シエラ・エンターテインメント

シエラ・エンターテインメント
  • オンライン・システムズ
  • (1979~1982年)
  • シエラ・オンライン株式会社
  • (1982~2002)
会社形態部門
業界ビデオゲーム
設立1979年、カリフォルニア州オークハースト (1979年
創設者
解散2008 (2008年
運命解散。アクティビジョンに統合
本社
米国
製品ゲーム一覧
ウェブサイト sierragames.com

Sierra Entertainment, Inc.(旧On-Line SystemsSierra On-Line, Inc.)は、1979年にケン・ウィリアムズとロバータ・ウィリアムズによって設立されたアメリカのビデオゲーム開発販売会社です。同社は、グラフィックアドベンチャーゲームの先駆者として知られており、その最初の作品である『ミステリーハウス』もその1つです。また、『キングスクエスト』、 『スペースクエスト』『ポリスクエスト』『ガブリエルナイト』、 『レジャースーツラリー』 、『クエスト・フォー・グローリー』といったグラフィックアドベンチャーゲームシリーズで知られ、 Valveの『ハーフライフ』シリーズの最初のパブリッシャーでもあります。

独立企業として17年間活動した後、Sierraは1996年2月にCUC Internationalに買収され、 CUC Softwareの一部門となった。しかし、CUC Internationalは1998年に会計スキャンダルに巻き込まれ、ウィリアムズ夫妻を含むSierraの創業者の多くが同社を去った。Sierraはその後数年間に数回売却および社名変更されたが、CUC Softwareの一部門として残った。Sierraは2004年8月に正式に会社としては解散し、このグループの一部門として再編された。以前のCUC Softwareグループは2006年にVivendiに買収され、 Vivendi Gamesとしてブランド化された。Sierra部門は、2008年7月10日にVivendi GamesがActivisionと合併してActivision Blizzardが設立されても運営を継続したが、同年後半に閉鎖された。Sierraブランドは2014年にActivisionによって復活し、以前のSierraゲームといくつかの独立開発ゲームが再リリースされた。

マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収に伴い、シエラブランドは同社のゲーム部門を通じてマイクロソフトの所有となった。[ 1 ]

歴史

オンラインシステムズとして創業(1979年~1982年)

オリジナルのオンラインシステムズロゴ

シエラ エンターテインメントは 1979 年にカリフォルニア州シミバレー市で、ケンロバータのウィリアムズ夫妻によってオンライン システムズとして設立されました。 IBMのプログラマーであったケンは、この会社を利用してTRS-80Apple II用のビジネス ソフトウェアを作成する計画を立てていました。[ 2 ] [ 3 ]ケンは 1979 年のある日、テレタイプ端末を家に持ち帰り、ホスト システムのソフトウェア カタログを見ているときに、テキスト アドベンチャー ゲームColossal Cave Adventureを発見しました。[ 4 ]ケンはロバータにも一緒にプレイするようにすすめ、ロバータもそのゲームに夢中になりました。ケンが Apple II を家に持ち帰ったあと、ロバータはスコット アダムスSoftapeによる他のテキスト アドベンチャーゲームなどをプレイして研究しました。[ 3 ] テキストのみの形式に満足できなかったロバータは、Apple II のグラフィック表示機能がアドベンチャー ゲーム体験を向上させる可能性があることに気付きました。ロベルタは、プログラミングの一部でケンの協力を得て、小説『そして誰もいなくなった』とボードゲーム『クルー』にインスピレーションを得て、テキストコマンドとプリントアウトと現在の設定を表す基本的なグラフィックを組み合わせてミステリーハウスを設計した。[ 3 ]

