シミュレーションレース

シミュレーションレーサーのヤン・マーデンボローはグランツーリスモをプレイすることでプロの日産レーシングドライバーになった。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

シミュレーションレーシングは、燃料消費量、損傷、タイヤの摩耗とグリップ、サスペンション設定などの現実世界の変数をすべて含めて自動車レースを正確にシミュレートしようとするレーシングゲームの総称です。 [ 4 ]シミュレーションレーシングで競争力を持つためには、ドライバーは現実世界のレースを非常に困難にする自動車ハンドリングのあらゆる側面を理解している必要があります。 [ 5 ]たとえば、しきい値ブレーキ、タイヤがトラクションを失ったときに自動車の制御を維持する方法、速度を犠牲にせずに適切にターンに進入および終了する方法などです。 この難易度のレベルが、現実世界の変数が方程式から取り除かれ、主な目的がニード・フォー・スピードシリーズのような現実感ではなくスピード感を作り出すことであるアーケードレーシングスタイルのドライビングゲームとシミュレーションレーシングを区別します。[ 6 ]

現実の運転を模倣するという複雑さと要求のため、レーシングシムは、効果的に動作させるためにはより高速なコンピュータと、没入感を高めるためのスロットルとブレーキ用のステアリングホイールとペダルを必要とする。[ 7 ]家庭用システムのほとんどのアーケードスタイルのドライビングゲームでは、ゲームパッドマウスキーボードでも十分かもしれないが、レーシングホイールとペダルを使用した場合と同じレベルの没入感とリアリズムは得られない。近年、PlayStationXboxなどのコンソール向けに、多くのシミュレーションレーシング体験が開発されている。[ 8 ] [ 9 ]これらのゲームはコントローラでプレイできるが、レーシングホイールとペダルに投資することをお勧めします。オンラインレーシングの発達により、オフラインで人間の相手やコンピュータAIと対戦することが、多くの人が実際のトラックで車を運転することに最も近いものとなった。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]現実世界の競技でレースをする人でも、練習や娯楽のためにシミュレーションを使用している。[ 13 ]これらのシミュレーションの基盤となる 物理エンジンソフトウェアの継続的な開発と、触覚フィードバックを提供するハードウェアの改良により、体験はよりリアルなものになりました。

シム レーシング ゲームプレイ スタイルは、iRacingAssetto Corsaおよ​​びAssetto Corsa CompetizioneGran TurismoForza Motorsportなど、いくつかのビデオ ゲームに適用されています。[ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]

シミュレーションレースの歴史

アーケードシミュレーター時代(1982~1989年)

アーケードスタイルのレーシングとシミュレーションレーシングに分かれる以前、ドライビングシミュレーション体験を提供する最も初期の試みはアーケードレーシングビデオゲームであり、その歴史は1982年にナムコが開発したアーケードゲーム『ポールポジション[ 18 ]にまで遡る。このゲームは、発売元のアタリが、当時としては「信じられないほどリアルなドライビング」でF1のレーシングホイールを握っているかのような体験を提供すると宣伝した。このゲームでは、他のAIカーとのレース、他の車両や道路標識との衝突によるクラッシュ、そしてグランプリレースに出場する前にタイムトライアルを完了する必要がある予選ラップの概念が導入された。[ 19 ]また、それ以降のほとんどのレーシングゲームで使用されている三人称後方視点の先駆けでもあり、プレイヤーがコーナーに近づくとコースの消失点が左右に揺れ、遠くへの前進を正確にシミュレートした。[ 20 ] 2007年の回顧レビューで、Eurogamerは本作を「核心に至るシミュレーション。熱心に取り組めば最終的には成功を収めるだろうが、大半の人は難易度に阻まれるだろう」と評した。[ 21 ]

多くの車はシミュレーションレース用にデジタルで再現されており、Assetto CorsaBMW Z4 GT3もその一例です。[ 22 ]

ポールポジションIIは1983年に発売され、プレイヤーが異なるレースコースを選択できるなど、いくつかの改良が加えられた。 [ 23 ] 1983年に辰己が開発したTX-1は[ 24 ]ナムコにライセンス供与され[ 25 ] 、ナムコはそれをアメリカのアタリにライセンス供与したため[ 25 ] 、このゲームはポールポジションIIの後継と見なされている。 [ 25 ]しかし、 TX-1ではリアリズムにより重点が置かれ、コーナーリング中に制御を失うリスクを回避するためにブレーキをかけるかギアをシフトダウンしたり、スリップしたときにステアリングの制御を取り戻すためにアクセルを離したりするなどの細部が描かれている。また、ステアリングホイールを振動させるフォースフィードバック技術を使用し、ゲームではトラックをより3次元的に表現する独自の3画面アーケードディスプレイも採用されていたまた、プレイヤーが各チェックポイントの後にどのパスを通過するかを選択できるようにすることで、非線形のゲームプレイを導入し、最終的に8つの最終目的地の1つに到達できるようにしました。 [ 25 ]

1980年代半ば以降、アーケードレースゲームでは油圧モーションシミュレーターのアーケード筐体を使用するのがトレンドになった。[ 26 ] [ 27 ]このトレンドの火付け役はセガの「体感」ゲームで、「体感」は日本語で「体感」を意味する。[ 27 ]この「体感」トレンドは、セガ(後のセガAM2)の鈴木裕のチームが、プレイヤーがバイクのレプリカに座って動かし、ゲーム内のアクションを制御するレーシングビデオゲーム、ハングオン(1985年)を開発したことから始まった。[ 28 ]ハングオンは、人気のあったグランプリスタイルのリアビューバイクレーサーで、[ 29 ]初の全身体験ビデオゲームとみなされ、[ 30 ]プレイヤーのバイクの操縦とコンピューター制御のバイクのAIの両方において、当時の最初のバイクシミュレーターと見なされた。[ 29 ]フォースフィードバック技術を採用し、 16ビットグラフィックとセガの「スーパースケーラー」技術を採用した最初のアーケードゲームの一つでもあり、高フレームレートでの疑似3Dスプライトスケーリングを可能にした。[ 31 ]セガの鈴木のチームは、 1986年にアウトランなどの後のレースゲーム用の油圧モーションシミュレーターキャビネットを開発しました。 [ 26 ]

1986年、コナミはル・マン24時間レースをベースにした初期の自動車運転シミュレーターであるWEC Le Mansをリリースした。このゲームでは自動車の運転をリアルにシミュレートしようとしており、車は上下にジャンプし、前後に旋回、最大180度スピンし、加速、ブレーキ、ギアシフトに加えて、スピンアウトを避けるためのカウンターステアの必要性に重点が置かれていた。また、昼夜サイクル、フランス西部自動車クラブ公認のコースを正確にシミュレートし、ドライバーの加速やオフロードの凹凸に反応して振動するステアリングホイールの形で道路の振動をシミュレートするフォースフィードバックも備えていた。[ 32 ]家庭用システムでシミュレーションを装った最初のレーシングゲームは、1983年にPsionが8ビットのZX SpectrumでリリースしたChequered Flagだと考えられている。1986年にはREVSが続いた。REVSは、ジェフ・クラモンドによる、コモドール64BBCで動作した、準リアルなドライビング体験を提供するF3シミュレーターでした。REVSイギリスでは多くのファンを獲得していましたが、アメリカではそれほどではありませんでした。[ 33 ]

