ゲーム

半保護ページ

古代エジプトのセネットゲームボード。アメンホテプ3世のために刻まれており、独立した引き出しが付いています。紀元前1390年から1353年。釉薬をかけたファイアンス焼き。寸法:5.5×7.7×21cm。ブルックリン美術館(ニューヨーク市)所蔵

ゲーム、通常、娯楽楽しみのために行われる構造化されたタイプの遊びであり、教育ツールとして使用されることもあります。[ 1 ]多くのゲームは、仕事(観戦スポーツビデオゲームのプロ選手など)または芸術(麻雀ソリティア、または一部のビデオゲームなどの芸術的なレイアウトを含むゲームなど)であると見なされることもあります。

ゲームには多くの種類があり、ボードゲームビデオゲームオンラインゲームカードゲームなどが人気です。ゲームは様々な状況でプレイでき、中には道具や仲間がいなくてもプレイできるものもあります。[ 2 ]ゲームは楽しむため、または競争のためにプレイできます。一人でプレイすることも、チームでプレイすることもできます。オフラインでもオンラインでもプレイできます。

注目度の高い競技会では、プレイヤーのプレーを観戦する観客がいる場合があります。一般的に観客を集めるゲームの例としては、チェス選手権eスポーツプロスポーツなどが挙げられます。

すべてのゲームには、課題と構造が必要です。サンドボックスゲームのような例外を除き、すべてのゲームには目的があります。マルチプレイヤーゲームでは、2人以上のプレイヤー間のやり取りも含まれます。すべての遊びがゲームと見なされるわけではありません。例えば、おもちゃパズルは構造がないため、ゲームではありません。

ゲームは一般的に、精神的な刺激、身体的な刺激、あるいはその両方を伴います。多くのゲームは、実践的なスキルの育成、運動としての役割、教育的シミュレーション的、あるいは心理的な役割を果たします。

紀元前2600年頃から存在が確認されているゲームは人類の普遍的な体験の一部であり、あらゆる文化に存在しています。ウル王家のゲームセネトマンカラなどは最も古いゲームとして知られています。[ 5 ]

定義

ルートヴィヒ・ヴィトゲンシュタイン

ルートヴィヒ・ヴィトゲンシュタインは、哲学の歴史において「ゲーム」という言葉の定義に取り組んだことでよく知られています。『哲学探究』[ 6 ]の中で、ヴィトゲンシュタインは、遊び、ルール、競争といったゲームの要素は、ゲームとは何かを適切に定義するものではないと主張しました。このことから、ヴィトゲンシュタインは、人々が「ゲーム」という用語を、互いに「家族的な類似性」と呼べるものしか持たない、さまざまな人間活動に適用していると結論付けました。以下のゲームの定義が示すように、この結論は最終的なものではなく、今日ではトーマス・フルカのような多くの哲学者が、ウィトゲンシュタインは間違っており、バーナード・スーツの定義が問題に対する良い答えであると考えています。[ 7 ] [ 2 ]

ロジェ・カイヨワ

フランスの社会学者ロジェ・カイヨワは、著書『ゲームと人間』(1961年)[ 8 ]の中で、ゲームを以下の特徴を持つ活動と定義しました

  • 楽しい:この活動は気楽な性格のために選ばれる
  • 別個の:時間と場所が限定されている
  • 不確実:活動の結果は予測できない
  • 非生産的:参加しても何も有益なことは達成されない
  • 規則に支配されている:その活動には日常生活とは異なる規則がある
  • 架空の:異なる現実の認識を伴う

クリス・クロフォード

ゲームデザイナーのクリス・クロフォードは、コンピューターの文脈でこの用語を定義しました。[ 9 ]一連の二分法を用いて:

  1. 創造的な表現は、それ自体の美しさのために作られた場合は芸術であり、金銭のために作られた場合は娯楽です。
  2. 娯楽作品は、インタラクティブであれば玩具と呼ばれます。映画や本などは非インタラクティブな娯楽の例として挙げられます。
  3. もし遊び道具に目標が関連付けられていない場合、それはおもちゃです。(クロフォードは、彼の定義によれば、(a) プレイヤーがルールを作ればおもちゃはゲームの要素になることができ、(b)シムズシムシティはおもちゃであり、ゲームではないと指摘しています。)遊び道具に目標がある場合、それは挑戦です。
  4. 課題に「競争相手となる能動的な主体」がいない場合はパズルであり、能動的な主体がいる場合は葛藤である。(クロフォードは、これが主観的なテストであることを認めている。明らかにアルゴリズム的な人工知能を搭載したビデオゲームはパズルとしてプレイできる。これにはパックマンでゴーストを回避するために使用されるパターンが含まれる。)
  5. 最後に、プレイヤーが相手よりも優れたパフォーマンスを発揮することはできるが、相手のパフォーマンスを妨害するために攻撃することはできない場合、その対立は競争です競争にはレースフィギュアスケートが含まれます。)ただし、攻撃が許可されている場合、その対立はゲームとして認められます。

したがって、クロフォードの定義は、アクティブなエージェントが対戦し、プレイヤー(アクティブなエージェントを含む)が互いに干渉できる、金銭を目的としたインタラクティブで目標指向的なアクティビティと表現できます。

しかし、他の定義や歴史を見ると、娯楽やゲームは必ずしも金銭的利益のために行われるわけではないことがわかります。

その他の定義

  • 「ゲームをプレイするということは、ルールによって認められた手段のみを用いて、特定の状況をもたらすことに向けた活動に従事することであり、ルールはより効率的な手段を禁止し、より効率の悪い手段を優先し、そのようなルールはそのような活動を可能にするという理由だけで受け入れられる、というのが私の結論です。」バーナード・スーツ[ 2 ]
    • あるいは、「ゲームをプレイするということは、特定の状況をもたらすことを目的とした活動に従事することであり、特定のルールによって許可された手段のみを使用し、ルールによって許可された手段は、ルールがない場合よりも範囲が制限されており、そのような制限を受け入れる唯一の理由は、そのような活動を可能にすることである。」(バーナード・スーツ)[ 10 ]
  • 「ゲームとは、プレイヤーと呼ばれる参加者が、目標を達成するためにゲームトークンを通じてリソースを管理するために決定を下す芸術の一形態である。」(グレッグ・コスティキアン[ 11 ]この定義によれば、シュート・アンド・ラダーズキャンディランドウォーなど、選択を伴わない一部の「ゲーム」は、スロットマシンと同様に技術的にはゲームではない。
  • 「ゲームとは、目標と構造を持った遊びの一種である。」(ケビン・J・マロニー)[ 12 ]
  • 「ゲームとは、プレイヤーがルールによって定義された人工的な対立に参加し、定量化可能な結果を​​もたらすシステムである。」(ケイティ・サレンエリック・ジマーマン[ 13 ]
  • 「ゲームとは、2人以上の独立した意思決定者が、ある限定された状況の中で目的を達成しようとする活動である」(クラーク・C・アブト[ 14 ]
  • 「ゲームを最も基本的なレベルで定義すると、手順とルールによって制限された力の対立を伴う自発的な制御システムの行使であり、不均衡な結果を生み出すことができる。」(エリオット・アヴェドンとブライアン・サットン=スミス[ 15 ]
  • 「ジャンルの違いや技術的な複雑さを除けば、すべてのゲームには4つの共通点があります。それは、目標、ルール、フィードバックシステム、そして自発的な参加です。」(ジェーン・マクゴニガル[ 16 ]

ゲームプレイ要素と分類

ゲームは「プレイヤーが何をするか」によって特徴づけられます。[ 9 ]これはしばしばゲームプレイと呼ばれます。この文脈で特定される主要な要素は、ゲーム全体の文脈を定義するツールとルールです。

ツール

様々なゲームの駒のセレクション。上から:チェスのポーン、ビー玉モノポリーのトークン、ドミノ、モノポリーのホテル、ジャックチェッカーの

ゲームは、プレイに必要なコンポーネント(例:ミニチュアボールカードボードと駒コンピューター)によって分類されることが多い。革の使用が定着している地域では、ボールは有史以来人気のゲーム駒であり、ラグビーバスケットボールサッカークリケットテニスバレーボールなどの球技が世界中で人気を博している。その他の道具は、地域特有のものである。例えば、ヨーロッパの多くの国では、独自の標準的なトランプのデッキが存在するチェスなどのゲームは、主に駒の発達と進化を通じてその起源を辿ることができる。