On-Line Systems の最初のオフィスは、Ponderosa Printing の裏に借りた小さなスペースでした。

ミステリーハウスは1980年5月に通信販売で発売された。約15,000部を売り上げ、167,000ドル(2024年の637,000ドルに相当)の売り上げを記録し、瞬く間にヒットとなった。粗雑で静的なモノクロの線画ではあったが、グラフィックを備えた初のコンピュータアドベンチャーゲームとなった。2人はよりグラフィックを多用したアドベンチャーゲームの開発に重点を移した。ミステリーハウスはHi-Res Adventureシリーズの最初の作品となった。[ 3 ] [ 5 ] Hi -Res AdventureシリーズはMission Asteroidに続き、 Hi-Res Adventure #0としてリリースされたが、2作目となった。次のリリースであるWizard and the Princess ( Adventure in Sereniaとしても知られる)は、ストーリーとコンセプトの両方で後のKing's Questシリーズの前兆と考えられている。[ 6 ] 1981年から1982年にかけて、このシリーズでは『クランストン・マナー』 、『ユリシーズと黄金の羊毛』『タイムゾーン』『ダーククリスタル』といったゲームが発売された。 『ダーククリスタル』の簡易版は、アル・ロウによって執筆され、 『ゲルフリング・アドベンチャー』として発売された。

Sierra On-Lineへのブランド変更(1982~1988年)

ジム・ヘンソンケン・ウィリアムズが、ヘンソンの1982年のファンタジー映画にインスパイアされたダーククリスタルのゲームを宣伝している。

1982年、オンラインシステムズはシエラオンラインに改名され、カリフォルニア州オークハーストに移転した。[ 7 ]「シエラ」という名前はオークハーストの近くにあるシエラネバダ山脈に由来し、新しいロゴにはハーフドーム山のイメージが取り入れられた。[ 8 ] 1984年初頭までに、インフォワールドはシエラが1983年の売上高1250万ドルで世界第12位のマイクロコンピュータソフトウェア会社であると推定した。[ 9 ]同社は、アップルソフトBASICコンパイラなど、ゲーム以外のソフトウェアもいくつか開発していた。[ 10 ]

1982年にアナリストが1983年にはソフトウェア市場全体が倍増すると予測していたにもかかわらず、同社は1983年のビデオゲーム不況をわずか20%の売上増で乗り切った。同社は1983年の大半をVIC-20TI-99/4Aの開発に費やしたが、どちらも年末には時代遅れとなった。ケン・ウィリアムズは「コンピュータの流行と廃れの速さに戸惑っていた」と伝えられており、「教訓を得た。市場をより深く理解するまでは、前進しない」と述べた[ 11 ]。

Sierraの最も有名なシリーズの多くは1980年代に始まりました。1983年、Sierra On-Lineは新しいPCjr用のゲームを作成するためにIBMから連絡を受けました。[ 12 ] IBMはロイヤリティを支払うためにゲームの開発とマーケティングの全体の資金を提供すると申し出ました。ケンとロバータ・ウィリアムズはそれを受け入れ、プロジェクトを開始しました。ロバータ・ウィリアムズは古典的なおとぎ話の要素を取り入れた物語を作り上げました。彼女のゲームコンセプトには、アニメーション化されたカラーグラフィック、画面にメインキャラクターが見える疑似3Dパースペクティブ、プレーヤーからの高度なコマンドを理解するより有能なテキストパーサー、PCjrサウンドハードウェアからバックグラウンドで流れる音楽が含まれていました。ゲーム用に、アドベンチャーゲームインタープリター(AGI)と呼ばれる完全な開発システムが開発されました。1984年半ば、King's Quest: Quest for the Crownが発売され、大きな称賛を受け、King's Questシリーズが始まりました。

Sierra On-Line は 1980 年代初頭に本社を拡大しました。

『The Black Cauldron』の完成と並行して、プログラマーのマーク・クロウスコット・マーフィーは、独自のアドベンチャーゲームの企画を始めました。ケン・ウィリアムズに簡単なデモンストレーションを見せた後、ウィリアムズは彼らに完全版の開発を許し、『Space Quest: The Sarien Encounter』と名付けました。このゲームは1986年10月に発売され、瞬く間に大ヒットを記録し、その後数年間にわたり Space Questシリーズの数々の続編が生み出されました。

長年シエラ・オンライン社で働いていたアル・ロウは、ケン・ウィリアムズから、同社がリリースした唯一の純粋なテキストアドベンチャーゲームである、1981年のチャック・ベントンソフトポルノアドベンチャーの現代版を書くように依頼されました。ラウンジリザードの国のレジャースーツラリーは大ヒットし、 1987年にソフトウェア出版社協会の最優秀アドベンチャーゲーム賞を受賞しました。シエラがゲームの実際のコピーよりもヒントブックをはるかに多く販売したことから、このゲームが最初に有名になったのはソフトウェアの著作権侵害の初期の例として推測できます。その後、レジャースーツラリーシリーズのゲームが続きました。