3Dポリゴングラフィックスは、ナムコのウイニングラン(1988年)やアタリのハードドライビン(1989年)でアーケードレーシングシミュレーターに登場し、 [ 34 ]後者は家庭用コンピュータでも定番となり、当時最も広くプレイされていたシミュレーターの1つでした。1980年代後半から1990年代前半にかけて、アウトランバーチャレーシング(1992年)などのアーケードレーシングゲームは、ますます精巧な油圧モーションシミュレーターアーケード筐体を備え、[ 26 ]バーチャレーシングデイトナUSA (1993年)などのアーケードレーサーは、レースのスピードとスリルをシミュレートすることに重点を置くようになりました。[ 34 ]同時に、アーケードレーシングゲームは、ポールポジションのより難しいシミュレーションスタイルから徐々に離れていきました。[ 21 ] 1990年代初頭までに、アーケードレーシングゲームはリアルなハンドリングや物理学よりも、テンポの速いアクション、スピード、スリルに重点を置くようになりました。

シミュレーションレースのジャンルの出現(1989~1997年)

シミュレーションレースが本格的に普及し始めたのは、1989年、パピルスデザイングループのデヴィッド・ケマーとオマー・クダリが16ビットのコンピュータハードウェアでデザインしたインディ500: ザ・シミュレーションの登場によるものだと一般的に認識されている。このゲームは、パーソナルコンピュータ初の真の自動車レースシミュレーションと一般的に考えられている。当時の他のほとんどのレーシングゲームと異なり、インディ500は、4つの接地面と舗装の関係や高速コーナリング時のグリップの喪失などのリアルな物理特性テレメトリのシミュレーションを試みたため、プレイヤーは適切なレーシングラインや、現実に起こり得るスロットルとブレーキの相互作用を採用する必要があった。また、ガレージ機能があり、タイヤ、ショック、ウィングの調整など、プレイヤーが車両に変更を加えることができた。[ 33 ]インディ500では、プレイヤーは500マイル(800km)を全行程レースすることができ、450マイル(720km)を過ぎた時点でパンクしたとしても、プレイヤーはレースから脱落することになった。このシミュレーションは20万本以上を売り上げた。この頃から、シミュレーションレースはアーケードスタイルのレースとは一線を画し始めた。家庭用ゲーム機では、 1991年にヒューマンエンターテイメント社からセガメガドライブ/ジェネシス向けに『ファステスト1』が発売された。これは当時最もリアルなF1レースシミュレーションと考えられていた。 [ 35 ]

1991年、ナムコは三菱電機と共同開発したアーケードゲーム「三菱ドライビングシミュレーター」を発売しました。3Dポリゴン技術と着席型アーケード筐体を駆使し、リアルな運転操作をシミュレートする本格的なストリートドライビングシミュレーターで、ニュートラルまたはパーキングポジションの確認、エンジン始動、ギアチェンジ、サイドブレーキ解除、そして運転といった基本操作を再現しました。プレイヤーは指示に従いながら3つのルートを選択し、他の車両や歩行者との衝突を避け、信号待ちをすることができます。ブレーキ操作も正確に再現されており、ブレーキから足を離すとサイドブレーキが作動するまで車はゆっくりと前進します。 1991年のJAMMAショーでのデビュー当時、レジャーライン誌は本作を「ショーのヒット作」と評しました。これは日本の自動車教習所での使用を前提に設計されたもので、1台あたり15万オーストラリアドル、または11万7000米ドル(2024年には28万2000米ドルに相当)と非常に高価です。[ 36 ]

次の大きなマイルストーンは、やはりジェフ・クラモンドが開発したMicroProseによるFormula One Grand Prixの 1992 年のリリースでした。これにより、このジャンルは大きく進化しました。複数のドライバーが交代でレースに参加できるようになり、マルチプレイヤーが可能になりました。また、ヌル モデムケーブルを介してマシンを接続してレースを行うこともできます。これでは、2 人のドライバーしかレースに参加できませんでした。ドライバーがシングル プレイヤー レースの記録を送信して他のドライバーと比較するリーグが登場しました。LFRS (Little Formula Racing Series) には、世界中のドライバーで構成される 22 の 2 チームが含まれており、オープン セットアップと制限付きセットアップで、さまざまなクラスのシミュレーション レースに参加していました。ドライバーは、フレーム レートを監視し、改ざんを防ぐためにチェックサムを適用するために、クラスごとにイベント固有のセットアップ ファイルをダウンロードする必要がありました。ドライバーはレースを保存して LFRS サーバーにアップロードし、レース結果によって全体の順位が決定されました。これは、ドラフティングが可能になった最初のシミュレーションです。

パピルスは1993年にインディ500に続いてインディカー・レーシングを発売し、F1GPはあらゆる面で上回りました。パピルスはその後さらに多くのトラックを発売し、最終拡張版にはインディアナポリスのトラックとペイントキットが含まれていました。これでドライバーは簡単に自分の車をカスタマイズできるようになりました。インディカー・レーシングは約30万本を売り上げました。パピルスのNASCARレーシングシリーズの最初の派生型は1994年に発売されました。SVGA(640×480)で当時のPCの限界に挑戦しました。突然、320×200の解像度は不十分な選択肢に思われ、NASCARレーシングは高性能PCを持つ人にとって、特に北米で選ばれるレースシムになりました。車が箱に見えない最初のシムでした。洗練された物理モデリングを採用しました。NASCARレーシングは100万台以上を売り上げました。さらに、最初の本格的なオンラインレースは、ハワイのダイヤルインサーバーを使用したNASCARレーシングから始まりました。初期のシムレーサーにとって、電話代が300ドルから1500ドルかかることは珍しくありませんでした。オンラインレースは真の意味で実現し、多くの人にとってこれが「本物の」シムレースの幕開けとなりました。[ 37 ]

1995年には、最初のバージョンを新しいNASCARグラフィックエンジンでアップデートしたIndyCar Racing IIがリリースされました。1年後、 MicroProseはF1GPの後継作であるGrand Prix 2をリリースし、大きな期待を集めました。GP2が成功したのは、1994年のF1シーズンを詳細かつ徹底的にシミュレーションしていただけでなく、オンラインコミュニティを通じてカスタマイズできたからです。プレイヤーは、ドライバー、チーム、グラフィック、物理特性、車の形状、そして最終的にはレーストラックまで、ゲームのあらゆる部分を変更できました。オフラインリーグは、 1998年の GP2でピークに達しました。

1996年には、NASCAR Racing 2が発売され、オリジナルをさらに改良し、シミュレーションレーサーの数が爆発的に増加した。TENマルチプレイヤーホスティングサービスが導入され、NASCARの支援を受けて1997年11月に開始され、オンラインシミュレーションレーシングコミュニティが成長した。1997年には、プレイステーション向けにグランツーリスモが発売された。それは、当時のコンソール向けの最もリアルなレーシングシミュレーションと考えられており、細心の注意を払ったチューニングオプションの豊富さと、プレイヤーが運転免許を取得するために運転免許試験を受け、レースへの参加資格を獲得し、自分のキャリアパスを選択する必要があるオープンエンドのキャリアモードを備えていた。 [ 38 ]それは家庭用ゲーム機にレーシングシミュレーションのジャンルを導入し、[ 38 ] [ 39 ]ビデオゲームコンソール上のすべての現代のレーシングシミュレーションの基礎となった。[ 39 ]

