
ゲームは、通常、娯楽や楽しみのために行われる構造化されたタイプの遊びであり、教育ツールとして使用されることもあります。[ 1 ]多くのゲームは、仕事(観戦スポーツやビデオゲームのプロ選手など)または芸術(麻雀、ソリティア、または一部のビデオゲームなどの芸術的なレイアウトを含むゲームなど)であると見なされることもあります。
ゲームには多くの種類があり、ボードゲーム、ビデオゲーム、オンラインゲーム、カードゲームなどが人気です。ゲームは様々な状況でプレイでき、中には道具や仲間がいなくてもプレイできるものもあります。[ 2 ]ゲームは楽しむため、または競争のためにプレイできます。一人でプレイすることも、チームでプレイすることもできます。オフラインでもオンラインでもプレイできます。
注目度の高い競技会では、プレイヤーのプレーを観戦する観客がいる場合があります。一般的に観客を集めるゲームの例としては、チェス選手権、eスポーツ、プロスポーツなどが挙げられます。
すべてのゲームには、課題と構造が必要です。サンドボックスゲームのような例外を除き、すべてのゲームには目的があります。マルチプレイヤーゲームでは、2人以上のプレイヤー間のやり取りも含まれます。すべての遊びがゲームと見なされるわけではありません。例えば、おもちゃやパズルは構造がないため、ゲームではありません。
ゲームは一般的に、精神的な刺激、身体的な刺激、あるいはその両方を伴います。多くのゲームは、実践的なスキルの育成、運動としての役割、教育的、シミュレーション的、あるいは心理的な役割を果たします。
紀元前2600年頃から存在が確認されているゲームは、人類の普遍的な体験の一部であり、あらゆる文化に存在しています。ウル王家のゲーム、セネト、マンカラなどは、最も古いゲームとして知られています。[ 5 ]
ルートヴィヒ・ヴィトゲンシュタインは、哲学の歴史において「ゲーム」という言葉の定義に取り組んだことでよく知られています。『哲学探究』[ 6 ]の中で、ヴィトゲンシュタインは、遊び、ルール、競争といったゲームの要素は、ゲームとは何かを適切に定義するものではないと主張しました。このことから、ヴィトゲンシュタインは、人々が「ゲーム」という用語を、互いに「家族的な類似性」と呼べるものしか持たない、さまざまな人間活動に適用していると結論付けました。以下のゲームの定義が示すように、この結論は最終的なものではなく、今日ではトーマス・フルカのような多くの哲学者が、ウィトゲンシュタインは間違っており、バーナード・スーツの定義が問題に対する良い答えであると考えています。[ 7 ] [ 2 ]
フランスの社会学者ロジェ・カイヨワは、著書『ゲームと人間』(1961年)[ 8 ]の中で、ゲームを以下の特徴を持つ活動と定義しました
ゲームデザイナーのクリス・クロフォードは、コンピューターの文脈でこの用語を定義しました。[ 9 ]一連の二分法を用いて:
したがって、クロフォードの定義は、アクティブなエージェントが対戦し、プレイヤー(アクティブなエージェントを含む)が互いに干渉できる、金銭を目的としたインタラクティブで目標指向的なアクティビティと表現できます。
しかし、他の定義や歴史を見ると、娯楽やゲームは必ずしも金銭的利益のために行われるわけではないことがわかります。
ゲームは「プレイヤーが何をするか」によって特徴づけられます。[ 9 ]これはしばしばゲームプレイと呼ばれます。この文脈で特定される主要な要素は、ゲーム全体の文脈を定義するツールとルールです。

ゲームは、プレイに必要なコンポーネント(例:ミニチュア、ボール、カード、ボードと駒、コンピューター)によって分類されることが多い。革の使用が定着している地域では、ボールは有史以来人気のゲーム駒であり、ラグビー、バスケットボール、サッカー、クリケット、テニス、バレーボールなどの球技が世界中で人気を博している。その他の道具は、地域特有のものである。例えば、ヨーロッパの多くの国では、独自の標準的なトランプのデッキが存在する。チェスなどのゲームは、主に駒の発達と進化を通じてその起源を辿ることができる。
