| スチーム | |
|---|---|
2025年11月時点のSteamストアフロント | |
| 開発者 | バルブ |
| 初回リリース | 2003年9月12日 (2003年9月12日) |
| プラットフォーム | |
| 入手可能な | 29 [ 1 ]言語 |
| タイプ | |
| ライセンス | 独自のソフトウェア |
| Webサイト | ストア |
Steam は、 Valveが開発したデジタル配信サービスおよびストアフロントです。2003 年 9 月に、 Valve のゲームのビデオ ゲーム アップデートを自動的に提供するためのソフトウェア クライアントとして開始され、2005 年後半にはサードパーティ タイトルの配信に拡張されました。Steam は、Valve Anti-Cheat (VAC) 対策を備えたゲーム サーバー マッチメイキング、ソーシャル ネットワーキング、ゲーム ストリーミングサービスなど、さまざまな機能を提供します。Steam クライアント機能には、アップデートのメンテナンス、クラウド ストレージ、およびダイレクト メッセージ、ゲーム内オーバーレイ、ディスカッション フォーラム、仮想コレクタブルマーケットプレイスなどのコミュニティ機能が含まれます。ストアフロントでは、生産性向上ソフトウェア、ゲーム サウンド トラック、ビデオも提供されているほか、 Valve IndexやSteam Deckなど、 Valve 製のハードウェアも販売されています。
2008年にリリースされたアプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)であるSteamworksは、開発者がSteamの機能(デジタル著作権管理(DRM)を含む)を自社製品に統合するために使用されています。複数のゲームパブリッシャーが同年、Steamで製品の配信を開始しました。当初Windows向けに開発されたSteamは、2010年にmacOS、 2013年にLinuxにそれぞれ移植されました。また、サービスのオンライン機能を操作するためのモバイル版Steamは、 2012年にiOSとAndroid向けにリリースされました。
このサービスはPCゲームの最大のデジタル配信プラットフォームであり、 IHS Screen Digestによると2013年の市場シェアは推定75%でした。[ 2 ] 2017年までに、Steamを通じたゲーム購入は合計約43億ドルに達し、 Steam Spyによると世界のPCゲーム売上の少なくとも18%を占めました。[ 3 ] 2021年までに、このサービスには34,000以上のゲームがあり、月間アクティブユーザー数は1億3,200万人を超えました。[ 4 ] Steamの成功により、2015年にはSteamOS LinuxディストリビューションとSteamコントローラーを含むSteam MachineゲーミングPCが開発され、ローカルゲームストリーミング用のSteam Linkデバイスが開発され、2022年にはSteamゲームの実行に合わせてカスタマイズされたハンドヘルドのSteam Deckが開発されました。
歴史
| 2002 | ベータ版リリース |
|---|---|
| 2003 | 公式リリース |
| 2004 | |
| 2005 | 初の出版社提携 |
| 2006 | |
| 2007 | Steamコミュニティ |
| 2008 | 蒸気工場 |
| マッチメイキングサービス | |
| 2009 | Steamクラウド |
| 2010 | Mac OS Xクライアント |
| 2011 | Steamワークショップ |
| 2012 | Steamオンラインモバイルアプリ |
| 学校向けSteam | |
| Steamグリーンライト | |
| ビッグピクチャーモード | |
| ゲーム以外のソフトウェアがマーケットプレイスに追加されました | |
| Steamコミュニティマーケット | |
| 2013 | Steamトレーディングカード |
| Linuxクライアント | |
| ファミリーシェアリング | |
| Steam早期アクセス | |
| 2014 | 家庭内ストリーミング |
| Steamミュージック | |
| 2015 | SteamOS |
| 蒸気機械 | |
| マーケットプレイスに追加された映画 | |
| Steamリンク | |
| Steamコントローラー | |
| 2016 | スチームVR |
| Steamアワード | |
| 2017 | スチームダイレクト |
| 2018 | Steam.tv |
| プロトン | |
| 2019 | リモートプレイ |
| Steamラボ | |
| 2020 | Steamクラウドプレイ |
| 2021 | スチームチャイナ |
| 2022 | スチームデッキ |
| 2023 | Big Pictureモードのアップデート |
| デスクトップクライアントのビジュアルアップデート | |
| 2024 | Steamファミリー |
| ゲーム録画 |
2000年代初頭、Valveは公開ゲームを更新するためのより良い方法を模索していました。[ 5 ]マルチプレイヤーゲームにダウンロード可能なパッチを提供すると、ほとんどのユーザーがパッチをインストールするまで数日間接続を切断してしまうためです。そこでValveは、ゲームを自動更新し、より強力な著作権侵害対策とチート対策を実装するプラットフォームを構築することを決定しました。Microsoft 、Yahoo!、RealNetworksなど複数の企業にこれらの機能を備えたクライアントの開発を打診しましたが、いずれも拒否されました。[ 6 ]
Valveは2002年に「Grid」および「Gazelle」という作業名を使用して独自のプラットフォーム開発を開始しました。[ 7 ] [ 8 ] Steamプラットフォームは2002年3月22日のGame Developers Conferenceイベントで発表され、その日にベータテスト用にリリースされました。[ 9 ] [ 10 ] Steamの実装に先立ち、ValveはSierra Studiosとパブリッシング契約を結んでいました。2001年版の契約では、ValveにSierra Studiosのゲームのデジタル配信権が与えられていました。[ 11 ] 2002年、 Valveは契約違反を理由にSierraとその所有者であるVivendi Gamesを提訴しました。Sierraは反訴し、ValveがSierraと直接競合するために自社のゲームのデジタルストアを提供することで契約を損なっていると主張しました。[ 11 ]
Steamは2003年9月12日にベータ版から正式リリースされた。[ 12 ] 2004年11月、Half-Life 2はSteamでデジタル配信された最初の注目度の高いゲームとなり、製品版を購入するにはSteamクライアントのインストールが必要となった。この間、ユーザーはプレイする際に問題に直面した。これはValveとVivendiの法的問題の一部であり、Vivendiは、ゲームがまだリリースされていないため、物理版をアクティベートできないと主張していた。[ 7 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] Steamの要件は、ソフトウェアの所有権と要件に関する懸念、そしてCounter-Strikeのロールアウトで以前に実証されたサーバーの過負荷の問題に直面した。[ 16 ]
2005年には、サードパーティの開発者が契約して、ラグドールカンフーやダーウィニアなどのゲームをSteamでリリースしました。[ 17 ] [ 18 ] 2007年5月、ATIはATI Catalyst GPUドライバーにSteamを組み込み、 ATI RadeonユーザーにHalf-Life 2: Lost CoastとHalf-Life 2: Deathmatchの無料のSteamコピーを提供しました。[ 19 ]
2008年1月、NvidiaはGeForce GPUドライバーでSteamを宣伝し、Nvidiaハードウェア所有者にPortal: The First Sliceの無料Steam版を提供した。 [ 20 ] 2011年には、Crysis 2、Dragon Age II、Alice: Madness ReturnsなどのElectronic Artsのゲームが、ダウンロードコンテンツ用のゲーム内ストアを開設できないという利用規約により販売停止となった。これらのゲームは後にOriginサービスで配信された。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]
2019年、ユービーアイソフトは、Valveが収益分配モデルを変更しないため、『Tom Clancy's The Division 2』からSteamでの今後のゲームの販売を停止すると発表した。 [ 25 ] 2019年5月、マイクロソフトはMicrosoft Storeに加えてSteamでもゲームを配信した。[ 26 ]
2020年、エレクトロニック・アーツはSteamで厳選されたゲームの公開を開始し、同プラットフォーム上でEA Playというブランド名を変更したサブスクリプションサービスを提供した。 [ 27 ] [ 28 ]ユービーアイソフトは2022年、アサシン クリード ヴァルハラから始まる最近のゲームのSteamでの販売を再開すると発表し、「世界中の様々なオーディエンスにゲームを届ける方法を常に評価している」と述べた。[ 29 ]
2014年までに、Steamでの年間ゲーム売上高は15億ドルと推定されました。[ 30 ] 2018年までに、このサービスの月間アクティブユーザー数は9000万人を超えました。[ 31 ] 2018年には、そのネットワークは150億ギガバイトのデータを配信しましたが、2014年には40億ギガバイト未満でした。[ 32 ]
特徴と機能
ソフトウェアの配信と保守
Steamの主な目的は、ユーザーがゲームやその他のソフトウェアを購入し、仮想ライブラリに追加して、無制限にダウンロード・インストールできるようにすることです。当初は、Steamのデータベースとエンジンへのアクセス権を独占していたため、Valveがこれらのゲームのパブリッシャーとなる必要がありましたが、2008年5月にSteamworksソフトウェア開発キット(SDK)が導入されたことで、Valveの直接的な関与なしに誰でもSteamをゲームに統合できるようになりました。[ 33 ]
ValveはSteamでデジタル著作権管理(DRM)を「時代遅れ」にしたいと考えていました。Steamでリリースされるゲームには、プロダクトキーの割り当てと配布といった従来の著作権侵害対策が施されていたためです。[ 34 ] 2009年3月のSteamworks SDKのアップデートで、Valveは「カスタム実行ファイル生成」(CEG)を追加しました。これは、特定のユーザー向けにゲームの実行ファイルの暗号化された一意のコピーを作成し、ユーザーは複数回、複数のデバイスにインストールしたり、ソフトウェアのバックアップコピーを作成したりすることができます。[ 34 ]ソフトウェアのダウンロードとインストールが完了すると、ユーザーはゲームをプレイするためにSteam経由で認証を行い、実行ファイルの暗号化を解除する必要があります。通常、これはユーザーの資格情報の検証後、インターネットに接続した状態で行われますが、一度Steamにログインすると、ユーザーはSteamを特別なオフラインモードで起動するように指示し、ネットワーク接続なしでゲームをプレイできるようになります。[ 35 ] [ 36 ]開発者はSteamのCEGに限定されず、Steam以外の形式のDRM(またはDRMなし)や認証サービスを含めることができます。たとえば、パブリッシャーUbisoftの一部のゲームでは、 Uplayゲームサービスの使用が必要です。[ 37 ]
2008年9月、ValveはSteamクラウドのサポートを追加しました。これはセーブされたゲームと関連するカスタムファイルをValveのサーバーに自動的に保存できるサービスで、ユーザーはSteamクライアントを実行しているどのマシンからでもこのデータにアクセスできます。[ 38 ]ユーザーはゲームごと、アカウントごとにこの機能を無効にできます。[ 39 ]クラウド保存は2022年1月にDynamic Cloud Sync用に拡張され、この機能を使って開発されたゲームは、ユーザーが終了するまで待たずに、ゲームの実行中にセーブされた状態をSteamクラウドに保存できるようになりました。これはポータブルなSteam Deckユニットに先立って追加されたもので、ユーザーはデッキからセーブしてからユニットをサスペンド状態にすることができます。[ 40 ] 2012年5月、このサービスはユーザーがコンピューターやモバイルデバイスなどのリモートクライアントからゲームライブラリを管理できる機能を追加しました。 [ 41 ] [ 42 ] Steamworksを組み込んだゲームの場合、ユーザーは他のベンダーから引き換えコードを購入し、Steamクライアントで引き換えることで、タイトルをライブラリに追加することができます。Steamは、ゲームのダウンロードコンテンツ(DLC)の販売と配信のためのフレームワークも提供しています。 [ 43 ] [ 44 ]
2013年9月、Steamは、マシンに自分のライブラリへのアクセスを許可することで、ほとんどのゲームを家族や親しい友人と共有できる機能を導入しました。許可されたプレイヤーはゲームをローカルにインストールし、所有者アカウントとは別にプレイできます。メインの所有者がプレイしていない限り、ユーザーはセーブデータや実績にアクセスできます。共有アカウントが使用しているゲームをメインプレイヤーが開始した場合、共有アカウントのユーザーは数分間、進行状況を保存してゲームを終了するか、自分のアカウントでゲームを購入するかを選択できます。[ 45 ] 2014年1月に導入されたファミリービューでは、保護者は子供の紐付けされたアカウントの設定を調整し、Steamクライアントと購入したゲームの機能とアクセスを制限できます。[ 46 ]ファミリーシェアリングのより強力な実装である「Steamファミリー」は2024年9月にリリースされ、最大6人のユーザーが1つのアカウントからゲームを共有できるようになりました。これには、各アカウントで異なるゲームをプレイしたり、異なるゲームのセーブデータやプロフィールを作成したり、各アカウント用の強化されたペアレンタルコントロールツールが含まれます。[ 47 ] [ 48 ]
Valve は、その利用規約により、ユーザーがマルチプレイヤーゲームで不正行為をしたり、アカウントを他の人に売ったり、地域の価格差を利用するためにゲームをトレードしたりしていると Valve のアンチチート (VAC) ソフトウェアが判断した場合、顧客によるゲームおよび Steam サービスへのアクセスをブロックする権利を保持しています。[ 49 ]このようなユーザーをブロックすると、当初は他のゲームへのアクセスも削除され、高額アカウントを持つ一部のユーザーが軽微な違反のためにアクセスを失うことになりました。[ 50 ] Valve は後にそのポリシーを Electronic Arts のOriginプラットフォームと同様のものに変更しました。このポリシーでは、ブロックされたユーザーは引き続きゲームにアクセスできますが、オフラインモードでのプレイに制限され、Steam コミュニティ機能に参加することはできません。[ 51 ]また、顧客は Steam のエンドユーザー使用許諾契約の変更に同意しない場合、ゲームおよび Steam アカウントへのアクセスもできなくなります。これは2012年8月に最後に発生しました。[ 52 ] 2015年4月、Valveは開発者が自社のゲームでプレイヤーを禁止することを許可し始めましたが、これはSteamレベルで制定および施行され、開発者がカスタマイズ可能な方法で独自のゲームコミュニティを監視できるようになりました。[ 53 ]
ストアフロント機能

Steamクライアントには、ユーザーがゲームを購入できるSteamストアというデジタルストアが含まれています。ゲームを購入すると、ソフトウェアライセンスがユーザーのSteamアカウントに恒久的に添付され、互換性のあるデバイスにソフトウェアをダウンロードできるようになります。ゲームライセンスは、一定の条件下で他のアカウントに付与できます。コンテンツは、独自のファイル転送プロトコルを使用して、国際的なサーバーネットワークから配信されます。[ 54 ] Steamで販売される製品は、ユーザーの所在地に応じて変化する様々な通貨で販売されています。[ 55 ] 2010年12月、ストアフロントは支払いにWebMoneyのサポートを開始し、 [ 56 ] 2016年4月から2017年12月まではBitcoinでの支払いをサポートしましたが、価値の変動が大きく手数料が高額なためサポートを中止しました。[ 57 ] [ 58 ] Steamストアフロントはユーザーの地域を検証します。発売日、ゲームの分類、またはパブリッシャーとの契約により、ゲームの購入が特定の地域に制限される場合があります。 2010年以来、Steam翻訳サーバープロジェクトにより、ユーザーはSteamクライアント、ストアフロント、および選択されたSteamゲームライブラリの複数の言語への翻訳を支援できるようになりました。[ 59 ] 2018年10月、Steamの当時の26言語に加えて、ベトナム語とラテンアメリカスペイン語の公式サポートが追加されました。[ 60 ] Steamでは、ユーザーがゲームのダウンロードコンテンツを購入したり、 Team Fortress 2などの特定のゲームではゲーム内インベントリアイテムを購入したりすることもできます。 2015年2月、Steamはサードパーティのゲームのゲーム内アイテム購入のための同様のオプションを開き始めました。[ 61 ] 2007年11月、 Xbox 360実績に似た実績が追加されました。[ 62 ]
Valveは開発者やパブリッシャーと連携し、日ごと、週ごとにゲームの割引セールを頻繁に実施しています。セールの内容はパブリッシャー、ジャンル、ホリデーシーズンのテーマなどに基づいており、セール期間中はゲームを無料で試用できる場合もあります。Valveのサイトでは、毎年恒例の夏季およびホリデーシーズンのセール期間中、幅広いゲームを割引価格で提供しており、これらのセールをゲーミフィケーションで活用するケースも見られます。[ 63 ]
Steam ストアフロントのユーザーは、ゲームやその他のソフトウェアを他の Steam ユーザーへのギフトとして購入することもできます。2017 年 5 月より前は、ユーザーはこれらのギフトを購入し、ギフトとして選択するまで自分のプロフィールのインベントリーに保管することができました。しかし、この機能により一部のゲームに関するグレーマーケットが可能になり、ゲームの価格が他の国よりも大幅に安い国のユーザーがギフト可能なコピーを買いだめして、価格がはるかに高い地域の他のユーザーに販売できるようになりました。[ 64 ] 2016 年 8 月、Valve はギフトに関するポリシーを変更し、VAC およびゲーム禁止が有効になっているゲームは他の Steam ユーザーにすぐにギフトとして贈らなければならないようにしました。これは、VAC およびゲーム禁止を回避するプレイヤーに対抗する目的でもありました。 [ 65 ] 2017 年 5 月、Valve はこのポリシーをすべてのゲームに拡大しました。[ 66 ]この変更により、価格に大きな差がある場合、異なる国のユーザー間でのギフトにも制限が設けられました。[ 67 ]アルゼンチンとトルコでのインフレの急激な進行により、Valveは2023年11月にこれらのストアフロントでのユーザーに対する現地通貨での価格設定の使用を廃止し、代わりに米ドルに基づく特別な地域価格設定モデルに移行しました。これは、パブリッシャーと開発者に公平な支払いを提供するための手段です。ただし、これらの現地ユーザーは実質的な価格上昇が2900%にも達しました。[ 68 ]
Steam ストアでは、ユーザーはストアのプロダクトキーを使って自分のライブラリからソフトウェアを追加することもできる。キーはHumble Bundleなどのサードパーティプロバイダーによって販売されたり、物理リリースの一部として配布されたり、プロモーションの一環としてユーザーに提供されたりして、Kickstarterやその他のクラウドファンディングの報酬の提供によく使用される。Steamキーをめぐってはグレーマーケットが存在し、信用度の低い購入者がゲームが低価格で提供されているときに大量の Steam キーを購入し、その後これらのキーをユーザーや他のサードパーティサイトに高値で転売している。[ 69 ] [ 70 ]このため、 G2Aなどのサードパーティサイトの一部がこのグレーマーケットに巻き込まれている。[ 71 ]パブリッシャーは Valve に特定のキーが使用された場所を追跡させてキーをキャンセルし、ユーザーのライブラリから製品を削除することが可能である。[ 72 ] Humble Bundle などの他の合法的なストアフロントでは、大量購入を抑制するために Steam キーの入手に必要な最低価格を設定している。[ 73 ] 2021年6月、ValveはSteamユーザーがデフォルトの地域を変更できる頻度を制限し、ユーザーが自国地域外から安くゲームを購入できないようにしました。[ 74 ]
2013年、Steamはプレイヤーによるゲームレビューの受け入れを開始しました。その後、他のユーザーはこれらのレビューを役に立った、面白い、または役に立たなかったとして評価することができ、それらの評価はゲームのSteamストアページで最も役立つレビューを強調表示するために使用されます。Steamはこれらのレビューも集計し、ユーザーがストアを閲覧中にこのフィードバックに基づいて製品を並べ替えられるようにしています。[ 75 ] 2016年5月、Steamはさらにこれらの集計をすべてのレビュー全体と過去30日間に行われた最近のレビューに分けましたが、これはValveがゲームのアップデート、特に早期アクセスのアップデートがユーザーに対するゲームの印象を変える可能性があることを認識した変更です。[ 76 ]開発者や他のサードパーティエージェントによるレビューシステムの悪用が観察されたことを防ぐため、Valveは2016年9月にレビューシステムを変更し、Steamストアから直接購入するのではなくプロダクトキーを使用して製品をアクティベートしたユーザーによるゲームのレビュースコアを軽減するようにしました。ただし、そのレビューは引き続き表示されます。[ 77 ]これと並行して、Valveはレビューシステムを悪用していることが判明した開発者やパブリッシャーとのビジネス関係を終了すると発表した。[ 78 ]また、ValveはSteamにおけるレビュー荒らしの影響を最小限に抑えるための措置を講じている。特に、Valveは2019年3月に、レビュー荒らしの結果として「トピずれ」と思われるレビューにマークを付け、レビュー概要スコアへの寄与を排除すると発表した。この措置を講じた最初のゲームは、Borderlands 3がEpic Games Storeの期間限定独占販売となることが発表された後のBorderlandsシリーズだった。[ 79 ] [ 80 ] 2025年8月、Valveは言語間でレビューをフィルタリングする機能をリリースした。これは、ローカライズの不備や地域や言語による違いがレビューに大きな影響を与える可能性があるため、ユーザーが国籍に基づいてより正確なレビュースコアを取得できるようにすることを目的としていた。[ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] 2014年2月、Steamにゲーム用のユーザー定義タグが追加されました。[ 84 ]
Valveは2011年6月にSteam上で無料ゲームのサポートとSteamworksを利用したゲーム内マイクロトランザクションのサポートを追加した。 [ 85 ]また、2011年9月には、ユーザー間でゲーム内アイテムや「未開封」ギフトを取引するサポートも追加された。[ 86 ] 2011年12月に導入されたSteamクーポンは、アイテムの価格を割引する使い捨てクーポンを提供する。Steamクーポンは開発者やパブリッシャーがユーザーに提供することができ、ユーザーはギフトやゲーム内アイテムと同様に、これらのクーポンを友人間で取引することができる。[ 87 ] 2015年5月、GameStopはSteamウォレットカードの販売を開始した。[ 88 ] 2012年12月にベータ版として導入されたSteamマーケットは、ユーザーがSteamウォレットの資金を介して仮想アイテムを他のユーザーに販売できる機能であり、このアイデアをさらに発展させた。Valveはこのような販売に対して15%の取引手数料を徴収し、Steamマーケットを使用するゲームパブリッシャーは取引手数料を支払う。例えば、ベータ版で最初にサポートされたゲームであるTeam Fortress 2では、両方の料金が発生しました。他のゲームの完全サポートは2013年初頭に提供される予定でした。 [ 89 ] 2013年4月、ValveはSteamにサブスクリプションベースのゲームサポートを追加しました。このサービスを利用した最初のゲームはDarkfall Unholy Warsでした。[ 90 ]
2012年10月、Steamはゲーム以外のアプリケーションを導入し、ゲームと同じようにサービスを通じて販売されるようになりました。[ 91 ]創造性と生産性アプリケーションはSteamworks APIのコア機能にアクセスできるため、Steamの簡素化されたインストールと更新のプロセスを使用でき、クラウド保存やSteamワークショップなどの機能を組み込むことができます。[ 92 ] Steamでは、ゲームのサウンドトラックを購入してSteamミュージックで再生したり、ユーザーの他のメディアプレーヤーに統合したりすることもできます。[ 93 ] Valveは2020年にサウンドトラックに対するアプローチを調整し、DLCとして提供する必要がなくなったため、ユーザーは所有していないゲームのサウンドトラックを購入できるようになり、パブリッシャーはSteamにないゲームのサウンドトラックを提供できるようになりました。[ 94 ]
2015年から2019年まで、Steamでは出版社がサービス経由でデジタル映画のレンタルと販売を行うことができ、当初はほとんどがビデオゲームのドキュメンタリーでした。[ 95 ]ワーナー・ブラザース・エンターテイメントが2015年9月にマッドマックスシリーズを原作としたゲームのリリースに合わせてマッドマックス映画を提供したことに続き、[ 96 ]ライオンズゲートは2016年4月からValveと契約し、カタログから100本以上の長編映画をSteam経由でレンタルし、その後さらに多くの映画をレンタルする予定です。[ 97 ] 2017年3月、CrunchyrollはSteam経由で様々なアニメの購入またはレンタルの提供を開始しました。 [ 98 ]しかし、2019年2月までにValveはゲームコンテンツに直接関連するビデオを除き、ストアフロントからビデオを閉鎖しました。[ 99 ]ユーザーはSteam Machine関連のハードウェアを購入することもできます。[ 100 ]
Valveは、Steamでの直接販売とマイクロトランザクションから得られる収益の30%を一律で受け取っていたが[ a ] 、2018年10月に方針を変更し、ゲームの収益が1000万ドルを超えると25%に、さらに5000万ドルを超えると20%に削減した。[ 102 ]この方針変更は、大手ゲーム開発者がSteamに留まるように誘導するためのものだとジャーナリストは見ていたが[ 103 ]、インディーゲーム開発者やその他の小規模ゲーム開発者からの反発も招き、収益分配は変更されなかった。[ 104 ] [ 105 ] [ 106 ]
Steamでは開発者がいつでもゲームのデモ版を提供できるようにしているが、Valveは2019年にジェフ・キースリーとThe Game Awardsと共同で、1週間にわたるSteamゲームフェスティバルを開催し、現在および今後発売予定のゲームのデモを多数紹介するとともに、すでに発売されているゲームのセールも行った。[ 107 ]このイベントはその後、年に2、3回、通常はゲーム展示会や賞のイベントに合わせて開催されるようになり、Steam Next Festに改名された。[ 108 ] Valveは2024年7月にゲームのデモ版のサポートを拡張し、デモにユーザーレビュー付きの独自のストアページを持たせ、ユーザーがゲームライブラリ内でデモを管理しやすくした。[ 109 ]
2020年6月には、Steamポイントシステムとストアフロントが追加されました。これは、ストアフロントで以前に販売されていた同様の一時的なポイントシステムを反映したものでした。当初、ユーザーはSteamでの購入、または役立つレビューやディスカッションコメントに対するコミュニティの評価を受けることでポイントを獲得していました。これらのポイントは、別のストアフロントで、ユーザーのプロフィールやチャットインターフェースに適用されるコスメティックアイテムと交換できます。[ 110 ] [ 111 ] 2026年1月、Steamはポイントシステムを全面的に見直し、コミュニティ報酬を変更し、有名な「ピエロ」報酬を削除しました。また、コンテンツ報酬を通じてポイントを獲得する機能も削除しました。これは、ユーザーが挑発的なコメントから利益を得ることを防ぐためです。[ 112 ]
プライバシー、セキュリティ、不正使用
Steamの人気は、ハッカーによる攻撃の標的となることにつながっています。2011年11月、Valveはサービスへのハッキングの脅威を理由にコミュニティフォーラムを一時的に閉鎖しました。数日後、Valveはハッキングによって顧客データベースの1つが侵害され、暗号化されたパスワードやクレジットカード情報などの顧客情報にアクセスできる可能性があると報告しました。当時、Valveは侵入者が実際にこれらの情報にアクセスしたか、暗号化方法を発見したかを把握していませんでしたが、ユーザーに対し不正行為に注意するよう警告しました。[ 113 ] [ 114 ]
Valveは2011年3月、当時Valveが抱えていた最大のセキュリティ問題の一つであったフィッシング詐欺によるアカウント乗っ取りからSteamユーザーを守ることを目的として、Steamガードをリリースした。 [ 115 ] Steamガードは、Intelの第2世代Coreプロセッサーと互換性のあるマザーボードハードウェアが提供するID保護を利用すると宣伝されていた。これにより、ユーザーは自分のアカウントを特定のコンピューターにロックすることができる。ロックされると、他のコンピューターでのそのアカウントのアクティビティは、ロックされたコンピューターのユーザーによって最初に承認される必要がある。SteamガードのサポートAPIは、Steamworksを通じてサードパーティ開発者に利用可能である。[ 116 ] Steamガードは、 Steamアカウントに関連付けられた検証済みメールアドレスに送信されるワンタイム確認コードを使用する、リスクベースの二要素認証も提供している。これは後に、Steamモバイルアプリケーションを介した二要素認証(Steamガードモバイル認証システムとして知られる)を含むように拡張された。[ 117 ]
2015年、Valveは、ユーザーアカウントに紐付けられた仮想アイテムの潜在的な金銭的価値が、ハッカーが金銭目的でアカウントにアクセスしようとする動機になっていると述べた。[ 118 ] Valveは、2015年12月には毎月約77,000件のアカウントが乗っ取られ、ハイジャック犯がトレーディング機能を通じてユーザーのインベントリのアイテムを空にできたと報告した。セキュリティ強化のため、同社は2016年3月に新たな制限を追加すると発表し、Steamガードモバイル認証システムで有効化および認証しない限り、トレードされたアイテムは15日間保留されるとした。[ 118 ] [ 119 ] Counter-Strike: Global Offensiveの賭博論争後、Valveは2016年7月、スキン賭博にSteamインベントリ取引を利用するサードパーティのウェブサイトを取り締まると発表した。[ 120 ]
商用の脆弱性調査会社ReVulnは2012年10月に、Steamブラウザプロトコルは、ユーザーがsteam://ブラウザで悪意を持って作成されたURLをクリックするだけで悪意のあるエクスプロイトを可能にするというセキュリティリスクをもたらすという論文を発表しました。[ 121 ] [ 122 ] [ 123 ]これは、UbisoftのUplayの問題に続く、ゲーム関連ソフトウェアの2番目の深刻な脆弱性でした。[ 124 ]ドイツのITプラットフォームHeise onlineは、ゲーム専用のPCを使用する、2台目のWindowsインストールでゲームをする、ゲーム専用の権限が制限されたコンピュータアカウントを使用するなど、ゲームと機密データを厳密に分離することを推奨しました。[ 123 ]
2015年7月、ソフトウェアのバグにより、誰でもクライアントの「パスワードを忘れた場合」機能を使って任意のアカウントのパスワードをリセットできる状態になりました。著名なプロゲーマーやストリーマーはアカウントにアクセスできなくなりました。[ 125 ] [ 126 ] 2015年12月、Steamのコンテンツ配信ネットワークがDDoS攻撃への対応として誤った構成になり、34,000人のユーザーの個人情報を含むキャッシュされたストアページが一時的に公開されました。[ 127 ] [ 128 ]