三菱FTO GPXをフィーチャーした初代グランツーリスモのゲームプレイ

グラフィックスアクセラレータ時代(1997~2002年)

グラフィックスアクセラレータカードは、シミュレーションレーシングゲームのグラフィックスと物理特性に新たなレベルのリアリティをもたらしました。これらの新しいグラフィックスプロセッシングユニットは、テクスチャマッピングアンチエイリアシングパーティクルエフェクト(霧、雨、雪など)、HDR、そしてメインプロセッサの負荷を軽減しながらポリゴン計算を高速化する機能を提供しました。ユービーアイソフト『F1 Racing Simulation』は、1997年にこの新技術をいち早く採用したゲームの一つでした。

MicroProseは数年の開発期間を経て、より現代的なグラフィックエンジンを採用し、Grand Prix 2と同様のカスタマイズ機能を備えたGrand Prix 3をリリースしました。しかし、完全なオンラインマルチプレイヤー機能の欠如と、同じ時代遅れのグラフィックエンジンを採用していたため、前作ほど好評ではありませんでした。しかし、両ゲームのグラフィックと物理的な類似性から、Mod制作者の間で人気を博し、Mod制作者たちはGrand Prix 3にコースやマシンを直接移植することができました。

シミュレーション レーシングのもう 1 つのマイルストーンは、1998 年に Papyrus 社から発売されたGrand Prix Legendsでした。これは1967 年の Formula 1 シーズンをベースとしています。ゲームの学習曲線が急峻で、カジュアル プレイヤーにはゲームプレイが難しかったにもかかわらず、あらゆる面で、特に物理法則とサウンド デザインにおいて傑出していると高く評価されました。[ 40 ] [ 41 ]しかし、商業的には失敗に終わり、特定の市場では 1,000 本しか売れなかったこともありました。[ 42 ] [ 43 ]多くのプレイヤーにとって、シミュレーション レーシングを初めて本格的に体験したのは、Grand Prix Legendsか、 NASCAR Racing 2003など、多くの派生作品のいずれかでした。今日まで、モッディング チームがゲームの開発を続け、ゲームの物理法則をさらに改良し、 1969 年の Formula 1 シーズンなど、次のシーズン向けにサードパーティ製の拡張を作成しています。[ 44 ]

ワイアード誌は1997年2月号で「ハードドライブ」というレーシングシムに関する詳細な記事を掲載した。 [ 45 ] 1997年にはTORCSがリリースされた。レーシングシムとしては珍しくオープンソースであったため、モッディングチームが新機能を追加したり、 TORCSベースのスピードドリームスのような全く新しいゲームを作ったりすることが容易になった。セガAM2が1999年にアーケードゲーム発売し、後に2000年にドリームキャストに移植されたF355チャレンジは、当時としてはフェラーリF355の最も正確なシミュレーションとされ、リアリズムへのこだわりは当時のアーケードゲームとしては異例だった。 [ 46 ]

アメリカの独立系開発会社Image Space Incorporatedは1999年に独自のシミュレーションゲームSports Car GTを制作し、その後2000年からは公式ライセンスを受けたF1シリーズを制作し、すべてElectronic Artsによって発売されました。当時のPapyrusのシミュレーションゲームと比較して、物理法則は簡単に変更でき、MotorEngineベースのゲームを改良および更新することのみを目的として多くのコミュニティが設立されました。そのようなコミュニティの1つであるSimBinは後に独自の会社を設立し、それ以来FIA GT選手権世界ツーリングカー選手権から公式ライセンスを受けたものを含むいくつかのゲームを独自にリリースしており、何年も後の2013年にはフリーミアムレーシングシミュレーターRaceRoomもリリースしました。[ 47 ]

さらなる発展(2003年~現在)

2000年代以降、シミュレーションレーシングゲームでは、より複雑な車両物理の実装が探求され始めました。初期の探求はタイヤモデルの開発に重点が置かれていましたが、後にサスペンション、空力、内部部品など、車両の他の部分も含まれるようになりました。

最も初期の例の1つは、 2003年に元Lionhead Studiosの開発者であるScawen Roberts、Eric Bailey、Victor van Vlaardingenによって作成されたLive for Speedで、ブラシのたわみモデルを作成することで複雑なタイヤモデルを実装しました。 [ 48 ]また、このジャンルでオンラインマルチプレイヤーを備えた最初のゲームの一つでした。オンライン機能、タイヤモデル、ユーザーエクスペリエンスのアクセシビリティの組み合わせにより、Live for Speedはリリース時に人気ゲームになりました。[ 49 ] 20年以上の開発期間を経て、ゲームの物理エンジンには、タイヤの摩耗、動的ダート、フラットスポット、ホットスポットタイヤウォールの変形、サスペンション空力、ドライブトレイン、いくつかのギアボックスタイプ、クラッチの過熱車体の損傷、エンジンの損傷のより詳細なシミュレーションを含む、多数のアップデート導入されました[ 50

最初の本格的なラリーシミュレーションは、2004年にWarthog Gamesが開発したRichard Burns Rallyである。2001年FIA世界ラリーチャンピオンで同名の人物であるリチャード・バーンズが開発に携わり、特にハンドリングダイナミクスに関するフィードバックを提供した。[ 52 ] [ 53 ]発売当初は賛否両論の評価を受けたが、マルチボディ物理エンジン、ドライビングダイナミクス、現実のコースのリアルな描写で徐々に認知度が高まり、今では発売から年数にも関わらず、このジャンルで最もリアルなラリーシミュレーションであると一般的に考えられている。[ 54 ]グラフィックアクセラレータと現代のほとんどのシミュレーションと同様に、高度に改造可能で、新しい車から新しい物理学まであらゆるものを導入するサードパーティ製のMODが多数ある。[ 55 ]

rFactorは当初ダウンロードのみの配布モデルで有名で、2005年にImage Space Incorporatedによって架空の車とトラックとともに最初にリリースされました。rFactorタイヤモデルはリリース時に批評家から賞賛され、スリップ角セルフアライニングトルクコーナリングフォースの挙動が高く評価されましたが、ユーザーインターフェースの難しさも批判されました。 [ 56 ] [ 57 ]その物理学的基盤は後にrFproの作成に使用されました。rFproは、先進運転支援システム自動運転車車両ダイナミクス向けに、レーシングチームと自動車メーカーに独占的にライセンス供与された業界レベルのスタンドアロンバージョンです。 [ 58 ] rFactorの2012年の続編であるrFactor 2では、タイヤ物理学の全面的な見直し、グラフィックスのアップグレード、動的なトラック条件など、エンジンのアップデートが行われました。rFactorは2022年にフォーミュラEシリーズの公式シミュレーターになりました。 [ 59 ]