多くのゲームツールはトークンであり、他のものを表すために使用されます。トークンは、ボード上のポーン、プレイマネー、または獲得ポイントなどの無形のアイテムである場合があります。
かくれんぼや鬼ごっこなどのゲームでは、特定の道具は使用されません。むしろ、そのインタラクティブ性は環境によって決まります。同じ、あるいは類似のルールを持つゲームでも、環境が変わればゲームプレイが異なる場合があります。例えば、校舎でのかくれんぼをしても、公園で同じゲームをしても、その内容は大きく異なります。また、同じ車を使っていても、 自動車レースはトラックやストリートコースによって大きく異なることがあります。
ゲームは多くの場合、道具とルールによって特徴づけられます。ルールは変化や変更の対象となりますが、ルールを十分に変更すると、通常は「新しい」ゲームが生まれます。例えば、野球は「本物の」野球ボールやウィッフルボールでプレイできます。しかし、プレイヤーが3つのベースだけでプレイすることに決めた場合、それはおそらく別のゲームをプレイしていることになります。これには例外があり、ゲームによっては意図的にルールを変更するものもありますが、それでも不変のメタルールが存在することがよくあります
ルールは一般的に、時間計測システム、プレーヤーの権利と責任、得点方法、事前に設定された境界、および各プレーヤーの目標を決定します。
ゲームのルールはその目的とは区別される場合がある。[ 17 ] [ 18 ]ほとんどの競争ゲームにおいて、究極の目的は勝つことである。この意味で、チェックメイトがチェスの目的である。[ 19 ]一般的な勝利条件は、一定量のポイントまたはトークンを最初に獲得すること(カタンの開拓者など)、ゲーム終了時に最も多くのトークンを持つこと(モノポリーなど)、または自分のゲームトークンと相手のゲームトークンの関係(チェスのチェックメイトなど)である。中間目的が存在する場合もある。これは、プレイヤーを勝利に向かわせるタスクである。例えば、サッカーにおける中間目的はゴールを決めることである。ゴールを決めればゲームに勝つ可能性は高まるが、それだけではゲームに勝つには十分ではないからである。
目的は、行動が成功するための十分条件を特定するのに対し、ルールは、許容される行動に必要な条件を特定する。 [ 18 ]例えば、チェスの目的はチェックメイトであるが、プレイヤーは互いにチェックメイトしようとすることが期待されるものの、チェスのルールでは、プレイヤーは可能な限り他のプレイヤーをチェックメイトしなければならないわけではない。同様に、サッカーのルールでは、プレイヤーはペナルティでゴールを決めなければならないわけではない。プレイヤーが試みることが期待されるものの、それは必須ではない。目的を達成するには、しばしばある程度の技術と(場合によっては)運が必要となるが、ゲームのルールに従うには、ルールの知識と、それに従おうとする慎重な試みのみが必要となる。運や高度な技術が必要になることは(あったとしても)ほとんどない。
ゲームのツールとルールにより、スキル、戦略、運、またはそれらの組み合わせが求められるため、それに応じて分類されます。
技能を必要とするゲームには、レスリング、綱引き、石蹴り、射撃などの身体能力を必要とするゲームと、チェッカーやチェスなどの知力を必要とするゲームがあります。戦略を必要とするゲームには、チェッカー、チェス、囲碁、アリマキ、三目並べなどがあり、多くの場合、プレイするには特別な道具が必要です。偶然性を必要とするゲームには、ギャンブル ゲーム (ブラックジャック、麻雀、ルーレットなど ) のほか、ヘビと梯子、じゃんけんなどがあり、ほとんどの場合、カードやサイコロなどの道具が必要です。ただし、ほとんどのゲームにはこれらの要素の 2 つまたは 3 つすべてが含まれています。たとえば、アメリカン フットボールや野球には身体能力と戦略の両方が必要であり、ティドリーウィンクス、ポーカー、モノポリーには戦略と偶然性が組み合わされています。多くのカード ゲームやボード ゲームは、この 3 つすべてを組み合わせています。ほとんどのトリックテイキング ゲームは、リスク、カタンの開拓者たち、カルカソンヌなどの多くの戦略ボード ゲームと同様に、知力、戦略、偶然の要素を必要とします。