ケン・ウィリアムズは、引退した高速道路パトロール警官ジム・ウォールズと親しくなり、警察をテーマにしたアドベンチャーシリーズの制作を依頼しました。ウォールズは『ポリス・クエスト:死の天使を追え』を制作し、1987年に発売しました。その後も続編がいくつか制作され、このシリーズは警察の慣習(関連部分はゲームのマニュアルで説明されています)を忠実に守り、ウォールズが警察官時代に遭遇した実際の状況を再現していることで高く評価されました。

クエスト・フォー・グローリーは、コーリー・コールとロリ・アン・コールがデザインした、アドベンチャー/ロールプレイングゲームのハイブリッドシリーズです。シリーズ最初のゲームであるクエスト・フォー・グローリー:ヒーローになりたいのシリーズは、1989年にリリースされました。このシリーズは、ユーモア、パズル要素、様々な伝説から借りたテーマやキャラクター、しゃれ、記憶に残るキャラクターを組み合わせ、シエラの安定した5部作を作り上げています。シリーズの元々のタイトルはヒーローズクエストでしたが、シエラはその名前を商標登録できませんでした。ミルトン・ブラッドリーは、無関係のゲームズワークショップの共同ボードゲームであるヒーロークエストの電子版の商標登録に成功しこれによりシエラはシリーズのタイトルをクエスト・フォー・グローリーに変更せざるを得なくなりました。この決定により、ヒーローズクエストIの新しいリリースを含むシリーズの将来のすべてのゲームは、新しい名前に切り替わりました。

1987年、Sierra On-Lineは独自のゲーム雑誌の発行を開始し、新作ゲームや開発者へのインタビューを掲載しました。当初は「The Sierra Newsletter」「The Sierra News Magazine」「The Sierra/Dynamix Newsmagazine」といった名称でしたが、Sierra Clubが既に「Sierra Magazine」という雑誌を発行していたため、1991年にSierra On-Lineが発行していた雑誌の名称は「InterAction」に変更されました。その後、1999年に廃刊となりました。

キングスクエストで導入されたシエラのアドベンチャーゲームインタープリタエンジンは、1988年にキングスクエストIVでシエラのクリエイティブインタープリタに置き換えられました[ 13 ]。このゲームは両方のエンジンでリリースされたため、新しいコンピュータを持つユーザーは新しいエンジンとより優れたレンダリング技術を利用できました[ 14 ] 。

株式公開(1989~1995年)

1980年代、当社はキングスクエストレジャースーツラリーポリスクエストといった人気フランチャイズの開発と拡大に重点を置きました

シエラは1989年に株式公開会社となり、ナスダック市場で「SIER」のティッカーシンボルで取引されました。その後数年間にわたり、追加の公的投資により、同社は更なる買収を行うことができました。[ 15 ]

1990年、SierraはKing's Quest Vをリリースしました。これはSierra On-Lineゲームとして初めて50万本以上を売り上げ、5年間にわたって最も売れたゲームとなりました。同作は、ソフトウェア出版社協会Computer Gaming World誌の両方から年間最優秀アドベンチャーゲーム賞など、数々の賞を受賞しました。

Sierra Networkは1991年5月6日、初のゲーム専用オンライン環境として開始された。[ 16 ]ネットワークの開発は1989年に開始され、Ken Williamsは1988年のProdigyサービス開始に触発され、 Sierraのゲーム用に同様のものを作成することになった。 [ 17 ]アクセス使用料以外は無料サービスとして、このネットワークはMMORPGやインターネットチャットルームの「ランドベース」の先駆けとなり、各ランドはコンテンツの種類ごとにマルチプレイヤーゲームとカテゴリーベースの掲示板やチャットルームをアメリカ本土全体で提供した。[ 18 ] 1993年7月までに加入者数が約4万人に達したAT&Tは、ネットワークに500万ドルを投資してゲームを追加し、成長するオンラインサービスへの拡大の一環として部分的なコントロールを獲得する計画を発表した。 [ 19 ] 1994年11月15日にAT&Tがネットワークの単独所有となり、名称はImagiNation Networkに変更された。[ 16 ]このネットワークは一般視聴者を獲得できず、 1996年にAmerica On-Lineに売却された。[ 20 ] [ 21 ]

