ビデオゲームの保存

ビデオゲームの保存は、現在は生産されていないゲームシステムも含め、さまざまなゲームシステムのゲームを保存することを目的としています。

ビデオゲームの保存とは、ビデオゲーム業界に適用される保存の一形態であり、デジタル保存を含みますが、これに限定されません。こうした保存活動には、開発ソースコードやアート資産のアーカイブ、ビデオゲームのデジタルコピー、ビデオゲームハードウェアのエミュレーション、アーケードゲームビデオゲームコンソールなどの特殊なビデオゲームハードウェアの保守と保存、デジタル革命以前の印刷されたビデオゲーム雑誌や書籍のデジタル化などが含まれます。

保存の重要性

ビデオゲームを保存することで、過去のゲームをプレイする能力を維持できるだけでなく、ビデオゲームの歴史を研究したり、開発者が古いゲームを参考にしてアイデアを構築したりすることが可能になります。[ 1 ]また、開発中であることがわかっていたがキャンセルされたビデオゲームの保存にも関心が寄せられています。キャンセルの理由と併せて、ゲーム開発当時の技術的および創造的な側面、あるいはその欠如を理解するのに役立つからです。[ 2 ]

書籍、芸術作品、写真、映画など、20 世紀半ば以前に遡り、近年の知的財産(IP) 法で禁止されていないさまざまな形式で保存できる他のメディアとは異なり、ビデオ ゲームでは通常、ゲーム ソフトウェアを読み取って実行するために、特殊なコンピューター ハードウェアとソフトウェアが必要です。しかし、技術の進歩に伴い、これらの古いゲーム システムは時代遅れになり、ゲーム実行用に製造も保守もされなくなります。[ 3 ]コンピューター ゲームの初期のメディア形式はフロッピー ディスクCD-ROMに依存しており、ディスクの劣化が激しく、時間の経過と共に情報の復旧が困難になります。[ 4 ]さらに、ビデオ ゲームはオペレーティング システム、ネットワーク接続、外部サーバーなど、ユーザーが制御できない他のリソースに依存する傾向があり、ビデオ ゲームのこれらの境界面をゲームと共に確実に保存することも重要です。[ 3 ]

ビデオゲーム歴史財団(VGHF)の2023年の調査によると、2010年(デジタル配信が始まった年)以前に米国でリリースされたビデオゲームの87%は、ビデオゲームの保存が困難であったために失われたか、失われる危険にさらされています。[ 5 ]ビデオゲーム業界で大きな注目を集めた時期の1つは、1980年代までです。1980年代半ば以前のゲームは、映画の無声映画時代と比較され、ビデオゲームのゲームプレイと言語の多くはこの時代に確立されました。[ 6 ]しかし、 1983年のビデオゲームバブル崩壊の結果、ゲーム開発に携わっていた多くの企業が倒産するか、他の企業に買収されました。この過程で、崩壊前の多くのゲームのソースコードが失われたり破壊されたりして、存在の証拠として、以前販売された元の形式のゲームのコピーだけが残りました。[ 7 ]崩壊を生き延びた企業でさえ、保存に向けた長期計画が常に考慮されていたわけではありません。任天堂セガは、この時期に発売中止になったゲームや未発売のゲームも含め、積極的にバックアップと保管に努めた数少ない企業の一つと考えられている。[ 2 ]

コードや資産は、会社の統合や類似の事業活動の際に失われることがある。例えば、1997年の『ブレードランナー』の資産は、エレクトロニック・アーツがウエストウッド・スタジオを買収後に物理的に移転した際に失われ、ナイトダイブ・スタジオが2020年頃にゲームのリマスターを試みることが困難になった。[ 8 ]もう1つの例としては、スタークラフト(1998)のオリジナルのコードとアートアセットファイルが挙げられ、これらはスタークラフト:リマスターの開発中に失われた。その結果、スプライトを最初から作り直さなければならなかった。[ 9 ] [ 10 ]古いゲーム素材の物理的なアーカイブも、企業がオフィスを整理したり統合したりする際に失われる可能性がある。スクウェア・エニックスカプコンタイトーセガなど、1980年代から1990年代に設立された日本のゲーム開発会社は、これらの資産のデジタル化に取り組む一方で、偶発的な廃棄を防ぐために物理的なアーカイブを特別な場所に保管するという社内的な取り組みを行っている。[ 11 ]古いゲームの権利が、ゲームに間接的に関わっていたにもかかわらず、権利の所有者を知らない人物に渡ってしまうケースもあります。あるケースでは、GOG.comは、保存したいゲームの権利者が身元不明のままだったため、私立探偵を雇ってそのような権利者を探し出さなければならなかったと述べています。[ 12 ]