Valveは2018年4月にSteamに新しいプライバシー設定を追加し、ユーザーがアクティビティステータス、ゲームリスト、インベントリ、その他のプロフィール要素を非表示にできるようになりました。これらの変更により、Steamのプライバシー設定はPlayStation NetworkやXboxネットワークなどのサービスと同等になりましたが、Steam製品の売上を推定するために公開データに依存していたSteam Spyなどのサードパーティサービスは影響を受けました。[ 129 ] [ 130 ]
Valveは2018年5月、Steamクライアントのセキュリティ機能をテスト・改善するためのクラウドソーシング方式であるHackerOneバグ報奨金プログラムを立ち上げました。 [ 131 ] 2019年8月、セキュリティ研究者がSteamのWindowsクライアントにゼロデイ脆弱性を発見しました。この脆弱性により、ユーザーはわずか数個の簡単なコマンドでLocalSystem権限で任意のコードを実行できる可能性がありました。この脆弱性はプログラムを通じてValveに報告されましたが、当初は「範囲外」として却下されました。その後、同じユーザーが2つ目の脆弱性を発見したことを受け、Valveは謝罪し、両者にパッチを当てました。さらに、同様の問題も受け付けるようプログラムのルールを拡張しました。[ 132 ] [ 133 ]
反誹謗中傷同盟は2020年4月にSteamコミュニティプラットフォームが憎悪的なコンテンツを抱えていると述べた報告書を発表した。 [ 134 ] 2021年1月にはトレーディングカードの不具合により、プレイヤーはカプコンアーケードスタジアムや他のゲームを使用してボットで無料のSteamトレーディングカードからSteamウォレット資金を生成することができ、その結果、このゲームは統計的に最もプレイされたタイトルの1つとなった。[ 135 ]
2025年8月30日、Steamのゲーム「BlockBlasters」にマルウェアを含むアップデートが配信されました。Valveが9月に事態を把握した時点で、このゲームはすでにユーザーから数千ドルを盗んでおり、その中には癌との闘いのための募金活動を行っていたストリーマーも含まれていました。Valveはすぐにアップデートを削除し、この間にゲームを起動したユーザーに対し、残っているマルウェアを削除するため、完全なウイルススキャンを実行するよう促しました。同年2025年2月には、Steamのゲームで既にマルウェアが配布されていました。[ 136 ]
ユーザーインターフェースと機能
2013年11月以来、Steamではユーザーが購入したゲームを確認したり、ユーザーが設定したカテゴリに整理したり、お気に入りリストに追加してすばやくアクセスできるようになりました。[ 137 ] プレイヤーは非Steamゲームをライブラリに追加して、Steamクライアントからゲームに簡単にアクセスできるようになり、可能な場合はSteamオーバーレイ機能のサポートが提供されます。 Steamインターフェースでは、ユーザー定義のショートカットを追加できます。このようにして、サードパーティのModやSteamストア経由で購入されていないゲームでSteamの機能を使用できます。Valveは一部のModをスポンサーして無料で配布しています。[ 138 ]また、 Steamworksを使用するModは、親ゲームでサポートされているSteam機能も使用できます。Steamから起動するほとんどのゲームでは、クライアントはゲーム内オーバーレイを提供し、ユーザーはそこからSteamコミュニティリストにアクセスしてチャットに参加したり、選択したSteam設定を管理したり、ゲームを終了せずに組み込みのWebブラウザーにアクセスしたりできます。[ 139 ] 2011年2月初旬のベータ版以来、オーバーレイではプレイヤーが進行中のゲームのスクリーンショットを撮ることもできます。 [ 140 ] 2011年2月24日のフルバージョンでは、この機能が再実装され、ユーザーはスクリーンショットマネージャーから直接Facebook、Twitter、Redditのウェブサイトでスクリーンショットを共有できるようになりました。 [ 141 ]ストアのゲームページには、 2007年からMetacriticのスコアが表示されます。[ 5 ]
全体像

Steamの「Big Picture」モードは2011年に発表され、[ 142 ]パブリックベータ版は2012年9月に開始され、2012年12月にソフトウェアに統合されました。[ 143 ] Big Pictureモードは10フィートのユーザーインターフェイスで、Steamディスプレイを高解像度テレビで動作するように最適化し、ユーザーがゲームパッドまたはキーボードとマウスでSteamを操作できるようにします。ゲイブ・ニューウェルは、Big Pictureモードは専用のSteamエンターテイメントハードウェアユニットへの一歩であると述べました。[ 144 ] Steam Deckの導入に伴い、ValveはSteam Deck UIに基づく新しいBig Pictureモードを2022年10月にベータテスト、2023年2月に完全リリースで展開し始めました。[ 145 ] [ 146 ] [ 147 ]この新しいUIは、2023年10月にSteamVRにも採用されました。[ 148 ]
2012年、Valveは学校向けにSteamクライアントの機能制限版であるSteam for Schoolsを発表しました。 [ 149 ]これは、学習のゲーミフィケーションを支援するValveの取り組みの一環でした。Portal 2の無料版と、教師と生徒がレベルを作成・操作できるスタンドアロンプログラム「Puzzle Maker」と同時にリリースされました。このプログラムには追加の認証セキュリティが備わっており、教師はSteamワークショップのようなインターフェースを介してコンテンツを共有・配信できますが、生徒からのアクセスはブロックされます。[ 150 ] [ 151 ]
ホームストリーミングは2014年5月に導入され、ユーザーは1台のコンピューターにインストールされたゲームを、同じホームネットワーク上の別のコンピューターに低遅延でストリーミングできるようになりました。[ 152 ] 2019年6月までにValveはこの機能をリモートプレイに改名し、ユーザーはホームネットワークの外にあるデバイス間でゲームをストリーミングできるようになりました。[ 153 ] Steamの「Remote Play Together」は、1か月のベータテストを経て2019年11月に追加された機能で、離れた場所にいる人々がローカルマルチプレイヤーゲームをプレイできるようになりますが、これらのタイプのゲームに典型的な遅延の問題を必ずしも解決するものではありません。[ 154 ] [ 155 ] [ 156 ] Remote Play Togetherは2021年2月に拡張され、Steamリンクアプリを通じてSteam以外のプレイヤーを招待できるようになりました。[ 157 ]
ソーシャルネットワークサービス の一部である Steam クライアントでは、ユーザーは Steam コミュニティ機能を使って友達を識別したりグループに参加したりできる。[ 158 ] Steam チャット機能を通じて、ユーザーは他のユーザーとテキストチャットやピアツーピアVoIPを使用したり、友達や他のグループメンバーがプレイしているゲームを識別したり、この機能をサポートする Steamworks ベースのマルチプレイヤーゲームに参加したり友達を招待したりできる。 ユーザーは Valve がホストするフォーラムに参加して Steam ゲームについて話し合うことができる。各ユーザーには自分のグループや友達、獲得した実績を含むゲームライブラリ、ゲームのウィッシュリスト、その他のソーシャル機能が表示される独自のページがあり、ユーザーはこの情報を非公開にすることもできます。[ 159 ] 2010 年 1 月、Valve は 2,500 万のアクティブな Steam アカウントのうち 1,000 万が Steam コミュニティに登録したと報告した。[ 160 ] 2012 年の Steam サマーセールに合わせて、ユーザープロフィールが更新され、Steam コミュニティや過去のイベントへの参加状況を示すバッジが追加された。[ 161 ] Steamトレーディングカードは、プレイヤーが所有するゲームに基づいて仮想トレーディングカードを獲得できるシステムで、2013年5月に導入されました。プレイヤーはこれを使って、Steamコミュニティマーケットプレイスで他のSteamユーザーと取引したり、「バッジ」を作成したりできます。バッジには割引クーポンやユーザープロフィールページのカスタマイズオプションなどの特典が付与されます。[ 162 ] [ 163 ] 2010年、SteamクライアントはOpenIDプロバイダーになり、サードパーティのウェブサイトはSteamユーザーのIDを、ユーザーにSteam認証情報を公開させることなく使用できるようになりました。[ 164 ] [ 165 ]不正使用を防ぐため、ほとんどのコミュニティ機能へのアクセスは、Valveに少なくとも5ドルの1回限りの支払いが行われるまで制限されています。この要件は、Steamで5ドル以上の購入を行うか、同額をウォレットに追加することで満たすことができます。[ 166 ]
Steamworksを通じて、SteamはSteamコミュニティ機能を使用するマルチプレイヤーゲームのサーバー閲覧手段を提供し、ユーザーは友人や共通グループのメンバーとロビーを作成できます。Steamworksはまた、ValveのアンチチートシステムであるValve Anti-Cheat(VAC)も提供しており、ゲームサーバーはオンラインマルチプレイヤーゲームでチートを使用しているユーザーを自動的に検出して報告します。 [ 167 ] 2012年8月、Valveはコミュニティエリアに新機能を追加しました。これには、最高のユーザー作成コンテンツ、トップフォーラム投稿、スクリーンショットをハイライトするゲーム専用のハブページが含まれます。[ 168 ] 2012年12月には、ユーザーがゲーム戦略を詳述したウォークスルーやガイドをアップロードできる機能が追加されました。[ 169 ]2015年1月から、Steamクライアントでは、プレイヤーがプラットフォームでゲームをプレイしながら、Steamフレンドや一般の人々にライブストリーミングできるようになりました。 [ 170 ] [ 171 ] The International 2018 Dota 2トーナメントのメインイベントでは、ValveはSteam BroadcastingのメジャーアップデートとしてSteam.tvを立ち上げ、イベントで行われた試合を観戦するためにSteamチャットとSteamworksの統合を追加しました。[ 172 ] [ 173 ]また、デジタルカードゲームArtifactのプレリリーストーナメントや、The Game Awards 2018とSteam Awardsの授賞式など、他のイベントでも使用されています。[ 174 ] [ 175 ] [ 176 ]ゲームレコーディングは2024年6月にベータ版で追加され、2024年11月までに完全リリースされ、オンデマンドまたはバックグラウンドレコーディングとしてゲームプレイセッションを録画できるようになりました。ユーザーはその後、映像を編集およびクリップして、Steam経由で他のユーザーと共有できます。[ 177 ] [ 178 ]
2014年9月、SteamクライアントにSteamミュージックが追加され、ユーザーは自分のコンピュータに保存されている音楽を再生したり、ローカルネットワークに接続されたコンピュータからSteamで直接ストリーミングしたりできるようになりました。[ 179 ] [ 180 ]フレンドとチャットシステムのアップデートが2018年7月にリリースされ、ボイスチャットやその他の機能が統合された非ピアツーピアチャットが可能になり、Discordと比較されました。[ 181 ] [ 182 ]これをベースにしたAndroidとiOS向けのスタンドアロンモバイルアプリが2019年5月にリリースされました。[ 183 ]
2019年10月には、ライブラリのビジュアルが大幅に刷新されました。[ 184 ]ユーザーのゲーム整理、フレンドがプレイしている共有ゲーム、ライブストリーミングされているゲーム、利用可能な新しいコンテンツの表示、ゲームの並べ替えのカスタマイズオプションの増加などが目的です。この再設計に加えて、ValveはSteamイベントを開始しました。これにより、ゲーム開発者は新しいゲーム内イベントが近づくと通知できるようになり、ライブラリとゲームリストでプレイヤーに表示されます。[ 185 ] [ 186 ]
2023年6月には、ビジュアルとアーキテクチャの全面的な刷新が行われ、SteamクライアントとSteam Deckクライアントのバックエンド機能が統合され、デスクトップクライアントが再設計されました。その一環として、ゲーム内オーバーレイに新しいカスタマイズ可能なデザインが導入され、チャットやゲームガイドなどのウィンドウを現在のゲームウィンドウの上にピン留めできるようになりました。また、クラウドに保存されるピン留め可能な個人メモの作成機能など、いくつかの新機能も追加されました。[ 187 ]
開発者向け機能
Valveは開発者に、リリース前にゲームへの関心を高めるためのストアフロントページを作成する機能を提供しています。[ 188 ]これは、ゲームのリリースが問題なく行われるようにValveがリリース日の約1週間前に行う無料サービスである「ビルドレビュー」に機能するリリース日を確定するためにも必要です。[ 189 ] 2020年のディスカバリーキューのアップデートにより、開発者はストアフロントページをカスタマイズするためのオプションが増え、これらのページをSteamクライアントのユーザーエクスペリエンスと統合する方法を選択できるようになりました。[ 189 ]
Valveは、ゲームやソフトウェア開発者に開発および公開ツールを無償で提供するアプリケーションプログラミングインターフェース(API)であるSteamworksを提供している。 [ 190 ] Steamworksは、サーバーとピアツーピアのマルチプレイヤーゲームの両方のためのネットワークとプレイヤー認証ツール、マッチメイキングサービス、Steamコミュニティのフレンドとグループのサポート、Steamの統計と実績、統合された音声通信、およびゲームをSteamクライアントに統合できるようにするSteamクラウドサポートを提供する。APIはまた、不正行為防止デバイスとデジタルコピー管理も提供する。[ 191 ] 2016年に、Steamコントローラと多数のカスタマイズオプションをサポートするためにSteamインターフェースを改善した後、Steamworks APIも更新され、開発者向けの汎用コントローラーライブラリと、 DualShock 4をはじめとする他のサードパーティ製コントローラー向けのカスタマイズ機能も提供されるようになった。[ 192 ] Steamの入力APIはその後更新され、2018年にはNintendo Switch Proコントローラー、 [ 193 ] Xbox Series XおよびSeries Sコンソール用のXboxワイヤレスコントローラー、PlayStation 5のDualSense、およびサードパーティメーカーの互換性のあるコントローラーなど、他のコンソールコントローラーの公式サポートが含まれるようになりました。[ 194 ] [ 195 ] 2020年11月、Valveはコントローラーの使用量が過去2年間で2倍以上に増加したと述べました。[ 196 ] 2019年3月、Steamのゲームサーバーネットワークがサードパーティ開発者に開放されました。[ 197 ]
Steamで販売されているソフトウェアの開発者は、Steamストアを通じてゲームの売上を追跡できます。2014年2月、Valveは、開発者がValveが設定するセールとは独立して、独自のセールを設定できるようにすると発表しました。[ 198 ]また、Valveは開発者と協力して、テーマデーのセールへの参加を提案することもあります。[ 189 ]
Steamは2007年から毎月オプトインのハードウェア調査を実施し、部分的に公開しています。[ 199 ] [ 200 ]インストールされたソフトウェアに関するデータは2010年に収集され始めました。[ 201 ]
Valveは2013年3月から、Steamストアの特別なセクションで開発者が早期アクセスモデルでゲームを販売できる機能を追加しました。このプログラムにより、開発者はベータ版などの機能的だが完成していない製品をサービスにリリースし、ユーザーがゲームを購入して最終製品に向けたテストとフィードバックを提供できるようにすることができます。早期アクセスは、開発者がゲームを完成させるための資金を提供するのにも役立ちます。[ 202 ]早期アクセスのアプローチにより、Valveが直接ゲームをキュレーションする必要なく、より多くの開発者がSteamサービスにゲームを公開できるようになり、サービスで利用可能なゲームの数が大幅に増加しました。[ 203 ] Valveは2020年に開発者向けにSteamプレイテストを追加し、一般公開前にゲームのクローズドベータテストを実行できるようにしました。[ 204 ]
開発者は、プロモーションで配布したり、特定のユーザーにレビュー用に提供したり、キー再販業者に優先順位を付けて提供したりするなど、必要に応じて製品のSteamキーをリクエストできます。Valveは原則としてこのようなリクエストをすべて尊重しますが、Steamストアフロントやその他の機能を操作することを目的としたゲームやその他のサービスにキーを提供しないよう、一部のリクエストについては評価を行うことを明確にしています。[ 205 ]
Valveは2021年6月に複数の開発者が自社のゲームからバンドルゲームを作成できるようにした。[ 206 ]
Steamワークショップ
Steam ワークショップは、Steam で利用可能なビデオゲームのユーザー作成コンテンツやMOD をユーザーが共有できるサービスです。タイトルに応じて、新しいレベル、アートアセット、ゲームプレイの MOD、またはその他のコンテンツがワークショップに公開またはインストールされます。ワークショップはもともとTeam Fortress 2の新しいゲーム内アイテムを配布するために使用されていました。[ 207 ] 2012 年初頭に、The Elder Scrolls V: Skyrimの MOD を含む、あらゆるゲームのサポートを拡張するように再設計されました。[ 208 ] 2012 年 5 月のPortal 2のパッチでは、ワークショップを介した新しいマップ作成ツールによって有効になり、ユーザーが作成したレベルを共有する機能が導入されました。[ 209 ] Dungeons of Dredmorなどの独立開発ゲームでは、ユーザー作成コンテンツに対してワークショップのサポートを提供できます。[ 210 ] Dota 2 は、 2012 年 6 月にワークショップで利用できる Valve の 3 番目の公開タイトルになりました。その機能には、カスタマイズ可能なアクセサリー、キャラクタースキン、アナウンサーパックなどが含まれています。[ 211 ]ワークショップのコンテンツは収益化される可能性があります。ニューウェルは、ワークショップはビデオゲームのプレイヤーとコンテンツクリエイターの両方にインセンティブを与える方法を見つけるためにWorld of Warcraftのゴールドファーミングに触発され、 Team Fortress 2とその後のマルチプレイヤーゲームへのアプローチに影響を与えたと述べました。 [ 212 ]
2015年1月までに、ValveはTeam Fortress 2やDota 2など、Valveが開発したゲーム内で、ユーザーが開発したワークショップコンテンツの一部を有料機能として提供し、ワークショップを使用しているコンテンツ作成者に5,700万ドル以上を支払った。[ 213 ] [ 214 ] Valveは2015年1月から開発者にこれらの高度な機能の使用を許可し始め、開発者とコンテンツ生成者の両方がこれらのアイテムの販売による利益を分配する。この機能は2015年4月にSkyrimの様々なMODからライブになった。[ 213 ] [ 215 ] [ 216 ]この機能は数日後、ユーザーからの否定的なフィードバックと価格設定や著作権の不正使用の報告を受けて削除された。[ 217 ] [ 218 ] [ 219 ] 6ヵ月後、Valveは今後もこの種の機能を提供することにまだ関心があると述べた。[ 220 ] 2015年11月、Steamクライアントが更新され、ゲーム開発者がストアインターフェースを介してゲーム内アイテムを直接販売できるようになりました。Rustはこの機能を採用した最初のゲームです。[ 221 ] [ 222 ] [ 223 ]
スチームVR
SteamVRはValveが開発した仮想現実のハードウェアおよびソフトウェアプラットフォームであり、プレイヤーが単一の場所に留まることを要求するものとは異なり、位置追跡ベースステーションを使用して「ルームスケール」の体験を可能にすることに重点を置いています。 [ 224 ] SteamVRは2014年にOculus Riftヘッドセット用に初めて導入され、 [ 225 ]後に他の仮想現実ヘッドセットのサポートに拡張されました。[ 224 ] [ 226 ] [ 227 ] [ 228 ]当初はWindows、macOS、Linuxでのサポート向けにリリースされましたが、Valveは2020年5月にSteamVRのmacOSサポートを廃止しました。 [ 229 ] SteamVR 2.0は2023年10月にリリースされ、更新されたSteamOSおよびBig Pictureモードインターフェースと統合された新しいオーバーレイインターフェースを導入しました。[ 148 ]
店頭キュレーション
2012年まで、ValveはSteamサービスに含めるゲームを厳選しており、大手開発者がサポートしているか、実績のある小規模スタジオのゲームのみに限定していた。それ以降、ValveはSteamを通じてより多くのゲームを提供できる方法を模索し、ゲームがパブリッシャーが指定したプラットフォームで動作するかどうかを検証しない限り、手動でのゲーム承認をやめた。[ 230 ] 2017年、Steam開発チームのメンバーであるアルデン・クロールは、ValveはSteamがパーソナルコンピューターでのゲーム販売をほぼ独占していることを認識しており、何が売れるかを決定する立場になりたくないため、Steamにゲームを追加するプロセスを制御できないようにする方法を模索してきたと述べた。[ 230 ]同時に、Valveはサービス内のゲームを自由に制御すると、発見の問題や低品質のゲームにつながる可能性があることを認識していた。[ 230 ]
Steamグリーンライト
Valveは2012年7月にゲーム追加を効率化するSteam Greenlightを発表し、翌月にリリースした。[ 231 ] Greenlightを通じて、Steamユーザーはサービスに追加するゲームを選択する。開発者はゲームに関する情報だけでなく、初期ビルドやベータ版を提出し、ユーザーが検討できるようにする。ユーザーはこれらのゲームへの支援を誓約し、Valveは最も支援の多かったゲームをSteamで利用できるようにする。[ 232 ]サービス開始後1週間、不適切または虚偽の提出が殺到し支援するゲームを見つけるのが困難になったという苦情を受け、[ 233 ] Valveは開発者に対し、サービスにゲームを掲載するために100ドルを支払うことを義務付けた。この料金はChild's Playという慈善団体に寄付された。[ 234 ]この料金は、既に赤字経営であることが多く、このような料金を賄う資金がない可能性のある小規模開発者から懸念の声が上がった。[ 235 ]その後の改良により、開発者はGreenlightサービスに構想的なアイデアを掲載し、潜在的なプロジェクトへの関心を無料で集めることができるようになりました。このようなプロジェクトからの投票は開発者のみが閲覧できます。[ 236 ] Valveは、ゲーム以外のソフトウェアもGreenlightを通じてサービスに投票できるようにしました。[ 237 ]
Greenlightが最初に提案したプロセスは、開発者から酷評された。開発者たちはコンセプトは気に入っていたものの、最終的に承認されるゲームの割合が少なかったためである。[ 238 ] 2013年1月、ニューウェルは、ValveはGreenlightでの役割がボトルネックになっていることを認識しており、将来的にはオープンなマーケットプレイスのインフラストラクチャを通じてこれを排除する予定であると述べた。[ 239 ] [ 240 ] Greenlight一周年の前夜、Valveはこの方向転換を示すために100本のゲームを同時に承認した。[ 241 ]
スチームダイレクト
Valveは、その前の週にGreenlightが閉鎖された後、2017年6月13日にSteam Directを立ち上げました。[ 242 ] Steam Directを利用する場合、Steamでゲームを配信したい開発者またはパブリッシャーは、Valveに適切な身分証明書と納税申告書を提出し、公開予定のゲームごとに申請料を支払うだけで済みます。申請後、開発者はゲームを公開するまでに30日間待つ必要があります。これは、Valveがゲームを審査し、「正しく設定され、ストアページに記載されている説明と一致し、悪意のあるコンテンツが含まれていない」ことを確認するためです。[ 242 ]
Valve は Steam Direct の計画を発表した際、手数料は 100 ドルから 5,000 ドルの範囲になると示唆した。これは、サービスへの真剣なソフトウェアの提出を奨励し、粗悪品として扱われる低品質のゲームを排除し、Steam の顧客への発見パイプラインを改善することを意図している。[ 243 ]小規模開発者は、Direct 手数料が彼らに損害を与え、潜在的に優れたインディーゲームが Steam ストアに届かなくなることを懸念した。[ 235 ] Valve はコミュニティからの懸念を検討した後、Direct 手数料を 100 ドルに設定することを決定し、発見アルゴリズムを改善し、これらを支援するためにより多くの人間の関与を注入する計画を概説した。[ 244 ] Valve はゲームの売上が 1,000 ドルを超えた場合、手数料を返金する。[ 245 ] Greenlight から Direct への移行の過程で、Valve はまだ Greenlight に残っていた 3,400 のゲームのほとんどを一括承認したが、これらすべてが公開できる状態ではないことにも留意した。 Valveは、Directの導入により、サービスに追加される新しいゲームの量がさらに増加すると予想していました。[ 246 ]パブリッシャーのRaw Furyやクラウドファンディング/投資サイトのFigなどの一部のグループは、Directの料金を支払う余裕のないインディー開発者のためにDirectの料金を支払うことを申し出ています。[ 247 ] [ 248 ] VentureBeatはこのシステムをGoogle Playストアと比較しました。[ 249 ]
ゲームの発見の変化
キュレーションプロセスにおけるより直接的なインタラクションがない状況下で、Valveはプレイヤーが過去の購入パターンに基づいて、購入する可能性の高いゲームを見つけられる方法を模索していました。[ 230 ] Valveは、有料広告やストアフロントへの配置といった「Pay to Win」シナリオを生み出す可能性のある手法を断念しました。代わりに、同社はゲーム発見のためのアルゴリズムやその他の自動機能に頼ることで、予想外のヒット作の認知度向上を実現しました。[ 250 ]
2014年9月の「ディスカバリーアップデート」では、既存のSteamユーザーがゲームのおすすめキュレーターになれるツールや、より人気のゲームやユーザー固有のおすすめゲームを表示する並べ替え機能が追加されました。[ 251 ]このディスカバリーアップデートはValveによって成功とみなされ、2015年3月の報告ではSteamストアフロントの利用が増加し、アップデート直前と比較して売上高が18%増加したとされています。[ 252 ] 2回目のディスカバリーアップデートは2016年11月にリリースされ、ユーザーはSteamストア内でどのゲームを表示するか、または無視するかをより細かく制御できるようになり、開発者やパブリッシャーはゲームをよりカスタマイズして提示するためのツールも追加されました。[ 253 ] [ 254 ]
Valveは2017年2月までに、第2回Discoveryアップデートにより、ストアのトップページ経由でユーザーに表示されるゲーム数が42%増加し、その視聴者からの売上へのコンバージョン率も向上したと報告しました。2016年には、Valveが定義する成功の目安である、リリース後90日間の売上高が20万ドルを超えるゲームが増えています。[ 255 ] Valveは2017年12月に「Curator Connect」プログラムを追加しました。キュレーターは、興味のあるゲームの種類、好みの言語、その他のタグ、ソーシャルメディアのプロフィールなどの説明を設定できます。開発者はこの情報から特定のキュレーターを見つけて連絡を取り、審査後、ゲームへの直接アクセスを提供することができます。Steamの引き換えキーの使用を排除するこの措置は、キーの転売を減らすとともに、キュレーターシステムを悪用して無料のゲームキーを入手しようとするユーザーを思いとどまらせることを目的としています。[ 256 ]
Valveは、既存のSteamキュレータープログラムにSteamエクスプローラーを追加することで、「偽ゲーム」、つまり再利用されたアセットのみで構築され、他にほとんど革新性がないゲームへの対策を試みています。Steamユーザーは誰でもエクスプローラーに登録でき、サービス上でパフォーマンスの低いゲームを審査し、そのゲームが真にオリジナルであるか、あるいは「偽ゲーム」の例であるかを検証するよう求められます。その場合、Valveは当該ゲームを削除する措置を講じることができます。[ 257 ] [ 258 ]
2019年7月、Steamラボ機能は、ValveがSteamへの導入を検討していた実験的な発見機能を紹介し、一般からのフィードバックを得るための手段として導入されました。例えば、ローンチ時に公開された最初の実験機能であるインタラクティブレコメンダーは、人工知能アルゴリズムを用いてユーザーの過去のゲームプレイ履歴からデータを取得し、ユーザーが興味を持ちそうな新しいゲームを提案するものです。[ 259 ]これらの実験機能はエンドユーザーテストを経て成熟し、その後、ストアに直接実装されるようになりました。[ 260 ]
Valveはニッチなゲームやあまり知られていないゲームの知名度を向上させると主張していた2019年9月のディスカバリーアップデートは、一部のインディーゲーム開発者から批判を受け、新しいウィッシュリストへの追加やストアの「More Like This」および「Discovery queue」セクションへの表示など、ゲームの露出が大幅に減少したと記録した。[ 261 ] [ 262 ]
Steamチャートは2022年9月に導入され、ストアフロントで最も売れたゲームと最もプレイされたゲームを、週ごとと月ごとの履歴を含めて公開しています。チャートは以前の統計ページをより包括的にするために置き換えられ、以前はSteamSpy、SteamDB、SteamChartsなどのサードパーティウェブサイトに掲載されていたコンテンツも含まれています。[ 263 ]
ゲームとアカウントポリシー
2015年6月、Valveは購入者が返金をリクエストできる正式なプロセスを作成し、プレイヤーがゲームに2時間以上費やしていない限り、最初の2週間以内の返金が保証されました。[ 264 ] 2015年6月以前は、Valveは返金不可のポリシーを持っていましたが、デジタル著作権管理の問題や虚偽広告などの特定の状況下では返金が許可されていました。[ 265 ] [ 266 ] [ 267 ]
様々な理由で販売が終了したゲームでも、すでに購入した人は引き続きダウンロードしてプレイすることができます。[ 268 ]
品質管理と禁止されている機能
Steam Directの開始により、Steamで公開される前のValveによるゲームのキュレーションが事実上廃止されたため、Steamユーザーを誤解させようとする公開ゲームが数件発生しました。2018年6月以降、Valveはシステムを「荒らし」ているゲームや開発者に対して措置を講じてきました。2018年9月には、Steam上の荒らしは「あなたや誰かに誠意を持ってゲームを制作・販売することには実際には興味がありません」と明確に定義しました。[ 269 ] [ 270 ]一例として、Valveのロンバルディ氏は、学校銃乱射事件で銃撃犯を取り締まる任務を負ったSWAT隊員、または銃撃犯自身としてプレイできるゲーム「Active Shooter」は荒らし行為の一例であり、「存在自体が怒りを生み出し、対立を引き起こすことだけを目的として設計されている」と述べました。[ 271 ]トローリングの定義を明確にしてから1ヶ月以内に、ValveはSteamから約170のゲームを削除しました。[ 272 ]
Valveは、悪質な行為者を排除するだけでなく、トレーディングカード市場を操作したり、ユーザーのSteamレベルを人為的に高めたりするために使用される可能性のある「偽ゲーム」の影響を軽減するための措置も講じており、さらに、そのような悪用を防ぐためにSteamに変更を加えている。[ 273 ] [ 274 ] [ 275 ]これらの変更の一部は、 2019年1月に開発者がほぼ全員一致で肯定的なユーザーレビューに関連していると信じていたWandersongのように、エンドユーザーの使用パターンが通常とは異なる正規のゲームに対して誤検知を引き起こす結果となった。[ 276 ]