現在は解散したパピルスデザイングループの共同設立者デビッド・ケマー氏[ 60 ]は、サブスクリプションモデルで動作するマルチプレイヤー指向シミュレーターであるiRacing を2008 年にリリースしました。iRacing4 年がかりで開発されたプロジェクトであり、ケマー氏は2004 年からこのゲームのNR2003ベースのソースコードに取り組んでいました。 [ 61 ]このゲームはNR2003のマルチボディ物理システムや、トラックプレゼンテーションの一部、マルチユーザーパケットコードを保持していますが、その他はすべて変更されるか、完全に新しくなっています。[ 62 ] iRacingは、このジャンルで最も長くサポートされているレーシングゲームの 1 つであり、12 週間の競技シーズンの間に定期的なアップデートを受け続けています。[ 63 ]このゲームの運転モデル​​が継続的に改良されたことで、市場で最もリアルなレーシングシミュレーションとして批評家とプレイヤーの両方から認められています。[ 64 ] 2021年、iRacingは改良されたダメージモデルを導入し、ソフトボディ物理を実装し、プレイヤーがトラック上でクラッシュしたときの車両の挙動に影響を与えました。[ 65 ] 2024年、iRacingは「Tempest」動的天候システムを導入しました。[ 66 ]

Kunos Simulazioniは2010年にAssetto Corsaの開発を開始しました。これは、前作のnetKar ProFerrari Virtual Academyで培った経験を基に、全く新しいエンジンで構築されたシミュレーションゲームです。このゲームは2014年12月に正式リリースされました。 [ 67 ]この新しいエンジンは、モッディングのための広範かつ詳細なツールを提供することを目的として設計されており、プレイヤーは最小限の労力で非常に詳細なコンテンツを作成できます。このエンジンの優れたモッディング能力により、このゲームは発売後も長年にわたって広くプレイされ続けています。[ 68 ]

ニード・フォー・スピードのShiftShift 2の開発元であるSlightly Mad Studiosは、 2015年にProject CARSを立ち上げました。これはクラウドファンディングによる取り組みという点でユニークで、CARSは「コミュニティ支援型レーシングシミュレーター」の略です。このゲームでは、Need for Speed: ShiftシリーズのMadnessエンジンの改良版が使用されました。[ 69 ]新しいハードウェアを活用することで、Project CARSはタイヤのカーカス、トレッド接地面熱伝達をシミュレートする動的タイヤモデルを導入しました。「Seta」と呼ばれるこのモデルは、前世代のシミュレーションで見られたルックアップテーブルに基づく定常バージョンに取って代わりました。 [ 70 ] Slightly Mad Studiosの2017年の続編Project CARS 2は、コミュニティのフィードバックに基づいて改良されました。[ 71 ]

2020年、新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより世界的なレースシリーズが中断されたことを受けて、シミュレーションレースの露出は飛躍的に増加しました。[ 72 ]ライブレースが開催できないため、レース団体、チーム、放送局はファンエンゲージメントを維持するためにバーチャル大会に目を向けました。公式レースシリーズのシミュレーションレースゲームのライブ配信は、40万人もの視聴者を集めました。[ 72 ] iRacingは2020年の最初の数か月で加入者数が50%増加し、同年4月には加入者数が16万人に達しました。[ 73 ]

Studio 397とMotorsport Gamesは、当初は早期アクセスとしてリリースされ、 2025年7月22日にFIA世界耐久選手権ヨーロッパ・ル・マン・シリーズの公式ライセンスを受けたシミュレーションゲームであるLe Mans Ultimateをリリースしました。 [ 74 ] rFactor 2isiMotor 2物理エンジンの改良版をベースに構築され、ル・マン・ハイパーカーLMDhハイブリッドシステム、そしてタイヤモデルの挙動を詳細にシミュレーションすることで注目を集めました。[ 75 ] [ 76 ]

オンラインコミュニティ

近年、国際的な関心が高まるにつれ、オンラインコミュニティやアンダーグラウンドのレーシングサーキットも成長を続けています。これらのコミュニティは、世界中のユーザーが交流し、レーススケジュールを調整したり、改造車やトラックを交換したり、ハードウェア構成について話し合ったり、その他コミュニケーションを促進するための拠点として機能しています。シミュレーションレーシングの競技レベルが上昇するにつれ、eスポーツもコミュニティ内でますます注目を集めています。

モータースポーツにおける存在感

シミュレーションレーシングの忠実度の向上により、プロのモータースポーツにおいてドライバーの人材育成の手段として採用されるようになりました。ウィリアム・バイロン[ 77 ]ラジャ・カルー[ 78 ]ティム・ハイネマン[ 79 ]ヤン・マーデンボロー[ 80 ] 、ルーカス・オルドニェス[ 81 ]など、シミュレーションレーシングを通じてキャリアを築いた選手もいます。また、ジェームズ・ボールドウィン[ 82 ]ジェム・ボルクバシュ[ 83 ]イゴール・フラガ[ 84 ]、クリスルラムなど若い頃にモータースポーツに携わった後、キャリアを再開した選手もいます[ 85 ]また、シミュレーションレースはドライバーの適切なトレーニングツールにも成長しており、NASCARドライバーのパーカー・クリガーマン[ 86 ]スーパーGTドライバーの小林陸斗[ 87 ]ポルシェファクトリードライバーのローリン・ハインリッヒ[ 88 ]フォーミュラワンドライバーのガブリエル・ボルトレト[ 89 ]らは、シミュレーションレースを練習ツールとして使用し、成長の重要な部分であると考えていると述べています。

4度のF1世界ドライバーズチャンピオンに輝いたマックス・フェルスタッペンは、余暇にはシミュレーションレースに出場している。多くのシミュレーションレース大会に参加してきたフェルスタッペンは、それが現実のレースに役立ち、「いつでもレースに臨める」状態を保っていると述べている。[ 90 ]彼は多国籍シミュレーションレースチームであるTeam Redlineのメンバーであり、 [ 91 ] 2019年以来、チームと共にiRacingの主要イベントでいくつか優勝している。フェルスタッペンのシミュレーションレースでの活動は、ノルドシュライフェのライセンスシステムに直接影響を与えている。 2025年にニュルブルクリンク・ロングレースシリーズにデビューした後、ドイツモータースポーツ連盟は、 NLSの公式シミュレーションレースシリーズであるデジタルNLSへの参加を、パーミットBライセンス取得のためのものとして正式に認めた。[ 92 ]彼の行動は、グランプリの週末と重なることもあり、批評家から悪評を得ている。特に2024年のハンガリーグランプリでは、レッドブル・レーシングの戦略コールやRB20のハンドリングとペースをチーム無線で批判した。フェルスタッペンはグランプリ前にiRacingのシミュレーションレースイベントに参加し、午前3時までレースをしていた[ 93 ] [ 94 ]。

COVID-19パンデミックの間、いくつかのレースシリーズは、モータースポーツの世界的な混乱に対応して、公認イベントを主催するためのプラットフォームとして、さまざまなシミュレーションレースゲームを使用しました。F1、パンデミックのために2020年のF1世界選手権の一部がキャンセルされた後に、公式F1 2020ビデオゲームでバーチャルグランプリを開催し、ジョージ・ラッセルランド・ノリスアレクサンダー・アルボンなど多くのF1ドライバーが参加しました。[ 95 ] eNASCAR iRacing Pro Invitational SeriesIndyCar iRacing Challenge24 Hours of Le Mans Virtualなど、現実世界のシリーズの他のイベントもパンデミック中に開始されました。[ 96 ] [ 97 ] [ 98 ]これらのイベントには通常、 NASCARインディカー・シリーズスーパーカーF1などのシリーズの著名なドライバーが登場しました。

