ドイツ ・ダルムシュタットの欧州宇宙機関 の研究者らは、 VRヘッドセット とモーションコントローラー を装備し、将来宇宙飛行士が月面居住施設内で火災を消火する訓練に仮想現実をどのように使用するかを実演している。バーチャルリアリティ (VR )は、 3Dヘッドマウントディスプレイ とポーズトラッキング を用いて、ユーザーに仮想世界への没入感を与えるシミュレーション体験です。 バーチャルリアリティの応用分野 としては、エンターテインメント(特にビデオゲーム )、教育(医療、安全、軍事訓練など)[ 1 ] 研究[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] 、ビジネス(バーチャルミーティングなど)などが挙げられます。
現在、標準的な仮想現実システムは、仮想現実ヘッドセット またはマルチプロジェクション環境のいずれかを用いて、リアルな画像、音、その他の感覚を生成し、仮想環境におけるユーザーの物理的な存在をシミュレートします。仮想現実機器を使用する人は、人工世界を見回し、動き回り、仮想的な特徴やアイテムとインタラクションすることができます。この効果は、目の前に小さなスクリーンを備えたヘッドマウントディスプレイ を備えたVRヘッドセットによって一般的に生み出されますが、複数の大型スクリーンを備えた特別に設計された部屋でも作り出すことができます。仮想現実は通常、聴覚 と映像によるフィードバックを組み込んでいますが、 触覚技術 を通じて他の種類の感覚フィードバックや力覚フィードバックも可能にします。
VRは、現実と仮想世界の連続体 における重要な技術の一つです。そのため、拡張仮想世界 や拡張現実 といった他のデジタル視覚化ソリューションとは異なります。[ 5 ]
語源 「仮想 」という言葉は、1400年代半ばから「実際には存在しないが、本質的には何かである」という意味で使われてきました。[ 6 ] 「仮想」という用語は、1959年以来、「物理的には存在しないが、 ソフトウェア によって出現させられる」というコンピューターの意味で使われてきました。 [ 6 ]
1938年、フランスの前衛劇作家アントナン・アルトーは、 エッセイ集『劇場とその二重性 』の中で、劇場における登場人物や物の幻想的な性質を「仮想現実(la réalité virtuelle)」 と表現した。この本の英訳版である『劇場とその二重性 』は1958年に出版され、[ 7 ] 「仮想現実」という用語が初めて出版されたものである。マイロン・クルーガー によって造られた「人工現実 」という用語は、1970年代から使用されている。「仮想現実」という用語がSFの文脈で初めて使用されたのは、ダミアン・ブロデリック の1982年の小説『ユダ・マンダラ 』である。
「バーチャルリアリティ」という用語が一般メディアで広く使われるようになったのは、 1980年代後半にVPLリサーチ 社で最初の業務用バーチャルリアリティハードウェアを設計したジャロン・ラニアー と、バーチャルリアリティシステムの使用を特徴とする1992年の映画『芝刈り機マン』 によるものだ。[ 8 ]
1990年頃、NASA エイムズ宇宙センター の仮想インターフェース環境ワークステーション(VIEW) [ 9 ] を操作するオペレータ 仮想現実を実現する方法の一つとして、シミュレーション ベースの仮想現実があります。例えば、ドライビングシミュレーターは、ドライバーの入力に基づいて車両の動きを予測し、それに応じた視覚、動作、音声の指示を提供することで、ドライバーに実際に車両を運転しているかのような印象を与えます。
アバター画像 ベースの仮想現実では、アバターだけでなく、実写映像でも仮想環境に参加できます。3D分散型仮想環境には、従来のアバターまたは実写映像のいずれかの形式で参加できます。 ユーザーはシステムの機能に応じて、参加方法を選択できます。
プロジェクターベースの仮想現実(VR)では、ロボットナビゲーション、建築モデリング、航空機シミュレーションなど、様々なVRアプリケーションにおいて、実環境のモデリングが重要な役割を果たします。画像ベースのVRシステムは、コンピュータグラフィックス やコンピュータビジョンの 分野で人気が高まっています。リアルなモデルを生成するには、取得した3Dデータを正確に位置合わせすることが不可欠です。通常、近距離にある小さな物体のモデリングにはカメラが使用されます。
デスクトップベースのバーチャルリアリティは、専用のVR位置追跡 装置を使用せずに、通常のデスクトップディスプレイ上に3D 仮想世界を表示するものです。多くの現代の 一人称視点ビデオゲームは、様々なトリガー、反応するキャラクター、その他のインタラクティブデバイスを用いて、ユーザーにまるで仮想世界にいるかのような感覚を与えます。この没入感に対するよくある批判は、 周辺視野 がないため、ユーザーが周囲で何が起こっているかを把握する能力が制限されるというものです。
VRコンベンションで使用されているOmniトレッドミル 2015年、ミズーリ州兵が フォート・レナード・ウッド でVR訓練用ヘッドマウントディスプレイを覗き込んでいる。 ヘッドマウントディスプレイ (HMD)は、ユーザーを仮想世界により深く没入させます。VRヘッドセットに は通常、高解像度の小型OLED またはLCD モニターが2つ搭載されており、左右の目にそれぞれ独立した映像を表示することで3D仮想世界を立体的に表現します。また、バイノーラルオーディオ システム、そして6段階の動きに対応する位置および回転のリアルタイムヘッドトラッキング機能も備えています。オプションとして、 触覚 フィードバック付きのモーション コントロール 機能があり、仮想世界内で直感的に操作でき、抽象化をほとんどまたは全く必要としません。さらに、全方向トレッドミル 機能により、ユーザーはより自由に身体を動かすことができ、あらゆる方向への移動が可能になります。
拡張現実 (AR)は、ユーザーが現実の環境で見ているものと、コンピュータソフトウェアによって生成されたデジタルコンテンツを融合させる仮想現実技術の一種です。ソフトウェアによって生成された画像が仮想シーンに追加されることで、現実の環境の見え方が何らかの形で強化されることがよくあります。ARシステムは、ヘッドセットやスマートグラス 、あるいはモバイルデバイスに映し出されたカメラの ライブ映像 に仮想情報を重ね合わせ、ユーザーに3次元画像を表示させます。
複合現実 (MR) は、現実世界と仮想世界を融合して、物理的なオブジェクトとデジタル オブジェクトが共存し、リアルタイムで相互作用する新しい環境と視覚化を生み出すものです。
サイバースペースは 、ネットワーク化された仮想現実として定義されることもあります。[ 10 ]
シミュレーテッド リアリティは、 実際の現実 と同じくらい没入感のある仮想的な仮想現実であり、高度にリアルな体験や仮想の永遠さえも実現できます。
歴史 立体視覚シミュレータであるビューマスターは 、1939 年に導入されました。ルネサンス期の ヨーロッパ美術における遠近法 の発達と、チャールズ・ホイートストン卿 が発明したステレオスコープ は、どちらも仮想現実の先駆けでした。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] より現代的な仮想現実の概念への最初の言及は、SF から来ました。