開発者が利用規約やその他のポリシーに違反する行為を行ったことで、Valveはゲームを削除せざるを得なくなった。[ 277 ]アセットフリップ、[ 278 ]レビュー操作、[ 279 ] Steamworksツールの不正使用、[ 280 ] [ 281 ] [ 282 ] Steamユーザーに対する敵対的な行為などが含まれる。[ 283 ]
Valveは、市場の不確実性から、2022年からNFT(非代替性トークン)などのブロックチェーン型技術を取り入れたゲームを禁止している。 [ 284 ] 2023年に生成型人工知能( GAI) が台頭する中、Valveは当初、この方法で生成されたコンテンツを含むゲームをSteamで配信できると定めたが、開発者に対し、この種のコンテンツの権利を保有していることを保証するよう警告した。[ 285 ] 2023年後半に世代型AIの著作権と倫理性に関する懸念が高まる中、Valveは2024年1月に立場を明確にし、世代型AIのコンテンツを使用しているゲームは、開発者がAIエンジンが違法コンテンツを生成していないことを保証するために使用した方法を含め、ゲームのストアページでそのことを開示することを義務付けた。[ 286 ] Valveは2月にポリシーを更新し、仮想報酬のための広告の閲覧など、ゲームプレイサイクルの一部として有料広告を組み込んだゲームを禁止した。[ 287 ]
成人向けコンテンツとモデレーション
Valveは不適切または成人向けコンテンツを理由にゲームを削除または削除すると脅迫したこともあったが、どのようなコンテンツがこれに該当するかについてはしばしば混乱があった。例えば、Eek GamesのHouse Partyはオリジナルリリースでヌードや性的な場面を含んでいたため、保守的な宗教団体であるNational Center on Sexual Exploitationから批判を浴び、Valveは同タイトルを削除した。Eek Gamesは後にゲーム内に検閲バーを追加し、Steamに再び追加できるようにしたが、バーを削除するためのパッチをウェブサイトで提供した。[ 288 ] 2018年5月、 HuniePopなど、多少のヌードを含むアニメ風ゲームの開発者数名は、ゲーム内の性的コンテンツに対処しなければSteamから削除されるとValveから告げられ、Valveのポリシーの適用に一貫性がないのではないかという疑問が生じた。National Center on Sexual Exploitationは、これらのゲームを対象とするようValveを説得した功績を主張した。しかし、Valveは後に命令を撤回し、これらのゲームが残るようにした。[ 289 ]
2018年6月、Valveはコンテンツに関するポリシーを明確化し、違法コンテンツ以外についてはより非介入的なアプローチを取りました。Valveは、適切なコンテンツについて自ら判断するのではなく、フィルタリングシステムを強化し、開発者とパブリッシャーがゲーム内の成人向けコンテンツ(暴力、ヌード、性的コンテンツ)の種類を示し、その正当性を説明できるようにしました。ユーザーは、この種のコンテンツとしてマークされたゲームをストアに表示されないようにブロックすることができ、ブロックしていない場合は、ストアページに進む前に説明が表示されます。Steamで既存のゲームをリリースしている開発者とパブリッシャーには、これらのゲームについてこれらのフォームに記入することを強く推奨しており、Valveはモデレーターを活用して新規ゲームが適切にマークされていることを確認します。[ 270 ] Valveはまた、ゲームが論争の的になっている可能性のある開発者を支援するために、嫌がらせ防止ツールの開発にも取り組んでいます。[ 269 ]
そこで私たちは、Steamを立ち上げた時、そして最近ではSteam Directを開発してより多くの開発者にストアを開放した際にも、常に念頭に置いていた原則の一つに立ち返ることになりました。それは、Valveがこれを決めるべきではないということです。プレイヤーであれば、どのコンテンツを購入できるか、できないかを私たちが決めるべきではありません。開発者であれば、どのコンテンツを作成できるかを私たちが決めるべきではありません。これらの選択は、あなた自身が行うべきです。私たちの役割は、あなたが自分で選択できるよう支援するシステムとツールを提供し、安心して選択できるようお手伝いすることです。
これらのツールが導入されるまで、一部の成人向けゲームのリリースが延期された。[ 291 ] [ 292 ] [ 293 ] Dharker Studiosが開発したNegligee: Love Storiesは、 2018年9月にツールが導入された後に提供された最初の性的に露骨なゲームの1つであった。DharkerはValveとの話し合いの中で、Steamのパブリッシング契約の条項として、各国がValveに課す可能性のあるコンテンツ関連の罰金や罰則の責任を負うことを指摘し、20を超える地域でゲームの販売を制限する措置を講じた。[ 294 ]ゲームのストーリーでは成人として設定されていても、視覚的に未成年に見える主要キャラクターが登場する成人向けテーマのゲームは、Valveによって禁止されている。[ 295 ]
2019年3月、Valveは『Rape Day』をめぐって圧力に直面した。このゲームは、ゾンビの黙示録の中で連続レイプ犯を操作するという、ダークコメディとパワーファンタジーを融合させた作品とされていた。Valveは最終的にSteamでの提供を見送る決定を下した。その理由として、「開発者の自己表現への意欲を尊重する」一方で、「ゲームにはコストとリスクが伴う」こと、そして開発者が「コンテンツとその表現方法を選択したため、我々が彼らを(オーディエンス獲得に)支援することが非常に困難である」ことを挙げた。[ 296 ] [ 297 ]
2020年12月、Steamのストアページ画像に関するメディアンアンシュタルト・ハンブルク/シュレスヴィヒ=ホルシュタインからの苦情を受けて、ドイツのValveは「18歳以上限定」のポルノコンテンツを含むゲームへのアクセスをブロックすることを決定した。[ 298 ]反名誉毀損同盟(ADL)は2024年11月に報告書を発表し、Valveがユーザーやユーザーグループによって生成された憎悪や反ユダヤ主義のコンテンツの拡散を許していると非難した。4万以上のグループがそのような極端な見解を示す名前を持っていることが特定されている。マーク・ワーナー上院議員はその後、Valveに書簡を送り、同社が公開しているオンラインコンテンツポリシーを遵守しているかどうか、そしてADLが特定した事例を再検討するよう求めた。[ 299 ]
Valveは2025年7月にストアフロントのポリシーを更新し、「Steamの決済処理業者や関連するカードネットワーク、銀行、またはインターネットネットワークプロバイダーが定めたルールや基準に違反する可能性のあるコンテンツ」を持つゲームを禁止した。その結果、成人向けに評価された約400のゲームがサービスから削除された。Valveは、この変更は銀行と決済処理業者からの圧力によって行われたと断言した。[ 300 ] [ 301 ]この措置は、オーストラリアの非営利団体Collective Shoutが決済処理業者に送った公開書簡に端を発していると思われる。Collective ShoutのリーダーであるMelinda Tankard Reistは、レイプ、近親相姦、児童虐待などのテーマを持つゲームを500以上特定しており、決済処理業者に対策を求めることになったと述べた。[ 302 ]関連する措置として、Valveは2025年9月までに成人向けゲームに関する規則を変更し、ゲームのリリースの一環として早期アクセスプログラムを使用することを禁止し、[ 303 ]成人向けコンテンツを追加する予定の既存のゲームに対して、パッチではなくValveが審査できるDLCとして発行することを義務付けました。[ 304 ]
2025年8月、Steamは英国のオンライン安全法に準拠し、英国のユーザーが成人向けコンテンツを含むゲームのストアページを閲覧する前に年齢確認を義務付け始めました。[ 305 ] 2025年9月現在、利用可能な唯一の確認方法は、ユーザーがアカウントに有効なクレジットカードを追加することであり、クレジットカードを取得できない成人ユーザーに関する批判が寄せられています。[ 306 ]
プラットフォーム、デバイス、地域
Valveは2003年にHalf-Life 2の発売に先立ち、Steamハードウェア調査を導入した。当時はゲーマーのCPUとGPUユニットの分布に関する情報がなかったため、ValveはSteamクライアントを通じてユーザーの許可を得てハードウェア情報を自動的に収集するこの調査を利用してこの情報を収集し、Half-Life 2のハードウェアターゲットを可能な限り幅広い仕様に適合するように改良した。それ以来、ValveはSteamハードウェア調査を使用してハードウェア分布情報を収集し続け、その結果を他の開発者と共有して現在の市場を把握し、古いハードウェアやソフトウェアのサポートをいつ終了するかを判断するのに役立てている。[ 307 ]
ウィンドウズ
Steamはもともと2003年にMicrosoft Windows専用としてリリースされましたが、その後他のプラットフォームにも移植されています。[ 308 ]最近のSteamクライアントのバージョンでは、Chromium Embedded Frameworkを使用しています。[ 309 ]新しいインターフェース要素の一部の機能を活用するために、SteamはChromiumの64ビットバージョンを使用しており、そのためWindows XPやWindows Vistaなどの古いオペレーティングシステムではサポートされていません。Windows上のSteamは、Windowsの新しいバージョンに組み込まれているいくつかのセキュリティ機能にも依存しています。XPとVistaのサポートは2019年に終了しました。これらのオペレーティングシステムをまだ使用しているユーザーはクライアントを使用できますが、新しい機能にはアクセスできません。これが始まったとき、Steamユーザーの約0.2%が影響を受けました。[ 310 ] 2023年3月、ValveはSteamが2024年1月1日でWindows 7と8のサポートを終了すると発表しました。[ 311 ]
macOS
Valveは2010年3月にmacOS用のクライアントを発表した。[ 308 ]発表に先立ち、SteamベータクライアントはInternet ExplorerのTridentエンジンの代わりにクロスプラットフォームのWebKitウェブブラウザレンダリングエンジンをサポートするように変更された。[ 312 ] [ 313 ] [ 314 ] ValveはMacコミュニティとゲームウェブサイトにいくつかの画像をメールで送ってリリースを予告した。画像にはAppleのロゴとValveゲームのキャラクターやビンテージのMacintosh広告のパロディが取り上げられていた。[ 315 ] [ 316 ] Valveは1984年のAppleのMacintoshコマーシャルへの完全なオマージュビデオを開発し、 Half-Life 2がサービスで利用可能になったことを発表した。ビデオのいくつかのコンセプトイメージは以前、Mac Steamクライアントの予告に使用されていた。[ 317 ]
macOS版Steamは当初2010年4月にリリースが予定されていたが、2010年5月12日に延期された。Steamクライアントに加えて、開発者がクロスプラットフォームのSourceエンジンとSteamworksのプラットフォームおよびネットワーク機能を活用できるいくつかの機能が提供された。[ 318 ] Steam Play機能を通じて、macOSクライアントでは、Windows版で対応製品を購入したプレイヤーがMac版を無料でダウンロードできる。[ 319 ] Steamクラウドは、多くのマルチプレイヤーPCゲームと同様に、クロスプラットフォームプレイもサポートしている。[ 308 ]
Appleは2025年後半にmacOS Tahoeをリリースした後、IntelベースのMacのサポートを中止し、Apple Siliconに移行する予定であるため、[ 320 ] ValveはSteamクライアントのベータ版を更新し、 Rosetta 2によるエミュレーションを必要とせずにApple Siliconをネイティブサポートできるようにした。[ 321 ]
リナックス
2012年7月、ValveはUbuntuディストリビューションをベースにしたLinuxクライアントを開発中であると発表した。[ 322 ]この発表は、Steamやその他のValveゲームの最新ビルドにLinuxが使用されている証拠を発見したウェブサイトPhoronixを中心に、数ヶ月にわたる憶測が飛び交った後のことだった。 [ 323 ]ニューウェル氏は、SteamとゲームをLinuxで動作させることがValveの主要戦略であると述べた。ニューウェル氏は、Microsoft Windows 8の閉鎖的な性質を「PC業界のすべての人にとって大惨事」と呼び、Linuxは「プラットフォームのオープン性」を維持すると述べた。[ 324 ]ニューウェル氏によると、ValveはLinux向けにゲームをリリースしたい開発者に対し、「私たちと関わっているすべての人にとって、Steamにゲームをリリースし、Linuxで動作させることを可能な限り容易にする」ことで、サポートを拡大している。[ 324 ]
Linuxクライアントの開発チームは、このような移植が可能かどうかを検証するために、発表の1年前から作業を進めていた。[ 325 ]公式発表時点では、Linux用のほぼ完全な機能を備えたSteamクライアントが開発され、Ubuntu上で正常に動作していた。[ 325 ] Linuxクライアントの内部ベータテストは2012年10月に開始され、外部ベータテストは同年11月初旬に行われた。[ 326 ] [ 327 ] Linux用のオープンベータクライアントは2012年12月下旬に利用可能になり、[ 328 ]クライアントは2013年2月中旬に正式にリリースされた。[ 329 ]発表当時、ValveのLinux部門は、OS上での最初のゲームであるLeft 4 Dead 2が、許容できるフレームレートで動作し、Windows版およびMac OS X版とある程度の接続性を持つことを保証した。そこから、Valveは他のゲームをUbuntuに移植し、他のLinuxディストリビューションに拡大する作業を開始した。[ 322 ] [ 330 ] [ 331 ] FedoraとRed Hat Enterprise Linuxで動作するSteamのバージョンは2013年10月までにリリースされました。[ 332 ] 2014年6月には500以上のLinux対応ゲームがSteam上にありました。[ 333 ] 2019年2月にはLinux版Steamには5,800のネイティブゲームがあり、 Engadgetによって「Linux [ゲーム]を存続させる力」を持っていると評されました。[ 334 ]
2018年8月、ValveはLinux用のオープンソースのWindows互換レイヤーであるProton(Steam Playという名前)のベータ版をリリースし、LinuxユーザーがSteamを介してLinux上で直接Windowsゲームを実行できるようにした。ProtonはWineやDXVKなどのオープンソースツールセットで構成されている。このソフトウェアにより、Windowsと互換性のないコントローラーも含め、Steamがサポートするコントローラーの使用が可能になる。[ 335 ] 2022年2月にリリースされたValveの携帯型コンピューターであるSteam Deckは、 Arch LinuxをベースにしたSteamOS 3.0を実行し、ネイティブLinuxポートのないWindowsベースのゲームをサポートするためにProtonを使用している。[ 336 ] Steam Deckのリリースに先立ち、Valveはさまざまなミドルウェア開発者と協力して、彼らのツールがLinux上のProtonと互換性があることを確認し、Steam Deckがサポートするゲームの数を最大化しました。これには、Easy Anti-CheatやBattlEyeなどのさまざまなアンチチート開発者と協力して、彼らのソリューションがProtonで動作することを確認することも含まれていた。[ 337 ] [ 338 ]互換性を助けるために、ValveはSteam Deckでゲームがすぐにどれだけうまく動作するかに基づいてゲームをランク付けする分類システムを開発した。[ 339 ]
2021年6月にProtonにNvidia独自のディープラーニングスーパーサンプリング(DLSS)のサポートが追加されましたが、これはAMDハードウェアをベースにしたSteam Deckでは利用できません。[ 340 ] [ 341 ]
2022年3月、GoogleはChromebook向けにSteamのプレリリース版を提供し、[ 342 ] 2022年11月にパブリックベータ版を開始しました。[ 343 ] 2025年8月、Googleは2026年にChromebook向けSteamのサポートを終了すると発表しました。[ 344 ]
PlayStation 3のSteamworks
E3 2010で、ニューウェルはSteamworksがPortal 2でPlayStation 3に登場予定であると発表した。[ 345 ] SteamworksはPortal 2のPlayStation 3版でコンソールに初登場した。クロスプラットフォームプレイやインスタントメッセージ、セーブデータ用のSteamクラウド、PS3ユーザーがSteam(WindowsおよびMac)からPortal 2をダウンロードできる機能など、いくつかの機能が提供された。 [ 346 ] ValveのCounter-Strike: Global OffensiveもSteamworksとPlayStation 3のクロスプラットフォーム機能をサポートしており、ゲームパッドの代わりにキーボードとマウスでの操作も可能となっている。[ 347 ] Valveは「DLCや今後のコンテンツリリースで、Steamの機能をさらに拡張していきたい」と述べた。[ 348 ]
ニューウェル氏は、カウンターストライク:グローバルオフェンシブというゲームを通じてXbox 360にこのサービスを提供したかったと述べたが、後にクロスプラットフォームプレイはゲームの最終版には存在しないと発表した。[ 350 ] Valveは、 Xbox 360でSteamworksを使用できないのは、パッチや新コンテンツを配信する能力に関するXbox Liveの規制による制限のためだと考えている。Valveのエリック・ジョンソン氏は、マイクロソフトがコンソールでの新コンテンツを配信する前に認証と検証を要求しており、それがSteamworksの配信方法の有用性を制限することになると述べた。[ 351 ]
モバイルアプリ
Valveは、短いベータ版期間を経て、2012年1月下旬にiOSおよびAndroidデバイス向けの公式Steamクライアントをリリースした。 [ 352 ]このアプリケーションでは、プレイヤーはアカウントにログインしてストアフロントを閲覧したり、ゲームを管理したり、Steamコミュニティのフレンドとコミュニケーションしたりすることができる。また、このアプリケーションには、 Steamガードと連携する2要素認証システムも組み込まれている。ニューウェル氏は、このアプリケーションはSteamユーザーからの強い要望であり、「[Steam]をより豊かで、誰にとってもアクセスしやすいものにする」手段だと考えていると述べた。[ 353 ] Windows Phoneデバイス向けのモバイルSteamクライアントは、2016年6月にリリースされた。[ 354 ] 2019年5月には、Steamチャットという名前でSteam用のモバイルチャット専用クライアントがリリースされた。[ 355 ]
2018年5月14日、リモートプレイ機能を備えた「Steam Link」アプリがベータ版としてリリースされ、ユーザーはAndroidスマートフォンにゲームをストリーミングできるようになりました。このアプリは、販売が終了したセットトップボックス「Steam Link」にちなんで名付けられました。[ 356 ]このアプリはiOS App Storeにも提出されましたが、 Apple社によって「アプリのガイドラインとのビジネス上の矛盾」を理由に却下されました。[ 356 ] [ 357 ] Apple社はその後、6月初旬に開催されたApple Worldwide Developers Conferenceで、iOSアプリはアプリのような購入ストアを提供することはできないが、リモートデスクトップサポートを提供するアプリは制限しないとのルールを明確にしました。[ 358 ]これを受けてValve社は、アプリを通じてゲームやその他のコンテンツを購入する機能を削除し、2018年6月に承認のために再提出しました。Apple社はこれを承認し、2019年5月にストアでの使用を許可しました。[ 359 ] [ 360 ]
Steamブランドのデバイス
2013年以前、業界アナリストはValveが自社のハードウェア上でSteamのハードウェアと機能のチューニングを開発していると考えていました。これらのコンピューターは、ゲームコミュニティから「Steam Boxes」と前もって呼ばれ、Steam機能に特化し、従来のビデオゲームコンソールのコア機能を維持する専用マシンになると期待されていました。[ 361 ] 2013年9月、ValveはSteamとゲームの実行を目的として独自に開発したLinuxベースのカスタムオペレーティングシステムであるSteamOSと、 Steam Machineハードウェアの最終コンセプトを発表しました。[ 362 ]他のコンソールとは異なり、Steam Machineは固定のハードウェアを持っていません。その技術はメーカーの裁量で実装され、パーソナルコンピューターのように完全にカスタマイズ可能です。[ 363 ] 2018年、Steam Machineは売上低迷とユーザートラフィックの少なさから店頭から撤去されました。[ 364 ]
2015年11月、Valveはセットトップボックス「Steam Link」と「Steam Controller」(2019年に販売終了)をリリースしました。[ 365 ] Steam Linkは、PCの画面を表示するためのHDMIケーブルを不要にし、テレビに接続する際にワイヤレス接続を可能にしました。これは2018年に販売終了となりましたが、現在「Steam Link」は、ユーザーがゲームなどのコンテンツをPCからネットワーク経由でモバイルデバイスにストリーミングできるリモートプレイモバイルアプリを指します。[ 366 ] [ 367 ] [ 368 ]

Valveは、 SteamOSのアップデートバージョンを搭載した携帯型ゲームコンピューターであるSteam Deckをリリースし、初回出荷は2022年2月25日に開始されました。[ 369 ] DeckはSteamゲームのプレイ用に設計されていますが、別のドックに設置して外部ディスプレイに出力することもできます。[ 370 ] Deckは2022年2月25日にリリースされました。 [ 371 ] SteamとSteamOSのアップデートには、Windowsベースのゲームに対するProtonレイヤーのサポートの向上、Steam Deckディスプレイ用のSteamクライアントのユーザーインターフェイス機能の改善、ゲームのプレイ中にセーブされたゲームを同期できるようにSteamにダイナミッククラウドセーブを追加することが含まれていました。[ 40 ] Valveは、Steam Deckソフトウェアとの互換性を示すために、Steam Deck Validatedプログラムを使用してサービス上のすべてのゲームにマークを付け始めました。[ 339 ]
Steamクラウドプレイ
Valveは2020年5月にSteam Cloud Playのベータサポートを実装しました。これは、開発者とパブリッシャーがクラウドゲームサービスで許可したゲームをユーザーがライブラリ内でプレイできるようにするためです。サービス開始当初、Steam Cloud PlayはNVIDIAのGeForce Nowサービスを通じてのみ機能し、将来的には他のクラウドサービスとも連携する予定ですが、Valveが独自のクラウドゲームサービスを運営するかどうかは不明です。[ 372 ]
スチームチャイナ
中国ではビデオゲームとインターネットの利用に関して厳しい規制があるものの、Steamへのアクセスは中国政府のファイアウォールを通過することで許可されている。現在、Steamユーザーの大部分は中国出身者である。2017年11月までに、Steamユーザーの半数以上が中国語を流暢に話せるようになった。これは、中国におけるDota 2とPlayerUnknown's Battlegroundsの圧倒的な人気によるものであり、 [ 373 ] [ 374 ]、複数の開発者は、自社のゲームの全プレイヤーの約30%を中国人プレイヤーが占めていると報告している。[ 375 ]
2017年12月に中国政府がSteamの多くの機能を一時的にブロックするよう命じたことを受けて、[ 376 ] ValveとPerfect Worldは、中国のインターネット要件を満たす公式認可版Steamの提供を支援すると発表した。Perfect Worldは以前にもValveと協力し、Dota 2とCounter-Strike: Global Offensiveを政府の承認手続きを経て中国に導入した実績がある。[ 375 ] [ 377 ] Steam Chinaでリリースされるすべてのゲームは、政府の承認手続きを通過し、オンラインプレゼンスのあるゲームは中国企業による運営を義務付けるなど、その他の政府要件も満たす予定である。[ 375 ]
このプラットフォームは、現地では「Steamプラットフォーム」(中国語:蒸気汽平台、ピンイン:Zhēngqì píngtái)として知られており、Steamの他の部分とは独立して運営されています。これは、中国の厳格なビデオゲーム規制に準拠するために作られました。[ 378 ] Valveは、中国ユーザーがグローバルなSteamプラットフォームにアクセスすることを阻止する予定はなく、プレイヤーのクラウドデータが両者間で利用可能であることを保証するよう努めます。[ 375 ]クライアントは2021年2月9日にオープンベータ版としてリリースされ、リリース時には約40のゲームが利用可能でした。[ 379 ] 2021年12月現在、Steam Chinaで利用できるのは、政府による審査とライセンスを取得した約100のゲームのみです。[ 380 ]
2021年12月25日、Steamのグローバルサービスがドメイン名システム攻撃の標的となり、中国のユーザーがサイトにアクセスできなくなったという報道がありました。中国政府の工業情報化部(MIIT)はその後、国際ドメイン名が「違法」と指定されたため、中国のゲーマーはSteamのグローバルサービスを利用できなくなると発表しました。このブロックにより、事実上、すべての中国ユーザーはSteamの国際サービスを通じて購入したゲームにアクセスできなくなりました。[ 380 ] [ 381 ] 2023年には、Steamストアは中国で通常通り利用できるものの、Steamコミュニティは依然としてブロックされているという報道がありました。[ 382 ]
受容と影響
Steamの成功は、DRMをサポートし、事実上の独占状態にあるという理由で、批判を招いた。[ 383 ] [ 384 ] 2012年、フリーソフトウェア財団の創設者リチャード・ストールマンは、Linux上でSteamを使用するDRMは「非倫理的」だが、それでもWindowsよりはましだと述べた。[ 385 ]
Steamのカスタマーサービスは、ユーザーから応答時間の遅さや応答の少なさが指摘され、厳しい批判にさらされている。2015年3月、ValveはSteamの対応に関する多数の苦情を受け、ベタービジネスビューローから不合格の「F」評価を受けた。これを受け、Valveのエリック・ジョンソン氏は「当社のカスタマーサービスサポートは現状では必要なレベルに達していないと感じている」と述べた。 [ 386 ]ジョンソン氏は、Steamクライアントへのカスタマーサポート機能の統合を強化し、応答性を向上させる計画だと述べた。[ 386 ] 2017年5月、Valveはカスタマーサービス部門の人員を増員するとともに、過去90日間に処理したカスタマーサービスリクエストの数と種類を示すページを公開した。1日平均7万5000件のリクエストが寄せられていた。これらのリクエストのうち、返金リクエストが最も多く、Valveは数時間以内に対応可能だった。次いでアカウントセキュリティと復旧のリクエストが続いた。 Valve社はこの時点で、すべてのサービスリクエストの98%が提出後24時間以内に処理されたと述べています。[ 387 ]
ユーザーと収益
2011年8月、ValveはSteamの収益が2010年に10億ドルと推定され、同社が発売したゲームの収益に匹敵すると発表した。ゲイブ・ニューウェル氏は同社は「非常に収益性が高い」と述べ、従業員一人当たりの収益はGoogleやAppleなどの企業よりも高いと述べた。[ 388 ] Valveは、2015年末までにSteamのアクティブアカウント数が1億2500万に達したと報告した。[ b ]同社は2017年8月までに、2016年1月以降に2700万の新規アクティブアカウントが追加され、アクティブユーザー総数は少なくとも1億5000万人に達したと報告した。[ 390 ]ほとんどのアカウントは北米と西ヨーロッパのものであり、2017年頃にはアジアのアカウントが大幅に増加した。これは、クライアントのローカライズや購入者に追加の通貨オプションを提供する取り組みが後押ししたためである。[ 390 ] 2014年9月には、140万アカウントがオーストラリアのユーザーのものであった。これは2015年10月までに220万に増加しました。[ 391 ]
Valve はまた、同時ユーザー数(同時にログインしているアカウントの数)をプラットフォームの成功の重要な指標と見なしています。2017 年 8 月までに、Valve は同時接続プレイヤー数がピーク時に 1,400 万人に達し、2015 年の 840 万人から増加し、1 日のアクティブユーザー数は 3,300 万人、月間アクティブユーザー数は 6,700 万人に達したと報告しました。[ 390 ] 2018 年 1 月までに、オンライン プレイヤー数のピーク時は 1,850 万人に達し、1 日のアクティブユーザー数は 4,700 万人を超えました。[ 392 ] [ 393 ] 2020 年のCOVID-19 パンデミックの間、世界人口の大部分が自宅にいましたが、Steam の 3 月の同時接続プレイヤー数は 2,300 万人を超え、いくつかのゲームでも同様の記録破りの同時接続プレイヤー数が記録されました。[ 394 ]同時接続プレイヤー数の最高記録は、マーベルライバルズとパスオブエグザイル2の同時発売の影響もあり、2024年12月までに3920万人に達し、モンスターハンターワイルドの発売により2025年2月までに4000万人に達した。[ 395 ] [ 396 ]
2025年10月、Steamの同時接続ユーザー数は過去最高の4160万人に達し、これまでの記録を100万人以上上回りました。この急増は主に『バトルフィールド6』の発売によるものです。[ 397 ] Alinea Analyticsの分析によると、2025年の最初の11か月間でSteamは163億ドルの収益をもたらしたと推定されています。[ 398 ]
販売と流通

Steam のゲーム数は 2004 年の 7 本から 2019 年までに 30,000 本以上にまで増加し、作成ソフトウェア、DLC、ビデオなどのゲーム以外の製品も 20,000 本を超えています。[ 404 ] 2021 年 2 月の時点で、50,000 本以上のゲームがこのサービスに存在していました。[ 405 ] Steam 上のゲーム数の増加は、Valve のキュレーション手法の変更 (この変更により、パブリッシャーは Valve が直接関与せずにゲームを追加できるようになった) と、仮想現実技術をサポートするゲームによるものです。[ 203 ] Greenlight と Direct の追加によって、サービス上に存在するゲームの数が加速し、2017 年末までに Steam 上にあった 19,000 本のゲームのほぼ 40% が 2017 年にリリースされました。[ 401 ] Greenlight 以前は、Valve では毎週約 5 本の新作ゲームが公開されていました。グリーンライトはこれを約70に拡大し、ダイレクトの導入後は週180に倍増した。[ 406 ]
Steamは開発者やパブリッシャーに直接販売データを提供していますが、公開販売データは提供していません。2011年、Valveのジェイソン・ホルトマン氏は、そのようなデータはデジタル市場において時代遅れだと感じていると述べました。[ 407 ] [ 408 ] Valveが提供するデータは、秘密保持契約により許可なく公開することはできません。[ 409 ] [ 410 ]