1991年、シエラはドクター・ブレインシリーズの最初の作品『キャッスル・オブ・ドクター・ブレイン』をリリースしました。これはパズルアドベンチャーと教育を組み合わせたハイブリッドゲームで、その後も数々の続編が制作されています。1993年には『ガブリエル・ナイト:シンズ・オブ・ザ・ファーザーズ』がリリースされ、ガブリエル・ナイトシリーズが始まりました。本作とその後の続編は、当時の主流メディアで高い評価を得ました。

シエラとブローダーバンドは1991年3月に合併協議を開始したが[ 22 ] 、その月の後半にその構想は中止された[ 23 ] 。

カリフォルニア州オークハーストにあるヨセミテ・エンターテインメント本社

シエラは事業拡大に伴い新しい建物を必要とし、本社と主要スタッフの多くをワシントン州ベルビューに移転しました。オークハーストにあったシエラの元の拠点は後にヨセミテ・エンターテインメントに改名され、1999年初頭に閉鎖されるまでその名称で営業を続けました。[ 24 ]

同社は現在、Sierra Publishing、Sierra Northwest、DynamixBright Star TechnologyCoktel Visionの 5 つの独立した、ほぼ独立した開発部門で構成されており、各グループは個別に製品開発に取り組んでいますが、製造、流通、販売のリソースを共有しています。

1995年は同社にとって好調な年だった。シエラはこの年、PCゲームの市場シェアでトップに立った。[ 25 ]ソフトウェア出版の売上高は8,340万ドル、利益は19%増加し、純利益は1,190万ドルとなった。6月、シエラとパイオニア電機は、日本のソフトウェア市場向けにエンターテイメントソフトウェアの開発、出版、製造、販売を行う合弁会社を設立する契約を締結した。この合弁会社によって、シエラベンチャーという新会社が設立された。シエラとパイオニアは1,200万ドル以上を投資し、新会社は直ちにシエラの最も人気のある20以上の製品を製造して日本に出荷し、日本市場向けに新しいタイトルを制作した。1995年には、シエラは小規模なホームデベロッパーから大企業まで、数多くの開発会社を買収した。[ 26 ]

ファンタズマゴリアは、シエラがこれまで手がけたプロジェクトの中でも、群を抜いて最大の規模を誇りました。1995年後半の発売当時、このゲームへの期待は高まっていました。1995年8月の発売時には100万本近くを売り上げ、シエラのベストセラーアドベンチャーゲームとなったこのゲームですが、業界の批評家からは賛否両論の評価を受けました。 [ 27 ]

CUCインターナショナルへの売却(1996~1998年)

1996年2月、初期のeコマースの先駆者であるCUCインターナショナルは、インタラクティブエンターテイメントへの拡大を目指し、約15億ドルでシエラを買収することを申し出た。[ 15 ] CUCインターナショナルのCEOであり、1991年からシエラの取締役会のメンバーであるウォルター・フォーブスは、取締役会の後でケン・ウィリアムズをこの取引で驚かせた。当時、シエラの当会計年度の収益は約1億5800万ドルと控えめだったので、この金額はケンを驚かせた。フォーブスはケンに、これが最終的にはルーカスアーツエンターテイメントブローダーバンド、およびデビッドソン&アソシエイツ(当時ブリザードエンターテイメントを所有)を1つの企業の下に引き込み、ビデオゲーム業界の大手出版社になる大企業の始まりとなり、ウィリアムズとシエラの株主に大きな恩恵となるだろうという考えを打ち出した。ロベルタはケンと幹部に対し、この提案に対する懸念を表明したが、ケンはフォーブスが提示した可能性に依然として関心を抱いていた。[ 15 ]ケンは、シエラの将来と株主にとって最善の利益となると判断し、この提案を受け入れた。CUCは1996年2月末までに、シエラとデビッドソンの買収手続き開始を発表した。買収金額はそれぞれCUC株式10億6000万ドル11億4000万ドルであった。ルーカスアーツとブローダーバンドの買収は失敗に終わった。[ 15 ]