20世紀 モートン・ハイリヒは 1950年代に、あらゆる感覚を効果的に刺激し、観客をスクリーン上の活動に引き込む「体験劇場」について執筆しました。彼は1962年に、この構想のプロトタイプ「センサラマ 」を製作し、視覚、聴覚、嗅覚、触覚といった複数の感覚を刺激しながら上映される5本の短編映画を制作しました。デジタルコンピューティングが発明される以前の時代、センサラマは機械装置 でした。ハイリヒはまた、「テレスフィア・マスク」(1960年に特許取得)と名付けた装置も開発しました。特許出願では、この装置は「個人用の望遠鏡式テレビ装置…観客は完全な現実感、すなわち、カラーの動く3次元映像、100%の周辺視野、バイノーラル・サウンド、香り、そしてそよ風を体験できる」と説明されていました。[ 14 ]
1968年、ハーバード大学のアイヴァン・サザーランド教授は、 ボブ・スプロール などの学生の協力を得て、没入型シミュレーションアプリケーションで使用するための最初のヘッドマウントディスプレイシステムと広く考えられている「ダモクレスの剣」を開発した。これは ユーザーインターフェース と視覚的リアリズムの両面で原始的であり、ユーザーが装着するHMDは非常に重かったため天井から吊り下げる必要があり、そのため装置は威圧的な外観となり、その名前の由来となった。[ 15 ] 技術的には、この装置は光パススルーによる拡張現実装置であった。仮想環境を構成するグラフィックスは、単純なワイヤーフレームの模型の 部屋であった。
1970~1990年バーチャルリアリティ業界は、1970年から1990年にかけて、主に医療、フライトシミュレーション、自動車産業の設計、軍事訓練などの目的でVRデバイスを提供していました。[ 16 ]
デビッド・エムは、 1977年から1984年にかけてNASA のジェット推進研究所 (JPL)でナビゲート可能な仮想世界を制作した最初のアーティストとなった。 [ 17 ] アスペン・ムービー・マップは 、ユーザーが3つのモード(夏、冬、ポリゴン)のいずれかで アスペン の街を散策できる、粗雑な仮想ツアー であり、 1978年に MIT で作成された。
NASAエイムズ研究所 の1985年VIEWヘッドセット1979年、エリック・ハウレットは LEEP(Large Expanse, Extra Perspective)光学システムを開発した。この複合システムは、説得力のある空間感覚を作り出すのに十分な広い視野を持つ立体画像を作り出した。このシステムのユーザーは、シーンの奥行き(視野)感覚とそれに伴うリアリティに感銘を受けた。オリジナルのLEEPシステムは、1985年にNASA エイムズ研究センター の最初の仮想現実装置であるVIEW(Virtual Interactive Environment Workstation)[ 18 ] のためにスコット・フィッシャー によって再設計された。LEEPシステムは、初期の仮想現実ヘッドセットのほとんどの基礎となった。[ 19 ]
VPLリサーチ社の データスーツ。腕、脚、体幹の動きを計測するセンサーを搭載した全身装具。 1989年 頃に 開発。東京の日商岩井 ショールームに展示。 1980年代後半には、「バーチャルリアリティ」という言葉は、この分野の現代の先駆者の一人であるジャロン・ラニアーによって広く知られるようになりました。ラニアーは1984年に VPLリサーチ 社を設立しました。VPLリサーチ社は、 DataGlove 、EyePhone、Reality Built For Two(RB2)、AudioSphereといったVRデバイスを開発しました。VPLはDataGloveの技術をマテル社 にライセンス供与し、マテル社はそれを用いて1989年に発売された初期の手頃な価格のVRデバイスであるPower Gloveを 開発しました。同年、ブローダーバンド社 のU-Force が発売されました。
アタリ社は 1982年にバーチャルリアリティの研究室を設立しましたが、1983年のビデオゲーム市場の崩壊 により2年後に閉鎖されました。しかし、[ 20 ] スコット・フィッシャー 、マイケル・ナイマーク 、ブレンダ・ローレル といったアタリ社に雇用されていた従業員たちは、VR関連技術の研究開発を続けました。
1988年、オートデスク のサイバースペースプロジェクトは、低価格のパーソナルコンピュータにVRを初めて実装しました。[ 21 ] [ 22 ] プロジェクトリーダーのエリック・グリクセンは1990年にセンス8社を設立し、ワールドツールキット仮想現実SDKを開発しました。[ 23 ] これは、PC上でテクスチャマッピング による最初のリアルタイムグラフィックスを提供し、産業界や学界で広く使用されました。[ 24 ] [ 25 ]
1990~2000年1990年代には、初めて一般消費者向けヘッドセットが広く市販されました。例えば、1992年にはComputer Gaming World誌が 「1994年までに手頃な価格のVRが登場する」と予測していました。[ 26 ]
1991年、セガは家庭用ゲーム機 メガドライブ向けに セガVR ヘッドセットを発表しました。このヘッドセットは、バイザーに搭載された液晶画面、ステレオヘッドホン、そして慣性センサーを搭載し、ユーザーの頭の動きをシステムが追跡・反応する仕組みでした。 [ 27 ] 同年、Virtuality が発売され、世界初の量産型ネットワーク型マルチプレイヤーVRエンターテイメントシステムとして、エンバカデロ・センター の専用VRアーケードを 含む多くの国でリリースされました。マルチポッド構成のVirtualityシステムは1台あたり最大7万3000ドルで、ヘッドセットと外骨格型グローブを備え、世界初の「没入型」VR体験を提供しました。[ 28 ]
2010年にIDL の先端エネルギー研究センターに設置されたCAVE システム同年、電子可視化研究所 のCarolina Cruz-Neira 、Daniel J. Sandin 、Thomas A. DeFantiは、 世界初の立方体没入型空間、Cave自動仮想環境(CAVE)を開発しました。Cruz-Neiraの博士論文として開発されたこの空間は、 ホロデッキ に似た多重投影環境を備えており、人々は自分の身体を室内の他者との関係で見ることができるようになりました。[ 29 ] [ 30 ] MIT卒業生でNASAの科学者であるAntonio Medinaは、火星-地球-火星間の信号にかなりの遅延があるにもかかわらず、地球から火星探査機を見かけ上リアルタイムで「操縦」できる仮想現実システムを設計しました。[ 31 ]