開発者やパブリッシャーは、類似ゲームのパフォーマンスを確認することでタイトルの潜在的な成功を判断できるように、ゲームの売上に関するいくつかの指標を求めてきた。ユーザープロフィールを通じて公開されているデータを処理し、ある程度の精度で売上データを推定するアルゴリズムにより、2015年にSteam Spyというウェブサイトが作成された。 [ 411 ] Steam Spyはかなり正確であると評価されていたが、2018年4月、Valveは、これは欧州連合の一般データ保護規則(GDPR)に準拠するためであるとし、ユーザーのゲームプロフィールをデフォルトで非表示にする新しいプライバシー設定を追加した。この変更により、Steam Spyがデータを収集していた方法が壊れ、使用できなくなった。[ 412 ]数か月後、ゲームの実績を使用して同様の精度で売上を推定する別の方法が開発されたが、ValveはすぐにSteam APIを変更して機能を低下させた。 ValveがGDPRの変更を売上予測の方法をブロックする手段として利用したと主張する者もいるが[ 413 ]、Valveはその後、開発者にツールを提供し、より正確になると主張する洞察を得ることを約束した[ 414 ] 。 2020年、サイモン・カーレスは、マイク・ボックスライターが2013年に提案したアプローチを改訂した。カーレスの方法は、Steamのレビュー数に基づいて売上を推定するために使用され、乗数として使用される修正された「ボックスライター数」に基づいていた[ 415 ] 。
競争とキュレーションの影響
Steamのようなデジタルストアでゲームを公開することの容易さは、インディーゲーム人気の鍵であると言われてきた。[ 416 ]これらのプロセスにより、開発者はValveからの監視を最小限にしながらSteamでゲームを公開することができるため、ジャーナリストはValveがキュレーションポリシーを欠いており、粗悪なゲーム(時には「ショベルウェア」と呼ばれる)の中から質の高いゲームを見つけることが困難になっていると批判している。[ 417 ] [ 418 ]
Steam Directの開始後、ビデオゲーム業界はValveの不干渉主義的なアプローチをめぐって意見が分かれた。コンテンツの道徳的裁定者となることを避け、消費者が見たいコンテンツを選択できるようにしたValveの姿勢を称賛する声がある一方で、開発者が意図的に憎悪的なゲームをリリースすることを促すことになり、ユーザーフィルターやアルゴリズムに頼るValveのやり方では望ましくないコンテンツをブロックできない可能性があると懸念する声もあった。さらに、ValveはSteamを通じた売上から利益を得ているため、ゲームコンテンツのブロックを回避することで得られる金銭的利益に基づいてこの決定を批判する声もあった。[ 419 ] [ 420 ] [ 421 ] [ 422 ] 2018年、全米性的搾取センターは「Steam上でホストされる性的暴力や搾取ゲームの増加を踏まえて」、企業責任と社会的責任を回避するこの方針を非難した。[ 423 ]
Steamは2010年代にPCデジタル配信市場で最大のシェアを占めたと推定されている。 [ 424 ] [ 425 ] 2013年には、Steamカタログ経由の売上はPCゲーム市場全体の50~75%と推定されている。[ 426 ] [ 2 ] 2010年と2013年には、大手ゲームパブリッシャーのSteam統合またはSteamを必要とする小売コピーの増加に伴い、小売業者やジャーナリストはSteamを独占と呼び、業界に悪影響を及ぼす可能性があり、業界間の競争が消費者にプラスの結果をもたらすと主張した。[ 427 ] [ 428 ]また、複数の開発者は、SteamのPCゲーム市場への影響力は強力であり、小規模な開発者が無視したり協力しないわけにはいかないと指摘したが、Valveの企業慣行は同社を一種の「善意の独裁者」にしていると考えている。[ 429 ]
Valveによる売上データの監視のため、Steamがビデオゲーム市場で占めるシェアを推定することは困難である。競合プラットフォームImpulseの開発元であるStardockは、2009年のSteamのシェアを70%と推定した。[ 426 ] 2011年2月、Forbes誌は、Steamの売上が40億ドル規模のPCゲームダウンロード市場の50~70%を占め、Steamがゲーム制作者に販売価格の70%の粗利益率を提供していると報じた。これは小売価格の30%を大きく上回る。[ 430 ]
Steamは、ゲーム販売によるパブリッシャーへの収益の30%の取り分を報じていることで批判されているが、IGNによるとこの値は他のデジタルストアフロントと同程度である。[ 431 ]しかし、一部の批評家は、データサービスコストの安さによって取り分が増減することはもはやないと主張している。2019年のゲーム開発者会議の調査では、400人の回答者のうち、取り分が正当だと考えるのはわずか6%だった。[ 432 ] Epic Gamesのティム・スウィーニーは、コンテンツ配信ネットワークのコストが大幅に下がったことを考えると、Valveは取り分を8%にまで減らすことができると主張した。 [ 433 ] Epic Games Store [ 434 ]やDiscordなど、他のサービスでは、取り分を低く抑えたサイトを宣伝している。[ 435 ]
2009年11月、オンライン小売業者のImpulse、Direct2Drive、GamersGateは、Steamworksのインストールが必須であるという理由でCall of Duty: Modern Warfare 2の提供を拒否した。 [ 436 ] Direct2DriveはSteamworksを「トロイの木馬」と非難した。[ 437 ] Valveのビジネス開発ディレクター、ジェイソン・ホルトマンは、Steamworksの機能は開発者によって消費者の要望に基づいて選択されたものであり、Modern Warfare 2はSteamの「ベストセラー」の一つであると答えた。[ 438 ] 2010年12月、MCV/Developは「主要な従来型小売業者」がSteamを統合したゲームの提供を停止すると報じた。 [ 439 ]
Gamalyticによる2025年のレポートによると、2025年1月から10月までにSteamでリリースされた約13,000のゲームのうち、10万ドル以上の収益を上げたと推定されるのはわずか8%で、40%はSteamでゲームを公開するために申請する費用である100ドル以上を稼げなかった。[ 440 ]
法的紛争
Steam の優位性により、Valve はさまざまな訴訟に巻き込まれることになった。正式な返金ポリシーがなかったため、オーストラリア競争消費者委員会(ACCC) は 2014 年 9 月に、欠陥のある製品や壊れた製品に対して店舗に返金を義務付けるオーストラリアの消費者法に違反したとして Valve を提訴した。[ 441 ] ACCC は 2016 年 3 月にこの訴訟に勝訴したが、Valve がその後ポリシーを変更したことを認めた。[ 442 ] 2016 年 12 月、裁判所は Valve に300 万豪ドルの罰金を科し、Steam 以外でゲームを購入するオーストラリアの消費者の権利を説明する適切な文言を Valve に含めることを要求した。[ 443 ] 2018 年 1 月、Valve はオーストラリア高等裁判所に判決に対する上訴の特別許可を申請したが[ 444 ]、高等裁判所はこの請求を棄却した。[ 445 ] 2018年9月、ValveのSteam返金ポリシーがフランスの消費者法に違反していることが判明し、14万7000ユーロの罰金が科せられ、返金ポリシーの変更が求められた。[ 446 ]
2015年12月、フランスの消費者団体UFC-Que Choisirは、購入したゲームの再販の制限(欧州連合内では合法)を含む、フランスの法律に抵触するSteamポリシーのいくつかを理由にValveを相手取り訴訟を起こした。[ 447 ] 2019年9月、パリ大審裁判所は、Valveの再販防止の慣行がEUの2001年情報社会指令と2009年コンピュータプログラム指令に違反していると判断し、将来的には許可するよう要求した。[ 448 ] [ 449 ]欧州インタラクティブソフトウェア連盟(ISFE)は、フランスの裁判所の判決はデジタルコピーに関する確立されたEUの判例法に反しており、判決が支持されればヨーロッパのデジタル配信システムの大部分をひっくり返す恐れがあるとの声明を発表した。[ 450 ]
2016年8月、BTグループはValveに対して訴訟を起こし、SteamのクライアントがSteamのライブラリ、チャット、メッセージング、ブロードキャストサービスで使用されている4つの特許を侵害したと主張した。[ 451 ]
2017年、欧州委員会はValveと他の5つの出版社(バンダイナムコエンターテインメント、カプコン、フォーカスホームインタラクティブ、コッホメディア、ゼニマックスメディア)に対して、反競争的慣行、具体的には欧州経済領域内の特定の国でソフトウェアへのアクセスを妨げるジオブロッキングの使用について調査を開始した。このような慣行は、欧州連合が設定したデジタル単一市場イニシアチブに違反する。 [ 452 ]フランスのゲーム業界団体Syndicat National du Jeu Vidéoは、ジオブロッキングは不適切なプロダクトキーの転売を阻止するために必要な機能であると指摘した。[ 453 ]委員会は2021年1月、Valveと共同被告が欧州連合の反トラスト規則に違反したと判断し、合計780万ユーロの罰金を科し、これらの企業が影響を受けた消費者からの訴訟に対してさらに責任を負う可能性があると判断した。[ 454 ] Valveは「協力しない」ことを選択しており、被告の中で最も高額となる160万ユーロの罰金を科せられた。 [ 455 ]
2021年1月にValveに対して提起された集団訴訟では、Valveが開発者に対し、ストアフロントでゲームを提供するための「最恵国待遇」タイプの価格設定契約を強制し、開発者がSteamと同じ価格を他のプラットフォームでも設定することを義務付け、競争を阻害していると主張した。 [ 456 ] GamasutraのSimon Carless氏はこの訴訟を分析し、Valveの規約はSteamキーの再販にのみ適用され、ゲーム自体には適用されないため、訴訟に根拠がない可能性があると指摘した。[ 457 ]
2021年4月にWolfire GamesがValveを相手取って提起した別の集団訴訟では、開発者はSteamを通じてPCユーザーに販売しなければならないため、Steamは実質的に独占企業であり、その立場から30%の手数料と「最恵国待遇」価格設定は反トラスト法に違反していると主張した。[ 458 ] 2021年7月に提出されたValveの回答では、「反トラスト法上、開発者が無料のSteamキーを使ってSteamで販売するゲームの価格を安く販売することを許可する義務はなく、そもそもSteamキーを提供する義務もない」として訴えを棄却した。Valveは、30%の収益は現在の業界基準を満たしていると主張し、Wolfireが提示したSteamの市場シェアの数値には証拠が欠けていると主張した。[ 459 ] Wolfireの訴訟は、WolfireがValveのゲーム販売における独占を証明できず、30%の手数料はValveの歴史を通じて変更されていないと判断し、2021年11月に裁判長によって棄却された。[ 460 ] Wolfireは訴訟を再提出し、Valveが自社の市場支配力を利用して他のマーケットプレイスでゲームを安く販売する開発者を脅迫したことに訴状を絞り込み、裁判官は2022年5月に審理の続行を許可した。[ 461 ]開示情報によると、ValveはSteamに関連するValveの事業戦略について議論するためにゲイブ・ニューウェルに証言録取書を提出するよう命じられた。[ 462 ] 2024年11月26日、Valveの方針によって損害を受けたとされるゲーム販売業者の集団を認定する命令が出され、この訴訟は今後裁判に進むと予想されている。[ 463 ]
Wolfireの訴訟と同様の訴訟が、2024年に英国でValveを相手取り集団訴訟として提起されました。Valveは、優遇価格設定モデル、30%という高額な収益分配、そして開発者に対しSteamストアを通じたゲームマイクロトランザクションの流通を義務付けていることを非難していました。この訴訟は競争控訴裁判所によって審査され、2026年1月に訴訟の継続が承認されました。[ 464 ]
Valveは2024年9月にSteamの利用規約を変更し、強制仲裁条項を削除しました。これにより、ストアフロントとの紛争はすべて法廷で解決され、集団訴訟も可能になりました。[ 465 ]
参照
注記
参考文献
- ^ 「Steam翻訳サーバー – ようこそ」 Valve . 2018年10月11日閲覧。
- ^ a b Edwards, Cliff (2013年11月4日). 「Valve Lines Up Console Partners in Challenge to Microsoft, Sony」 . Bloomberg . 2014年10月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月5日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2018年3月22日). 「2017年の売上高は43億ドルに達し、Steam史上最大の年となった」 . PCGamesN . 2018年3月22日閲覧。
- ^ 「Steamworks開発 – Steam – 2021年を振り返る – Steamニュース」 store.steampowered.com 2022年3月8日2022年7月12日閲覧。
- ^ a b Sayer, Matt; Tyler Wilde (2022年9月12日) 掲載。「Steamの19年間の進化」。PC Gamer。2017年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年3月29日閲覧。
- ^ Lee, James (2008年4月30日). 「最後の独立系?」GamesIndustry.biz . 2017年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7月9日閲覧。
- ^ a b Luke Plunkett (2013年9月12日). “Steam Is 10 Today. Remember When It Sucked?” Kotaku . Gawker Media. 2017年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年8月14日閲覧。
- ^ Rohan Pandy (2007年5月24日). 「Steam、アクティブアカウント1300万件を登録」 Gameguru.in . 2017年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年8月14日閲覧。
- ^ “GDC 2002: Valve unveils Steam” . GameSpot.com . 2002年3月22日. 2014年7月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年9月7日閲覧。
- ^ “Beta Test Steam” . steampowered.com . 2002年3月22日. 2002年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年3月1日閲覧。
- ^ a b Feldman, Curt (2004年12月15日). 「Valve vs. Vivendi Universal dogfight heats up in US District Court」 . GameSpot . 2022年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月9日閲覧。
- ^ Hollister, Sean (2023年9月12日). 「Steamはちょうど20周年を迎え、Valveは祝賀ムードに包まれている」 . The Verge .
- ^ 「Half-Life 2はSteamをゲームファンに押し付けた…そしてファンは反発した」 2024年11月14日。
- ^ 「ゲーマーたちがHalf-Life 2をプレイ」 BBCニュース、2004年11月17日。2017年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月8日閲覧。
- ^ 「Half-Life 2 、Steamでプリロード開始」GameSpot . 2016年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月8日閲覧。
- ^ Kohler, Chris (2013年11月4日). 「Full Steam Ahead: Inside Valve's Grand Plan to Replace Game Consoles With PCs」 . Wired . 2013年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月4日閲覧。
- ^ Rich Stanton (2012年8月21日). 「Full Steam Ahead: How Valve's Platform Just [Becomes] Hotter」 . Eurogamer . 2017年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月4日閲覧。
- ^ 「Strategy First、Steam経由で複数タイトルをオンラインで配信」 Strategy First(プレスリリース)2005年12月8日。2006年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月11日閲覧。
- ^ Goldstein, Maarten (2007年5月30日). 「ATI Radeonオーナー向けの無料Steamゲーム」 . Shacknews . 2022年5月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年4月5日閲覧。
- ^ Androvich, Mark (2008年1月8日). 「ValveがPortal: First SliceをNVIDIAの顧客に提供」 GamesIndustry.biz . 2022年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月20日閲覧。
- ^ Weber, Rachel (2011年7月28日). 「EA、『Dragon Age 2』の消滅はSteamの『制限的な規約』のせいだ」 GamesIndustry.biz . 2023年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月20日閲覧。
- ^ Tom Senior (2011年8月18日). 「ゲイブ・ニューウェル氏、EA SteamゲームとOriginの消滅について「ええ、試してみました」」「 . PC Gamer . 2022年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年4月3日閲覧。
- ^ Matt Bradford (2012年1月16日). 「Mass Effect 3 for PC will require Origin activation, not launching on Steam」 . Gamesradar . 2022年4月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年4月5日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2011年7月11日). 「なぜSteamでCrysis 2を購入できないのか」 . Eurogamer . 2013年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月20日閲覧。
- ^ Bailey, Jason M. (2019年8月27日). 「Fortnite Maker Wants to Sell More Games, and Build a Platform to Do It」 . The New York Times . ISSN 0362-4331 . 2022年4月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月3日閲覧。
- ^ Statt, Nick (2019年5月30日). 「MicrosoftはSteamを通じてより多くのXboxタイトルを配信し、最終的にWin32ゲームをサポートする予定」 The Verge . 2019年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月3日閲覧。
- ^ Pereria, Chris (2020年6月4日). 「EA AccessがSteamに登場、ストアでEAゲームがさらに配信」GameSpot . 2020年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年6月4日閲覧。
- ^ Hornshaw, Phil (2020年6月18日). 「EAがSteamに『Titanfall 2』と『Dead Space 3』を含むゲームを追加」 GameSpot. 2022年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月18日閲覧。
- ^ Hollister, Sean (2022年11月21日). 「Ubisoftが『アサシン クリード ヴァルハラ』を含むSteamゲームを再開」The Verge . 2022年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年12月22日閲覧。
「Ubisoft Connectを通じて一貫したプレイヤーエコシステムを提供しながら、世界中のさまざまな視聴者にゲームを届ける方法を常に評価しています」とUbisoftの広報担当者ジェシカ・ローチ氏はThe Vergeに語った声明の一部にはこう書かれている。
- ^ Savage, Phil (2015年7月27日). 「Market data firm claims Valve made $730 million last year」 . PC Gamer . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年11月28日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2018年10月23日). 「Steamプレイヤー数が1年足らずで2,300万人増加」 . PCGamesN . 2022年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月2日閲覧。
- ^ Wes, Fenlon (2019年1月14日). 「Steamは2018年に150億ギガバイトのデータを配信した」 . PC Gamer . 2021年1月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年4月3日閲覧。
- ^ Martin, Joe (2008年5月2日). 「ValveがSteamworks SDKをリリース」 . Bit-tech.net . 2016年9月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月9日閲覧。
- ^ a b Alexander, Leigh (2009年3月24日). 「Valve、Steamworks向けに新たな著作権侵害対策とゲーム内DLC機能を発表」 . Gamasutra . 2016年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月9日閲覧。
- ^ Demerjian, Charlie (2009年3月26日). 「A closer look at Valve's CEG」 . The Inquirer . 2016年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月9日閲覧。
- ^ Peckham, Matt (2011年9月8日). 「Steam PC Gaming Client Gets Surprise Facelift」 . PC World . 2011年11月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月9日閲覧。
- ^ MEer, Alec (2012年7月16日). 「UDon'tPlay: UbiDRM Servers Wobble Between Steam Sale」 . Rock Paper Shotgun . 2016年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月9日閲覧。
- ^ Breckon, Nick (2008年5月29日). 「ValveがSteam Cloudを発表:セーブデータを無期限に保存できるオンラインネットワーク」Shacknews . 2008年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年6月9日閲覧。
- ^ “Steamクライアントのアップデートがリリースされました” . Valve . 2010年7月1日. 2010年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7月5日閲覧。
- ^ a b Mackovich, Sam (2022年1月24日). 「Steam Deckはこれまでで最もトリッピーなクラウドセーブ機能を搭載」 Ars Technica . 2022年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年1月24日閲覧。
- ^ Rose, Mike (2012年5月2日). 「Steamベータクライアントがリモート管理機能を追加」 . Gamasutra . 2012年5月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年5月2日閲覧。
- ^ 「Steamworks – 小売サポート」 Valve。2011年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年3月4日閲覧。
- ^ 「Steamがゲーマーにゲーム内ダウンロードコンテンツを提供」 Valve、2009年3月16日。2009年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年3月20日閲覧。
- ^ Tom Bramwell (2009年3月17日). 「SteamがプレミアムDLCをサポート」 . Eurogamer . 2015年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月23日閲覧。
- ^ “Steamがファミリーシェアリングを発表” . Valve . 2013年9月13日.オリジナルより2013年9月14日時点のアーカイブ。 2013年9月13日閲覧。
- ^ O'Brien, Lucy (2014年1月9日). 「Steam Family Options Now Out of Beta」 . IGN. 2015年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月23日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2024年3月18日). 「ValveはSteamファミリーシェアリングの仕組みを改善しているが、兄弟がチート行為でアカウント停止になった場合、あなたもアカウント停止になる」 . PC Gamer . 2024年3月18日閲覧。
- ^ Peters, Jay (2024年9月11日). 「Steamの改良されたファミリー共有機能が一般公開」 The Verge . 2024年9月12日閲覧。
- ^ Walker, John (2012年2月1日). 「Thought: Do We Own Our Steam Games?」 Rock , Paper, Shotgun . 2013年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年7月1日閲覧。
- ^ Webster, Andrew (2011年3月14日). 「Steamユーザーがサブスクリプション契約に違反し、ゲームで1,800ドルを失う」 . Ars Technica . 2014年1月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年1月14日閲覧。
- ^アッシャー、ウィリアム (2012年4月21日). 「ValveがSteamのアカウントポリシーを更新、BAN中でもゲームにアクセス可能に」 . Cinema Blend . 2014年1月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年1月14日閲覧。
- ^ Goldfarb, Andrew (2012年9月24日). 「Valve、Steam契約をめぐり法的トラブルに直面 ― ドイツの消費者擁護団体がSteamのポリシーに異議を唱える」 IGN . 2014年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年3月22日閲覧。
- ^ Hillier, Brenna (2015年4月29日). 「Steamのゲーム禁止システムで開発者は誰をブロックするかを決定できる」 VG247 . 2015年5月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年4月29日閲覧。
- ^ 「Steam: ゲームとプレイヤーの統計」 . Steam . Valve . 2024年12月7日閲覧。
- ^ 「サポートされている通貨(Steamworksドキュメント)」 . Steamworks . 2024年12月7日閲覧。
- ^ 「WebMoneyがSteamで利用可能に」 Valve。2011年11月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Frank, Allegra (2016年4月7日). 「Steamでビットコインでゲームが購入可能に」 . Polygon . 2016年4月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月27日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2017年12月6日). 「Valve、Steam決済オプションとしてビットコインを廃止」 . PC Gamer . 2017年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月6日閲覧。
- ^ 「Steam翻訳サーバー – ようこそ」 Valve。2010年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Clayton, Natalie (2018年10月17日). 「Steamがベトナム語とラテンアメリカスペイン語を公式サポート」 . pcgamesinsider.biz . 2022年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年12月23日閲覧。
- ^ Futter, Mike (2015年2月6日). 「Valve、開発者にTeam Fortress 2のようなゲーム内Steamインベントリドロップの作成権限を与える」 Game Informer . 2015年2月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年2月6日閲覧。
- ^ Robinson, Andy (2007年11月26日). 「ValveがSteamに実績機能を導入」 Gamesradar . 2023年1月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月20日閲覧。
- ^ Garrett, Patrick (2014年6月25日). 「Bargain basement: Has the Steam Sale Finally jumped the shark?」 . VG247 . 2015年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年4月28日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2017年5月4日). 「SteamユーザーはValveの新しいギフトポリシーを懸念している」Kotaku . 2017年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月4日閲覧。
- ^ Saed, Sherid (2016年8月5日). 「Steam、VAC保護されたマルチプレイヤーゲームのギフトに新たな制限を導入、誠実なユーザーに影響を与える可能性」 VG247 . 2016年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月5日閲覧。