コンソールプラットフォームでのデジタル配信の普及により、保存も問題になっている。メーカーが古いハードウェアのサポートを中止すると、デジタル形式でのみ存在するゲームが失われる可能性がある。この問題は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがPlayStation 3PlayStation PortablePlayStation Vitaの店舗を2021年半ばまでに閉鎖する計画を発表したときに明らかになったが、ソニーは後に計画を撤回し、PlayStation 3とVitaのストアは無期限に開いたまま、PlayStation Portableの購入はVitaとPlayStation 3のストアに限定した。[ 13 ]これらのプラットフォームで推定2,200のゲームがデジタルでのみ入手可能で、ほとんどは他のプラットフォームでもバージョンがあるが、約120はソニープラットフォーム専用で、ストアの閉鎖後は完全に入手できなくなる。決定を撤回する前に、ソニーはこれらのタイトルを他の手段で提供する当面の計画を明らかにしなかった。[ 14 ]ソニーは2022年に独自の保存チームを立ち上げ、2025年3月までにソースコードやアートアセットなど、PlayStation 5で様々な手段で利用可能な1,000以上のビルド(リリースに加えてアルファビルドとベータビルドを含む)を保存しました。[ 15 ]

任天堂は、2023年3月までにWii Uニンテンドー3DS向けのニンテンドーeショップを閉鎖する計画を発表した際にも同様の懸念に直面しました。これにより、約1,000本のデジタル専用ゲームが入手不可能になります。 [ 16 ]デジタルで入手可能なゲームの中には、物理​​的な小売製品でも提供されるものもありますが、物理的な製品の内容は、ゲームの一部分であったり、デジタルストアの引き換えキーであったりする場合があります。さらに、デジタルゲームは、倒産し​​た可能性のあるサードパーティのミドルウェアソリューションに依存している場合があり、ゲーム開発者が完全なソースコードを持っていたとしても、ゲーム全体を復元することはほぼ不可能です。[ 17 ]非商用ゲームの保存にも注目が集まっています。2020年のAdobe Flashプラグインの廃止に先立ち、インターネットアーカイブなどのサイトは、Flashの安全なサンドボックスバージョンの開発に着手し、過去20年間に作成された何千もの無料Flashゲームをアーカイブしました。[ 18 ]

Stop Killing Gamesを立ち上げたロス・スコット氏。

さらなる課題は、MMOモバイルゲームなど、ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)として提供されるゲームのように、頻繁にアップデートが行われ、時間の経過とともにゲームの性質が変化する可能性のあるゲームです。これらのゲームは、パブリッシャーや開発者によってサポートサーバーがシャットダウンされた場合にも問題に直面します。キングダム ハーツ Xのように、サーバーへの依存関係を分離するアップデートが行われない限り、これらのゲームはプレイできなくなり、保存主義者から失われてしまいます。[ 19 ]保存主義者はゲームの中間状態のコピーをすべて入手しようと試みることができますが、ストリーミングサービスでプレイしているゲーマーの動画は、これらのゲームの中間状態を示す上でより価値が高まっています。[ 17 ] サーバーベースのゲームの保存は、元のゲーム所有者にとって依然として著作権に関する法的問題を残す可能性があります。例えば、アトラスは2021年末、廃止された『真・女神転生 Imagine』のサーバーとクライアントソフトウェアを再現したプレイヤーに対して訴訟を起こし、ファンが運営するこのプロジェクトは「アトラスに回復不能な損害を与え、今後も与え続けるだろう」と主張しました。[ 20 ] [ 21 ]ユービーアイソフトが『ザ・クルー』のサーバーを閉鎖したことを受けて、 『フリーマンズ・マインド』の作者ロス・スコットが率いる「Stop Killing Games」というイニシアチブが2024年に立ち上げられ、企業に対し、ライブゲームのサービス停止をやめるか、ゲームサーバーが閉鎖された場合でもゲームがプレイ可能であることを保証するよう促しています。これは、消費者保護が強化されている欧州連合諸国で、一般的に高い注目を集めています。[ 22 ] [ 23 ]