バーチャル フィクスチャーは 1992 年に開発された没入型AR システムです。写真では、ルイス ローゼンバーグ博士が「フィクスチャー」と呼ばれる重ね合わせた仮想オブジェクトを 3D で自由に操作しています。1992年、ニコール・ステンガーは、 データグローブ と高解像度ゴーグルを用いてインタラクションを実現した、世界初のリアルタイム・インタラクティブ・イマーシブ・ムービー『エンジェルズ』 を制作しました。同年、ルイス・ローゼンバーグはアメリカ空軍 アームストロング研究所 で、上半身フル装備の外骨格を用いたバーチャル ・フィクスチャー・ システムを開発し、物理的にリアルな3D複合現実を実現しました。このシステムは、物理的にリアルな3D仮想オブジェクトをユーザーの現実世界の直接的な視界に重ね合わせることを可能にしました。これにより、視覚、聴覚、触覚を可能にする真の拡張現実体験が初めて実現されました。[ 32 ] [ 33 ]
1994年7月までに、セガはジョイポリスの 屋内テーマパークでVR-1 モーションシミュレーターライドアトラクションをリリースし、 [ 34 ] 電脳戦機ネットメルク アーケードゲーム もリリースしました。どちらもVirtualityと共同で開発された「メガバイザーディスプレイ」と呼ばれる高度なヘッドマウントディスプレイを使用していました。[ 35 ] [ 36 ] このディスプレイは360度の立体3D環境で頭の動きを追跡することができ、ネットメルク版では セガモデル1 アーケードシステムボード を搭載していました。[ 37 ] アップルは QuickTime VR をリリースしましたが、「VR」という用語を使用しているにもかかわらず、仮想現実を表現することはできず、代わりに360度のインタラクティブなパノラマ を表示しました。
任天堂 のバーチャル ボーイは1995年に発売されました。[ 38 ] シアトルのグループは、起業家のチェット・ダジットとボブ・ジェイコブソンによって制作された、仮想環境シアターと呼ばれる「CAVEのような」 270度の没入型映写室の公開デモンストレーションを作成しました。[ 39 ] フォルテは同年、PC駆動の仮想現実ヘッドセットで あるVFX1を 発売しました。
1999年、起業家フィリップ・ローズデールは リンデンラボ を設立し、当初はVRハードウェアの開発に注力していました。設立当初、同社は「ザ・リグ」の商用版の開発に苦戦していました。ザ・リグは、ユーザーが肩に装着できる複数のコンピューターモニターを備えた、ややこしい鋼鉄製の装置としてプロトタイプとして実現されました。このコンセプトは後に、パソコンベースの3D仮想世界プログラム「セカンドライフ」 に採用されました。[ 40 ]
21世紀
2000~2010年2000 年代は、市販の VR 技術に対する一般大衆や投資家の関心が比較的低かった時期でした。
2001年、SAS Cube(SAS3)は、ZA Production(モーリス・ベナユン 、ダヴィッド・ナホン)、Barco、Clartéによって開発され、PCベースの最初のキュービックルームとなりました。フランスのラヴァル に設置されました。SASライブラリからVirtools VRPackが生まれました。2007年、Googleは ストリートビュー を導入しました。これは、道路、屋内の建物、田園地帯など、世界中の様々な場所のパノラマビューを表示するサービスです。また、2010年には立体3Dモードも導入されました。[ 41 ]
2010年~現在Oculus Rift Crescent Bayプロトタイプヘッドセットの内部2010年、パーマー・ラッキーは Oculus Rift の最初のプロトタイプを設計した。別の仮想現実ヘッドセットのシェル上に構築されたこのプロトタイプは、回転トラッキングのみが可能だった。しかし、当時の消費者市場では前例のない90度の視野を誇っていた。ラッキーは、レンダリングされた画像をリアルタイムで事前に歪ませるソフトウェアを使用して、広い視野を作成するために使用されたレンズの種類から生じる歪みの問題を排除した。この最初の設計は、後のデザインのベースとなった。[ 42 ] 2012年、RiftはE3 ビデオゲーム見本市でジョン・カーマック によって初めて発表された。[ 43 ] [ 44 ] 2014年、Facebook (後のMeta)はOculus VRを、当時は20億ドルと発表されたが[ 45 ] 、後に、より正確な数字は30億ドルであることが明らかになった。[ 44 ] この購入は、Oculusが2012年にKickstarter で注文した最初の開発キットが2013年に出荷された後、2番目の開発キットが2014年に出荷される前に行われました。 [ 46 ] カーマックの元雇用主であるゼニマックスは 、OculusとFacebookが企業秘密をFacebookに持ち込んだとして訴訟を起こしました。[ 44 ] 判決はゼニマックスに有利で、後に法廷外で和解しました。[ 47 ]
モバイル・ワールド・コングレス 2018で着用されたHTC Viveヘッドセット2013年、Valveは VRコンテンツを遅延やスミアなしで表示できる低残像ディスプレイの画期的な技術を発見し、無料で公開しました。[ 48 ] これはOculusに採用され、同社の将来のヘッドセットすべてに使用されました。2014年初頭、Valveは2016年に発売された両コンシューマー向けヘッドセットの前身となるSteamSightプロトタイプを発表しました。このプロトタイプは、片目ごとに独立した1Kディスプレイ、低残像、広範囲にわたる位置追跡、フレネルレンズ など、コンシューマー向けヘッドセットと主要な機能を共有していました。[ 49 ] [ 50 ] HTC とValveは2015年に仮想現実ヘッドセットHTC Viveとコントローラーを発表しました。このセットには、壁に取り付けられた「ベースステーション」を用いて 赤外線で 位置追跡を行うLighthouseと呼ばれる追跡技術が搭載されていました。[ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]
Gamescom 2015で装着されたProject Morpheus(PlayStation VR )ヘッドセット2014年にソニーは、 PlayStation 4 ビデオゲームコンソール用の仮想現実ヘッドセット、 Project Morpheus( PlayStation VR のコードネーム)を発表した。 [ 54 ] 中国製のヘッドセットAntVRは 2014年後半にリリースされ、中国市場で一時的に競争力があったが、最終的には大手テクノロジー企業と競争することができなかった。[ 55 ] [ 56 ] 2015年にGoogleは、DIY立体視ビューワーであるCardboardを発表した。ユーザーは スマートフォン を段ボール製のホルダーに入れて頭に装着する。マイケル・ナイマークは、Googleの新しいVR部門における初の「常駐アーティスト」に任命された。 モーショントラッキング と触覚フィードバックを提供する手袋、GloveoneのKickstarterキャンペーンは、15万ドルを超える寄付で資金調達に成功した。[ 57 ] また2015年に、Razerは オープンソース プロジェクトOSVR を発表した。