ランク付けされたマルチプレイヤー

一部のレーシングゲームでは、オンラインレースを運営するためのマルチプレイヤードライバーランキングシステムを導入しています。ドライバーランキングには通常、2つの直交するタイプがあります。1つは、コース上での安全性と他のドライバーとの事故回避能力に基づいてドライバーをランキングするもので、もう1つは、ドライバーの速度に基づいてランキング付けされます。ドライバーのスピードレーティングには、スキルの近いドライバーをグループ化するためのマッチメイキングとして、 Eloレーティングシステムが一般的に用いられます。一方、安全性レーティングは、特定のレースクラスへの参加に必要なライセンスのようなものとして用いられるのが一般的です。[ 99 ]

何らかの形でランク付けされたオンラインレース機能を備えたシミュレーションレーシングゲームとしては、iRacing(iRatingとセーフティレーティング付き)、グランツーリスモSPORT(ドライバークラスとスポーツマンシップポイント付き)、[ 100 ] Project CARS 2(レースクラフトランキングとスキルレーティング)、[ 101 ] [ 102 ] RaceRoom(評判レーティングとレーティング付き)、Assetto Corsa Competizioneなどがある。Automobilista 2rFactor 2など、同様のシステムを開発中のゲームもある。

eスポーツ

自動車レースの最高統括団体であるFIAは、グランツーリスモアセットコルサコンペティツィオーネiRacingなどのさまざまなプラットフォームを使用して、公認イベントを主催しています。[ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ]

一部のゲームではeスポーツも取り上げられており、開発者が直接主催するか他の主催者が主催するイベントがあり、プレミアシリーズは公式開発者サポートを受けています。これらのシリーズの中には賞金総額が大きいものもあり、世界中の有名なeスポーツ組織が多数参加する可能性があり、FaZe ClanG2 EsportsMouzTeam FalconsTeam RedlineVirtus.proXSETなどが含まれています。[ 108 ] [ 109 ] [ 110 ]場合によっては、これらのプレーヤーに試乗の報酬が与えられます。アルピーヌメルセデス・ベンツは、それぞれのイベントの優勝者に、自社ブランドの車ラインナップからのレースカーの独占試乗権を提供しています。[ 111 ] [ 112 ]

自動車レースの最高統括団体である国際自動車連盟(Fédération Internationale de l'Automobile)は、2024年に正式にeスポーツ付録を国際スポーツ規約に組み入れた。新しい規制セクションは付録Eとして導入され、国際および国内のeスポーツイベントに正式な構造を提供し、FIAが公認する大会の組織要件と行動基準を確立した。[ 113 ]グランツーリスモ7で開催されたFIA MENA Esports Championshipは、 2025年11月に新しい付録を利用した最初のeスポーツ大会であった。[ 114 ] [ 115 ]新しいeスポーツ付録の導入前に、FIA公認シリーズとイベントはすでに実施されていた。グランツーリスモワールドシリーズ2018年から2021年までFIAによって公認されており、アセットコルサコンペティツィオーネは2022 FIAモータースポーツゲームズeスポーツカップを主催した。[ 116 ]

コンソールベースのトーナメント

一部のコンソールレーシングゲームでは、大規模なeスポーツイベントが開催されてきましたが、コンピューターベースのゲームほど一般的ではありません。 2つの有名なフランチャイズであるグランツーリスモフォルツァは、それぞれそれぞれのプラットフォームでイベントを開催しました。 2018年以来、グランツーリスモシリーズの開発元であるポリフォニーデジタルは、グランツーリスモワールドシリーズを主催しており、[ 117 ]これは2018年から2021年まで国際自動車連盟(FIA)によって認可されていました。[ 118 ]さらに、グランツーリスモはオリンピックeスポーツシリーズの両方のエディションで「モータースポーツ」イベントも主催しました。[ 119 ] Forza Motorsportシリーズの制作者であるTurn 10 Studiosは、 ESLと提携して2016年から2018年までForza Racing Championshipを開催しました。[ 120 ] [ 121 ]しかし、通常はホイールペダルを使用する従来のイベントとは異なり、Turn 10 Studiosはプレイヤーにゲームコントローラーを使用させました。

公式認可シリーズ

多くの現実世界のレースシリーズや統括団体が、複数のプラットフォームで公式に認可されたシミュレーションレースシリーズを設立しています。自動車メーカーも独自のトーナメントを主催しています。[ 112 ]

アセットコルサ・コンペティツィオーネは以前、統括団体SROモータースポーツグループが主催する公式トーナメントを開催しており、ゲーム内の公式ライセンスを受けたグループGT3 SRO GT4 SRO GT2、そしてワンメイクスポーツカーコンテンツが使用されていました。これらの大会はSRO Esportsが主催し、SRO公認のインターコンチネンタルGTチャレンジ GTワールドチャレンジ・アメリカ GTワールドチャレンジ・ヨーロッパ GTワールドチャレンジ・アジアといったシリーズのeスポーツトーナメントも含まれていました。これらはすべてMobileyeがスポンサーを務めていました。 [ 122 ]

F1は2017年から毎年F1 Sim Racingを開催しており、年末にはF1公式ゲームで複数の番組が放送されます。現在の賞金総額は75万ドルで、実際のF1選手権から参加するすべてのチームが3人のドライバーを選出し、そのうち2人が特定のレースに出場します。ヤルノ・オプメールは3回の優勝で最多優勝を記録し、フレデリック・ラスムッセンは最多優勝とポールポジション獲得の記録を保持しています。

iRacingは現在、ポルシェ・タグ・ホイヤー・Eスポーツ・スーパーカップ、 [ 123 ]ワールド・オブ・アウトローズ・プロ・シリーズ、 [ 124 ] IMSA Esportsグローバル選手権、 [ 125 ] FIA F4グローバルEスポーツ選手権など、大手自動車メーカーや統括団体が 主催する公式シリーズを含む数多くのeスポーツ選手権をそのプラットフォーム上で開催している。 [ 126 ] eNASCARiRacing上で開催されており、その中には賞金総額50万ドル、優勝者には10万ドルが授与されるプレミア選手権であるeNASCARコカ・コーラiRacingシリーズも含まれる。 [ 127 ]