2000年代以降、冗長化されたデジタルストレージソリューションの容易さから、ゲーム会社にとって保存はより大きな優先事項となり、そのため、それ以降に発売されたゲームでは問題になりにくい傾向にある。ビデオゲーム歴史財団のディレクターであるフランク・シファルディ氏は、エレクトロニック・アーツは開発サイクルの終了時にゲームを保存するための広範な手段を開発し、元従業員に連絡を取って過去のゲームのデータや資産を収集し、タイトルの保存に役立てていると述べた。[ 24 ]しかし、大手パブリッシャーや開発者にとって、完全なゲーム保存は、ベストセラータイトルを除いて、費用がかさむ可能性がある。[ 17 ]

ビデオゲームの保存に関するほとんどの問題は、ビデオゲームの最大の市場の 1 つである米国を基盤としているため、保存に関する問題は国の法律によって制限されます。

古いハードウェアや放置されたハードウェアに関連する問題を克服するための多大な努力がなされてきたが、古いゲームへのアクセスは依然として重大な問題である。ビデオゲーム歴史財団は2023年に、古いシステムのゲームが商業的に入手しにくく、保存の取り組みが脅かされていると報告した。例えば、米国でコンピュータベースのゲームを普及させた主要なシステムの1つと考えられているコモドール64は、その寿命の間に公開された1800本のゲームのうち、2023年にはわずか4.5%しか残っていないと推定されている。ゲームボーイ携帯型ゲーム機ファミリーについても同様の低い割合が見られた。[ 6 ]古いタイトルを入手するための合法的な商業ルートがないため、一部のユーザーはこれらのタイトルを入手するために著作権侵害に訴えている。[ 6 ]一般に、著作権のあるビデオゲームを許可なくコピーおよび配布することは、著作権侵害(しばしばソフトウェア著作権侵害と呼ばれる)と見なされる。ただし、ユーザーがオリジナルのソフトウェアを所有している限り、ソフトウェア(ビデオゲームを含む)のアーカイブコピーを作成することは一般的に容認されてきた。ユーザーがオリジナルのソフトウェアを売却または紛失した場合、アーカイブコピーを破棄しなければなりません。これは、所有するゲームカートリッジから ROMイメージを作成できる正当な理由でもあります。

1998年、米国議会はデジタルミレニアム著作権法(DMCA)を可決しました。これは、米国における著作権を、 1996年に世界知的所有権機関(WIPO)が発表した2つの原則に沿わせることを目的としていました。DMCAは、様々なメディアで使用されるソフトウェアによるデジタル著作権管理(DRM)を含む、著作権回避対策装置を回避するように設計された技術の開発、販売、または使用を刑事犯罪と定めています。これにより、ゲームカートリッジまたは光ディスクで配信される多くのゲームにおいて、メディア上のソフトウェアへのアクセスを制限するために何らかのDRMが使用されている場合、ソフトウェアのバックアップが違法となりました。

議会図書館は、3年ごとに利害関係者からの具体的かつ限定的な例外申請を受け付け、該当する場合はどれを許可するかを決定する責任を負っています。議会図書館を通じて、ビデオゲームの保存を可能にするために、DMCAのいくつかの重要な例外が認められています。

  • 2003年の免除規定では、図書館は「故障や損傷によりアクセスが妨げられ、すでに廃止されたドングルで保護されたコンピュータプログラム」と「アクセスの条件として元のメディアやハードウェアを必要とする、すでに廃止された形式で配信されたコンピュータプログラムやビデオゲーム」に対してDMCAの適用を禁止した。[ 25 ]
  • 2015年の例外措置において、図書館は、ゲームをプレイする前に既にオンラインではない外部サーバーとの認証手順を必要とするゲーム(ただし、それ以外はオンライン接続を必要としない)において、コピープロテクションを回避することを保存担当者に許可しました。これは、多くの大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)のようにサーバー・クライアント方式を採用しているゲームには適用されませんでした。この例外措置には、利用可能なシステムでゲームをプレイするために必要なエミュレーターやその他のコンピュータプログラムの使用も含まれていました。[ 26 ]
  • 2018年の例外措置では、図書館はMMOのようなサーバーベースのゲームの保存と公正利用を認め、保存活動家が博物館や図書館内で合法的にゲームのコードを入手した場合にそのようなゲームを提供することを許可した。[ 27 ]