ほとんどのゲームは複数のプレイヤーを必要とします。しかし、シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面する課題の種類において独特です。複数のプレイヤーがゲームの目標達成を目指して互いに競い合うゲームとは異なり、シングルプレイヤーゲームは、環境要素(人工的な敵)、自身のスキル、時間、または運とのみ戦いを繰り広げます。ヨーヨーで遊んだり、壁に向かってテニスをしたりすることは、強力な敵がいないため、一般的にゲームとはみなされません。「シングルプレイヤー」と表現されるゲームの多くは、実際にはパズルやレクリエーションと呼ばれることもあります。

マルチプレイヤーゲームとは、複数のプレイヤーが対戦相手やチームとして参加するゲームです。多数の独立したプレイヤーが参加するゲームは、プレイヤーが連合を形成したり切り替えたりする可能性があるため、ゲーム理論を用いて形式的に分析することが困難です。[ 20 ]ここでの「ゲーム」という用語は、娯楽のために行われる真のゲーム、あるいは数学的ゲーム理論によって原理的に記述可能な競争活動のいずれかを指します。
ジョン・ナッシュは、プレイヤー間の連携が認められない限り、複数のプレイヤーによるゲームは安定した解を持つことを証明しました。ナッシュは、フォン・ノイマンのゼロサムゲーム理論を拡張したこの重要な結果により、ノーベル経済学賞を受賞しました。ナッシュの安定解はナッシュ均衡として知られています。[ 21 ]
プレイヤー間の協力が許されると、ゲームはより複雑になります。そのようなゲームを分析するために多くの概念が開発されてきました。これらは経済、政治、紛争の分野で部分的に成功を収めてきましたが、優れた一般理論はまだ確立されていません。[ 21 ]
量子ゲーム理論では、マルチプレイヤーゲームに量子情報を導入することで、従来のゲームには見られない新しいタイプの均衡戦略が可能になることがわかっています。プレイヤーの選択の絡み合いは、裏切りと呼ばれる行為からプレイヤーが利益を得ることを妨げることで、契約のような効果をもたらす可能性があります。[ 22 ]

ゲームには、競技スポーツからボードゲーム、ビデオゲーム まで、さまざまな形があります。

多くのスポーツは特別な用具や専用の競技場を必要とするため、競技者集団よりもはるかに大きなコミュニティの参加が必要になります。市町村は、スポーツリーグの組織化のためにそのような資源を確保する場合があります。
人気スポーツには、試合を観戦するだけで楽しめる観客がいるかもしれません。コミュニティは、そのコミュニティを代表するとされる地元のスポーツチーム(たとえそのチームや選手のほとんどが最近引っ越してきたばかりであっても)に味方することがよくあります。また、対戦相手に対抗したり、伝統的なライバル関係を築いたりすることも少なくありません。ファンダムの概念は、スポーツファンから始まりました。
芝生ゲームは、一般的に運動場(ピッチ)よりも小さい、芝生(または整地された土の上)で遊べる屋外ゲームです。伝統的に運動場で行われる多くのゲームのバリエーションが、家庭の前庭や裏庭で楽しめる「芝生ゲーム」として販売されています。一般的な芝生ゲームには、蹄鉄投げ、ショルフ、クロッケー、ボッチェ、ローンボウルズなど があります
テーブルゲームとは、遊びの要素が狭いエリアに限定され、身体的な負担がほとんどかからないゲームで、通常はゲームの駒を置いたり、拾ったり、動かしたりするだけです。これらのゲームのほとんどは、プレイヤーが着席し、ゲームの要素が置かれたテーブルでプレイされます。しかし、このカテゴリーに属する多くのゲーム、特にパーティーゲームは、より自由な形式でプレイされ、パントマイムなどの身体活動を伴う場合があります。それでも、これらのゲームは、広いプレイエリア、大きな体力やスタミナ、箱に入っているもの以外の特別な道具を必要としません