シエラによる買収は1996年7月24日に完了した。[ 15 ]買収条件には、ケン・ウィリアムズをCUCインターナショナルの副会長、CUC社長室のメンバーに任命し、シエラの研究開発責任者として引き続きシエラのCEOを務めることが含まれていた。[ 28 ]また、ウィリアムズは、自身、マイケル・ブロシュー(シエラ社長兼COO)、ボブ・デイビッドソン(デイビッドソン・アンド・アソシエイツの創設者兼CEO )、そしてフォーブスからなる「ソフトウェア委員会」の設置を要請した。この委員会は、後にCUCソフトウェアとなる企業の統治機関として機能し、主要な決定や製品ラインを規制した。

1996年9月、CUCは傘下のゲーム会社の一部をカリフォルニア州トーランスに本社を置くCUC Software Inc.という単一企業に統合すると発表しました。Davidson & Associatesの創設者兼CEOであるボブ・デイビッドソンが、このパブリッシング会社のCEOに就任しました。CUC Softwareは、後にSierra、Davidson、Blizzard、Knowledge Adventure、Gryphon Softwareとなるすべての部門の製造、流通、販売リソースを統合しました。

CUCソフトウェアは、各レーベルの市場特性を活用しました。例えば、1996年10月、SierraはFunnybone Interactive(Davidson & Associatesの子会社)が開発したアドベンチャーゲーム「Stay Tooned! 」を発売しました。これは、SierraがDavidsonよりもアドベンチャーゲームのパブリッシャーとして知られていたためです。

1996年11月、ケン・ウィリアムズはValve社の創設者と会談し、Sierra社によるHalf-Lifeの独占販売権の交渉を行った。[ 29 ]同作は1997年5月のE3で初公開された。 1996年12月、Sierra社はオンラインファンタジーRPG 「The Realm Online」をリリースした。1997年12月、Sierra社はSierra Internet Gaming System(SIGS)をWorld Opponent Network(WON)としてブランド変更し、マッチメイキングと認証を提供するオンラインマルチプレイヤーゲームサービスとなった。 [ 30 ] WONは1998年4月に正式にサービスを開始し[ 31 ]、Half-Life、Counter-Strike、HomeworldなどのSierra社が販売したタイトルで使用された。このサービスは1999年3月までに150万人のユーザーを獲得した。[ 32 ]

売却後、ケン・ウィリアムズはシエラに戦略的指導を提供するためにソフトウェア部門に留まったが、CUCでの新しい役職がほとんど意味をなさないことに気づき、ソフトウェア部門の取締役会も一度しか開催されなかったため、幻滅し始めた。彼はデビッドソンの保守的な経営スタイルと、ファンタスマゴリアレジャースーツラリーといったシエラのより刺激的な製品ラインに対する軽蔑をめぐって、デビッドソンと対立するようになった。[ 33 ]

1997年1月、デイビッドソンはCUCソフトウェアのCEOを退任し、CUC幹部のクリス・マクラウドが後任に指名された。[ 34 ]この後、ケン・ウィリアムズはCUCのオンライン製品販売会社であるネットマーケットに注力する一方、シエラのCEOは名ばかりに留まった。11月、ケン・ウィリアムズはCUCインターナショナルを去り、ロバータ・ウィリアムズは1998年12月にキングスクエスト:マスクオブエタニティがリリースされるまでシエラに留まった。1995年にケン・ウィリアムズに雇われ、シエラの日常業務を担当していたブロシューがケン・ウィリアムズの後任となり、1997年10月に彼も退社するまでシエラの社長を務めた。

1997年4月、エデュテインメント事業での役割をさらに拡大するため、SierraはBooks That Workを買収し、CUC InternationalはBerkeley Systemsを買収してスタジオの管理を社内開発業者としてSierraに移管した。[ 35 ] 1997年12月、 Return to Krondorの権利を確保するため、Sierraはゲームを開発していたPyroTechnixを買収した。

1997年10月にブロシューが退社した後、11月5日にシエラは3つの事業部門に分割され、いずれもマクラウドに直接報告することになった。[ 36 ]

1998年、シエラは5つのサブブランドと企業部門に分割されました。[ 37 ]