- ^ Saed, Sharif (2017年5月5日). 「Steam、ギフト機能に大きな制限を導入」 . VG247 . 2017年5月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年5月5日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2017年5月4日). 「ValveがSteamのゲームギフト処理方法を刷新」 Gamasutra . 2017年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月4日閲覧。
- ^ Wolens, Joshua (2023年11月21日). "「『今日でSteamは終わり』:アルゼンチンとトルコ、Steamの新価格が最大2900%も値上げされ大きな打撃を受ける」。PC Gamer 。 2023年11月21日閲覧。
- ^ Federspiel, Isaac (2014年3月28日). 「小売業者の詐欺行為によりHumble Bundle Gamesが再販され、慈善事業で利益を得る」 Game Informer . 2016年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月9日閲覧。
- ^ Gnade, Michael (2016年3月9日). 「Steamキーの再販が小規模事業者を死滅させる理由」 . Gamasutra . 2016年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月9日閲覧。
- ^ Parlock, Joe (2015年10月7日). 「Riotが主要再販業者G2Aのリーグチームスポンサーを禁止」Destructoid . 2016年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年1月8日閲覧。
- ^ Cosimano, Mike (2015年1月26日). 「Ubisoft、サードパーティを通じて販売された『Far Cry 4』のコピーを廃止」Destructoid . 2016年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年3月9日閲覧。
- ^ウィンチェスター、ヘンリー (2011年12月21日). 「Humble Indie Bundle、Steam詐欺により最低1ドルの寄付を設定」 . PC Gamer . 2016年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月9日閲覧。
- ^ Taylor, Mollie (2021年6月23日). 「Steamは他の地域から安いゲームを入手することを難しくしている」 . PC Gamer . 2022年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月27日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2013年11月25日). 「ValveはSteamレビューでプレイヤーの声をより大きく届ける」 . Gamasutra . 2016年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月4日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2016年5月4日). 「Steamユーザーレビューがゲーム体験の変化をより良く反映するように更新」 Gamasutra . 2016年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月4日閲覧。
- ^ Arif, Shabana (2016年9月13日). 「Steamレビューシステムが不正使用防止のため全面的に刷新」 VG247 . 2016年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月13日閲覧。
- ^ Te, Zorine (2016年9月13日). 「Steamがレビューシステムをアップデート、レビュースコアを水増しする開発者を禁止へ」 GameSpot. 2016年9月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月13日閲覧。
- ^ Liptak, Andrew (2019年3月15日). 「ValveはSteamレビュー爆撃キャンペーンを調査し、悪意のあるスコアを隠蔽すると発表」 The Verge . 2020年5月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月25日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2019年4月5日). 「『ボーダーランズ』レビュー爆弾がSteamの『オフトピック』修正を誘発」 Ars Technica . 2020年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月6日閲覧。
- ^ 「言語に基づいたユーザーレビュースコアの更新」 store.steampowered.com 2025年8月18日2025年8月19日閲覧。
- ^ Gach, Ethan (2025年8月18日). 「Steamがレビュースコアの算出方法に大きな変更」 Kotaku . 2025年8月19日閲覧。
- ^ Dawe, Liam (2025年8月18日). 「Valve、Steamゲームの言語別ユーザーレビュースコアを発表」 . gamingonlinux.com . 2025年8月19日閲覧。
- ^ Te, Zorine (2014年2月12日). 「Steamがゲームとソフトウェア向けのタグ付けシステムを導入」GameSpot . 2025年12月31日閲覧。
- ^ブラウン、マーク(2011年6月15日)「ValveがSteamに無料ゲームを導入」 Wired . 2024年12月7日閲覧。
- ^ Cifaldi, Frank (2011年9月6日). 「ValveのSteam Tradingがベータ版を終了、Portal 2のサポートを追加」 . Gamasutra . 2011年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年9月7日閲覧。
- ^ Curtis, Tom (2011年12月7日). 「Valve、Steamクーポンで収益化オプションを強化」 . Gamasutra . 2012年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年12月7日閲覧。
- ^ Johnston, Casey (2012年5月14日). 「GameStop、Steamウォレットカードを店頭販売へ」 . Ars Technica . 2022年4月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月5日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2012年12月12日). 「ValveがSteam Marketをローンチ」GameSpot . 2012年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年12月12日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffrey (2013年4月25日). 「Steamがサブスクリプションプランを導入」 . Eurogamer . 2013年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年4月25日閲覧。
- ^ Petitte, Omri (2012年10月2日). 「Steamが非ゲームソフトウェアストアをオープン」 . PC Gamer . 2012年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年10月2日閲覧。
- ^ McWhartor, Michael (2012年8月8日). 「Valve、9月5日よりSteamで非ゲーム系ソフトウェアを販売へ」 The Verge . 2012年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年8月8日閲覧。
- ^ Crossley, Rob (2014年9月25日). 「Valve、Steam Musicの配信開始に伴いゲームサウンドトラックを無料配布」GameSpot . 2015年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年4月27日閲覧。
- ^ Carpenter, Nicole (2020年1月8日). 「ValveがSteamでゲームサウンドトラックの購入をより簡単に」 . Polygon . 2022年4月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年1月8日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffery (2015年3月31日). 「Steam、Devolver Digital経由で初の非ドキュメンタリー映画をリリース」 . Eurogamer . 2015年5月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月28日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2015年9月1日). 「ValveがSteamで『マッドマックス』シリーズ全4作品を販売開始」 . Gamasutra . 2016年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月25日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2016年4月25日). 「Steam、Lionsgateとの提携でストリーミング映画事業を拡大」 . Gamasutra . 2016年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4月25日閲覧。
- ^ Frank, Allegra (2017年3月31日). 「SteamのアニメライブラリがCrunchyrollのおかげでさらに充実」 . Polygon . 2017年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年3月31日閲覧。
- ^ Saed, Sharif (2019年2月20日). 「Steamがビデオと映画のセクションを廃止」 . VG247 . 2021年4月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年2月20日閲覧。
- ^ Dingman, Hayden (2015年3月6日). 「Valve、SteamストアにSteam Machineを詰め込んだハードウェアセクションを追加」 . PC World . 2015年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月7日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2019年4月4日). 「なぜValveはSteamゲーム売上の30%未満しか獲得できないのか」 Ars Technica . 2022年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月4日閲覧。
- ^ Horti, Samuel (2018年12月). 「Valveの新しいSteam収益分配は大作ゲームに有利、インディー開発者は不満」 . PC Gamer . 2019年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月2日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2018年12月3日). 「Valve、人気ゲーム維持のため開発者規約を変更」 Ars Technica . 2022年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月3日閲覧。
- ^ Blake, Vikki (2018年12月). 「Steam、収益分配ポリシーを改訂し、『大手ゲーム』開発者がより多くの利益を維持できるように」 . Eurogamer . 2022年3月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月2日閲覧。
- ^ Arif, Shabana (2018年12月2日). 「Steamの新しい段階的収益分配システムがインディー開発者からの反発を招く」 VG247 . 2021年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月2日閲覧。
- ^ Wilde, Thomas (2018年12月2日). 「ValveのSteam収益分配制度、インディーゲーム開発者の間で論争を巻き起こす」 . GeekWire . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月2日閲覧。
- ^ Goslin, Austin (2019年12月11日). 「The Game Awardsは、E3のようなSteamデモを未発表ゲーム向けに提供」 . Polygon . 2019年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月2日閲覧。
- ^ Lyons, Kim (2021年9月18日). 「Valveの最新Steam Next Festは、今後のゲーム向けに10月1日に開幕」 . The Verge . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月2日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2024年7月26日). 「ValveがSteamデモに愛情を注ぎ、プレイヤーがユーザーレビューを投稿できるように」 IGN . 2024年7月26日閲覧。
- ^ Goslin, Austen (2020年6月25日). 「Steamのサマーセールが開催中」 . Polygon . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年6月25日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2020年6月25日). 「SteamポイントはValveの新しいロイヤルティ報酬システム - 仕組みはこちら」 . PCGamesN . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月26日閲覧。
- ^エヴァンス、エドウィン (2026年1月19日). 「Valveがピエロフェイス・ファーミングの撲滅を目指しているため、コミュニティアワードでSteamポイントを獲得することはできなくなります」 . Rock, Paper, Shotgun . 2026年2月5日閲覧。
- ^ Johnson, Casey (2011年10月11日). 「Valve、Steamハッキングを確認:クレジットカードや個人情報が盗まれる可能性」 Ars Technica . 2011年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年10月11日閲覧。
- ^ Leyden, John (2011年9月11日). 「Steamゲームフォーラム、ハッキングの懸念でダウン」 . The Register . 2011年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年10月11日閲覧。
- ^ Yoon, Andrew (2011年3月3日). 「Valve、アカウントフィッシングとハイジャック対策にSteamガードを導入」 Joystiq . 2014年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月29日閲覧。
- ^ Caoili, Eric (2011年3月3日). 「Valve、アカウントセキュリティ強化のためのSteamガードを発表」 Gamasutra . 2011年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年3月3日閲覧。
- ^ McWhertor, Michael (2015年4月15日). 「Valve、Steamモバイルアプリに2要素ログイン認証を追加」 . Polygon . 2015年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年9月8日閲覧。
- ^ a b Makuch, Eddie (2016年3月2日). 「Steamの新たなセキュリティアップデートが来週登場」GameSpot . 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年3月2日閲覧。
- ^ O'Conner, Alice (2015年12月10日). 「77,000件のSteamアカウントがアイテム目的で毎月ハイジャック」Rock Paper Shotgun . 2015年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年12月10日閲覧。
- ^ Frank, Allegra (2016年7月13日). 「ValveはSteamを利用するギャンブルサイトを追及すると述べている」 . Polygon . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月26日閲覧。
- ^ Senior, Tom (2012年10月16日). 「Steamブラウザのセキュリティの抜け穴を発見」 . PC Gamer . 2013年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年5月29日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2012年10月17日). 「Steamの脆弱性により、悪意のあるコードのリモート挿入が可能になる」 . Ars Technica . 2013年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月23日閲覧。
- ^ a b「報告書:Steamはセキュリティリスクをもたらす」 The H Security 、2012年10月17日。 2013年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月22日閲覧。
- ^ 「Ubisoft DRMがバックドアを開く」The H Security . 2012年7月30日. 2013年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月22日閲覧。
- ^ Darlene Storm (2015年7月27日). 「Valve、Steamアカウントを乗っ取るための巨大なパスワードリセットホールを修正」 Computerworld . 2015年12月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月8日閲覧。
- ^ 「Steamのアカウント盗難パスワードリセットバグが修正」 Naked Security、2015年7月27日。2015年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年1月8日閲覧。
- ^ Adi Robertson (2015年12月25日). 「Steamのセキュリティ問題でユーザーの個人情報が漏洩」 . The Verge . Vox Media. 2016年1月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年1月8日閲覧。
- ^ Russell Brandom (2015年12月30日). 「Valve、サービス拒否攻撃を理由にクリスマスの侵害を謝罪」 The Verge . Vox Media. 2016年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月8日閲覧。
- ^ Hall, Charlie (2018年4月11日). 「Steamがプライバシー設定を調整、まもなくオンライン時に非表示にできるようになる」 . Polygon . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月11日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2018年4月11日). 「ゲーム開発者がSteam Spyの終焉を悼む(そして祝う)」Kotaku . 2018年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月11日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2018年5月10日). 「Valve、セキュリティ向上を目指して公開バグバウンティボードを開設」 Gamasutra . 2018年5月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月10日閲覧。
- ^ Salter, Jim (2019年8月7日). 「Steamクライアントサービスで深刻なローカルゼロデイエスカレーションエクスプロイトが発見される」 . Ars Technica . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月26日閲覧。
- ^ Horti, Samuel (2019年8月25日). 「Valve、Steamのセキュリティ欠陥を誤って却下したことを認める」 . PC Gamer . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月26日閲覧。
- ^ D'Anastasio, Cecilia (2020年4月30日). 「ADLはSteamに対し、過激派を容認していると非難」 . Wired . ISSN 1059-1028 . 2022年2月26日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2021年11月30日). 「Why hundreds of thousands of bots declined on one Steam arcade collection」 . Ars Technica . 2022年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月14日閲覧。
- ^ 「Steam ゲームのアップデートでマルウェアが配布され、がん患者から金銭が盗まれたと報道」。
- ^ Nathan Grayson (2013年11月26日). 「Betacritic: Valve、コミュニティ主導のSteamレビューを追加」 . Rock, Paper, Shotgun . 2015年6月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月8日閲覧。
- ^ 「Steam modホスティング発表」 Valve。2008年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年10月1日閲覧。
- ^ Yam, Marcus (2010年2月24日). 「ValveのSteamがInternet Explorerを廃止しWebKitを採用」 . Tom's Hardware . 2011年12月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年8月3日閲覧。
- ^ Tom Senior (2011年2月1日). 「Steamスクリーンショット機能がベータ版に」 . PC Gamer . 2015年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月8日閲覧。
- ^ Steve Watts (2011年2月25日). 「Steamスクリーンショット機能がベータ版を終了」 . Shacknews . 2015年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月8日閲覧。
- ^ 「ValveがSteamに「Big Picture Mode」を発表」。PC Gamer。2011年2月27日。2015年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月26日閲覧。
- ^ Mlot, Stephanie (2012年12月3日). 「Valve、SteamのBig Pictureゲームモードを公開」 . PC Magazine . 2012年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月3日閲覧。
- ^ Benedetti, Winda (2012年8月17日). 「Valve、今秋PCゲームをテレビで配信へ」 . MSNBC . 2012年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年8月17日閲覧。
- ^ Prescott, Shaun (2021年7月20日). 「SteamのBig PictureモードはSteam DeckのUIに置き換えられる」 . PC Gamer . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月20日閲覧。
- ^ Smith, Graham (2022年10月27日). 「Steamの新しいBig Picture UIがテスト用に利用可能になりました」 . Rock Paper Shotgun . 2022年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年10月29日閲覧。
- ^ Wales, Matt (2023年2月1日). 「Steam Big PictureのSteam-DeckにインスパイアされたUIオーバーホールがついに完全リリース」 . Eurogamer . 2023年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年2月1日閲覧。
- ^ a b Peters, Jay (2023年10月25日). 「ValveがSteamVR 2.0を公式リリース」 . The Verge . 2023年12月5日閲覧。
- ^ “foundry10 – education research” . www.foundry10.org . 2022年6月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年5月27日閲覧。
- ^ Narcisse, Evan (2012年6月20日). 「Valveが『Steam for Schools』で教師にPortal 2を無料配布」" . Kotaku . 2012年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年6月20日閲覧。
- ^ベン、ギルバート (2012 年 6 月 20 日)。」「『Steam for Schools』は学生向けのSteamの無料版で、Portal 2ベースの授業を可能にします」。Joystiq 。 2012年8月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年6月20日閲覧。
- ^ Lein, Tracey (2014年5月21日). 「Steam In-Home Streamingが誰でも利用可能に」 . Polygon . 2014年5月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月21日閲覧。
- ^ Brown, Fraser (2019年6月14日). 「Steam In-Home Streamingが自宅以外でも利用可能に」 . PC Gamer . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年6月14日閲覧。
- ^ Prescott, Shaun (2019年10月9日). 「Steamの『Remote Play Together』は、すべてのローカルマルチプレイヤーゲームにオンラインサポートを導入します」 . PC Gamer . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月9日閲覧。
- ^ Chalk, Adam (2019年10月21日). 「Steam Remote Play Togetherがベータ版で試用可能に」 . PC Gamer . 2022年7月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年10月21日閲覧。
- ^ Nunneley, Stephany (2019年11月20日). 「Steam Remote Play Together機能がベータ版を終了し、すべてのSteamユーザーが利用可能に」 . PC Gamer . 2021年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月20日閲覧。
- ^ Porter, Jon (2021年2月25日). 「Steamのマルチプレイヤーゲームストリーミングが、Steamアカウントを持たないフレンドでも利用可能に」 The Verge . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月25日閲覧。
- ^ Miller, Ross (2007年9月13日). 「Steamコミュニティが正式に開始」 . Joystiq . 2011年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年1月18日閲覧。
- ^ Greenwald, Will (2012年12月14日). 「Steam Review & Rating」 . PC Magazine . 2014年1月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年1月16日閲覧。
- ^ 「Steam、2009年に驚異的な成長を達成」 Valve、2010年1月29日。2010年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年1月29日閲覧。
- ^ Nunneley, Stepheny (2012年7月12日). 「Valve、Steamバッジをサービスに導入」 . VG247 . 2012年7月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年7月12日閲覧。
- ^ Nunneley, Stephany (2013年5月15日). 「Steam Trading Cards now in beta」 . VG247 . 2013年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年5月15日閲覧。
- ^ McElroy, Griffon (2013年6月24日). 「Steam Trading Cards leaving beta June 26, Summer Sale teased」 . Polygon . 2013年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月24日閲覧。
- ^ TF2チーム (2010年7月1日). 「Steam Web API」 . Team Fortress 2ブログ. 2011年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年7月2日閲覧。
- ^ 「Steam Web APIドキュメント」 . Steamコミュニティ. Valve . 2012年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年7月2日閲覧。
- ^ Nutt, Christian (2015年4月17日). 「Steam、スパムやフィッシング対策としてアカウントを制限」 . Gamasutra . 2015年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年4月18日閲覧。