多くのゲームツールはトークンであり、他のものを表すために使用されます。トークンは、ボード上のポーン、プレイマネー、または獲得ポイントなどの無形のアイテムである場合があります。

かくれんぼや鬼ごっこなどのゲームでは、特定の道具は使用されません。むしろ、そのインタラクティブ性は環境によって決まります。同じ、あるいは類似のルールを持つゲームでも、環境が変わればゲームプレイが異なる場合があります。例えば、校舎でのかくれんぼをしても、公園で同じゲームをしても、その内容は大きく異なります。また、同じ車を使っていても、 自動車レースはトラックストリートコースによって大きく異なることがあります。

ルールと目的

ゲームは多くの場合、道具とルールによって特徴づけられます。ルールは変化や変更の対象となりますが、ルールを十分に変更すると、通常は「新しい」ゲームが生まれます。例えば、野球は「本物の」野球ボールやウィッフルボールでプレイできます。しかし、プレイヤーが3つのベースだけでプレイすることに決めた場合、それはおそらく別のゲームをプレイしていることになります。これには例外があり、ゲームによっては意図的にルールを変更するものもありますが、それでも不変のメタルールが存在することがよくあります

ルールは一般的に、時間計測システム、プレーヤーの権利と責任、得点方法、事前に設定された境界、および各プレーヤーの目標を決定します。

ゲームのルールはその目的とは区別される場合がある。[ 17 ] [ 18 ]ほとんどの競争ゲームにおいて、究極の目的は勝つことである。この意味で、チェックメイトがチェスの目的である。[ 19 ]一般的な勝利条件は、一定量のポイントまたはトークンを最初に獲得すること(カタンの開拓者など)、ゲーム終了時に最も多くのトークンを持つこと(モノポリーなど)、または自分のゲームトークンと相手のゲームトークンの関係(チェスのチェックメイトなど)である。中間目的が存在する場合もある。これは、プレイヤーを勝利に向かわせるタスクである。例えば、サッカーにおける中間目的はゴールを決めることである。ゴールを決めればゲームに勝つ可能性は高まるが、それだけではゲームに勝つには十分ではないからである。

目的は、行動が成功するための十分条件を特定するのに対し、ルールは、許容される行動に必要な条件を特定する。 [ 18 ]例えば、チェスの目的はチェックメイトであるが、プレイヤーは互いにチェックメイトしようとすることが期待されるものの、チェスのルールでは、プレイヤーは可能な限り他のプレイヤーをチェックメイトしなければならないわけではない。同様に、サッカーのルールでは、プレイヤーはペナルティでゴールを決めなければならないわけではない。プレイヤーが試みることが期待されるものの、それは必須ではない。目的を達成するには、しばしばある程度の技術と(場合によっては)運が必要となるが、ゲームのルールに従うには、ルールの知識と、それに従おうとする慎重な試みのみが必要となる。運や高度な技術が必要になることは(あったとしても)ほとんどない。

スキル、戦略、そしてチャンス

ゲームのツールとルールにより、スキル、戦略、、またはそれらの組み合わせが求められるため、それに応じて分類されます。

技能を必要とするゲームには、レスリング綱引き、石蹴り射撃などの身体能力を必要とするゲームと、チェッカーチェスなどの知力を必要とするゲームがあります。戦略を必要とするゲームには、チェッカー、チェス、囲碁アリマキ三目並べなどがあり、多くの場合、プレイするには特別な道具が必要です。偶然性を必要とするゲームには、ギャンブル ゲーム (ブラックジャック麻雀ルーレットなど ) のほか、ヘビと梯子じゃんけんなどがあり、ほとんどの場合、カードやサイコロなどの道具が必要です。ただし、ほとんどのゲームにはこれらの要素の 2 つまたは 3 つすべてが含まれています。たとえば、アメリカン フットボール野球には身体能力と戦略の両方が必要であり、ティドリーウィンクスポーカーモノポリーには戦略と偶然性が組み合わされています。多くのカード ゲームやボード ゲームは、この 3 つすべてを組み合わせています。ほとんどのトリックテイキング ゲームは、リスクカタンの開拓者たちカルカソンヌなどの多くの戦略ボード ゲームと同様に、知力、戦略、偶然の要素を必要とします。