このクラスのゲームには、手先の器用さや手と目の協調性を必要とするあらゆるゲームが含まれますが、ビデオゲームは含まれません (下記参照)。ジャック、ペーパーフットボール、ジェンガなどのゲームは、持ち運びが簡単な道具や即席の道具しか必要とせず、平らな場所であればどこでもプレイできますが、ピンボール、ビリヤード、エアホッケー、フーズボール、テーブルホッケーなどは、ゲームをプレイするための専用のテーブルやその他の自己完結型モジュールを必要とします。家庭用ビデオゲームシステムの登場により、テーブルホッケーなどの一部はほぼ置き換えられましたが、エアホッケー、ビリヤード、ピンボール、フーズボールは、今でも個人または公共のゲームルームで人気の高いゲームです。これらのゲームなどは、反射神経や協調性を必要とするため、一般に酔っていると下手なプレイをしますが、それによって怪我をする可能性は低いため、飲酒ゲームとして人気があります。さらに、クォーターやビアポンなどの飲酒専用のゲームも身体的な協調性を必要とし、同様の理由で人気があります。

ボードゲームは、プレイヤーの状態、資源、進行状況を物理的なトークンを用いて記録するボードを中心的なツールとして用います。また、多くのゲームではサイコロやカードも用いられます。戦争をシミュレートするゲームのほとんどはボードゲームです(ただし、戦略的な戦闘をシミュレートするビデオゲームも数多く開発されています)。ボードはプレイヤーのトークンが移動する地図である場合もあります。事実上すべてのボードゲームは「ターン制」で進行します。つまり、1人のプレイヤーがじっくり考えてから行動し、次のプレイヤーも同じ行動を取ります。プレイヤーは自分のターンにしか行動できません。これは、一部のカードゲーム、ほとんどのスポーツ、そしてほとんどのビデオゲームに見られる「リアルタイム」のプレイとは対照的です。
チェスや囲碁など、完全に決定論的なゲームもあり、その面白さは戦略要素のみに依存しています。このようなゲームは通常、「完全情報」を持つと説明されます。つまり、唯一未知なのは対戦相手の正確な思考プロセスであり、ゲームに内在する未知のイベント(カードを引く、サイコロを振るなど)の結果ではありません。一方、子供向けのゲームは運に大きく左右される傾向があり、キャンディランドやシュート・アンド・ラダーズといったゲームでは、実質的に意思決定を行う必要がありません。グレッグ・コスティキアンなどの定義によれば、これらのゲームは結果に影響を与える意思決定がないため、ゲームではないとされています。[ 11 ]運の要素が強い他の多くのゲームでは、対戦相手同士の直接攻撃は認められていません。ランダムな出来事は、ゲーム内の現在のプレイヤーの順位の増減を決定するだけであり、それは他のプレイヤーとは無関係です。したがって、クロフォードなどの定義によれば、「ゲーム」は実際には「レース」なのです。
他のボードゲームの多くは戦略と運の要素が組み合わされています。バックギャモンでは、プレイヤーは2つのサイコロを振って最善の戦略的な動きを決定します。トリビアゲームでは、プレイヤーが受ける質問によってかなりのランダム性があります。ドイツ式ボードゲームは、多くのボードゲームよりも運の要素が少ないことで知られています。
ボードゲームのグループには、レースゲーム、サイコロを振って移動するゲーム、抽象戦略ゲーム、ワードゲーム、ウォーゲーム、そしてクイズなどの要素が含まれます。ボードゲームの中には複数のグループに分かれているものや、他のジャンルの要素を取り入れているものもあります。例えば、クレイニアムは人気の高いゲームで、プレイヤーは芸術性、ライブパフォーマンス、クイズ、言語の4つのスキルそれぞれで成功する必要があります。