- ^ Valve . 「Steamサポート - Valveアンチチートシステム(VAC)」 . 2009年12月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年1月18日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffrey (2012年8月13日). 「Steam、ユーザー作成コンテンツのベストセラーをハイライト」 . Eurogamer . 2012年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年8月13日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2012年12月14日). 「ValveがSteamゲームガイドでGameFAQsに参入」 . Eurogamer . 2012年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年12月14日閲覧。
- ^ McWhertor, Michael (2014年12月2日). 「Valve、Steamにライブストリーミング機能を提供 Steam Broadcasting」 . Polygon . 2014年12月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年12月2日閲覧。
- ^ Prescott, Shaun (2015年1月19日). 「Steam BroadcastingとFPSオーバーレイが一般公開」 . PC Gamer . 2015年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年1月20日閲覧。
- ^ Hallister, Sean (2018年8月20日). 「Steam.tvが再びライブ配信開始 ― ValveのTwitchの競合相手に挨拶を?」 CNet . 2021年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月20日閲覧。
- ^ Wilde, Tyler (2018年8月20日). 「Valveの新ストリーミングプラットフォーム、Steam.tvが正式にリリース」 . PC Gamer . 2018年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年8月20日閲覧。
- ^ Clark, Tim (2018年11月13日). 「Valve、Artifact FAQを更新し、新たなローンチ詳細を発表」 . PC Gamer . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月5日閲覧。
- ^ Fogel, Stefanie (2018年11月9日). 「The Game Awards、40のグローバルビデオネットワークで配信へ」 . Variety . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年12月5日閲覧。
- ^ Tarason, Dominic (2019年2月4日). 「Steam Lunar New Year sale offers extra discounts for big spenders」 . Rock, Paper, Shotgun . 2019年2月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年2月4日閲覧。
- ^ 「ゲームレコーディングベータ版」 2024年6月26日。
- ^ Davis, Wes (2024年11月5日). 「Steamの組み込みゲーム録画機能が一般公開」 The Verge . 2024年11月5日閲覧。
- ^ Honorof, Marshall (2014年9月25日). 「Valve、Steam Musicを発表、大型ゲーム販売を発表」 . Tom's Guide US . 2014年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年9月27日閲覧。
- ^ Sarkar, Samit (2014年2月3日). 「Steam Musicでゲーム中に音楽ライブラリを聴けるようになる」 . Polygon . 2014年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月4日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2018年6月12日). 「ValveがSteam向けに新しく大幅に改良されたチャットクライアントをリリース」 . PC Gamer .オリジナルより2022年7月27日時点のアーカイブ。 2018年6月12日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2018年7月24日). 「Steamの新しいチャットクライアントがベータ版を終了、Valveはさらなる変更を予定」 . PC Gamer .オリジナルより2022年7月16日時点のアーカイブ。 2018年7月24日閲覧。
- ^ Byford, Sam (2019年5月21日). 「ValveがiOSとAndroid向けにSteamチャットアプリをリリース」 The Verge . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年5月21日閲覧。
- ^ Peters, Jay (2019年10月30日). 「Steamの再設計されたライブラリが誰でも利用可能に」 The Verge . 2019年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月30日閲覧。
- ^ McWhertor, Michael (2019年3月21日). 「ValveがSteamゲームライブラリを再設計、Steamイベントを追加」 . Polygon . 2022年7月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月22日閲覧。
- ^ Machkovech, Sam (2019年9月4日). 「Steamの新しい魅力的な『ライブラリ』アップデートは、16年遅れでもやらないよりはましだ」 . Ars Technica . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月4日閲覧。
- ^ Macgregeor, Jody (2023年6月14日). 「Steamの大型アップデートがベータ版を終了:プレイ中に誰でもメモ、動画、ウェブページを画面にピン留めできるようになりました」 . PC Gamer . 2023年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月14日閲覧。
- ^ Handrahan, Matthew (2020年4月22日). 「ValveのSteamゲーム配信に関するヒント集」 GamesIndustry.biz . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年5月20日閲覧。
- ^ a b c Handrahan, Matthew (2020年4月22日). 「Valveのアドバイス:ローンチ後のゲーム成功」 GamesIndustry.biz . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年5月20日閲覧。
- ^ 「Steamworks Integration Now Available to Unreal Engine 3 Licensees」Epic Games 、2010年3月11日。 2010年5月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Steamworks APIの概要」 . Steamworksパートナーサイト. Valve. 2008年5月1日. 2011年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年8月1日閲覧。
- ^ Graft, Kris (2016年10月12日). 「Steam、新アップデートでPlayStation 4のゲームパッドサポートを拡大」 . Gamasutra . 2016年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年10月12日閲覧。
- ^ Good, Owen (2018年5月4日). 「Switch ProコントローラーのサポートがSteamに登場」 . Polygon . 2020年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月23日閲覧。
- ^ Porter, Jon (2020年11月23日). 「SteamがPS5コントローラーのサポートを追加」 The Verge . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月23日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2020年11月14日). 「Steamベータ版、PS5 DualSenseコントローラーのサポートを追加」 . Eurogamer . 2021年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月23日閲覧。
- ^ Andy Chalk(2020年11月23日掲載)「Steamでのコントローラーの使用量は過去2年間で2倍に増加」 PC Gamer 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年3月28日閲覧。
- ^スタッフ、Ars (2019年3月15日). 「Steamゲームはすべて、Valveの低遅延・DoS対策ネットワークを利用できるようになりました」 . Ars Technica . 2022年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月3日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2014年2月27日). 「Steam、開発者が独自のセールを開催できるようにする計画を予告」 Ars Technica . 2014年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月28日閲覧。
- ^ Purchese, Robert (2007年11月14日). 「Steam survey under way」 . Eurogamer.net . 2023年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年6月20日閲覧。
- ^ 「Steamハードウェア&ソフトウェア調査」 . Steam . 2025年7月23日閲覧。
- ^ Lee, Garnett (2010年8月24日). 「7月のSteam調査データにはインストール済みプログラムも含まれる」 Shacknews . 2023年5月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月20日閲覧。
- ^ Nunneley, Stephany (2013年3月20日). 「Steamページで有料アルファ版の提供を開始、Introversionはこうした販売がインディーゲームにとって『前進』の道だと語る」 . VG247 . 2013年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年3月20日閲覧。
- ^ a b Sarkar, Samit (2016年12月1日). 「Steamの全ライブラリのほぼ5分の2が2016年にリリースされた」 . Polygon . 2016年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月1日閲覧。
- ^ Wilde, Tyler (2020年11月4日). 「Steamプレイテスト、ベータキーの大きな問題を解決」 . PC Gamer . 2025年2月16日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2017年8月19日). 「ValveのエンジニアがSteamキー大量リクエストの制限についてコメント」 Gamasutra . 2017年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年8月19日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2021年6月3日). 「Steamで開発者が協力して独自のバンドルを作成可能に」 . Gamasutra . 2021年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月3日閲覧。
- ^ 「Team Fortress 2:Steamワークショップのベスト」 PC Gamer、2011年10月19日。2012年1月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年2月5日閲覧。
- ^ Rosenberg, Adam (2012年1月20日). 「Skyrim Patch v1.4 Coming For All Platforms, PC Mod Tools Not Far Behind」 . G4TV . 2013年1月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年1月26日閲覧。
- ^モリーナ、ブレット (2012 年 4 月 28 日)。」「『Portal 2』パズルクリエイターが5月8日にローンチ」。Gamasutra。2012年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年5月2日閲覧。
- ^ Hillier, Brenna (2012年5月3日). 「『ダンジョンズ・オブ・ドレッドモア』の無料DLCでSteamワークショップのサポートが追加」 VG247 . 2012年5月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年5月3日閲覧。
- ^ Williams, Katie (2012年6月17日). 「Dota Workshop Opens」 . GameSpy . 2012年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年5月20日閲覧。
- ^ Boudreau, Ian (2020年3月29日). 「Gabe NewellがWorld of Warcraftでゴールド稼ぎを試し、ゲームに関する理論を検証」 . PCGamesN . 2020年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月29日閲覧。
- ^ a b Wawro, Alex (2015年1月28日). 「SteamワークショップクリエイターがValve以外のゲームのコンテンツを販売できるようになりました」 . Gamasutra . 2015年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年1月28日閲覧。
- ^ロバート・パーチェス(2015年4月23日)「Steamワークショップでモッダーが作品を販売可能に」 Eurogamer 2015年4月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年4月23日閲覧。
- ^ 「ワークショップクリエイターを支援する新たな方法のご紹介」 Valve 、 2015年4月23日。2015年4月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年4月24日閲覧。
- ^ Futter, Mike (2014年4月15日). 「Valve、他の開発者がユーザー生成コンテンツクリエイターと利益を分配できるように」 Game Informer . 2014年4月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年4月15日閲覧。
- ^パーチェス、ロバート (2015年4月24日). 「有料版Skyrim SteamワークショップMODが既に削除されている」 . Eurogamer . 2015年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月24日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2015年4月23日). 「SteamユーザーはMODの課金に大きな問題を抱えている」 Kotaku . 2015年4月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月24日閲覧。
- ^ Prescott, Shaun (2015年4月27日). 「ValveがSteamワークショップから有料MOD機能を削除」 . PC Gamer .オリジナルより2015年4月28日時点のアーカイブ。 2015年4月27日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2015年10月15日). 「Skyrimの大失敗後も、Valveは依然として有料MODに興味を持っている」 Kotaku . 2015年10月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年10月15日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffrey (2015年11月4日). 「Steamが開発者運営の公式アイテムストアを開始」 . Eurogamer . 2015年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年11月4日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2015年11月4日). 「開発者がSteamにアイテムショップを開設し、ゲーム内アイテムを現金で販売」 . Gamasutra .オリジナルより2015年11月6日時点のアーカイブ。 2015年11月4日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2015年11月4日). 「Steamが新しい『アイテムストア』機能を追加」 Kotaku.Gawker Media . 2016年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年2月6日閲覧。
- ^ a b Hollister, Sean (2016年3月16日). 「Valveの『Lab』とデスクトップシアターモードは、バーチャルリアリティの入門に最適かもしれない(ハンズオン)」 . CNet . 2016年3月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月17日閲覧。
- ^ Phil Savage (2014年1月13日). 「Valve、Dev Daysイベントに先駆けてSteamVRベータ版をリリース」 . PC Gamer . 2015年5月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月26日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2015年3月5日). 「Hands-on: Valve/HTC Vive opens up the virtual reality experience」 . Ars Technica . 2019年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月21日閲覧。
- ^ Machkovech, Sam (2015年6月12日). 「SteamVR: まるで自宅のIMAXのようなルームスケールVRワールド」. Ars Technica . 2019年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月21日閲覧。
- ^ Mackovech, Sam (2015年3月4日). 「Steam Controller, SteamVR, Steam Machines: Valveのハードウェアプッシュ写真」 Ars Technica . 2015年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月10日閲覧。
- ^ DeAngelis, Marc (2020年5月1日). 「ValveはmacOSでSteamVRのサポートを終了」 Engadget . 2020年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月1日閲覧。
- ^ a b c d Grubb, Jeff (2017年2月13日). 「ValveはPCゲームを独占しているため、Steamを手動でキュレーションしない」 . Venture Beat . 2017年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月13日閲覧。
- ^ Caoili, Eric (2012年8月30日). 「Steam Greenlightがオープンし、応募を受け付けています」 . Gamasutra . 2012年8月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年8月30日閲覧。
- ^ Curtis, Tom (2012年7月9日). 「Steam Greenlightでユーザーはプレイしたいゲームを応援できる」 . Gamasutra . 2012年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年7月9日閲覧。
- ^ Rose, Mike (2012年8月31日). 「Steam Greenlightの発見可能性?存在しない」 . Gamasutra . 2012年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年9月5日閲覧。
- ^ Cifaldi, Frank (2012年9月5日). 「Steam Greenlightの騒動に対するValveの解決策:100ドルの手数料」 Gamasutra . 2012年9月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年9月5日閲覧。
- ^ a b Williams, Mike (2017年2月13日). 「Steam Greenlightは終了、Steam Directは存続」 US Gamer . 2017年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年2月13日閲覧。
- ^ Akerman, Nick (2012年10月18日). 「Valve、Greenlightにコンセプトセクションを追加」 . VG247 . 2012年10月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年10月18日閲覧。
- ^ McWhertor, Michael (2012年10月17日). 「Steam Greenlight、ゲーム以外のソフトウェアと初期コンセプトの提出を許可」 The Verge . 2012年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年10月17日閲覧。
- ^ Rose, Mike (2012年9月5日). 「Steam Greenlight: 開発者の声」 . Gamasutra . 2013年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年7月23日閲覧。
- ^ Cook, Dave (2013年2月1日). 「Steamのボトルネックについて語るニューウェル氏、パブリッシングをすべての人に開放したいと語る」 vg247 . 2013年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年10月2日閲覧。
- ^ロシニョール、ジム (2013年2月1日). 「ゲイブ・ニューウェル、ValveをSteamから排除」 . Rock, Paper, Shotgun .オリジナルより2013年10月4日アーカイブ. 2013年10月2日閲覧。
しかし、おそらく最も注目すべきは、44分あたりで、彼がSteamがキュレーションストアであることの問題について語り、Valveがプラットフォーム上でのパブリッシングのボトルネックになっていると示唆し、さらに過激なことに、Valveが完全にSteamから撤退すべきだと主張している点である。
- ^ Graft, Kris (2013年8月29日). 「ゲイブ・ニューウェルにとって、Greenlightはより大きな最終段階への単なる足がかりに過ぎない」 . Gamasutra . 2013年8月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年8月29日閲覧。
- ^ a b Matulef, Jeffery (2017年6月6日). 「Steam Greenlightは来週Steam Directに置き換えられる」 . Eurogamer . 2017年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Wawro, Alex (2017年2月10日). 「Valve、Steam Greenlightを有料ゲーム投稿システムに置き換える」 Gamasutra . 2017年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月10日閲覧。
- ^ Brightman, James (2017年6月2日). 「Steam Directの手数料が100ドルに設定された」 GamesIndustry.biz . 2017年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年6月2日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2017年6月2日). 「Steamでゲームを公開したい? 必要なのはたった100ドルだけ」 Ars Technica . 2017年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月2日閲覧。
- ^ Handradan, Matthew (2017年6月14日). 「Valve: Steam Directへの提出はGreenlightより「やや高い」可能性がある」 GamesIndustry.biz . 2017年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月14日閲覧。
- ^ Pereira, Chris (2017年2月14日). 「SteamのGreenlight代替案が懸念を高める中、インディーパブリッシャーが支援の手を差し伸べる」GameSpot . 2018年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年2月14日閲覧。
- ^ Williams, Mike (2017年2月17日). 「Fig も Steam Direct でインディーゲーム開発を支援することを約束」 US Gamer . 2017年2月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月17日閲覧。
- ^ Grubb, Jeff (2017年2月10日). 「Steam Greenlightは終了:ValveがSteam Directを導入」 . VentureBeat . 2024年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年10月26日閲覧。
- ^ウッド、オースティン(2023年10月16日)。「Steamは課金制であるべきではないと思う」:Valveが「予想だにしなかったゲーム」がなぜこれほど人気になったのかを説明。GamesRadar。2023年10月28日閲覧。
- ^ Wilde, Tyler (2014年9月23日). 「Steamに大きな変化:『ディスカバリーアップデート』でキュレーターやおすすめ機能が追加され、人気のない新作は非表示に」 . PC Gamer . 2014年9月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年9月24日閲覧。
- ^ Pearson, Dan (2015年3月27日). 「SteamデータでDiscoveryアップデートの影響が明らかに」 GamesIndustry.biz . 2016年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年11月1日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2016年11月1日). 「Valve、Steamストアのスクリーンショットを『Discovery 2.0』アップデート前に厳重に管理」 Gamasutra . 2016年11月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月1日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2016年11月7日). 「Valveは『Discovery 2.0』アップデートでSteamのユーザー層を絞り込みやすくすることを目指している」 . Gamasutra . 2016年11月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月7日閲覧。
- ^ Saed, Sharif (2017年2月9日). 「Steamのディスカバリーアップデートのおかげで、これまで以上に多くのゲームが購入され、プレイされている」 . VG247 . 2017年2月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月9日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2017年12月8日). 「レポート:Steamの『Curator Connect』改修が開発者とキュレーター向けに開始」 Gamasutra . 2017年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月8日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2017年4月3日). 「Valve、Steamの発見可能性問題の解決に向けてYouTuberと協働」 Gamasutra . 2017年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年4月4日閲覧。
- ^ McCormick, Rich (2017年4月4日). 「Valve、Steamに『偽ゲーム』問題があることを認める」 The Verge . 2017年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年4月4日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2019年7月11日). 「Steam LabsはValveの実験的なSteam機能のための新しいホーム」 . Gamasutra .オリジナルより2019年7月11日時点のアーカイブ。 2019年7月11日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2020年3月18日). 「Steamのインタラクティブレコメンダーがストアに統合され、隠れた名作を見つけるのに便利に」 . PC Gamer . 2020年3月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月18日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2019年9月17日). 「Steamの大規模なディスカバリーアップデートが一部のインディー開発者のゲームに悪影響」Kotaku . 2020年3月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月12日閲覧。
- ^ Brown, Fraser (2019年9月16日). 「SteamのDiscoveryアップデートは一部のインディー開発者にとって状況を悪化させている」 . PC Gamer . 2020年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月12日閲覧。