スマートフォン ベースの低価格ヘッドセットSamsung Gear VR の分解写真2016年までに、少なくとも230社がVR関連製品を開発していました。Amazon 、 Apple、Facebook、Google、Microsoft 、Sony、SamsungはいずれもARとVRの専門チームを擁していました。同年に発売されたヘッドセットのほとんどには、ダイナミック・バイノーラル・オーディオが搭載されていました。しかし、触覚インターフェースはまだ十分に開発されておらず、ほとんどのハードウェアパッケージには、タッチベースのインタラクションのためにボタン操作のハンドセットが組み込まれていました。視覚的には、ディスプレイの解像度と フレームレートが まだ低く、画像が仮想のものだと識別できる程度でした。[ 58 ]
2016年、HTCはHTC Vive SteamVRヘッドセットの最初のユニットを出荷しました。[ 59 ] これは、センサーベースのトラッキングの最初の主要な商用リリースとなり、定義された空間内でのユーザーの自由な移動を可能にしました。[ 60 ] ソニーが2017年に申請した特許は、PlayStation VR向けにViveと同様の位置追跡技術を開発しており、ワイヤレスヘッドセットの開発の可能性を示していました。[ 61 ]
2019年、OculusはOculus Rift S とスタンドアロンヘッドセットOculus Quest をリリースしました。これらのヘッドセットは、前世代のヘッドセットで見られた外部からの入力によるアウトサイドイントラッキングではなく、内部からの入力によるトラッキングを採用しました。[ 62 ]
2019年後半、ValveはValve Index をリリースしました。注目すべき機能としては、130度の視野角、没入感と快適性を実現するオフイヤーヘッドホン、個々の指のトラッキングを可能にするオープンハンドコントローラー、前面カメラ、そして拡張性を高める前面拡張スロットなどが挙げられます。[ 63 ]
2020年、OculusはOculus Quest 2 (後にMeta Quest 2と改名)をリリースしました。新機能としては、より鮮明な画面、価格の低下、パフォーマンスの向上などが挙げられます。Facebook(1年後にMetaに改名)は当初、この新しいヘッドセットを使用するためにユーザーにFacebookアカウントでのログインを求めていました。[ 64 ] 2021年には、Oculus Quest 2が販売されたVRヘッドセット全体の80%を占めました。[ 65 ]
ロフトダイナミクス が開発したロビンソンR22バーチャルリアリティトレーニングデバイス[ 66 ] 2021年、EASAは 初のバーチャルリアリティ(VR)ベースの飛行シミュレーション訓練装置を承認しました。ロフト・ダイナミクス社が回転翼機パイロット向けに開発したこの装置は、仮想環境で危険な操縦を練習する機会を提供することで安全性を高めます。これは回転翼機の運航における主要なリスク領域 [ 67 ] への対応であり、統計によると、事故の約20%は訓練飛行中に発生しています。
2022年、MetaはMeta Quest Pro を発売しました。このデバイスは、薄型でバイザーのようなデザインを採用し、完全に密閉されていないため、高解像度のカラービデオパススルーを用いた複合現実アプリケーションをターゲットとしたMeta初のヘッドセットでした。また、顔 と視線のトラッキング機能 、パンケーキレンズ 、そしてオンボードモーショントラッキングを搭載した最新のTouch Proコントローラーも搭載されていました。 [ 68 ] [ 69 ]
ソニーは2023年、2016年のヘッドセットの後継機となるPlayStation VR2を発売しました。このデバイスには、インサイドアウトトラッキング、視線追跡による フォービエイテッドレンダリング 、高解像度のOLEDディスプレイ、アダプティブトリガーと触覚フィードバックを備えたコントローラー、3Dオーディオ 、そしてより広い視野角が搭載されています。[ 70 ] 当初はPlayStation 5 本体専用でしたが、2024年8月にPCアダプターが発売されました。[ 71 ]
2023年後半、MetaはQuest 2の後継機となるMeta Quest 3をリリースした。Quest Proのパンケーキレンズと複合現実機能に加え、Quest 2と比較して視野と解像度が向上している。 [ 72 ] 2024年10月、MetaはQuest 2 と同じフレネルレンズを搭載し、解像度がQuest 3 の2064x2208に対して1832x1920と低い、低価格のエントリー向けヘッドセットMeta Quest 3S をリリースした。[ 73 ]
2024年、AppleはApple Vision Pro を発売しました。このデバイスは、ビデオパススルーを積極的に活用した密閉型の複合現実ヘッドセットです。一部のVR体験は利用可能ですが、外部コントローラーやOpenXR のサポートといった標準的なVRヘッドセットの機能は備えておらず、「空間コンピューター 」というブランド名が付けられています。[ 74 ] [ 75 ]
2024年、連邦航空局(FAA)は 初のバーチャルリアリティ飛行シミュレーション訓練装置を承認しました。ロフト・ダイナミクス社のバーチャルリアリティ・エアバス・ヘリコプターズH125 FSTD です。これはEASA(欧州航空安全局)の認定を受けた装置と同じものです。2024年9月現在、ロフト・ダイナミクス社はEASAとFAAの認定を受けた唯一のVR FSTDです。[ 76 ]
テクノロジー
ハードウェア 仮想現実への没入 感を実現するために最も重要なのは、高いフレーム レート と低い遅延 です。現代のVRヘッドセットディスプレイは、スマートフォン向けに開発された技術をベースにしています。例えば、頭、体、手の位置を追跡するための ジャイロスコープ とモーションセンサー、立体視表示用の小型HD スクリーン、小型軽量で高速なコンピュータプロセッサなどです。これらのコンポーネントにより、独立系VR開発者にとって比較的手頃な価格となり、2012年のOculus Rift Kickstarterで初めて独立開発のVRヘッドセットが提供されました。[ 58 ]
360度カメラやVRカメラとも呼ばれる手頃な価格の全方位カメラ の開発に伴い、VR画像や動画の自主制作が増加している。これらのカメラは360度のインタラクティブな写真 を記録できるが、解像度は比較的低く、360度動画 のオンラインストリーミング用に高度に圧縮された形式となっている。[ 77 ] 一方、写真測量は 、VRアプリケーションで詳細な3Dオブジェクトや環境を作成するために、複数の高解像度の写真を組み合わせるためにますます使用されている。[ 78 ] [ 79 ]
没入感を生み出すには、仮想世界を表示するための特別な出力デバイスが必要です。よく知られているフォーマットとしては、ヘッドマウントディスプレイやCAVEなどがあります。空間的な印象を伝えるために、2つの画像が生成され、異なる視点から表示されます(ステレオ投影)。それぞれの画像を右目に届ける技術は様々です。アクティブ技術(例:シャッターグラス )とパッシブ技術(例:偏光フィルター やInfitec )に区別されます。[ 80 ]
没入感を向上させるため、ウェアラブルな多弦ケーブルが仮想現実の複雑な形状に触覚を提供します。これらのケーブルは、指の各関節を細かく制御することで、仮想形状に触れる際の触覚をシミュレートします。[ 81 ]