シングルプレイヤーゲーム

ほとんどのゲームは複数のプレイヤーを必要とします。しかし、シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面する課題の種類において独特です。複数のプレイヤーがゲームの目標達成を目指して互いに競い合うゲームとは異なり、シングルプレイヤーゲームは、環境要素(人工的な敵)、自身のスキル、時間、または運とのみ戦いを繰り広げます。ヨーヨーで遊んだり、壁に向かってテニスをしたりすることは、強力な敵がいないため、一般的にゲームとはみなされません。「シングルプレイヤー」と表現されるゲームの多くは、実際にはパズルレクリエーションと呼ばれることもあります。

マルチプレイヤーゲーム

ルーカス・ファン・ライデン「カード遊びをする人々」(1520年)は、多人数参加型カードゲームを描いています

マルチプレイヤーゲームとは、複数のプレイヤーが対戦相手やチームとして参加するゲームです。多数の独立したプレイヤーが参加するゲームは、プレイヤーが連合を形成したり切り替えたりする可能性があるため、ゲーム理論を用いて形式的に分析することが困難です。[ 20 ]ここでの「ゲーム」という用語は、娯楽のために行われる真のゲーム、あるいは数学的ゲーム理論によって原理的に記述可能な競争活動のいずれかを指します。

ゲーム理論

ジョン・ナッシュは、プレイヤー間の連携が認められない限り、複数のプレイヤーによるゲームは安定した解を持つことを証明しました。ナッシュは、フォン・ノイマンのゼロサムゲーム理論を拡張したこの重要な結果により、ノーベル経済学賞を受賞しました。ナッシュ安定解はナッシュ均衡として知られています。[ 21 ]

プレイヤー間の協力が許されると、ゲームはより複雑になります。そのようなゲームを分析するために多くの概念が開発されてきました。これらは経済、政治、紛争の分野で部分的に成功を収めてきましたが、優れた一般理論はまだ確立されていません。[ 21 ]

量子ゲーム理論では、マルチプレイヤーゲームに量子情報を導入することで、従来のゲームには見られない新しいタイプの均衡戦略が可能になることがわかっています。プレイヤーの選択の絡み合いは、裏切りと呼ばれる行為からプレイヤーが利益を得ることを妨げることで、契約のような効果をもたらす可能性があります。[ 22 ]

種類

綱引きは、簡単に準備でき、道具もほとんど必要としない即興のゲームです

ゲームには、競技スポーツからボードゲーム、ビデオゲーム まで、さまざまな形があります。

スポーツ

サッカーは世界中で人気のあるスポーツです

多くのスポーツは特別な用具や専用の競技場を必要とするため、競技者集団よりもはるかに大きなコミュニティの参加が必要になります。市町村は、スポーツリーグの組織化のためにそのような資源を確保する場合があります。

人気スポーツには、試合を観戦するだけで楽しめる観客がいるかもしれません。コミュニティは、そのコミュニティを代表するとされる地元のスポーツチーム(たとえそのチームや選手のほとんどが最近引っ越してきたばかりであっても)に味方することがよくあります。また、対戦相手に対抗したり、伝統的なライバル関係を築いたりすることも少なくありません。ファンダムの概念は、スポーツファンから始まりました。

芝生ゲーム

芝生ゲームは、一般的に運動場(ピッチ)よりも小さい、芝生(または整地された土の上)で遊べる屋外ゲームです。伝統的に運動場で行われる多くのゲームのバリエーションが、家庭の前庭や裏庭で楽しめる「芝生ゲーム」として販売されています一般的な芝生ゲームには、蹄鉄投げ、ショルフクロッケーボッチェローンボウルズなど があります