参照

参考文献

  1. ^リチャーズ、ジャイルズ (2014年4月7日). 「ヤン・マーデンボローはいかにしてプレイステーションの『グランツーリスモ』からレーシングドライバーになったのか」 .ガーディアン. ISSN  0261-3077 . 2023年3月4日閲覧
  2. ^ 「グランツーリスモのプレイヤーが本物のレースカーを運転する」 GameSpot . 2023年3月4日閲覧
  3. ^ 「グランツーリスモ映画は、ゲーマーからレーサーに転身したマーデンボローの物語を語る」 Motor Authority . 2022年11月19日. 2023年3月4日閲覧
  4. ^ベイツ、ボブ (2004).ゲームデザイン(第2版). コーステクノロジーPTR. p. 59. ISBN 978-1-59200-493-5
  5. ^ 「シムレーシングとは?」 Ricmotech.com 2016年12月20日閲覧
  6. ^ II、アンソニー・フランクリン(2024年11月16日)「ガス全開、ブレーキなし:シミュレーションレースが自分に合わない理由」VICE2024年11月21日閲覧
  7. ^ 「レーシングホイールでドライビングシミュレーションと運転学習がよりリアルに」 VentureBeat 2015年8月8日。 2023年3月1日閲覧
  8. ^ 「コンソールで遊べる最高のシミュレーションレーシングゲーム」 . racinggames.gg . 2023年3月1日閲覧
  9. ^ 「このリストは、あなたとあなたの装備に最適なレーシングゲームを選ぶのに役立ちます」。2020年3月24日。
  10. ^ 「シムレーシングを使って現実のレーストラックを改良する | Blayze」blayze.io . 2023年3月1日閲覧
  11. ^ Holland, Robb (2020年8月20日). 「シムレーシングで現実世界でより速く走れるようになる方法」 . The Drive . 2023年3月1日閲覧
  12. ^ Thomas, Charlie (2022年2月1日). 「シミュレーションレースの不思議な魅力」 . NME . 2023年3月1日閲覧
  13. ^ 「ビデオゲームレビュー」 . racerchicks.com. 2001年11月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年4月7日閲覧。
  14. ^ 「2023 年に復活するグランツーリスモ™️は、世界をリードするレース シミュレーション ゲームです」
  15. ^ 「グランツーリスモ7からiRacingまで:2023年の自動車愛好家向けシミュレーションゲームトップ5」mint . 2023年3月14日. 2023年3月15日閲覧
  16. ^ Ostler, Simon (2024年9月27日). 「2023年のベストシミュレーションレーシングゲーム」 . Goodwood Road & Racing . 2024年10月30日閲覧
  17. ^ 「Forza Motorsportはレーシングシミュレーションの「高いハードルをリセットする」とXboxゲームスタジオの責任者が語る」GameSpot2023年5月26日閲覧
  18. ^ Redmill, KA; Martin, JI; Ozgliner, U. (2000).画像処理センサ評価のための仮想環境シミュレーション. 国際高度道路交通会議. IEEE . pp.  64– 70. doi : 10.1109/ITSC.2000.881019 . ISBN 978-0-7803-5971-0
  19. ^ビデオゲームのキラーリストポールポジションを獲得
  20. ^ペロン、バーナード、ウルフ、マーク・JP編 (2009). 『ビデオゲーム理論読本2』 ニューヨーク: ラウトレッジ. p. 157. ISBN 978-0-415-96283-4. 2024年10月30日閲覧
  21. ^ a b Wild, Kim (2007年10月29日). 「Pole Position」 . Eurogamer . Gamer Network . 2019年10月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月19日閲覧
  22. ^ 「bmw_z4_gt3」
  23. ^キラー・リスト・オブ・ビデオゲームのポール・ポジションII
  24. ^ 「TX-1 - タツミ(ビデオゲーム、1983年) - 日本」アーケードフライヤーアーカイブ国際アーケード博物館2024年10月30日閲覧
  25. ^ a b c d TX-1キラーゲームリスト
  26. ^ a b c「セガの長年にわたる素晴らしいシミュレーションゲーム」アーケードヒーローズ(ブログ)。2013年6月6日。 2021年4月22日閲覧
  27. ^ a bホロウィッツ、ケン(2018年7月6日)『セガ・アーケード革命:62のゲームで見る歴史マクファーランド・アンド・カンパニー、  96~ 9頁。ISBN 978-1-4766-3196-7
  28. ^ 「鈴木裕の失踪:パート1」1Up.com 2010年2ページ。2016年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ20214月22日閲覧
  29. ^ a bビデオゲームのキラーリストしがみつく
  30. ^「アトランティスの謎」.ゲームセンターCX . シーズン2. エピソード1.フジテレビOne .
  31. ^ Fahs, Travis (2009年4月21日). 「IGN Presents the History of SEGA」 . IGN . 2024年10月30日閲覧
  32. ^ WEC ル・マン 24キラー・リスト・オブ・ビデオゲーム
  33. ^ a b「パピルスレーシングの歴史 – 2ページ」GameSpot2008年4月7日閲覧
  34. ^ a bウィリアムズ、アンドリュー(2017年3月16日)『デジタルゲームの歴史:アート、デザイン、インタラクションの発展CRCプレス、pp.  175-6ISBN 978-1-317-50381-1
  35. ^ 「 Fastest 1の基本概要 FC2Web . 2012年6月27日閲覧
  36. ^ 「Japanese JAMMA Show」 . Leisure Line . オーストラリア: Leisure & Allied Industries. 1991年11月. p. 5.
  37. ^ Rob Riddell (1997年2月). 「ハードドライブ ― 自動車レースシミュレーションのパラレルユニバースが現実と衝突しようとしている」 Wired.com . 2011年1月13日閲覧
  38. ^ a bブライアン・エクバーグ (2006年5月1日). 「史上最高のゲーム:グランツーリスモ」GameSpot . 2024年10月30日閲覧史上最高のゲーム:グランツーリスモGameSpot
  39. ^ a bルーク・ライリー(2015年4月3日)「史上最も影響力のあるレーシングゲーム トップ10」 IGN 20197月23日閲覧
  40. ^ Poole, Stephen (1998年12月17日). 「Grand Prix Legends レビュー [日付は「2000年5月1日」と誤って表示されています]」 . GameSpot . Fandom . 2004年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年9月3日閲覧
  41. ^セント・アントワーヌ、アーサー(2007年6月26日)「史上最高のコンピュータゲーム:グランプリレジェンド」MotorTrend . 2025年10月2日閲覧
  42. ^ Mahood, Andy (2000年12月). 「Staying Ahead of the Game」 . PC Gamer . 第7巻第12号. Imagine Media. 2003年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  43. ^ウォーカー、マーク・H.(2003年6月25日)『売れるゲーム!』Wordware Publishing、194ページ。ISBN 155622950X
  44. ^ Davies, Dylan (2019年3月15日). 「ハードコアレーシングシム『グランプリレジェンド』が気に入った理由」 . PC Gamer . 2025年10月2日閲覧
  45. ^ Riddell, Rob (1997年2月). 「ハードドライブ」 . 1999年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ
  46. ^ 「F355チャレンジ:難しい。難しい。そして難しい。でも神様、その価値はあるのでしょうか?」 IGN 2000年9月19日。2012年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年4月15日閲覧
  47. ^ 「Simbinのゲームタイトル」 . simbin.se. 2008年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年2月4日閲覧。
  48. ^スピードのために生きる。「LFS - タイヤ物理学進捗レポート 2010年12月」。Live for Speed 。 2025年10月2日閲覧