仮想世界と対話するには、特別な入力デバイスが必要です。最も一般的な入力デバイスには、モーション コントローラ と光学追跡 センサーがあります。場合によっては、有線グローブ が使用されます。コントローラは通常、位置とナビゲーションに光学追跡システム (主に赤外線カメラ ) を使用するため、ユーザーは配線なしで自由に移動できます。一部の入力デバイスは、ユーザーの手や体の他の部分にフォース フィードバック を提供します。これにより、ユーザーは触覚とセンサー技術によってさらなる感覚として 3 次元世界で自分の方向を把握し、リアルなシミュレーションを実行できます。これにより、視聴者は人工の風景の中で方向感覚を持つことができます。追加の触覚フィードバックは、全方向トレッドミル (仮想空間での歩行を実際の歩行動作で制御する) や振動グローブ、振動スーツから取得できます。
バーチャルリアリティカメラは、 360度パノラマ動画を 用いたVR写真 を作成するために使用できます。VRカメラには様々な形式があり、カメラに搭載されているレンズの数も異なります。[ 82 ]
ソフトウェア 1994年に初めて導入された仮想現実モデリング言語 (VRML)は、ヘッドセットに依存しない「仮想世界」の開発を目的としていました。[ 83 ] Web3Dコンソーシアムは、 その後、ウェブベースの3Dグラフィックスの業界標準を開発するために1997年に設立されました。コンソーシアムはその後、VRMLフレームワークからX3Dを 開発し、ウェブベースのVRコンテンツ配信のためのアーカイブ型オープンソース標準としました。 [ 84 ] WebVRは、HTC Vive、Oculus Rift、Google Cardboard、OSVRなどのさまざまな仮想現実デバイスを ウェブブラウザ でサポートする実験的なJavaScript アプリケーションプログラミングインターフェース (API)です。[ 85 ]
視覚的な没入体験
ディスプレイ解像度 最小解像角(MAR)とは、2つのディスプレイピクセル間の最小距離を指します。一定の距離から見ると、視聴者は独立したピクセルを明瞭に区別できます。2つのピクセル間のMARは、多くの場合秒角で測定され、視聴距離と関係があります。一般の視聴者にとって、解像度は約30~65秒角であり、これは距離と組み合わせた空間解像度と呼ばれます。視聴距離がそれぞれ1メートルと2メートルの場合、通常の視聴者は、1メートルで2つのピクセルの間隔が0.29ミリメートル未満、2メートルで0.58ミリメートル未満であれば、2つのピクセルを別々のものとして認識することはできません。[ 86 ]
画像の遅延とディスプレイのリフレッシュ頻度 ほとんどの小型ディスプレイのリフレッシュレートは60Hzで、約15msの追加遅延が発生します。リフレッシュレートを120Hz、あるいは240Hz以上に上げると、この遅延は7ms未満にまで短縮されます。[ 87 ] 参加者は一般的に、リフレッシュレートが高いほど没入感が高まると感じています。しかし、リフレッシュレートを高くするには、より強力なグラフィック処理装置(GPU) が必要になります。
ディスプレイと視野の関係 理論的には、VR は参加者の視野 (黄色の領域) を表します。 VR デバイスによる没入感を評価するには、画質に加えて視野 ( FOV ) を考慮する必要があります。人間の目の水平視野は、側頭部に向かって約 107 度または 110 度から鼻に向かって約 60 度または 70 度まで、垂直視野は下向き約 95 度から上向き約 85 度までです[ 88 ] 。眼球運動は水平方向に左右に約 30 度、垂直方向に約 20 度と推定されています。両眼視は、右視野と左視野が重なる 120 度または 140 度に限定されます。眼球運動を含めると、2 つの目で約 300 度 x 175 度の視野、つまり 360 度の球面の約 3 分の 1 をカバーします。
アプリケーション バーチャルリアリティは、ビデオゲーム 、3D映画 、ダークライド を含む遊園地の乗り物、 ソーシャルバーチャルワールド などのエンターテイメントアプリケーションで最も一般的に使用されています。消費者向けバーチャルリアリティヘッドセットは、1990年代前半から中頃にビデオゲーム会社によって初めてリリースされました。2010年代初頭には、Oculus(Rift)、HTC(Vive)、Sony(PlayStation VR)によって次世代の商用テザーヘッドセットがリリースされ、アプリケーション開発の新しい波が巻き起こりました。[ 89 ] 3D映画は、スポーツイベント、ポルノ、美術、ミュージックビデオ、短編映画に使用されてきました。2015年以降、ジェットコースターやテーマパーク では、視覚効果と触覚フィードバックを一致させるためにバーチャルリアリティが取り入れられています。[ 58 ] VRはデジタル業界のトレンドに適合しているだけでなく、映画の視覚効果も向上させます。映画は、VR技術を通じて観客により多くのインタラクション方法を提供します。[ 90 ]
社会科学や心理学において、仮想現実は、制御された環境における相互作用を研究し、再現するための費用対効果の高いツールを提供している。[ 91 ] それは治療介入の一形態として使用することができる。[ 92 ] 例えば、心的外傷後ストレス障害( PTSD )や恐怖症などの不安障害を治療するための曝露療法 の一形態である仮想現実曝露療法 (VRET)の事例がある。[ 93 ] [ 94 ] [ 95 ]
精神病 や広場恐怖症の 患者が屋外環境への回避行動をコントロールできるよう、VR療法が開発されました。この療法では、ユーザーはヘッドセットを装着し、仮想キャラクターが心理的なアドバイスを提供し、カフェや繁華街などの模擬環境を探索するガイド役を務めます。NICEは、この療法を NHS で推奨すべきかどうかを評価しています。[ 96 ] [ 97 ]
COVID-19パンデミックの間、ソーシャルVRは、自己管理型の非伝統的な認知行動療法 の形でメンタルヘルスツールとしても使用されました。[ 98 ]
バーチャルリアリティプログラムは、アルツハイマー病 と診断された高齢者のリハビリテーションプロセスで使用されています。これにより、高齢患者は、現在の状態のために通常は経験できない実際の経験をシミュレートする機会が得られます。最近の17件のランダム化比較試験の研究では、バーチャルリアリティアプリケーションが神経学的診断による認知障害の治療に効果的であることが示されています。[ 99 ] 高齢患者の運動能力の低下は、孤独感や抑うつにつながる可能性があります。バーチャルリアリティは、高齢者が容易に移動できない外の世界へのライフラインとして、住み慣れた場所での老化を支援することができます。バーチャルリアリティにより、安全な環境で曝露療法を行うことができます。[ 100 ]
医学分野では、シミュレーションによるVR手術環境が1990年代に初めて開発されました。[ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] VRは専門家の監督の下で、効果的で繰り返し可能なトレーニングを低コストで提供することができ、 [ 104 ] 研修生は発生したエラーを認識し修正することができます。[ 105 ]