カードゲームでは、トランプのデッキを中心的なツールとして使用します。これらのカードには、標準的な英米式(52 枚)のトランプのデッキ(ブリッジ、ポーカー、ラミーなど)、32 枚、36 枚、または 40 枚のカードと異なるスートの記号を使用する地域的なデッキ(人気のドイツゲームスカットなど)、 78 枚のタロット デッキ(ヨーロッパでさまざまなトリックテイキング ゲーム(総称してタロット、タロック、またはタロッキ ゲームと呼ばれる) を使用するために使用される)、または個々のゲームに固有のデッキ(セット、1000 枚の空白の白いカードなど)があります。UnoとRook は、もともと標準のデッキでプレイされ、その後カスタマイズされたデッキで商品化されたゲームの例です。マジック: ザ ギャザリングなどの一部のトレーディング カード ゲームは、大量のセットから個別に収集または購入した少数のカードでプレイされます。
一部のボードゲームでは、ゲームプレイ要素としてカードデッキが用いられます。これは通常、ランダム性やゲームの進行状況を記録するためです。一方、クリベッジなどのカードゲームでは、ボードに駒が置かれ、通常はスコアを記録するために使用されます。このような場合、この2つのジャンルの違いは、ゲームのどの要素がプレイにおいて最も重視されるかによって決まります。ランダムなアクションにカードを用いるボードゲームでは、通常、別のランダム性手法が用いられますが、クリベッジでは紙のカードでスコアを記録するのと同様に簡単です。これらの要素は、単にその目的を達成するための伝統的かつ最も簡単な方法であるに過ぎません。

ダイスゲームは、多数のダイスを中心的な要素として用います。ボードゲームでは、ダイスをランダム性の要素として用いることが多く、そのため、ダイスを振るたびにゲームの結果に大きな影響を与えますが、ダイスゲームは、ダイスがゲームの他の要素の成否を決定するのではなく、ゲームにおけるプレイヤーの立場を示す中心的な指標となるという点で他のゲームと異なります。人気のダイスゲームには、ヤッツィー、ファークル、バンコ、ライアーズダイス/ペルード、ポーカーダイスなどがあります。ダイスは、その性質上、乱数を生成するように設計されているため、これらのゲームには通常、高度の運が伴いますが、プレイヤーは、より戦略的なプレイ要素や確率論の原理を通じて、運をある程度コントロールすることができます。そのため、このようなゲームはギャンブルゲームとして人気があります。クラップスはおそらく最も有名な例ですが、ライアーズダイスとポーカーダイスは、もともとギャンブルゲームとして考案されました。
ドミノゲームは多くの点でカードゲームに似ていますが、基本的な道具はドミノと呼ばれるタイルのセットです。ドミノには伝統的に両端があり、それぞれに一定数の点(「ピップ」)があり、タイルに現れる2つの可能な端の値の組み合わせは、セット内で一意です。ドミノを使ったゲームは、主にプレイヤーの「手」にあるドミノを別のドミノの対応する端に置くことを中心としており、全体的な目的は、常にプレイできること、すべての開いている端の合計が特定の数または倍数になること、あるいは単に自分の手にあるすべてのドミノをボードに置くことです。セットは、端にある可能性のある点の数、つまり組み合わせとピースの数によって異なります。歴史的に最も一般的なセットはダブルシックスですが、近年ではダブルナインなどの「拡張」セットが導入され、利用可能なドミノの数が増え、より大きな手やより多くのプレイヤーがゲームに参加できるようになりました。マギンズ、メキシカン・トレイン、チキン・フットは非常に人気のあるドミノゲームです。テキサス42は、トリックテイキングカードゲームに近いドミノゲームです。
伝統的なドミノには様々なバリエーションがあります。トリオミノは理論的には似ていますが、三角形なので、1つのタイルに3つの値があります。同様に、クアッドオミノと呼ばれるゲームでは、4面のタイルが使用されます。
カードの代わりにタイルを使うゲームもあります。例えば、ラミーキューブはラミー系のカードゲームの一種で、4色に昇順で番号が振られたタイルを使用します。これは、2デッキの英米式トランプに非常によく似ています。麻雀もラミーに非常によく似たゲームで、カードのような価値と絵柄を持つタイルのセットを使用します。