DMCAの免除はすべてのROMイメージが合法であることを意味するものではなく、任天堂が古いプラットフォームのゲームのROMを配布した2つのウェブサイトに対して訴訟を起こした2018年半ばに、ビデオゲームの保存継続に関する懸念が浮上した。[ 28 ]著作権局もそのようなDMCA免除要請をすべて承認したわけではない。2024年には、VGHFとソフトウェア保存ネットワークが提案した免除を却下した。この免除は、ビデオゲーム博物館や同様のアーカイブが著作権を回避し、研究者が遠隔地からゲームを利用できるようにすることを可能にするものだった。[ 29 ]

ビデオゲームのエミュレーションは一般的に合法とみなされているが、法的に認められた範囲外のエミュレーションの開発者に対してビデオゲームハードウェアメーカーが取った措置により、これらのエミュレーションは入手不可能となり、その結果、それらのエミュレータで使用可能なゲームの保存について疑問が生じている。 2024年、任天堂は、暗号解読キーと、ゼルダの伝説 ティアーズオブ ザ キングダムのリーク版の発売前の広範な配布を可能にした問題で、Nintendo SwitchエミュレーターYuzuの開発チームを訴えた。任天堂とYuzuチームは和解したが、この和解によりチームはエミュレーションに関連するさらなる活動に従事できなくなり、チームは以前のニンテンドー3DSエミュレーターであるCitraを削除せざるを得なくなった。当時唯一のニンテンドー3DSエミュレーターであり、任天堂が3DS eShopを閉鎖した後だったため、保存論者たちは将来これらの3DSタイトルを研究できるかどうか懸念していた。[ 30 ]

通常の著作権法や契約上の合意も、正当な保存活動を妨げる場合があります。これらは解決に何年もかかることがあります。1997年のNintendo 64用ゲーム「ゴールデンアイ 007」は、マルチプレイヤーファーストパーソンシューティングゲームの初期の原則を確立し、ゲームの移植またはリマスターの試みは2006年に早くも開始されました。任天堂、レア社、メトロゴールドウィンメイヤー社、イオンプロダクションズ、ダンジャックLLC、マイクロソフトのすべての資産所有者間の権利が再リリースを確保するまで、約2023年を要しました。[ 6 ] 2000年のゲーム「オペレーティブ ノーワンリヴズフォーエバー」その続編は、その後のビジネスの動きによりIPがどこに行ったかが分散したため、著作権が宙に浮いていると考えられています。ゲームはモノリスプロダクションズによって開発され、発売後にワーナーブラザースインタラクティブエンターテイメントの子会社になりました。このゲームの発売元はシエラ・エンターテインメントで、同社は20世紀フォックスの子会社フォックス・インタラクティブが所有していたが、後にヴィヴェンディ・ゲームズに売却された。ヴィヴェンディ・ゲームズ自体は最終的にアクティビジョン・ブリザードに吸収合併された。2014年頃、古いゲームの復活に関心を持つナイトダイブ・スタジオは、ワーナー・ブラザース、フォックス、アクティビジョンの間でかなりの時間を費やしてゲームのIPの所有権を追跡しようとしたが、3社ともIPの状態を直接把握しておらず、特に共同所有のIPの場合は、必要な文書を見つけるために紙のアーカイブを検索する価値を見出せなかった。[ 31 ]