仮想現実は2000年代から身体リハビリテーションに利用されてきました。数多くの研究が行われているにもかかわらず、 パーキンソン病 の治療において、高度で高価な機器を必要としない他のリハビリテーション方法と比較した、その有効性を示す質の高いエビデンスは不足しています。[ 106 ] 2018年に行われた、あらゆる病状に対する仮想現実とロボット工学によるミラーセラピーの有効性に関するレビューでも、同様の結論が出ています。[ 107 ] 別の研究では、VRが模倣を促進する可能性を示し、自閉症のない人と自閉症の 人の2次元アバターに対する反応の違いを明らかにしました。[ 108 ] [ 109 ]
筋電制御とモーショントラッキング制御を備えた没入型バーチャルリアリティ技術は、治療抵抗性幻肢痛に対する治療選択肢となる可能性があります。疼痛スケールの測定を考慮し、ミラーセラピーの原理に基づいてインタラクティブな3Dキッチン環境を開発しました。これにより、モーショントラッキング付きVRヘッドセットを装着しながら仮想の手を制御できるようになりました。[ 110 ] PubmedとEmbaseで体系的な検索を行い、2つのメタアナリシスに統合された結果を特定しました。メタアナリシスでは、バランス調整においてVRTが有意に有効であることが示されました。[ 111 ]
急速に変化しグローバル化したビジネスの世界では、VR会議は、電話やビデオチャットよりも自然な形で他者(同僚、顧客、パートナーなど)とのやり取りを可能にする環境を作り出すために活用されています。カスタマイズ可能な会議室では、参加者全員がVRヘッドセットを装着し、まるで同じ部屋にいるかのように交流することができます。プレゼンテーション、ビデオ、3Dモデル(製品やプロトタイプなど)をアップロードし、操作することも可能です。[ 112 ] 従来のテキストベースのCMCと比較して、3D仮想環境におけるアバターベースのインタラクションは、グループメンバー間の合意形成、満足度、結束力の向上につながります。[ 113 ]
2006年に海軍生存訓練所でVRパラシュートシミュレーターを実演する米海軍 病院衛生兵 VRは、職場の労働安全衛生、教育、研修の目的で実際の作業スペースをシミュレートできます。 VRを使用すると、学習者が現実世界で失敗の結果を経験することなくスキルを伸ばせる仮想環境を学習者に提供できます。 VRは、初等教育 、[ 114 ] 解剖学教育、[ 115 ] [ 116 ] 軍事、[ 117 ] [ 118 ] 宇宙飛行士の訓練、[ 119 ] [ 120 ] [ 121 ] フライトシミュレーター、[ 122 ] 鉱業および冶金作業の訓練、[ 123 ] [ 124 ]医学教育、 [ 125 ] 地理教育、[ 126 ] 建築設計、運転者訓練、[ 127 ]橋梁検査、 [ 128 ] で使用され、研究されています。没入型VRエンジニアリングシステム により 、 エンジニアは物理的なプロトタイプが利用可能になる前に仮想プロトタイプを確認できます。[ 129 ]仮想訓練環境で訓練を補うことで、軍事 [ 130 ] や医療[ 131 ] の訓練に現実味を持たせながらコストを最小限に抑えることができると主張されています。[ 132 ] また、訓練期間中に消費される弾薬の量を最小限に抑えることで、軍事訓練のコストを削減できるとも主張されています。[ 130 ] VRは医療訓練や医療従事者の教育に使用できます。[ 133 ] [ 134 ] さらに、複数の種類の安全訓練用にいくつかのアプリケーションが開発されています。[ 135 ] [ 136 ] 最新の結果によると、仮想現実の安全訓練は、知識の獲得と知識の保持の点で従来の訓練よりも効果的です。[ 137 ]
工学分野において、VRは工学教育者と学生の双方にとって非常に有用であることが証明されています。以前は教育部門において高額な費用がかかっていましたが、総費用の低下により現在でははるかに利用しやすくなり、将来のエンジニアの教育において非常に有用なツールであることが証明されています。最も重要な要素は、学生が現実世界の可能性に基づいて正確に反応する3Dモデルと対話できる能力にあります。この教育ツールの追加は、複雑なトピックを理解し、それを応用するために必要な没入感を多く提供します。[ 138 ] 前述のように、将来の建築家やエンジニアは、空間関係を理解し、現実世界の将来の応用に基づいたソリューションを提供できることで大きな恩恵を受けます。[ 139 ]
最初の美術作品の仮想世界は1970年代に誕生しました。[ 140 ] 技術の発展に伴い、1990年代を通して長編映画を含むより多くの芸術作品が制作されました。市販技術がより普及すると、2010年代半ばにはVRフェスティバルが登場し始めました。美術館におけるVRの活用は1990年代に始まり、2010年代半ばには大幅に増加しました。さらに、美術館は一部のコンテンツをVRで利用できるようにし始めています。[ 141 ] [ 142 ]
成長を続けるバーチャルリアリティ市場は、デジタルマーケティング にとって新たな機会と代替チャネルを提供しています。[ 143 ] また、バーチャルリアリティはeコマース の新たなプラットフォームとしても注目されており、特に従来の実店舗型小売業者への挑戦として注目されています。しかしながら、2018年の調査によると、商品の大部分は依然として実店舗で購入されていることが明らかになっています。[ 144 ]
教育の場合、仮想現実の使用は、高次の思考を促進し、[ 145 ] 学生の興味と関心を促進し、知識を習得させ、学術的な文脈で一般的に役立つ精神的習慣と理解を促進することができることが実証されています。[ 146 ]
公共図書館にバーチャルリアリティ技術を取り入れるという提案もなされています。これにより、図書館利用者は最先端の技術とユニークな教育体験を利用できるようになります。[ 147 ] これには、希少な文献や遺物のバーチャルでインタラクティブなコピーへのアクセスや、有名なランドマークや考古学的発掘現場のツアー(バーチャル・ガンジャリ・カーン・プロジェクトの例)への参加などが含まれます。[ 148 ]
2020年代初頭から、バーチャルリアリティは、故人のデジタル再現に基づき、人々の悲嘆のプロセスを支援する技術的環境として議論されてきました。2021年には、韓国のテレビドキュメンタリー番組で、悲しみに暮れる母親が亡くなった娘のバーチャルレプリカと交流するという内容が放送され、この取り組みは大きなメディアの注目を集めました。[ 149 ] その後、科学者たちは、このような取り組みが、適応的な喪を促進する可能性を含むいくつかの潜在的な影響をまとめていますが、同時に多くの倫理的課題も抱えています。[ 150 ] [ 151 ]
メタバース への関心が高まるにつれ、VIVERSE のようなエコシステム に仮想現実の多様なアプリケーションを組み込む組織的な取り組みが生まれ、幅広い用途のためにプラットフォーム間の接続性を提供すると報告されています。[ 152 ]