  49. ^マクレガー、ロス (2022年8月18日). 「Live for Speed 20周年:なぜ今でも重要なのか」 . Traxion.GG . 2025年9月12日閲覧
  50. ^ 「Live for Speed バージョン 0.7G」。Live for Speed 2025年8月15日。 2025年9月12日閲覧
  51. ^ 「LFS - リアルなレーシングシミュレーター」 。 2023年12月2日閲覧
  52. ^ GamesRadar_ US (2004年1月10日). 「Richard Burns Rally 開発者日記: パート2」 . gamesradar . 2023年11月27日閲覧
  53. ^ Hegevall, Petter (2023年11月20日). 「リチャード・バーンズ・ラリーの歴史」 . Gamereactor UK . 2025年10月24日閲覧
  54. ^ McGregor, Ross (2021年6月5日). 「リチャード・バーンズ・ラリーは今もラリーシムの王者か?」 . Traxion.GG . 2021年9月12日閲覧
  55. ^マクレガー、ロス (2024年9月3日). 「リチャード・バーンズ・ラリー20周年:なぜ今も素晴らしいのか?」 . Traxion.GG . 2025年10月2日閲覧
  56. ^ Denton, John; SmokinBob (2005年8月). 「rFactor RC0973 レビュー」 . AutoSimSport . 第1巻第8号. p. 8. 2007年12月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  57. ^ Josua, Paul (2007年11月20日). 「rFactor (PC) レビュー」 . honestgamers.com . HonestGamers . 2016年12月2日閲覧
  58. ^ 「rFproについて」rFpro . 2025年10月24日閲覧
  59. ^ Reilly, Luke (2022年3月29日). 「フォーミュラE、モータースポーツゲーム『rFactor 2』との提携を拡大」IGN . 2025年10月2日閲覧
  60. ^ 「パピルスレーシングの歴史 – 1ページ」GameSpot2008年4月7日閲覧
  61. ^ Lerner, Preston (2021年10月). 「iRacingを作った男:Dave Kaemmerの大ヒット作」 . 2022年5月22日閲覧
  62. ^ Denton, Jon (2008年8月). 「The Masters of Mass」 . AutoSimSport . 4 (4): 21– 34. 2011年7月23日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2009年4月12日閲覧
  63. ^ Denton, Jon (2008年2月15日). 「iRacing.com 発表:革命」 . AutoSimSport . 4 (1): 19–30 . 2009年1月16日時点のオリジナル(Flash)からのアーカイブ。 2009年4月12日閲覧
  64. ^ 「iRacingは価値があるか?シムレーシングファンからの正直なレビューと意見」 2024年5月21日。 2025年9月12日閲覧
  65. ^ Melillo, Justin (2021年12月12日). 「iRacingの『新しいダメージモデル』について知っておくべきことすべて」 . Traxion.GG . 2025年10月3日閲覧
  66. ^ Raynal, Morgan (2024年3月5日). 「ついにiRacingにRainが到来」 . RACER . 2025年10月2日閲覧
  67. ^ 「Assetto Corsa V1.0 がリリースされました!」 Steam 2014年12月19日. 2016年5月28日閲覧
  68. ^ Bartholomew, Mike (2025年9月8日). 「Assetto Corsa Evo: Everything You Need To Know」 . www.carthrottle.com . 2025年10月3日閲覧
  69. ^ Chalk, Andy (2015年5月19日). 「Project CarsスタジオはAMDカードのパフォーマンスを意図的に低下させたことを否定」 . PC Gamer . 2015年6月5日閲覧
  70. ^ 「Inside Project CARS Setaタイヤモデル – World of Mass Development」wmdportal.com . 2022年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年10月2日閲覧
  71. ^ 「Project CARS 2 よくある質問 | Bandai Namco Entertainment America Inc」www.bandainamcoent.com . 2025年9月12日閲覧
  72. ^ a bファーチゴット、ロイ(2021年1月18日)「パンデミックはシムレーシングへの道を切り開いたが、それは続くのか?(2021年出版)」ニューヨーク・タイムズ2025年9月12日閲覧
  73. ^ Stevens, Tim (2021年10月1日). 「iRacingがリアリズムを次のレベルに引き上げた方法」 . CNET . 2025年10月3日閲覧
  74. ^ Oakley, Phil (2025年6月13日). 「Le Mans Ultimate、2025年コンテンツを含む早期アクセスを7月に終了」 . Motorsport Week . 2025年6月14日閲覧
  75. ^ 「Le Mans Ultimateレビュー:この耐久レースシミュレーションは持続力があるか?」 Top Gear . 2025年7月23日. 2025年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2025年9月11日閲覧。
  76. ^ McGregor, Ross (2025年7月21日). 「Le Mans Ultimate レビュー:ジャンルをリードする物理演算、粗雑なシングルプレイヤー」 . Traxion.GG . 2025年9月11日閲覧
  77. ^ Woodin, Andrew (2025年5月29日). 「NASCARドライバー、ウィリアム・バイロンについて知っておくべきことすべて」 . USA . 2025年8月3日閲覧
  78. ^リンドバーグ、オースティン (2022年8月4日). 「NASCARのドライバーはレーストラックを離れてもどうやって集中力を保っているのか?何時間もビデオゲームをやっている」 ESPN . 2025年10月1日閲覧
  79. ^ Harrison-Lord, Thomas (2025年9月26日). 「RaceRoom SimRacing Expoコンペティションの賞金総額5,000ユーロのトラックセッション」 Traxion.GG . 2025年10月3日閲覧
  80. ^ Yu, Brandon (2023年8月25日). 「『グランツーリスモ』が映画にインスピレーションを与える前に、ティーンエイジャーを偉大な人物へと導いた(2023年出版)」 .ニューヨーク・タイムズ. 2025年8月3日閲覧
  81. ^ハンロン、マイク (2009年5月7日). 「ルーカス・オルドニェス - バーチャルからリアルへ、初のレースドライバー」 .ニューアトラス. 2025年8月3日閲覧
  82. ^ Kilshaw, Jake (2020年3月5日). 「WFG優勝者ボールドウィンがロケットRJNのドライブを獲得」 . Sportscar365 . 2025年8月3日閲覧
  83. ^ “Cem Bölükbaşı、Borusan Otomotiv Motorsport renkleriyle Fransa'da yarışacak - Spor Haberleri” .ファナティック(トルコ語)。 2019 年 5 月 25 日2025 年8 月 3 日に取得
  84. ^ビア、マット(2020年2月23日)「eスポーツスターはブラジルのF1干ばつを終わらせることができるか?」 The Race誌。 2025年8月3日閲覧
  85. ^ Watkins, Gary (2025年3月6日). 「マックス・フェルスタッペンがGTワールドチャレンジ・ヨーロッパにチームを拡大」 . Autosport . 2025年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年8月3日閲覧
  86. ^ハーディグリー、マット. 「ナスカーのプロのように運転したい?ビデオゲームで楽しもう」 . Wired . ISSN 1059-1028 . 2025年11月9日閲覧 
  87. ^ 「e-Motorsportsトップ3ドライバーの率直な話 | 2020 | スペシャル | e-Motorsports」トヨタ・ガズー・レーシング2022年2025年10月3日閲覧
  88. ^ 「シミュレーションレースでドライバーのスキルは向上するか?」 www.porsche.com 2022年3月3日2025年8月3日閲覧
  89. ^ Jaeggi, Erwin (2025年7月21日). 「フェルスタッペンがボルトレトのF1への道のりをいかにサポートしたか」 . Autosport . 2025年11月19日閲覧