  • シエラアトラクションズ(ポーカーなどのカジュアルゲーム用) - バークレーシステムズで構成
  • Sierra Home(ホーム/ライフスタイルソフトウェア) – Sierraのガーデニング、ホームデザイン、料理ソフトウェア部門で構成
  • Sierra Sports(スポーツゲーム用) - DynamixのSports Titles、Synergistic Software、Papyrusで構成
  • シエラ・スタジオ(総合出版部門) – シエラ・ノースウェスト/ベルビュー、パイロテクニクス、インプレッションズ・ソフトウェアで構成[ 38 ]
  • Sierra FX (アドベンチャー ゲームおよびオンライン マルチプレイヤー ゲーム) – オークハーストにある Sierra の旧本社を拠点としており、公的には Yosemite Entertainment と呼ばれていました。

1997 年 11 月 24 日、Sierra は、Sierra の一部門である Synergistic Softwareが開発した、広く人気のあるゲームDiabloの公式拡張パックであるDiablo: Hellfireを発売しました。

1998 年 11 月 19 日、Sierra はValveが開発した PC 向けのHalf-Lifeを発売し、大成功を収めました。

こうした出来事が続く中、1997年12月にCUCはヘンリー・シルバーマンHFS Incorporatedと合併し、センダント・コーポレーションとなった。合併はシエラの業務に直ちには影響を及ぼさなかった。[ 15 ]しかし、センダントのCEOを務めていたシルバーマンは、合併後の会社の簿記に深く関わるようになり、CUCの過去の簿記に不正があることに気付き、 1998年3月にCUCで大規模な会計詐欺が発覚した。フォーブスはその後、 2007年に証券取引委員会で詐欺に関連する3つの罪で有罪判決を受けた。[ 15 ]このニュースを受けて、センダントはコンピュータエンターテインメント部門を売却する意向を発表し、1998年11月20日にはコンシューマーソフトウェア部門をパリに拠点を置くHavas SAに売却すると発表した。シエラは同社のインタラクティブエンターテインメント部門であるHavas Interactiveの一部となった。

CUC買収による影響(1999~2003年)

1999年2月22日(月)、シエラは大規模な組織再編を発表し、複数の開発スタジオの閉鎖、その他のスタジオの縮小、そして主要プロジェクトと従業員をベルビューに移転させた。この出来事は、シエラのファンや従業員の間で「チェーンソー・マンデー」として知られるようになった。これは、1ヶ月以上前に解雇されていたスコット・マーフィーが付けたニックネームである。[ 39 ] [ 40 ]合計約250人が職を失った。パイロテクニックスなどのシエラの開発グループは閉鎖され、ブックス・ザット・ワークなどの他のグループはベルビューに移転した。また、シエラ・オンラインの旧本社にあったヨセミテ・エンターテインメントも閉鎖された。同社はヘッドゲート・スタジオの権利を元の所有者に売却した。[ 41 ]倉庫と配送部門を除き、スタジオ全体が閉鎖された。ゲームデザイナーのアル・ロウスコット・マーフィーが解雇されました。ロウは『レジャースーツ・ラリー8』の開発を始めたばかりで、マーフィーは当時『スペースクエスト7』のプロジェクトに関わっていました。3月1日にもレイオフは続き、シエラはそれまで影響を受けていなかったダイナミックスの従業員30人、つまり全従業員の15%を解雇しました。

レイオフにもかかわらず、Sierraは小規模な開発会社向けにゲームのパブリッシングを続け、1999年9月にはRelic Entertainmentが開発したリアルタイム宇宙戦闘ストラテジーゲーム『Homeworld』をリリースしました。このゲームデザインは当時のジャンルにおいて革命的なものであり、批評家から高い評価を受け、数々の賞を受賞しました。

英国を拠点とするゲーム開発・販売会社コードマスターズは、米国での地位を確立するため、1999年9月中旬、オークハーストに新たな開発スタジオを設立すると発表した。このスタジオは、閉鎖されたシエラの施設を利用し、ヨセミテ・エンターテインメントの解雇されたスタッフの多くを雇用する。10月初旬には、オンラインRPG 『ザ・レルム』の管理・保守を引き継ぎ、完成していたものの既に開発中止となっていた『ネイビーシールズ』を買収する計画を発表した。また、開発会社としてヨセミテ・エンターテインメントの名称を引き続き使用する権利を取得したと発表している。