仮想現実は、メタバースの礼拝所の創造など、様々な宗教的用途でますます利用されるようになってきた。[ 153 ]
VRの医療用途 仮想現実(VR)技術は、医療研修・教育における重要なツールとして浮上しています。特に、外科手術シミュレーションと外科手術のリアルタイム強化において、大きな革新が見られました。[ 154 ] ノースカロライナ州の医療機関で行われた研究では、特に人工股関節全置換術などの手術において、従来の研修と比較して、VR研修を利用した医学生や現役外科医の技術的パフォーマンスとスキルが向上したことが実証されています。[ 154 ] これに加えて、LapSimなどの他のVRシミュレーションプログラムは、基本的な協調性、器具の取り扱い、および手術に基づくスキルを向上させます。[ 155 ] これらのシミュレーションは、よりリアルな外科手術の感覚を提供するフィードバックと触覚的なタッチで高い評価を得ることを目指しています。
研究では、LapSimを用いた4週間のトレーニングセッション後、タスク完了時間とスコアに顕著な改善が見られました。このシミュレーション環境により、外科医は実際の患者にリスクを与えることなく訓練を行うことができ、患者の安全が促進されます。[ 155 ]
シュレースヴィヒ=ホルシュタイン大学病院と他の機関の協力者による研究データによると、長年の経験を持つ医学生と外科医は、LapSim VR技術を使った練習後にパフォーマンスが著しく向上したことが示されています。[ 155 ]
ノースカロライナ大学チャペルヒル校で最近行われた別の研究では、VRおよび拡張現実(AR)システムの開発により、外科医がCTスキャン画像にアクセスしながら患者を注視できるようになったことが示されました。このVRシステムは、腹腔鏡画像統合、リアルタイムの皮膚層可視化、そして手術精度の向上を可能にします。[ 154 ]
これらは両方とも、外科医が追加の仮想現実シミュレーションの実践をどのように活用できるかを研究が示した例であり、素晴らしい体験を生み出し、カスタマイズされたシナリオを提供し、触覚フィードバックによる独立した学習を提供することができます。[ 155 ] これらのVRシステムは、外科医のパフォーマンスを測定できるだけでなく、教育ツールとして十分に現実的である必要があります。
この技術の将来の課題としては、リアリティに加え、複雑なシナリオの強化が挙げられます。これらの技術には、ストレスを誘発する要因やその他の現実的なシミュレーション手法を取り入れる必要があります。[ 155 ] さらに、外科医がより正確な視覚ガイダンスを得られるように、ARとの統合性を向上させる必要があります。最後に、コスト効率を維持しながら、豊富な可用性を維持することが強く求められます。
コンサート 2020年6月、ジャン・ミッシェル・ジャールは VRChat でパフォーマンスを披露した。[ 156 ] 7月、ブレンダン・ブラッドリーは2020年のロックダウン期間中、ライブイベントやコンサートを開催できる無料のウェブベースのバーチャルリアリティ会場FutureStagesをリリースした。 [ 157 ] ジャスティン・ビーバーは 2021年11月18日にWaveXRでパフォーマンスを披露した。[ 158 ] 2021年12月2日、ムガール・オムニ・シアターで ノンプレイヤーキャラクターが パフォーマンスを披露し、観客はバーチャルリアリティとIMAXドーム スクリーンに映し出された映像の両方でライブパフォーマーとインタラクトした。[ 159 ] [ 160 ] MetaのFoo Fighters スーパーボウルVRコンサートがVenuesで上演された。[ 161 ] ポスト・マローンは 2022年7月15日から会場で公演を行った。[ 162 ] ミーガン・ジー・スタリオンは 2022年を通してAMCシアターでAMAZE に出演した。[ 163 ]
2021年10月24日、ビリー・アイリッシュは Oculus Venuesでパフォーマンスを行いました。ポップグループのイマジン・ドラゴンズは 2022年6月15日にパフォーマンスを行いました。
懸念と課題
健康と安全 バーチャルリアリティには、健康と安全に関する考慮事項が数多くあります。バーチャルリアリティの長期使用によって多くの望ましくない症状が引き起こされており、[ 164 ] これがこの技術の普及を遅らせている可能性があります。ほとんどのバーチャルリアリティシステムには、発作、子供の発達上の問題、転倒や衝突の警告、不快感、反復性ストレス障害、医療機器との干渉など、消費者への警告が付属しています。[ 165 ] てんかんの病歴がなく、以前に失神や発作を経験したことがないユーザーでも、VRヘッドセットの使用中にけいれん、発作、または意識消失を経験する場合があります。4,000人に1人、つまり0.025%がこれらの症状を経験する可能性があります。乗り物酔い、眼精疲労、頭痛、不快感は、最も一般的な短期的な悪影響です。さらに、バーチャルリアリティヘッドセットは重いため、子供は不快感を感じる可能性が高くなります。したがって、子供にはVRヘッドセットを使用しないようアドバイスされています。[ 166 ] 環境との物理的な相互作用においても、他の問題が発生する可能性があります。VRヘッドセットを装着している間、人は現実世界の周囲の状況をすぐに認識できなくなり、つまずいたり、現実世界の物体にぶつかったりして怪我をする可能性があります。[ 167 ]
VRヘッドセットは、他のスクリーン付き技術と同様に、定期的に目の疲労を引き起こす可能性があります。これは、人々がスクリーンを見ているときにまばたきが少なくなる傾向があり、目が乾燥する可能性があるためです。[ 168 ] VRヘッドセットが近視の原因になるのではないかと懸念されていますが、VRヘッドセットは目の近くに装着されますが、表示される画像の焦点距離が十分に離れている場合は、必ずしも近視の原因になるとは限りません。[ 169 ]
バーチャルリアリティ酔い (サイバーシックネスとも呼ばれる)は、人が仮想環境にさらされることで、乗り物酔い に似た症状が現れる場合に発生します。[ 170 ] ヘッドセットによる症状の影響を受ける人は男性よりも女性の方が著しく多く、それぞれ約77%と33%です。[ 171 ] [ 172 ] 最も一般的な症状は、全身の不快感、頭痛、胃の不快感、吐き気、嘔吐、顔面蒼白、発汗、疲労感、眠気、見当識障害、無関心です。[ 173 ] 例えば、任天堂のバーチャルボーイは、「めまい、吐き気、頭痛」などの身体への悪影響について多くの批判を受けました。[ 174 ] これらの乗り物酔いの症状は、見ているものと体の他の部分が知覚するものとの間の乖離によって引き起こされます。体の内部平衡システムである前庭系が、目からの視覚入力から期待される動きを感知できない場合、ユーザーはVR酔いを経験する可能性があります。これは、VRシステムのフレームレートが十分に高くない場合、または体の動きと画面上の視覚反応の間に遅延がある場合にも発生する可能性があります。[ 175 ] VR機器の使用時に約25~40%の人が何らかのVR酔いを経験するため、企業はVR酔いを軽減する方法を積極的に模索しています。[ 176 ]