  90. ^ 「フェルスタッペンがシミュレーションレースを活用してより優れたドライバーになる方法」 RacingNews365 2022年1月11日。 2022年1月16日閲覧
  91. ^ 「Team Redline › Max Verstappen」 . Team Redline . 2022年1月22日閲覧
  92. ^フィッツジェラルド、ジャック(2025年11月24日)「シミュレーションレースの合法化への道は続く。ニュルブルクリンクのライセンス取得にカウントされるようになった」『カー・アンド・ドライバー』誌。2025年12月24日閲覧。
  93. ^コールマン、マデリン(2025年4月5日)「マックス・フェルスタッペンがシムレーサーからF1ドライバーを育成するという長期目標の内幕」ニューヨーク・タイムズ。ISSN 0362-4331 2025年8月3日閲覧 
  94. ^ Noble, Ronald Vording, Jonathan (2024年7月23日). 「レッドブル:フェルスタッペンのF1ラジオでの怒りと午前3時のシムレースの行動を結びつけるのは「ナンセンス」」モータースポーツ. 2025年9月11日閲覧
  95. ^ 「フォーミュラ1、延期されたレースに代わるバーチャルグランプリシリーズを開始」 www.formula1.com . 20258月3日閲覧。
  96. ^ 「NASCARとiRacingがeNASCAR iRacing Pro Invitational Seriesの2021年復帰を発表」 NASCAR.com NASCAR Digital Media, LLC. 2021年1月26日. 2021年2月26日閲覧
  97. ^ 「IndyCar iRacing Challengeが発表」 RACER 2020年3月20日。 2025年11月9日閲覧
  98. ^ Kimberley, William (2020年5月15日). 「The 24 Hours of Le Mans Virtual | Race Tech Magazine」 . Race Tech Magazine | . 2025年8月3日閲覧
  99. ^ Harrison-Lord, Thomas (2021年7月29日). 「RaceRoom Racing Experienceにおけるランク付けされたマルチプレイヤーの仕組み」 . Traxion.GG . 2024年10月30日閲覧
  100. ^ Greer, Jordan (2016年6月22日). 「グランツーリスモSPORTの「高度なマッチメイキングシステム」と「スポーツマンシップポイント」の詳細」 . GTPlanet . 2024年10月30日閲覧ジョーダン・グリアグランツーリスモ スポーツの「高度なマッチメイキングシステム」と「スポーツマンシップポイント」の詳細gtplanet.net、2016年6月22日(2016年8月3日更新)
  101. ^ 「Project CARS 2 – まったく新しい競争力のあるレーシングライセンスの説明」 Bsimracing 2017年9月26日。 2024年10月30日閲覧
  102. ^ 「Competitive Racing License」 . Project CARS Esports . 2024年10月30日閲覧
  103. ^ 「モータースポーツ」2023年に復活する『グランツーリスモ』は、世界をリードするレースシミュレーションゲームです。国際自動車連盟(FIA)とポリフォニー株式会社は、ドライバーたちにオリンピックeスポーツシリーズへの参戦とトロフィー獲得のチャンスを再び提供します!
  104. ^ Corsa、Assetto (2022 年 7 月 26 日)。「FIAモータースポーツゲーム2022」アセットコルサ2023 年6 月 8 日に取得
  105. ^ “e スポーツのエースが FIA モータースポーツ ゲームのアセット コルサ コンペティツィオーネで国家の誇りを賭けてレースへ” .国際自動車連盟。 2022 年 6 月 20 日2023 年6 月 8 日に取得
  106. ^シミュレーション、iRacing com Motorsport. 「iRacing、FIAと提携し本格的なF4体験を提供」 www.prnewswire.com (プレスリリース) . 2023年6月8日閲覧
  107. ^ KevinB (2023年5月30日). 「iRacing、FIAと提携し本格的なF4体験を提供」 . iRacing.com . 2023年6月8日閲覧
  108. ^ Nicholson, Jonno (2023年1月23日). 「ESL FACEITグループが50万ユーロのシムレーシングシリーズを開始」 . esportsinsider.com . 2024年10月30日閲覧
  109. ^ ZT, ハンナ・マリー (2025年7月8日). 「Esports World Cup Rennsport – BMW、ポルシェ、メルセデスが競い合う」 . Esports News UK . 2025年11月21日閲覧
  110. ^ Melillo, Justin (2022年10月26日). 「eNASCAR Coca-Cola iRacingシリーズ:Casey Kirwanが2022年チャンピオンシップを獲得」 . Traxion.GG . 2025年11月21日閲覧
  111. ^ハリソン=ロード、トーマス (2022年3月31日). 「2022年アルピーヌEスポーツシリーズ、Assetto Corsa Competizione内でGT4テスト開催」 . Traxion.GG . 2025年11月9日閲覧
  112. ^ a bハリソン=ロード、トーマス (2024年8月14日). 「メルセデスAMGモータースポーツ、レースカーテスト賞付きのマルチプラットフォームシミュレーションレース大会を開始」 . Traxion.GG . 2025年11月9日閲覧
  113. ^ 「国際スポーツ競技規則へのeスポーツの包含:この競技の将来にとって大きな発展の機会」国際自動車連盟(Federation Internationale de l'Automobile)2025年6月20日。 2025年11月5日閲覧
  114. ^ハリソン=ロード、トーマス (2025年11月3日). 「FIA、初の公認eスポーツレース選手権開催を決定」 . Traxion.GG . 2025年11月4日閲覧
  115. ^ 「急成長中のスポーツ競技を次のレベルへ導く、FIA公認初のeスポーツ選手権」国際自動車連盟2025年11月3日. 2025年11月4日閲覧
  116. ^ “e スポーツのエースが 2022 年の FIA モータースポーツ ゲームでアセット コルサ コンペティツィオーネで国の威信をかけてレースへ” . FIA モータースポーツ ゲーム。 2022年6月20日。
  117. ^ 「グランツーリスモワールドシリーズ」. gran-turismo.com . 2025年3月25日閲覧
  118. ^ 「FIAがグランツーリスモとの関係と将来を明確化」 www.motorsport.com 20227月23日閲覧
  119. ^ 「オリンピックeスポーツシリーズ2023ファイナリスト、シンガポールで栄光を掴む」国際自動車連盟2023年6月22日. 2024年10月30日閲覧
  120. ^ Beckford, Andrew (2018年12月11日). 「eスポーツレーシングの台頭」 . MotorTrend . 2025年11月21日閲覧
  121. ^スタッフ. 「Forza Motorsport - Forza Racing Championship Season 1」 . forzamotorsport.net . 2016年8月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年11月21日閲覧
  122. ^マクレガー、ロス (2023年3月1日). 「2023 SRO Esports 登録受付開始、賞金総額88,000ユーロ超」 Traxion.GG . 2025年11月9日閲覧
  123. ^ “ポルシェ タグ・ホイヤー Eスポーツ スーパーカップ” .ポルシェ モータースポーツ ハブ。 2025 年 7 月 12 日2025 年11 月 9 日に取得
  124. ^ 「iRacingとWorld of Outlawsが2025-26シーズンの新たなプロシリーズフォーマットを発表」 World of Outlaws、2025年10月24日。 2025年11月9日閲覧
  125. ^マクレガー、ロス (2025年10月3日). 「IMSA Esports Global Championshipが2025年に復活、賞金も用意」 . Traxion.GG . 2025年11月9日閲覧
  126. ^ Nicholson, Jonno (2025年5月9日). 「FIA F4 Global Esports Championship returns for second season」 . Esports Insider . 2025年11月9日閲覧
  127. ^ハリソン=ロード、トーマス (2025年2月10日). 「eNASCAR コカ・コーラ iRacing シリーズ:50万ドルのチャンピオンシップについて知っておくべきことすべて」 . Traxion.GG . 2025年11月9日閲覧