- ^ Allsop, Ken (2022年9月23日). 「新しいSteamチャートはプラットフォームのベストセラーゲームを紹介」 . PCGamesN . 2022年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年9月25日閲覧。
- ^ Kuchera, Ben (2015年6月2日). 「Steam、オンラインで購入したゲームの返金を提供開始」 . Polygon . 2015年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月2日閲覧。
- ^ Nunneley, Stephany (2011年8月24日). 「Steam、DRM問題で『From Dust』の返金を公式に提供」 . VG247 . 2013年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月20日閲覧。
- ^ローズ、マイク (2012年12月20日). 「『ザ・ウォーZ』を主役にしたビデオゲームをローンチしない方法」 . Gamasutra . 2012年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月20日閲覧。
- ^ Good, Owen (2014年5月6日). 「Steamが19.99ドルのゲームを早期アクセスから削除、全額返金を提供」 . Polygon . 2014年5月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月6日閲覧。
- ^アッシャー、ウィリアム (2012年11月15日). 「RIAAの著作権侵害申し立てにより、GTA: Vice City は Steam から削除」 . Cinema Blend . 2012年11月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月20日閲覧。
- ^ a bグレイソン、ネイサン(2018年6月6日)「Valveは、違法または『荒らし行為』でない限り、Steamで『すべて』を許可すると発表」" . Kotaku . 2018年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月6日閲覧。
- ^ a b Prescott, Shaun (2018年9月5日). 「ValveはSteamにおけるヌード、暴力、性的なコンテンツを含むゲームの扱い方を変えつつある」 . PC Gamer . 2018年9月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月5日閲覧。
- ^ Grubb, Jeff (2018年6月7日). 「Valveの紛らわしいSteamポリシーはFlappy Birdに関するものであり、偏見に関するものではない」 . Venture Beat . 2018年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月7日閲覧。
- ^ Macgregor, Jody (2018年9月30日). 「ここ数週間で170本以上のゲームがSteamから削除された」 . PC Gamer . 2018年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年10月1日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2017年5月16日). 「Steam 、トレーディングカードシステムを悪用した「偽」ゲームの閉鎖を試みている」Ars Technica . 2017年5月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月16日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2017年5月16日). 「アルゴリズムの名の下に、ValveがSteamトレーディングカードを弱体化」 . Gamasutra . 2017年5月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月16日閲覧。
- ^ Wilde, Tyler (2018年6月15日). 「Steamは実績稼ぎのためだけに存在する『偽ゲーム』を規制する」 . PC Gamer . 2018年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月15日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2019年1月8日). 「Wandersongのユーザーレビューがあまりにも良いため、Steamはこれが本物のゲームだと信じていない」 . PCGamesN . 2019年1月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年1月8日閲覧。
- ^ Livingstone, Christopher (2018年5月21日). 「Steamからゲームが消える10の理由」 . PC Gamer . 2018年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年5月21日閲覧。
- ^ Frank, Allegra (2017年9月26日). 「Valve、Steamから約200本の安価な『偽』ゲームを削除」 . Polygon . 2017年9月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月26日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2018年2月14日). 「Valve、従業員による偽のユーザーレビュー投稿を受け開発者を追放」 Ars Technica . 2018年2月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年2月14日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2018年7月30日). 「Steamゲーム、暗号通貨の秘密採掘で告発される」 . Gamasutra . 2018年7月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月30日閲覧。
- ^ Wood, Austin (2018年7月31日). 「偽造品の急増を受け、ValveがSteam取引に詐欺対策を追加」 . PC Gamer . 2018年7月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月31日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2019年11月26日). 「Valve、パブリッシャーがSteamworksを『悪用』していたためSteamから1000本のゲームを削除」 . PC Gamer . 2019年11月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月26日閲覧。
- ^ Mendelsohn, Tom (2016年9月19日). 「Valve、低評価レビューで顧客を訴えた後、Steamから開発者を追放」 Ars Technicaオリジナルより2016年9月19日アーカイブ。2016年9月19日閲覧。
- ^ Robinson, Martin (2022年2月25日). 「Gabe NewellがSteamがNFTを禁止した理由を説明」 . Eurogamer . 2024年11月7日閲覧。
- ^ 「Valveは、AI生成コンテンツに関するポリシーの目標は「Steamでの使用を妨げることではない」と述べている」「 . Eurogamer.net . 2023年7月3日.
- ^ 「Steam、AIゲームにおける「違法コンテンツ」のゲーム内報告機能を追加」 Eurogamer.net 2024年1月10日。
- ^ Blake, Vikki (2025年2月10日). 「Valve、プレイヤーに広告の視聴を強制するSteamゲームを全て禁止」 . Eurogamer . 2025年2月10日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2017年8月1日). 「性的に露骨なゲームが「検閲」バーを追加してSteamに復活」 . Ars Technica . 2018年5月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月22日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2018年5月21日). 「Valve、Steam上の性的コンテンツに対する取り締まりを撤回」 . PC Gamer . 2018年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月22日閲覧。
- ^ 「Steamストアに登場できるのは誰か?」 steamcommunity.com 2018年6月6日。
- ^ Kidwell, Emma (2018年7月16日). 「ValveはSteamでアダルトゲームを一時的に配信停止」 . Gamasutra . 2018年7月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月16日閲覧。
- ^キム、マット (2018年7月16日). 「Steamの一部アダルトゲーム、Valveの新しいフィルターツールが準備されるまで公開保留」 USGamer . 2021年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月16日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2018年8月16日). 「Steamのコンテンツ主導によるゲーム承認の凍結は数ヶ月続く見込み」 Gamasutra . 2018年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月16日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2018年9月18日). 「Steamの無修正アダルトゲーム『Negligee』はすべての国で利用できるわけではない」 . Gamasutra . 2018年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月18日閲覧。
- ^ Taylor, Haydn (2018年12月10日). 「Valve 、Steamで「児童搾取」ゲームを禁止」GamesIndustry.biz . 2018年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年12月10日閲覧。
- ^ Wales, Matt (2019年3月4日). 「レイプを美化する性的に露骨なゲームがSteamに登場、Valveが非難を浴びる」 . Eurogamer . 2019年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月6日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2019年3月7日). 「レイプデー禁止でSteamは主張するほど「手出ししない」わけではないことを示した」 Ars Technica . 2019年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月8日閲覧。
- ^ツィーゲナー、ダニエル (2020 年 12 月 29 日). 「Steam: Valve sperrt Zugang zu zahlreichen Sex-Games」。デア・シュピーゲル(ドイツ語)。ISSN 2195-1349 。2025 年3 月 30 日に取得。
- ^ Parrish, Ash (2024年11月15日). 「上院議員がValveに質問:Steamにナチスがこんなにいるのは一体どういうこと?」 The Verge . 2024年11月15日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2025年7月16日). 「Steam、決済代行業者の意向に反して一部の性的なゲームを厳しく取り締まる」 Ars Technica . 2025年7月18日閲覧。
- ^ Whalen, Joshua (2025年7月18日). 「Valve、クレジットカード会社からSteamから特定のアダルトゲームを削除するよう圧力を受けていたと確認」 . PC Gamer . 2025年7月18日閲覧。
- ^ Poposki, Claudia (2025年7月18日). 「レイプ、近親相姦、児童虐待を含む400本のビデオゲームがSteamから削除」 . news.com.au. 2025年7月20日閲覧。
- ^ 「Valveが成人向けコンテンツを含むゲームへの早期アクセスを拒否したため、アダルトゲームが再び打撃を受ける」Eurogamer、2025年9月15日。
- ^エヴァンス=サールウェル、エドウィン (2025年9月19日). 「Steamは現在、公開済みの成人向けゲームのNSFWアップデートをブロックしている、とある下品なRPG開発者が述べている」 . Rock Paper Shotgun . 2025年9月19日閲覧。
- ^ 「英国オンライン安全法に基づく年齢保証」 help.steampowered.com.Steam . 2025年8月30日閲覧。
- ^ Dawe, Liam (2025年8月29日). 「オンラインセーフティ法により、Steam UKユーザーは成人向けコンテンツへのアクセスにクレジットカードが必要に」 . Gaming on Linux . 2025年8月30日閲覧。
- ^ Litchfield, Ted (2024年11月24日). 「ValveがSteamハードウェア調査を初めて実施したのは20年以上前、Half-Life 2のターゲットとするべきスペックを知りたかったからだ」 . PC Gamer . 2024年11月24日閲覧。
- ^ a b c Faylor, Chris (2010年3月8日). “Steam Coming to Mac in April, Portal 2 This Fall” . Shacknews . 2010年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年3月8日閲覧。
- ^ Brinkmann, Martin (2016年2月8日). 「Steamは安全でない、時代遅れのChromiumブラウザを使用している」 . Ghacks Technology News . 2019年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月9日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2018年6月12日). 「Steamは年末にWindows XPとVistaのサポートを終了」 . PC Gamer . 2018年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月12日閲覧。
- ^ Prescott, Shaun (2023年3月27日). 「Steamは来年Windows 7と8のサポートを終了」 . PC Gamer . 2023年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年3月29日閲覧。
- ^ 「A Brand New Steam」 . Valve. 2010年2月23日. 2010年12月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年2月24日閲覧。
- ^ Leahy, Brian (2010年2月23日). 「Valve、Steam新UIのパブリックベータ版を公開」Shacknews . 2010年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年2月24日閲覧。
- ^ 「新しいSteamクライアントが正式にリリースされました!」 Valve、2010年4月26日。2010年4月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年4月26日閲覧。
- ^ Nelson, JR (2010年3月7日). 「Valve、SteamとPortal 2のMac OS Xへの移植をほぼ確定」 . Desktop Preview . 2010年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年3月8日閲覧。
- ^ 「ValveがMacに登場:Appleの広告はパロディティーザーに圧倒される」 CNET 、 2010年3月4日。 2024年4月19日閲覧。
- ^ Leahy, Brian (2010年5月25日). 「Half-Life 2 Hits Mac Steam Tomorrow; Teased via Epic Homage Trailer」 . Shacknews . 2010年5月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年5月25日閲覧。
- ^ Remo, Chris (2010年4月29日). 「Valve、Steam Mac版を5月12日に発売、Steam PC版もアップデート」Gamasutra . 2010年5月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年5月19日閲覧。
- ^ Faylor, Chris (2010年5月13日). 「SteamのクロスプラットフォームPC/Macゲーム配信について解説:一部は再購入が必要」 Shacknews . 2010年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年5月13日閲覧。
- ^ Mayo, Benjamin (2025年6月9日). 「Appleは来年Intel Macのサポートを終了、macOS 27はApple Siliconを必要とする」 . 9to5Mac . 2025年6月25日閲覧。
- ^ Roth, Emma (2025年6月13日). 「SteamがついにApple Silicon搭載Macのネイティブサポートを追加」 The Verge . 2025年6月13日閲覧。
- ^ a b「Steam'd Penguins」 . Valve . 2012年7月16日. 2013年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年7月24日閲覧。
- ^ Vaughan-Nichols, Steven J. (2010年5月6日). 「LinuxでのWindowsゲームの実行がより簡単になる」 . PC World . 2013年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年3月7日閲覧。
- ^ a bジャクソン、マイク(2012年7月25日)「ニューウェル:「Windows 8はPC業界全体にとって大惨事だ」「 .コンピューターゲームとビデオゲーム. 2012年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年1月6日閲覧。
- ^ a b Caoili, Eric (2012年7月17日). 「Valve、Steamと移植版でLinuxサポートを提供」Gamasutra . 2012年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年7月17日閲覧。
- ^ Hussain, Tamoor (2012年9月27日). 「Valve、来週Linux Steamをテストへ」コンピューター&ビデオゲーム. 2012年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年9月27日閲覧。
- ^ Miot, Stephanie (2012年11月6日). 「Valve、Linux向けクローズドSteamベータ版をリリース」 . PC Magazine . 2012年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年11月7日閲覧。
- ^パーチェス、ロバート (2012年12月20日). 「Steam for Linux beta opened to all」 . Eurogamer . 2012年12月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月20日閲覧。
- ^ Cifaldi, Frank (2013年2月14日). 「Steam Box フェーズ1完了:SteamのLinuxクライアントがリリース」 Gamasutra . 2014年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年2月14日閲覧。
- ^ Lein, Tracey (2012年7月16日). "「『Left 4 Dead 2』がValve初のLinux対応ゲームに」 The Verge。2012年7月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年7月16日閲覧。
- ^ Linuxチーム、Valve (2012年8月1日). 「Faster Zombies!」 . Valve . 2012年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年8月12日閲覧。
- ^ 「[Phoronix] SteamがFedora / RHEL RPM Fusionリポジトリに登場」。Phoronix 。 2013年10月31日。2013年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月22日閲覧。
- ^ Larabel, Michael (2014年6月5日). 「SteamでLinux向けゲームが500本に」 . Phoronix . 2014年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年6月6日閲覧。
- ^ Conditt, J. (2019年2月19日). 「LinuxゲームはSteamという生命維持装置に依存している」 . Engadget . 2022年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月26日閲覧。
- ^ Francis, Bryant (2018年8月21日). 「Valve、Steam PlayアップデートでWindowsゲームをLinuxでプレイ可能に」 Gamasutra . 2018年8月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月21日閲覧。
- ^ Dexter, Alan (2021年8月9日). 「これがValveがSteam DeckのLinux OSをDebianからArchに切り替える理由」 . PC Gamer . 2023年5月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年8月9日閲覧。
- ^ Hollister, Sean (2021年9月23日). 「Steam Deckの最大の障害の一つが消えた:EACがLinuxに登場」 The Verge . 2021年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年9月23日閲覧。
- ^ “BattlEyeアンチチートがSteamデッキのサポートを確認” . PC Gamer . 2021年9月25日. 2022年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年9月25日閲覧。
- ^ a b Archer, James (2021年10月18日). 「独占:ValveのSteam Deckで動作するゲームを知る方法」 . Rock Paper Shotgun . 2021年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月18日閲覧。
- ^ Binns, Theo (2021年6月3日). 「NvidiaとValve、SteamベースのLinuxゲーミングPCをWindows 10に一歩近づける」 . PCGamesN . 2021年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月3日閲覧。
- ^ Willetts, Samuel (2021年11月25日). 「ProtonはNvidia DLSSを公式にサポートしたが、ValveのSteam Deckには登場しない」 . PCGamesN . 2021年11月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月25日閲覧。
- ^ Goldman, Joshua. 「SteamがChrome OSに登場:Chromebookでゲームを始める方法」 . CNET .オリジナルより2022年4月3日時点のアーカイブ。 2022年4月3日閲覧。
- ^ Chin, Monica (2022年11月3日). 「Steam on Chromebook enters beta」 . The Verge . 2022年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年11月6日閲覧。
- ^ Li, Abner (2025年8月7日). 「Google、2026年にSteamのChromebookサポートを終了」 . 9to5google.com . 2025年8月8日閲覧。
- ^ Thorsen, Tor (2010年6月15日). 「Portal 2、Steamworks PS3版は2011年に発売予定」GameSpot . 2016年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年12月23日閲覧。
- ^ 「Portal 2 PS3、Steamクロスプラットフォームプレイ」 Eurogamer 2011年1月18日。2016年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Orland, Kyle (2011年8月26日). 「PS3版Counter-Strike: GOに操作オプションとクロスプラットフォームプレイが追加」 Gamasutra . 2011年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年8月26日閲覧。
- ^ Savage, Phil (2013年1月29日). 「Steamの同時接続ユーザー数は2012年初頭より300%増加、Dota 2プレイヤーは着実に増加」 . PC Gamer .オリジナルより2013年2月3日時点のアーカイブ。 2013年1月30日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2011年8月25日). 「ValveのGabe Newell – インタビュー」 . Eurogamer . 2011年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年9月12日閲覧。
- ^ Hinkle, David (2012年3月5日). 「Counter-Strike: Global Offensive loses cross-play」 . Joystiq . 2012年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年3月6日閲覧。
- ^ Robinson, Andy (2010年8月25日). 「ValveはXbox Steamworksを『大好き』」 . Computer and Video Games . 2013年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年12月3日閲覧。
- ^ Garrett, Patrick (2012年1月31日). 「Steamモバイルアプリが一般公開」 . VG247 . 2012年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年1月31日閲覧。
- ^ Crossley, Rob (2012年1月26日). 「Valve、iOSとAndroid向けにSteamアプリをリリース」Develop . 2012年1月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年1月26日閲覧。
- ^ Saed, Sharif (2016年6月29日). 「Valve、Windows Phone版Steam公式アプリをリリース。まだSteamを使っている5人全員のために」 . VG247 . 2016年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年6月29日閲覧。
- ^ Takahashi, Dean (2018年5月17日). 「Steam Chat goes live on iOS and Android」 . VentureBeat . 2019年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月5日閲覧。
- ^ a b Livingston, Christopher (2018年5月17日). 「Steam LinkアプリがAndroid向けにリリース、iOS版はAppleの審査待ち」 . PC Gamer . 2018年5月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月17日閲覧。
- ^ Kim, Matt (2018年5月24日). 「Apple、ValveのSteam LinkアプリをiOS App Storeから削除」USGamer . 2021年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月24日閲覧。
- ^ Nellis, Stephan (2018年6月4日). 「Apple、PCベースのゲームストリーミングを目的としたApp Storeの新ルールを発表」ロイター. 2018年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月15日閲覧。
- ^ Saed, Sharif (2018年6月15日). 「ValveがSteam Link iOSアプリのアップデート版を提出」 . VG247 . 2018年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月15日閲覧。
- ^ Byford, Sam (2019年5月15日). 「ValveのSteam LinkアプリがついにiOSとApple TVで利用可能に」 The Verge . 2019年5月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年5月22日閲覧。
- ^ Scheirer, Jason (2012年12月8日). 「Gabe Newell: リビングルームのPCは次世代コンソールと競合する」 Kotaku . 2014年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月6日閲覧。
- ^ Schreier, Jason (2013年9月23日). 「ValveがSteam OSを発表」 Kotaku . 2013年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月6日閲覧。
- ^ Goldfarb, Andrew (2013年11月4日). 「Valve、CES 2014でSteam Machineのパートナーを発表」 . IGN . 2013年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月6日閲覧。
- ^フィリップス、トム(2018年4月4日)。「確かに、スチームマシンは売れ行きが好調とは言えない」" . Eurogamer . 2018年12月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年4月4日閲覧。
- ^ Hollister, Sean (2019年11月26日). 「Steamコントローラー用のPour One Outが、たった5ドル+送料で閉店セール中」 The Verge . 2019年11月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月27日閲覧。