輻輳調節葛藤 (VAC)は、仮想現実病の主な原因の一つである。[ 177 ]
2022年1月、ウォール・ストリート・ジャーナルは 、VRの使用が脚、手、腕、肩などの身体的損傷につながる可能性があることを明らかにしました。[ 178 ] VRの使用はまた、首の損傷(特に頸椎の 損傷)につながる事件とも関連付けられています。[ 179 ]
仮想現実の世界の子供と若者 子どもたちはVRに対する認識を深めつつあり、アメリカではVRについて聞いたことがないという子どもの数は、2016年秋(40%)から2017年春(19%)にかけて半減しました。[ 180 ]
パイパー・サンドラー による2022年の調査レポートによると、米国の 10代の若者のうち、VRデバイスを所有しているのはわずか26%で、毎日使用しているのは5%、ヘッドセット所有者の48%は「ほとんど」使用していないことが明らかになりました。VRヘッドセットを所有していない10代の若者のうち、 9%は購入を計画しています。調査対象となった10代の若者の50%は、メタバース についてよくわからない、または全く興味がなく、VRヘッドセットを購入する予定もありません。[ 181 ]
研究によると、幼児は大人と比較して、没入型VRに対する認知的および行動的な反応が大人とは異なることが示されています。VRはユーザーをメディアコンテンツ内に直接誘導するため、子供にとって非常に鮮明でリアルな体験となる可能性があります。例えば、6歳から18歳の子供は、19歳から65歳の大人と比較して、仮想環境の臨場感と「リアルさ」を高く評価しています。[ 182 ]
VRポルノや暴力的なコンテンツが流通していることを考えると、VRの消費者行動やそれが子供に与える影響、そして未成年者を対象とした倫理行動規範に関する研究が特に必要である。ビデオゲームにおける暴力に関する関連研究では、メディアの暴力への露出が態度、行動、さらには自己概念にまで影響を与える可能性があることが示唆されている。自己概念は、特に青少年において、中核的な態度や対処能力の重要な指標である。[ 183 ] 暴力的なVRゲームを観察する人と参加する人を比較した初期の研究では、参加者は観察者よりも生理的な覚醒と攻撃的思考が高いが、敵対感情は高くないことが示唆されている。[ 184 ]
子どもがVRを体験するということは、現実世界を体験しながら同時に仮想世界の概念を念頭に置くことが必要になる場合もある。非常に顕著な感覚的特徴を持つ没入型技術を過度に使用すると、特に現実世界の物体の位置を隠してしまうVRヘッドセットを装着している場合、子どもが現実世界のルールを守る能力が損なわれる可能性がある。没入型VRは、現実を再現したり、現実世界では不可能または危険なシナリオを作り出したりする多感覚体験をユーザーに提供できる。初めてVRを体験した10人の子供を観察したところ、8~12歳の子供は、馴染みのある状況にあるVRコンテンツをより自信を持って探索できることがわかった。例えば、子供たちはJob Simulator のキッチンのコンテキストで遊ぶことを楽しんだり、火をつけるなど現実では許されていない活動に参加してルールを破ることを楽しんだりした。[ 180 ]
プライバシー デジタルプライバシー に関する懸念はVRプラットフォームに関連している。[ 185 ] [ 186 ] すべてのVRシステムで必要な永続的な追跡により、この技術は個人の行動、動き、反応の情報収集を含む大量監視 に特に有用であると同時に脆弱でもある。[ 58 ] 仮想現実ヘッドセットの標準機能になると予測されている視線追跡センサーのデータは、[ 187 ] [ 188 ] ユーザーの民族、性格特性、恐怖、感情、興味、スキル、身体的および精神的健康状態に関する情報を間接的に明らかにする可能性がある。[ 189 ]
VR技術の性質上、ユーザーに関する幅広いデータを収集することができます。これには、ユーザー名やアカウント情報といった明白な情報だけでなく、身体動作、インタラクションの習慣、仮想環境への反応といったより個人的なデータも含まれます。さらに、高度なVRシステムは、音声パターン、眼球運動、VR体験に対する生理学的反応といった生体認証データを取得できます。[ 190 ] [ 191 ] 仮想現実技術は、その誕生以来大きく成長し、ニッチな技術から主流の消費者向け製品へと移行しました。ユーザーベースの拡大に伴い、これらのシステムによって収集される個人データの量も増加しています。[ 192 ] このデータは、VRシステムの改善、パーソナライズされた体験の提供、マーケティング目的の人口統計情報の収集に利用できます。しかしながら、特にユーザーの明示的な同意なしに保存、共有、または販売された場合、プライバシーに関する重大な懸念も生じます。[ 193 ]
EUの一般データ保護規則 (GDPR)や米国のカリフォルニア州消費者プライバシー法 (CCPA)といった既存のデータ保護およびプライバシー法は、VRにも適用可能です。これらの規制では、企業に対し、データの収集方法と利用方法を公開し、ユーザーに個人情報に対する一定の制御権を与えることが義務付けられています。 [ 194 ] これらの規制にもかかわらず、VRにおけるプライバシー法の適用は、その技術のグローバルな性質と収集されるデータの量が膨大であることから、困難な場合があります。[ 195 ]
プライバシー問題の歴史により、Meta Platforms (旧Facebook, Inc.)のVR市場への関与は、そのプラットフォーム特有のプライバシー懸念につながっている。2020年8月、FacebookはOculus製品が Facebook ソーシャルネットワークの利用規約とプライバシーポリシーの対象となり、2023年1月以降、将来のOculusヘッドセットモデルと既存の全モデル(個別のOculusアカウントシステムの廃止により)を使用するにはFacebookアカウントが必要になると発表した。この発表は、OculusヘッドセットとFacebookのデータ収集およびポリシー( Facebookの実名ポリシー を含む)の統合を義務付け、ユーザーのアカウントが停止されている場合にはハードウェアを使用できないようにするとして批判された。[ 196 ] [ 197 ] 翌月、Facebookは、新しいポリシーがGDPRに違反するという規制当局の懸念により、ドイツでのOculus製品の販売を停止した。[ 198 ] 同社はその後、2022年に別の「Metaアカウント」システムを確立した。[ 199 ]
2024年、シカゴ大学 の研究者らは、Meta QuestのAndroid ベースのシステムソフトウェアに存在するセキュリティ上の脆弱性(「開発者モード」を利用して感染 アプリ を挿入する)を実証しました。これにより、ユーザーのログイン 認証情報を取得し、オンラインバンキング セッション中に偽の詳細情報を挿入することが可能になりました。この攻撃は研究環境以外では実行が困難と考えられていましたが、標的をフィッシング 、インターネット詐欺 、グルーミング などのリスクにさらす可能性があります。[ 200 ]
参照
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