最後に、ゲームの中には、グラフィックタイルを用いてボードレイアウトを形成し、その上でゲームの他の要素を操作していくものがあります。カタンの開拓者たちとカルカソンヌがその例です。どちらのゲームでも「ボード」は一連のタイルで構成されています。カタンの開拓者たちでは開始時のレイアウトはランダムですが固定されていますが、カルカソンヌではタイルを一つずつ「構築」していくことでゲームを進めていきます。タイルを駒として用いる抽象戦略ゲームであるハイブは、チェスに似たメカニカルな要素と戦略的な要素を備えていますが、ボードは存在しません。駒自体がレイアウトを形成し、その上で移動することができます。
鉛筆と紙を使うゲームは、筆記用具以外に特別な道具はほとんど、あるいは全く必要としませんが、そのようなゲームの中にはボードゲームとして商品化されているものもあります(例えば、スクラブルはクロスワードパズルのアイデアに基づいており、箱型のマス目と駒が付いた三目並べのセットは市販されています)。これらのゲームは、ピクショナリーのようにデザインを描くことを中心としたゲームやスプラウツのような「点をつなぐ」ゲーム、ボグルやスキャッターゴリーのような文字や単語のゲーム、ソリティアや数独やクロスワードパズルのような論理パズルゲームまで、多岐にわたります。
推測ゲームは、プレイヤーの1人が知っている情報を核とし、その情報を実際に文章や口頭で明かすことなく、他のプレイヤーに推測させることを目的とします。シャレードはおそらくこのタイプのゲームの中で最もよく知られており、キャッチフレーズ、タブー、ピクショナリーなど、伝える内容に関するルールが異なる多くの商業的なバリエーションを生み出してきました。 このジャンルには、Win, Lose or Draw、Password、$25,000 Pyramidなどの多くのゲーム番組も含まれます
ビデオゲームは、コンピュータまたはマイクロプロセッサによって制御されるゲームです。コンピュータは、様々な種類のゲームのための仮想空間を作り出すことができます。カードやサイコロといった従来のゲームオブジェクトをシミュレートするビデオゲームもあれば、現実世界に基づいた環境や、独自のルールや目標を持つ空想的な環境をシミュレートするビデオゲームもあります。
コンピュータゲームやビデオゲームでは、1つ以上の入力デバイスが使用されます。一般的には、ボタンとジョイスティックの組み合わせ(アーケードゲーム)、キーボード、マウス、またはトラックボール(コンピュータゲーム)、コントローラーまたはモーションセンサー付きツール(コンソールゲーム)などが用いられます。パドルコントローラーなどのより特殊なデバイスも入力に使用されます。
ビデオゲームには多くのジャンルがあります。最初の商用ビデオゲームであるポンは、卓球のシンプルなシミュレーションでした。プロセッサ能力の向上に伴い、アドベンチャーゲームやアクションゲームといった新しいジャンルが開発され、プレイヤーは三人称視点でキャラクターを操作し、一連の障害物を乗り越えていきます。この「リアルタイム」要素は、一般的に「ターンベース」戦略に限定されるボードゲームでは容易に再現できません。この利点により、ビデオゲームは戦闘などの状況をよりリアルにシミュレートできます。さらに、ビデオゲームのプレイには、現実世界でのゲームのような身体的なスキル、筋力、危険は必要とされず、非常にリアル、誇張、あるいは不可能な物理法則を再現できるため、空想的な要素、身体的暴力を伴うゲーム、スポーツのシミュレーションなどが可能になります。最後に、コンピュータは、チェスなどの伝統的なテーブルゲームにおいて、1人または複数の人間の対戦相手をシミュレートすることができますが、その成功率は様々です。これにより、チェスなどのゲームを1人でプレイできるシミュレーションが実現しました。
サンドボックスゲームのような、よりオープンエンドなビデオゲームでは、プレイヤーが特定のゲーム世界の範囲内で自由に行動できる仮想環境が提供されます。目標や敵対勢力が不足している場合もあり、これらを「ゲーム」と見なすべきか「おもちゃ」と見なすべきかという議論が巻き起こっています。(クロフォードはおもちゃの例として、ウィル・ライトの『シムシティ』を具体的に挙げています。) [ 9 ]