テーブルゲーム

テーブルゲームとは、遊びの要素が狭いエリアに限定され、身体的な負担がほとんどかからないゲームで、通常はゲームの駒を置いたり、拾ったり、動かしたりするだけです。これらのゲームのほとんどは、プレイヤーが着席し、ゲームの要素が置かれたテーブルでプレイされます。しかし、このカテゴリーに属する多くのゲーム、特にパーティーゲームは、より自由な形式でプレイされ、パントマイムなどの身体活動を伴う場合があります。それでも、これらのゲームは、広いプレイエリア、大きな体力やスタミナ、箱に入っているもの以外の特別な道具を必要としません

器用さと協調性ゲーム

このクラスのゲームには、手先の器用さや手と目の協調性を必要とするあらゆるゲームが含まれますが、ビデオゲームは含まれません (下記参照)。ジャックペーパーフットボールジェンガなどのゲームは、持ち運びが簡単な道具や即席の道具しか必要とせず、平らな場所であればどこでもプレイできますが、ピンボールビリヤードエアホッケーフーズボールテーブルホッケーなどは、ゲームをプレイするための専用のテーブルやその他の自己完結型モジュールを必要とします。家庭用ビデオゲームシステムの登場により、テーブルホッケーなどの一部はほぼ置き換えられましたが、エアホッケー、ビリヤード、ピンボール、フーズボールは、今でも個人または公共のゲームルームで人気の高いゲームです。これらのゲームなどは、反射神経や協調性を必要とするため、一般に酔っていると下手なプレイをしますが、それによって怪我をする可能性は低いため、飲酒ゲームとして人気があります。さらに、クォータービアポンなどの飲酒専用のゲームも身体的な協調性を必要とし、同様の理由で人気があります。

ボードゲーム

パーチーシは、インド発祥のパチシをアメリカ風にアレンジしたものです

ボードゲームは、プレイヤーの状態、資源、進行状況を物理的なトークンを用いて記録するボードを中心的なツールとして用います。また、多くのゲームではサイコロやカードも用いられます。戦争をシミュレートするゲームのほとんどはボードゲームです(ただし、戦略的な戦闘をシミュレートするビデオゲームも数多く開発されています)。ボードはプレイヤーのトークンが移動する地図である場合もあります。事実上すべてのボードゲームは「ターン制」で進行します。つまり、1人のプレイヤーがじっくり考えてから行動し、次のプレイヤーも同じ行動を取ります。プレイヤーは自分のターンにしか行動できません。これは、一部のカードゲーム、ほとんどのスポーツ、そしてほとんどのビデオゲームに見られる「リアルタイム」のプレイとは対照的です。

チェス囲碁など、完全に決定論的なゲームもあり、その面白さは戦略要素のみに依存しています。このようなゲームは通常、「完全情報」を持つと説明されます。つまり、唯一未知なのは対戦相手の正確な思考プロセスであり、ゲームに内在する未知のイベント(カードを引く、サイコロを振るなど)の結果ではありません。一方、子供向けのゲームは運に大きく左右される傾向があり、キャンディランドシュート・アンド・ラダーズといったゲームでは、実質的に意思決定を行う必要がありません。グレッグ・コスティキアンなどの定義によれば、これらのゲームは結果に影響を与える意思決定がないため、ゲームではないとされています。[ 11 ]運の要素が強い他の多くのゲームでは、対戦相手同士の直接攻撃は認められていません。ランダムな出来事は、ゲーム内の現在のプレイヤーの順位の増減を決定するだけであり、それは他のプレイヤーとは無関係です。したがって、クロフォードなどの定義によれば、「ゲーム」は実際には「レース」なのです。

他のボードゲームの多くは戦略と運の要素が組み合わされています。バックギャモンでは、プレイヤーは2つのサイコロを振って最善の戦略的な動きを決定します。トリビアゲームでは、プレイヤーが受ける質問によってかなりのランダム性があります。ドイツ式ボードゲームは、多くのボードゲームよりも運の要素が少ないことで知られています。

ボードゲームのグループにはレースゲームサイコロを振って移動するゲーム、抽象戦略ゲームワードゲーム、ウォーゲーム、そしてクイズなどの要素が含まれます。ボードゲームの中には複数のグループに分かれているものや、他のジャンルの要素を取り入れているものもあります。例えば、クレイニアムは人気の高いゲームで、プレイヤーは芸術性、ライブパフォーマンス、クイズ、言語の4つのスキルそれぞれで成功する必要があります。