- ^ Hollister, Sean (2018年11月19日). 「Steam Linkに別れを告げる、史上最高のワイヤレスHDMIガジェット」 The Verge . 2018年11月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月19日閲覧。
- ^ “ValveのSteam Linkは終了、これは最悪だ” PCWorld . 2018年11月20日. 2021年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年12月15日閲覧。
- ^ McWhertor, Michael (2019年3月14日). 「Valveの新しいSteam Linkアップデートで、どこからでもストリーミングが可能に」 . Polygon . 2019年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月14日閲覧。
- ^ Peters, Jay (2021年11月10日). 「Steam Deckの発売が2か月遅れる」 . The Verge . 2021年11月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月29日閲覧。
- ^ Peters, Jay (2021年7月15日). 「ValveのゲーミングハンドヘルドはSteam Deckと呼ばれ、12月に出荷開始」 . The Verge . 2021年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月15日閲覧。
- ^ Larabel, Michael (2022年2月25日). 「Linux愛好家にとって、Steam Deckは信じられないほど楽しいデバイスです」 . Phoronix . 2022年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月28日閲覧。
- ^ Saed, Sherif (2020年5月28日). 「Steam Cloud Play beta now available to developers, supports Geforce Now」 . VG247 . 2020年6月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年5月28日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2018年10月18日). 「Steam、中国でユーザー数3000万人を突破」 . PC Gamer . 2021年4月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年10月18日閲覧。
- ^ Hall, Charlie (2017年12月22日). 「PUBGクリエイターが語る中国の台頭とバトルグラウンドの未来」 . Polygon . 2017年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月26日閲覧。
- ^ a b c d Tapsell, Chris (2019年8月21日). 「Valve talks Steam China, curation and exclusivity」 . Eurogamer . 2019年8月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年8月21日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2017年12月19日). 「中国でSteamコミュニティへのアクセスがブロックされる」 . PC Gamer . 2021年4月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月11日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2018年6月11日). 「ValveとPerfect WorldがSteamを中国に導入」 . PC Gamer . 2021年4月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月11日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2019年8月21日). 「Steamはスタンドアロンマーケットプレイスとして中国へ進出」 . Gamasutra . 2021年4月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月21日閲覧。
- ^ Clark, Mitchell (2021年2月8日). 「Steamが正式に中国に進出、そしてソニーのPS5も正式に登場」 The Verge . 2021年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月8日閲覧。
- ^ a b「中国の規制当局が「違法行為」を理由にゲーム配信業者Steamを禁止" . KrASIA . 2021年12月29日. 2022年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年1月11日閲覧。
- ^ Whitwam, Brian (2021年12月28日). 「中国、グローバルSteamストアをブロックした模様」 ExtremeTech . 2021年12月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月29日閲覧。
- ^ “Steam国内网络状况好转直连可稳定访问商城” . GAMERSKY (中国語 (中国))。 2023年2月17日。 2023年2月17日のオリジナルからアーカイブ。2023 年2 月 17 日に取得。
- ^ Matt, Smith (2012年8月16日). 「Steamでゲームを買わなくなった理由」 . makeuseof . 2013年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年12月24日閲覧。
- ^ MS, Smith (2010年3月16日). 「Steam:モノポリーの誕生」 . The Escapist . 2013年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年12月24日閲覧。
- ^ポール・ライアン(2012年7月31日)「GNU創設者ストールマン氏、Linuxゲーム向けのDRM付きSteamを「非倫理的」と批判」. Ars Technica . 2022年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年3月29日閲覧。
- ^ a b Grayson, Nathan (2015年3月13日). 「Valveはカスタマーサービスで『F』の評価を受けたが、気にしない」 Kotaku . 2015年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年10月2日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2017年5月2日). 「ValveはSteamカスタマーサポートの忙しさについてより透明性を高めたいと考えている」 Kotaku . 2017年5月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月3日閲覧。
- ^オリバー・チアン「Valve And Steam Worth Billions」 Forbes . 2024年11月18日閲覧。
- ^ 「Steam Business Update」、Steam Dev Days、Valve、2013年2月11日、2016年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ
。12月末時点で、アクティブユーザー数が7,500万人に達しました。これはユーザーアカウントではなく、製品を所有しているか、過去90日間にコミュニティで積極的に活動していたユーザーです。
- ^ a b c Supor, Taylor (2017年8月3日). 「Valve、Steamの月間アクティブユーザー数と地域別ゲーム売上を発表」 . GeekWire . 2017年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年11月27日閲覧。
- ^ Walker, Alex (2016年3月30日). 「Valve Says Around 2.2 Million Australians Use Steam」Kotaku . 2017年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月4日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2018年1月9日). 「Steam、同時接続ユーザー数1850万人を記録」 . Gamasutra . 2018年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月10日閲覧。
- ^ TomB. 「Steam – 2018 Year in Review」 . steamcommunity.com . 2019年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年1月14日閲覧。
- ^ Robinson, Andy (2020年3月30日). 「Steamがアクティブプレイヤー数記録を更新」 . Video Games Chronicle . 2020年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年3月30日閲覧。
- ^ Bentley, James (2024年12月11日). 「Steamは同時接続プレイヤー数記録を再び更新し、驚異の3920万人を突破した」 . PC Gamer . 2025年1月13日閲覧。
- ^ Nelson, Will (2025年3月2日). 「Steam、アクティブユーザー数4000万人超という驚異的な新記録を達成」 . PCGamesN . 2025年3月2日閲覧。
- ^ Sarfaraz, Shahmeer (2025年10月13日). 「Steamの同時接続プレイヤー数が過去最高の4100万人を突破、ユーザーベースは5年で倍増」 Tech4Gamers . 2025年10月14日閲覧。
- ^ヤング、ジョージ(2025年11月24日)「数百人の従業員が『自主的なプロジェクト』に取り組むことで、Valveは世界で最も一人当たりの収益性が高い企業の一つとなり、今年は170億ドルを超え、GoogleやMetaのような企業に恥をかかせる勢いにある」GamesRadar。2025年11月25日閲覧。
- ^ Senior, Tom (2012年3月17日). 「Garry's Modは140万部を売り上げ、Garryが販売履歴を公開してその証明に」 . PC Gamer . 2013年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ギャリー・ニューマン。「Twitter / garrynewman: @arstechnica @KyleOrl 悪くないよ、…」 2014年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年5月25日閲覧。
ギャリーのModユニット 4,802,144
- ^ a b McAloone, Alissa (2018年1月10日). 「Steam Spyによると、2017年だけで7,672本のゲームがSteamに登場」Gamasutra . 2018年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月10日閲覧。
- ^ Calvin, Alex (2019年1月14日). 「Steamには27,000以上のゲームが存在する」 . PC Games Insider.biz . 2019年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年1月14日閲覧。
- ^ Calvin, Alex (2020年1月2日). 「SteamSpyによると、2019年にSteamでリリースされたゲームは8,000本以上」 . PCGamesInsider.biz . 2020年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年1月2日閲覧。
- ^ Bolding, Jonathan (2019年1月14日). 「Steamのゲーム数は3万本に」 . PC Gamer . 2019年1月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年1月14日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2021年2月12日). 「Steamのゲーム総登録数が5万本に到達」 . PCGamesN . 2021年4月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年2月12日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2018年6月28日). 「Steam Direct、週180本のゲームリリースを記録、Greenlightの2倍以上」Gamasutra .オリジナルより2018年6月29日時点のアーカイブ。2018年6月29日閲覧。
- ^ Pearson, Dan (2011年4月21日). 「Valve: デジタル売上チャートにSteamデータなし」 GamesIndustry.biz . 2013年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月22日閲覧。
- ^ Parfitt, Ben (2011年4月21日). 「デジタル海図はSteamを拾わない」 . MCV . 2013年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月22日閲覧。
- ^ Kuchera, Ben (2012年7月2日). 「なぜ大人になって、毎月のNPDレポートを無視し始めるべき時が来たのか」 . Penny Arcade Report . 2013年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月22日閲覧。
- ^ OhmWrecker. 「Garry's Mod、販売数100万本を突破、売上チャート初公開」 . Voodoo Extreme . IGN. 2013年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月22日閲覧。
- ^ Hall, Charlie (2015年4月3日). 「Steam SpyがSteamユーザーアカウントをスクレイピングし、売上データを推定」 . Polygon . 2015年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年9月1日閲覧。
- ^ Bratt, Chriss (2018年4月11日). 「Steam Spyが閉鎖される理由、開発者本人が語る」 . Eurogamer . 2019年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年4月11日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2018年7月4日). 「ValveがSteam売上を予測する別の方法を廃止、インディー開発者は不満」 . PCGamesN .オリジナルより2018年7月4日時点のアーカイブ。 2018年7月5日閲覧。
- ^ベイリー、ダスティン (2018年6月28日). 「ValveはSteam Spyを『何かもっと良いもの』に置き換える予定」" . PCGamesN . 2018年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月29日閲覧。
- ^ Bourdeau, Ian (2020年8月7日). 「レビューを使ってSteamでゲームが何本売れたかを推定できる」 . PCGamesN . 2020年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月7日閲覧。
- ^ Cobbett, Richard (2010年9月19日). 「インディーゲームは未来か?」 . TechRadar . 2022年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年6月22日閲覧。
- ^ Abrishamchian, Babak (2018年4月24日). 「Valveには深刻なキュレーション問題があり、Steamをすべての人にとって台無しにする可能性もある」 . Kinja . 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月7日閲覧。
- ^ Douglas, Dante (2018年2月5日). 「Steamはキュレーションとモデレーションに失敗した」 . Paste . 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月7日閲覧。
- ^ Lee, Dave (2018年6月7日). 「Steamゲームストアは『すべてを許可する』" . BBC . 2018年6月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月7日閲覧。
- ^ Donnelly, Joe (2018年6月7日). 「ゲーム業界、Valveの物議を醸すSteamストアのキュレーションポリシーに反応」 . PC Gamer . 2018年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月7日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2018年6月7日). 「Op-ed: Valve takes a side by not 'taking sides' in curation controversy」 . Ars Technica . 2018年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月7日閲覧。
- ^ Kidwell, Emma (2018年6月7日). 「ValveのSteamゲームに関する新ポリシー、開発者の間で意見が分かれる」 . Gamasutra . 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月7日閲覧。
- ^ Fogel, Stefanie (2018年6月8日). 「全米性的搾取センター、Steamの新ポリシーを非難」 . Variety . 2018年6月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月8日閲覧。
- ^アダム・ハートリー「SteamはPCゲームにおいて不公平な独占状態にあるか?」 TechRadar . 2016年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月23日閲覧。
- ^ Morrison, Angus (2016年1月5日). 「Steamゲーム市場、2015年で35億ドル規模」 . PC Gamer . 2016年2月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年2月23日閲覧。
- ^ a b Graft, Kris (2009年11月19日). 「Stardock、ImpulseとSteamの市場シェア推定を発表」 . Gamasutra . 2009年11月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年11月21日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2010年11月11日). 「Steamの『独占』をショップが非難」" . Eurogamer . 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年2月23日閲覧。
- ^ Lockley, Greg (2013年11月8日). 「Steamの独占を打破する」 . MCV . 2016年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月23日閲覧。
- ^ Barrett, Ben (2016年4月11日). 「Steamは強力すぎる?インディー開発者はValveの支配的な立場を考慮」 . PCGamesN . Network N. 2016年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月11日閲覧。
- ^オリバー・チアン著「オンライン騒乱の達人」Forbes誌。2011年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年2月14日閲覧。
- ^ Marks, Tom (2019年10月7日). 「Steamの30%カットは実は業界標準」 IGN . 2021年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月7日閲覧。
- ^ Sinclair, Brendan (2019年1月24日). 「Steamが30%の手数料を得ていると答えた開発者はわずか6% – 調査」 GamesIndustry.biz . 2023年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月22日閲覧。
- ^ Jones, Richard-Scott (2017年8月23日). 「Steamは30%ではなく8%のカットで利益を出せる可能性があるとTim Sweeney氏は語る」 . PCGamesN . 2019年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月14日閲覧。
- ^ Frank, Allegra (2018年12月4日). 「Epic Gamesが独自のストアを立ち上げ、Steamよりも手数料を低く抑える」 . Polygon . 2019年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月7日閲覧。
- ^ Goslin, Austin (2018年12月14日). 「Steamに勝つための競争で、Discordストアが大きな動きを見せた」 . Polygon . 2018年12月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月14日閲覧。
- ^ Plunkett, Luke (2009年11月5日). 「オンライン小売業者がModern Warfare 2の販売を拒否」 Kotaku . 2022年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月4日閲覧。
- ^ Alex, Leigh (2009年11月6日). 「Direct2Drive、Steamworks-Powereの販売を拒否しValveと争う」 . Game Developer . 2023年5月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月16日閲覧。
- ^ Martin, Matt (2009年11月26日). 「Valve: Rivals miss out by boycotting Steamworks games」 GamesIndustry.biz .オリジナルより2021年11月3日時点のアーカイブ。 2022年7月16日閲覧。
- ^ DRING, CHRISTOPHER (2010年12月11日). 「Retail threatens Steam ban」 . MCV . ISSN 1469-4832 . 2022年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月4日閲覧。
- ^ Austin Wood (2025年10月21日). 「今年Steamでリリースされた5,000本以上のゲームは、Valveストアへのゲーム掲載手数料100ドルを回収するのに十分な収益を上げていない、と調査で推定」 GamesRadar + .
- ^ 「オーストラリア、蒸気でバルブを膨張」 The Register . 2014年9月1日. 2016年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月8日閲覧。
- ^ Good, Owen (2016年3月29日). 「裁判所、Valveがオーストラリア消費者法に違反したと判断」 . Polygon . 2016年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月29日閲覧。
- ^ Walker, Alex (2016年12月23日). 「オーストラリア裁判所、返金ポリシー違反でValveに210万ドルの罰金」Kotaku . 2016年12月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月25日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2018年1月22日). 「300万ドルの罰金支払い命令を受け、Valveはオーストラリアで再上訴」GameSpot . 2018年1月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月22日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2018年4月19日). 「Valve、オーストラリアで300万ドルの罰金で控訴棄却」GameSpot .オリジナルより2018年4月20日時点のアーカイブ。2018年4月19日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2018年9月18日). 「SteamとUplay、フランスで返金ポリシーの不備で罰金を科される」 . PCGamesN .オリジナルより2018年9月18日アーカイブ。 2018年9月18日閲覧。
- ^ Nutt, Christian (2015年12月17日). 「フランスの消費者団体がSteamポリシーをめぐりValveを提訴」 Gamasutra . 2015年12月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年12月17日閲覧。
- ^ Tarason, Dominiac (2019年9月19日). 「Valveは、Steamが『非物質化』されたゲームの再販を禁止できないとするフランスの裁判所の判決に対し控訴する(更新)」 . PC Gamer . 2020年4月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月22日閲覧。
- ^ Campbell, Colin (2019年9月19日). 「フランスの裁判所、Steamの中古ゲーム再販禁止は欧州法に違反すると判決」 . Polygon . 2019年12月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月19日閲覧。
- ^ Calvin, Alex (2019年9月23日). 「欧州ビデオゲーム業界団体、フランスのSteam判決はEU法に違反すると主張」 . PC Games Insider . 2019年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月23日閲覧。
- ^ Warr, Philippa (2016年8月31日). 「BT、Valveを相手取り特許侵害訴訟を起こす」 . Rock Paper Shotgun . 2016年9月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月31日閲覧。
- ^ Handrahan, Matthew (2017年2月2日). 「欧州委員会、SteamのジオブロッキングをめぐりValveを調査中」 GamesIndustry.biz . 2017年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月2日閲覧。
- ^ Sinclair, Brendan (2017年2月3日). 「SNJVがSteamの調査に異議を唱える」 GamesIndustry.biz . 2017年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年2月3日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2021年1月20日). 「欧州委員会、SteamゲームのジオブロッキングでValveと5つのパブリッシャーに780万ユーロの罰金」 . Eurogamer . 2021年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月20日閲覧。
- ^マグディリル、フィービー。「Valveと5つのパブリッシャーが『ジオブロッキング』でEUから罰金を科される」「 . S&P Global . 2021年12月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年12月29日閲覧。
- ^ Gardner, Eriq (2021年1月29日). 「人気ゲームプラットフォーム、契約を通じて市場支配力を濫用したとして告発される」 . The Hollywood Reporter . 2021年1月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月29日閲覧。
- ^ Carless, Simon (2021年2月1日). 「Steamは本当に価格操作を企んでいるのか?」 Gamasutra . 2021年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月1日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2021年4月29日). 「Overgrowthの開発元Wolfire GamesがValveに対して反トラスト法訴訟を起こす」 . PC Gamer . 2021年4月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年4月29日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2021年7月29日). 「Valveが反トラスト訴訟に応答、Steamの30%カットを擁護」 . PC Gamer . 2021年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月29日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2021年11月19日). 「判事、Valveに対する反トラスト訴訟を却下」 . PC Gamer . 2021年11月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月19日閲覧。
- ^ Leonard, Mike (2022年5月9日). 「Valve、Steamゲームプラットフォームをめぐる反トラスト訴訟終結の訴えで敗訴」 . Bloomberg Law . 2022年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月10日閲覧。
- ^ McEvoy, Sophie (2023年11月24日). 「Gabe Newell氏、Valve対Wolfire Games訴訟で対面証言を命じられる」 GamesIndustry.biz . 2023年11月24日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2024年11月28日). 「Steamに対する反トラスト訴訟は集団訴訟となり、Valveに大きな影響を及ぼす可能性がある」 . PC Gamer . Future plc . 2025年6月14日閲覧。
- ^クレス、ローラ(2026年1月27日)「Steamゲームストアの『不公平』価格をめぐる訴訟が承認」 BBCニュース。 2026年1月30日閲覧。
- ^ Carpenter, Nicole (2024年9月27日). 「ValveがSteam契約から仲裁条項を削除 — それがあなたにとって何を意味するのか」 . Polygon . 2024年9月27日閲覧。
さらに読む
- ボウマン、ミッチ(2014年5月22日)「Steam取引の隠れた世界」Polygon誌