オンラインゲームは、ネットワーク化やタイムシェアリングが普及した黎明期から文化の一部となってきました。Platoのような初期の商用システムは、純粋に教育的な価値だけでなく、ゲームとしても広く知られていました。1958年には、「Tennis for Two」がビジターデーで話題となり、ブルックヘブン国立研究所のオシロスコープに注目が集まりました。1980年代、ゼロックスPARCは主に、来館者向けのハンズオンデモとして提供されていた 「Maze War 」で知られていました。
現代のオンラインゲームはインターネット接続を介してプレイされます。専用のクライアントプログラムを必要とするものもあれば、ウェブブラウザのみを必要とするものもあります。よりシンプルなブラウザゲームの中には、ビデオゲームをほとんどプレイしない、よりカジュアルなゲームを好む層(特に高齢者層)に訴求力のあるものもあります。[ 23 ]
ロールプレイングゲーム(RPGと略されることが多い)は、参加者が(通常)架空の設定の中で行動するキャラクターの役割を担うタイプのゲームです。本来のロールプレイングゲーム、または少なくともそのように明示的に宣伝されているものは、少数の参加者で、通常は対面でプレイされ、ペンと紙を使って展開するフィクションを追跡します。プレイヤーは協力して、キャラクターが登場するストーリーを作り上げたり、設定を作成、発展させ、「探索」したり、日常生活の枠を超えた冒険を間接的に体験したりします。ペンと紙のロールプレイングゲームには、例えばダンジョンズ&ドラゴンズやガープスなど があります
ロールプレイングゲームという用語は、ビデオゲーム業界ではビデオゲームのジャンルを表すためにも使用されている。これらは、1人のプレイヤーがプログラムされた環境とストーリーを体験するシングルプレイヤーゲームである場合もあれば、プレイヤーがインターネットを介して対話できるものである場合もある。その体験は通常、従来のロールプレイングゲームとはかなり異なる。シングルプレイヤーゲームには、ファイナルファンタジー、フェイブル、エルダースクロールズ、マスエフェクトなどがある。オンラインマルチプレイヤーゲーム(大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム、またはMMORPGと呼ばれることが多い)には、ルーンスケープ、エバークエスト2、ギルドウォーズ、メイプルストーリー、アナーキーオンライン、ドフスなどがある。2009年現在、最も成功したMMORPGはワールドオブウォークラフトであり、市場の大部分を占めている。[ 24 ]
ビジネスゲームには、インタラクティブなボードゲームから、様々な小道具(ボール、ロープ、フープなど)や様々なアクティビティを伴うインタラクティブなゲームまで、様々な形態があります。これらのゲームの目的は、組織のパフォーマンスの特定の側面に結び付け、ビジネス改善に関する議論を促すことです。多くのビジネスゲームは組織行動に焦点を当てています。コンピューターシミュレーションを利用したものもあれば、プレイやデブリーフィングのためのシンプルなデザインのものもあります。チームビルディングは、このようなアクティビティの一般的な焦点です。
「ゲーム」という用語には、シミュレーション[ 25 ] [ 26 ]、様々な活動の再現、または訓練、分析、予測など様々な目的での「現実生活」での使用が含まれます。よく知られている例としては、戦争ゲームやロールプレイングがあります。この意味の根源は、人類学が原始文化の観察から推測した人類のゲームの先史時代に由来している可能性があります。原始文化では、子供たちのゲームは狩猟、戦争、育児など、大人の活動をかなり模倣しています。これらの種類のゲームは現代でも保存されています
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