カードゲーム

「17世紀の衣装を着た男性たちが、食べ物と飲み物に囲まれたテーブルでカードゲームをしている」
トランプ、セオドア・ロンバウツ作、17世紀

カードゲームでは、トランプのデッキを中心的なツールとして使用します。これらのカードには、標準的な英米式(5​​2 枚)のトランプのデッキ(ブリッジポーカーラミーなど)、32 枚、36 枚、または 40 枚のカードと異なるスートの記号を使用する地域的なデッキ(人気のドイツゲームスカットなど)、 78 枚のタロット デッキ(ヨーロッパでさまざまなトリックテイキング ゲーム(総称してタロット、タロック、またはタロッキ ゲームと呼ばれる) を使用するために使用される)、または個々のゲームに固有のデッキ(セット1000 枚の空白の白いカードなど)があります。UnoとRook はもともと標準のデッキでプレイされ、その後カスタマイズされたデッキで商品化されたゲームの例です。マジック: ザ ギャザリングなどの一部のトレーディング カード ゲームは、大量のセットから個別に収集または購入した少数のカードでプレイされます。

一部のボードゲームでは、ゲームプレイ要素としてカードデッキが用いられます。これは通常、ランダム性やゲームの進行状況を記録するためです。一方、クリベッジなどのカードゲームでは、ボードに駒が置かれ、通常はスコアを記録するために使用されます。このような場合、この2つのジャンルの違いは、ゲームのどの要素がプレイにおいて最も重視されるかによって決まります。ランダムなアクションにカードを用いるボードゲームでは、通常、別のランダム性手法が用いられますが、クリベッジでは紙のカードでスコアを記録するのと同様に簡単です。これらの要素は、単にその目的を達成するための伝統的かつ最も簡単な方法であるに過ぎません。

サイコロゲーム

ラオスの生徒たちは、サイコロを使って計算力を向上させています。3つのサイコロを振り、基本的な計算を使ってそれらを組み合わせて新しい数字を作り、それをボード上で隠します。目標は、1列に4つのマスを隠します

ダイスゲームは、多数のダイスを中心的な要素として用います。ボードゲームでは、ダイスをランダム性の要素として用いることが多く、そのため、ダイスを振るたびにゲームの結果に大きな影響を与えますが、ダイスゲームは、ダイスがゲームの他の要素の成否を決定するのではなく、ゲームにおけるプレイヤーの立場を示す中心的な指標となるという点で他のゲームと異なります。人気のダイスゲームには、ヤッツィーファークルバンコライアーズダイス/ペルードポーカーダイスなどがあります。ダイスは、その性質上、乱数を生成するように設計されているため、これらのゲームには通常、高度の運が伴いますが、プレイヤーは、より戦略的なプレイ要素や確率論の原理を通じて、運をある程度コントロールすることができます。そのため、このようなゲームはギャンブルゲームとして人気があります。クラップスはおそらく最も有名な例ですが、ライアーズダイスポーカーダイスは、もともとギャンブルゲームとして考案されました。

ドミノとタイルゲーム

ドミノゲームは多くの点でカードゲームに似ていますが、基本的な道具はドミノと呼ばれるタイルのセットです。ドミノには伝統的に両端があり、それぞれに一定数の点(「ピップ」)があり、タイルに現れる2つの可能な端の値の組み合わせは、セット内で一意です。ドミノを使ったゲームは、主にプレイヤーの「手」にあるドミノを別のドミノの対応する端に置くことを中心としており、全体的な目的は、常にプレイできること、すべての開いている端の合計が特定の数または倍数になること、あるいは単に自分の手にあるすべてのドミノをボードに置くことです。セットは、端にある可能性のある点の数、つまり組み合わせとピースの数によって異なります。歴史的に最も一般的なセットはダブルシックスですが、近年ではダブルナインなどの「拡張」セットが導入され、利用可能なドミノの数が増え、より大きな手やより多くのプレイヤーがゲームに参加できるようになりました。マギンズメキシカン・トレインチキン・フットは非常に人気のあるドミノゲームです。テキサス42は、トリックテイキングカードゲームに近いドミノゲームです。

