つの異なる視点からパズルを解き明かすことができ、3回繰り返しプレイできます。
第二章「トライアル・バイ・ファイア」では、英雄は経験の夏を迎え、より高度なスキルを駆使して、より困難な試練に立ち向かいます。このエピソードは前作よりもシリアスで危険な内容となっていますが、ファンタジー、チャレンジ、そしてユーモアが織りなす魅惑的な要素は健在で、初代ゲームが多くのファンを魅了した魅力をそのままに残しています。
Lori と Corey がTrial by FireとShadows of Darknessの間に橋をかける理由として挙げたすべての理由の中で、最も説得力があったのは、主人公のキャラクターがまだ十分に成長しておらず、トランシルバニアで待ち受ける非常に厳しい試練に立ち向かうことができないのではないかという思いでした。
「ロールプレイングの面では、『シャドウズ・オブ・ダークネス』は非常に難しいゲームになるでしょう」とコーリー氏は語った。「ゲームの最初から非常に手強い敵に遭遇するでしょう。」
「それに」とロリは言った。「あなたは本当に孤独になるでしょう。『トライアル・バイ・ファイア』では、助けてくれる友達がたくさんいました。いつでも休める場所がありました。ゲームの最後まで、安全な場所がありました。『シャドウズ・オブ・ダークネス』に入ると、安息の地はどこにもありません。誰もあなたを信頼できないので、誰もあなたを信頼できなくなります。」
「『Wages of War』は橋渡しのような存在です」と彼女は続ける。「最初は知り合いの助けを借りながらスタートします。でも、いざという時には、あなたはたった一人で究極の謎を解かなければなりません。物語が進み、ついに一人ぼっちになったと思った瞬間、仲間たちが戻ってきます。でも、最後の難関はたった一人で立ち向かわなければなりません。」
主人公の他に、ラキーシュ・サー・タルナ、バーバ・ヤーガ、アブドラ・ドゥー、エルザ・フォン・スピルバーグ、邪悪なアド・エイヴィスなど、シリーズ全体を通じて何度も登場するキャラクターがいます。
クエスト・フォー・グローリーシリーズの舞台となる架空の世界には、シュピールブルクの町(ドイツの民間伝承と北欧神話に基づく)、砂漠の都市シャイパー(千夜一夜物語のアラビアに基づく)、ジャングル都市タルナ(アフリカ神話、特にエジプトに基づく)、モルダヴィアの村落(スラブ神話に基づく)、シルマリア(ギリシャ神話に基づく)などがある。冒険、モンスター、ゲームのストーリーは通常、タイトルの元となったそれぞれの神話の伝説から描かれているが、東ヨーロッパのバーバ・ヤーガが明らかにドイツ/北欧である最初のゲームにも登場するなど、いくつかの例外もある。[ 16 ]
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