一方、Sierraは新たな組織再編を発表し、今度はコアゲーム、カジュアルエンターテインメント、そしてホームプロダクティビティの3つの事業部門に分割しました。この再編により、さらに多くの人員削減が行われ、105人の雇用が削減され、開発中のゲームも多数消滅しました。1999年以降、Sierraはゲーム開発をほぼ完全に停止し、時が経つにつれて独立系開発者によるゲームのパブリッシャーへと移行しました。

2000年6月末、ヴィヴェンディシーグラムカナル・プリュスの間で戦略的業務提携が発表され、シーグラム(ユニバーサル・スタジオの親会社)との合併により、世界有数のメディア・コミュニケーション企業であるヴィヴェンディ・ユニバーサルが誕生しました。ハバスSAはヴィヴェンディ・ユニバーサル・パブリッシングに改名され、ゲーム、教育、文学、健康、情報の5つのグループに分かれた新グループの出版部門となりました。合併後、シエラの従業員の多くが解雇されました。

2001年8月、シエラは大規模な組織再編を発表し、ダイナミックスの閉鎖とベルビュー本社の従業員148名の解雇を行った。[ 42 ]

2002 年 2 月 19 日、Sierra On-Line は Sierra Entertainment, Inc. への社名変更を正式に発表しました。

2002年、シエラはハイ・ボルテージ・ソフトウェアと共同で、『レジャースーツ・ラリー』シリーズの新章となる『レジャースーツ・ラリー:マグナ・クム・ラウデ』の開発を発表しました。リリース当初は賛否両論の評価を受け、ラリーの製作者であるロウはこのプロジェクトには関与していませんでした。

社名を改めたシエラ・エンターテインメントは、インタラクティブ・エンターテインメント製品の開発を続けました。しかし、ヒット作『Homeworld 2』は、シエラの信頼できるパブリッシャーとしての評判を再び確固たるものにしました。

2003 年、Sierra Entertainment は『ホビット』の 2 番目のビデオ ゲーム化と、『NASCAR Racing 2003 Season』をリリースしました。

ヴィヴェンディ・ゲームズによる買収と吸収(2004~2008年)

ヴィヴェンディ ユニバーサル ゲームズの本社は、ロサンゼルスの 6060 Center Dr. にあります。

2004年初頭、シエラの親会社であるヴィヴェンディ・ユニバーサル・ゲームズでは、財政難とシエラの稼働中の開発会社としての収益性の欠如により、コスト削減策が講じられた。シエラが最後に所有していたスタジオであるインプレッションズ・ゲームズパピルス・デザイン・グループは2004年初頭に閉鎖され、50人が解雇された。ヴィヴェンディのロサンゼルス事務所ではシエラ関連の180のポストが削減された。そして2004年6月までに、ヴィヴェンディはシエラのベルビュー事務所を完全に閉鎖し、100人以上の従業員を解雇、シエラの仕事を他のVUゲームズ部門に分散させ、シエラの残りの資産をカリフォルニア州フレズノのヴィヴェンディの本社に移転した。合計で350人が解雇された。この過程でプリント・アーティストなど一部の資産は廃止され、ホイル・フランチャイズなどは他の出版社や開発会社に売却された。 Sierraは、Vivendiの資産を対象とする出版レーベルおよびブランド名であり、Vivendi自身の出版名称と併用されていました。Sierraは2004年8月24日に解散しました。[ 43 ]事業はVivendi Gamesの一部門として継続されました。[ 44 ]

2005年後半、Sierraブランドはロサンゼルスから再始動しました。この時期に、ダウンロードゲームとオンライン専用ゲームに特化したSierra Online(Sierraの旧社名であるSierra On-Lineとは無関係)という新しい子会社も設立されました。

2005年から2006年にかけて、VivendiはMassive EntertainmentHigh Moon StudiosRadical Entertainment、Secret Lair Studios / Studio Ch'in(シアトルと上海に拠点を置く)、Swordfish Studiosを含む複数のゲーム開発スタジオを買収し、他のVivendi部門およびVivendiと提携している企業からのクリエイティブライセンスや、クラッシュ・バンディクースパイロ・ザ・ドラゴン50 Cent: BulletproofScarfaceなどいくつかの有名な知的財産の著作権とともにSierraに統合しました。Vivendiは社名変更後、この時点で自社名での出版も中止し、すべての主要リリースはSierraブランド名で行われました。