伝統的なドミノには様々なバリエーションがあります。トリオミノは理論的には似ていますが、三角形なので、1つのタイルに3つの値があります。同様に、クアッドオミノと呼ばれるゲームでは、4面のタイルが使用されます。

カードの代わりにタイルを使うゲームもあります。例えば、ラミーキューブはラミー系のカードゲームの一種で、4色に昇順で番号が振られたタイルを使用します。これは、2デッキの英米式トランプに非常によく似ています。麻雀もラミーに非常によく似たゲームで、カードのような価値と絵柄を持つタイルのセットを使用します。

最後に、ゲームの中には、グラフィックタイルを用いてボードレイアウトを形成し、その上でゲームの他の要素を操作していくものがあります。カタンの開拓者たちカルカソンヌがその例です。どちらのゲームでも「ボード」は一連のタイルで構成されています。カタンの開拓者たちでは開始時のレイアウトはランダムですが固定されていますが、カルカソンヌではタイルを一つずつ「構築」していくことでゲームを進めていきます。タイルを駒として用いる抽象戦略ゲームであるハイブはチェスに似たメカニカルな要素と戦略的な要素を備えていますが、ボードは存在しません。駒自体がレイアウトを形成し、その上で移動することができます。

鉛筆と紙を使ったゲーム

鉛筆と紙を使うゲームは、筆記用具以外に特別な道具はほとんど、あるいは全く必要としませんが、そのようなゲームの中にはボードゲームとして商品化されているものもあります(例えば、スクラブルはクロスワードパズルのアイデアに基づいており、箱型のマス目と駒が付いた三目並べのセットは市販されています)。これらのゲームは、ピクショナリーのようにデザインを描くことを中心としたゲームやスプラウツのような「をつなぐ」ゲーム、ボグルスキャッターゴリーのような文字や単語のゲーム、ソリティアや数独やクロスワードパズルのような論理パズルゲームまで、多岐にわたります。

推測ゲーム

推測ゲームは、プレイヤーの1人が知っている情報を核とし、その情報を実際に文章や口頭で明かすことなく、他のプレイヤーに推測させることを目的とします。シャレードはおそらくこのタイプのゲームの中で最もよく知られており、キャッチフレーズタブーピクショナリーなど、伝える内容に関するルールが異なる多くの商業的なバリエーションを生み出してきました。 このジャンルには、Win, Lose or DrawPassword$25,000 Pyramidなどの多くのゲーム番組も含まれます

ビデオゲーム

ビデオゲームは、コンピュータまたはマイクロプロセッサによって制御されるゲームです。コンピュータは、様々な種類のゲームのための仮想空間を作り出すことができます。カードやサイコロといった従来のゲームオブジェクトをシミュレートするビデオゲームもあれば、現実世界に基づいた環境や、独自のルールや目標を持つ空想的な環境をシミュレートするビデオゲームもあります。

コンピュータゲームやビデオゲームでは、1つ以上の入力デバイスが使用されます。一般的には、ボタンジョイスティックの組み合わせ(アーケードゲーム)、キーボードマウス、またはトラックボールコンピュータゲーム)、コントローラーまたはモーションセンサー付きツール(コンソールゲーム)などが用いられます。パドルコントローラーなどのより特殊なデバイスも入力に使用されます。

ビデオゲームには多くのジャンルがあります。最初の商用ビデオゲームであるポンは、卓球のシンプルなシミュレーションでした。プロセッサ能力の向上に伴い、アドベンチャーゲームやアクションゲームといった新しいジャンルが開発され、プレイヤーは三人称視点でキャラクターを操作し、一連の障害物を乗り越えていきます。この「リアルタイム」要素は、一般的に「ターンベース」戦略に限定されるボードゲームでは容易に再現できません。この利点により、ビデオゲームは戦闘などの状況をよりリアルにシミュレートできます。さらに、ビデオゲームのプレイには、現実世界でのゲームのような身体的なスキル、筋力、危険は必要とされず、非常にリアル、誇張、あるいは不可能な物理法則を再現できるため、空想的な要素、身体的暴力を伴うゲーム、スポーツのシミュレーションなどが可能になります。最後に、コンピュータは、チェスなどの伝統的なテーブルゲームにおいて、1人または複数の人間の対戦相手をシミュレートすることができますが、その成功率は様々です。これにより、チェスなどのゲームを1人でプレイできるシミュレーションが実現しました。