『Caesar IV』は、2006 年 9 月 26 日に、 Tilted Mill Entertainmentとの提携により北米で公開されました。

2007 年半ば、Sierra Online は Xbox 360 向けの Xbox Live Arcade ゲームのリリースを開始しました。最初のリリースの 1 つは、Secret Lair Studios で開発されていた人気の「ドイツ風」ボード ゲームCarcassonneの移植版です。

2007 年後半、Sierra は、一人称視点シューティングゲームTimeShift (当初Atariが発売する予定だったが、開発中に何度も延期された) や、リアルタイム戦術ビデオ ゲームWorld in Conflictなどのゲームをリリースしました。

不動産の閉鎖と売却(2008~2009年)

2008年、シエラ・エンターテインメントの親会社であるヴィヴェンディ・ゲームズは、ビデオゲームパブリッシャーのアクティビジョンと合併し、アクティビジョン・ブリザードを設立しました。合併後、ヴィヴェンディ・ゲームズはアクティビジョンに吸収され、シエラの資産はアクティビジョンに移りました。同年後半、シエラは将来の売却に備えて閉鎖されました。合併に先立ち、アクティビジョンの経営陣は、シエラが合併後に事業を停止すると確信していました。[ 44 ]

2008年7月29日、アクティビジョンはシエラ・ゲームズ・ライブラリーの長期戦略を発表し、5タイトル(『クラッシュ・マインド・オーバー・ミュータント』『スパイロの伝説 ドラゴンの夜明け』『プロトタイプ』、 『アイス・エイジ 恐竜の夜明け』、そして未発表の新作)のみを発売すると発表した。シエラ・オンライン部門を含む残りのタイトルは、当時の同社の事業慣行において「戦略的ではない」と判断された。[ 45 ]その後、いくつかの売却や差し戻しが行われた。

アクティビジョンによるブランド名復活(2014~2016年)

Sierra のロゴは、Activision によって出版ラベルおよびブランド名として使用されました。

2014年8月7日、以前はアクティビジョンのウェブサイトにリダイレクトされていたシエラのウェブサイトが更新され、新しいロゴが公開され、「Gamescom 2014でさらに詳しい情報が発表される」と予告された。アクティビジョンは、シエラレーベルが過去のゲームの一部を再リリースし、[ 66 ]過去のフランチャイズを再構築し、インディースタジオと協力して「革新的でエッジの利いた、グラフィックがユニークな」新しいプロジェクトを制作することを確認した。[ 67 ]シエラは、PlayStation Network、Steam、Xbox Liveを通じたダウンロードゲームの配信に注力する予定だ。[ 68 ]ケン・ウィリアムズは、「私たちは長年にわたりシエラ・オンラインと共に築き上げてきたものを非常に誇りに思っており、本日、シエラをインディー専門ブランドとして前進させるというニュースは非常に心強いものです。シエラの独立精神がこれからも受け継がれていくのを楽しみにしています」と述べた。[ 69 ]その日、キングスクエストジオメトリウォーズ3:ディメンションが、復活したシエラブランドで発売される最初の2つのゲームとして発表されました。[ 70 ] 2014年12月5日、同社は2014年のザ・ゲームアワードで「インダストリーアイコン」賞を受賞し、キングスクエストのリブートの最初の映像を公開しました。[ 71 ]

2018年8月、TJX CompaniesはActivisionからsierra.comドメインを取得し、その後、TJX Companiesは子会社Sierra Trading Postの名称をSierraに短縮しました。[ 72 ]

子会社

開発

出版

  • シエラ・アトラクションズ; 1998~2001
  • シエラFX; 1998
  • シエラ・ホーム; 1996~2004
  • シエラスポーツ; 1998年2月[ 84 ] –2000
  • シエラ・スタジオ; 1998~2001

ゲーム

シエラは自社ゲームの開発に加え、自社部門およびサードパーティ開発者のゲームもいくつか発売しました。開発者として、シエラはキングスクエストスペースクエストポリスクエストガブリエルナイトレジャースーツラリークエスト・フォー・グローリーといった ビデオゲームシリーズを発売しました

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