サンドボックスゲームのような、よりオープンエンドなビデオゲームでは、プレイヤーが特定のゲーム世界の範囲内で自由に行動できる仮想環境が提供されます。目標や敵対勢力が不足している場合もあり、これらを「ゲーム」と見なすべきか「おもちゃ」と見なすべきかという議論が巻き起こっています。(クロフォードはおもちゃの例として、ウィル・ライト『シムシティ』を具体的に挙げています。) [ 9 ]

オンラインゲーム

オンラインゲームは、ネットワーク化タイムシェアリングが普及した黎明期から文化の一部となってきました。Platoのような初期の商用システムは、純粋に教育的な価値だけでなく、ゲームとしても広く知られていました。1958年には、「Tennis for Two」がビジターデーで話題となり、ブルックヘブン国立研究所オシロスコープに注目が集まりました。1980年代、ゼロックスPARCは主に、来館者向けのハンズオンデモとして提供されていた 「Maze War 」で知られていました。

現代のオンラインゲームはインターネット接続を介してプレイされます。専用のクライアントプログラムを必要とするものもあれば、ウェブブラウザのみを必要とするものもあります。よりシンプルなブラウザゲームの中には、ビデオゲームをほとんどプレイしない、よりカジュアルなゲームを好む層(特に高齢者層)に訴求力のあるものもあります。[ 23 ]

ロールプレイングゲーム

ロールプレイングゲーム(RPGと略されることが多い)は、参加者が(通常)架空の設定の中で行動するキャラクターの役割を担うタイプのゲームです。本来のロールプレイングゲーム、または少なくともそのように明示的に宣伝されているものは、少数の参加者で、通常は対面でプレイされ、ペンと紙を使って展開するフィクションを追跡します。プレイヤーは協力して、キャラクターが登場するストーリーを作り上げたり、設定を作成、発展させ、「探索」したり、日常生活の枠を超えた冒険を間接的に体験したりします。ペンと紙のロールプレイングゲームには、例えばダンジョンズ&ドラゴンズガープスなど があります

ロールプレイングゲームという用語は、ビデオゲーム業界ではビデオゲームのジャンルを表すためにも使用されている。これらは、1人のプレイヤーがプログラムされた環境とストーリーを体験するシングルプレイヤーゲームである場合もあれば、プレイヤーがインターネットを介して対話できるものである場合もある。その体験は通常、従来のロールプレイングゲームとはかなり異なる。シングルプレイヤーゲームには、ファイナルファンタジーフェイブルエルダースクロールズマスエフェクトなどがある。オンラインマルチプレイヤーゲーム(大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム、またはMMORPGと呼ばれることが多い)には、ルーンスケープエバークエスト2ギルドウォーズメイプルストーリーアナーキーオンラインドフスなどがある。2009年現在、最も成功したMMORPGはワールドオブウォークラフトであり、市場の大部分を占めている。[ 24 ]

ビジネスゲーム

ビジネスゲームには、インタラクティブなボードゲームから、様々な小道具(ボール、ロープ、フープなど)や様々なアクティビティを伴うインタラクティブなゲームまで、様々な形態があります。これらのゲームの目的は、組織のパフォーマンスの特定の側面に結び付け、ビジネス改善に関する議論を促すことです。多くのビジネスゲームは組織行動に焦点を当てています。コンピューターシミュレーションを利用したものもあれば、プレイやデブリーフィングのためのシンプルなデザインのものもあります。チームビルディングは、このようなアクティビティの一般的な焦点です。

シミュレーション

「ゲーム」という用語には、シミュレーション[ 25 ] [ 26 ]、様々な活動の再現、または訓練、分析、予測など様々な目的での「現実生活」での使用が含まれます。よく知られている例としては、戦争ゲームロールプレイングがあります。この意味の根源は、人類学が原始文化の観察から推測した人類のゲームの先史時代に由来している可能性があります。原始文化では、子供たちのゲームは狩猟、戦争、育児など、大人の活動をかなり模倣しています。これらの種類のゲームは現代でも保存されています

参照

参考文献

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参考文献

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