保存の問題をさらに妨げているのは、ほとんどのビデオゲーム開発が雇用契約に基づく製品として行われ、所有権が開発者自身ではなく、ビデオゲーム開発者を雇用した会社に保持されるという事実である。多くの開発者は自分が携わったゲームのコードの一部または全部を保管しているが、通常は雇用契約と雇用主がその著作権を所有しているため、これを公開することができない。[ 2 ]例えば、初代Falloutのリード開発者であるTim Cain氏は、スタジオを去った後、会社が保存するという理由で、会社のInterplay Productionsからゲームのコード、資産、開発資料の個人用コピーをすべて破棄するように強制されたが、後になって会社がその資料を紛失したことを知ったという。[ 32 ] Falloutの Macintosh コンピューターへの移植に協力したRebecca Heineman氏は、 Interplay のポリシーを知っていたためコードのコピーを保管できたが、会社から何らかの報復を受けることを恐れていなかったと述べている。[ 33 ]開発者の中には、十分な時間が経過した後、著作権を直接所有していないにもかかわらず、保存の価値が著作権への影響を上回るという理由で、コードを保存活動に公開する人もいます。[ 2 ]

ビデオゲームソフトウェアの保存

エミュレーション

ビデオゲーム機のエミュレータは、ビデオゲーム機、アーケードゲーム機、または特定のPCアーキテクチャのハードウェア環境を再現するソフトウェアを使用します。一般的に、これらのエミュレータは、新しいコンピュータシステム上に、元のハードウェアの主要な処理ユニットをシミュレートする仮想マシンを作成します。エミュレータは、アーケードゲームやカートリッジベースのシステムのROMイメージ、ゲームの光学メディアディスク、またはそのディスクのISOイメージなどのソフトウェアを読み込み、ゲームを完全にプレイすることができます。[ 34 ]

新しいコンソールでは、エミュレーションが公式に一部使用されている。任天堂のバーチャルコンソールでは、以前のコンソールや他のサードパーティのゲームをWii、Wii U、3DSでプレイできた。第2世代のポケモンゲームなど、一部のゲームはこの方法でしかプレイできない。 任天堂のバーチャルコンソールは、Wii向けは2019年1月30日、3DSとWii U向けは2023年3月27日に終了した。以前購入したタイトルは引き続きプレイできる。ソニーは当初、プレイヤーが元のメディアを持っている場合、 PlayStation 1およびPlayStation 2ゲームとの下位互換性を備えてPlayStation 3をリリースしたが、 PlayStation Storeでエミュレートされたゲームを販売し、 PlayStation Nowクラウドゲームサービスを提供するようになった。このサービスでは、PlayStation 3ゲームをPlayStation 4PlayStation 5 、互換性のあるパーソナルコンピュータなどの他のデバイスでプレイできる。マイクロソフトは、エミュレーションによる下位互換性プログラムを作成し、一部のXboxタイトルをXbox 360でプレイできるようにしました。同様に、元のゲームを所有している場合、特定の Xbox および Xbox 360 タイトルをXbox OneおよびXbox Series X および Series Sでプレイできるようにする別のプログラムも作成し、これらのタイトルの一部をXbox Liveを通じたデジタル配信で購入できるようにしました。セガアタリなどのかつてのコンソールハードウェア企業は、複数のシステム向けにエミュレーションベースのゲームコレクションをリリースしています。

PCでは、ゲームエンジンまたはオペレーティングシステム全体のエミュレーションが利用可能です。これらの場合、プレイヤーはコンテンツファイルを使用するためにゲームのコピーを所有している必要があります。DOSBoxIBM PC互換のオペレーティングシステムを完全にエミュレートするため古いコンピューター向けのほとんどのゲームを最新のシステムで実行できます。MAMEなど、古いアーケードゲームのエミュレーターも存在します。

Xboxゲームスタジオ の責任者であるフィル・スペンサー氏も、クラウドゲーミングはエミュレーションと保存に役立つ可能性があると示唆している。クラウドゲーミングのサーバーバックエンドでは、エンドユーザーには透過的な方法でエミュレーションをサポートするためのより多くの技術リソースを提供できるからだ。[ 35 ]スペンサー氏は「私の希望(そして今のところはそのように提示する必要があると思う)は、業界として、最新のハードウェアで(常識的な範囲内で)古い実行ファイルを実行し、誰でもどんなゲームでもプレイできる合法的なエミュレーションに取り組むことだ」と語った。[ 36 ]ソニーは、サブスクリプションベースのPlayStation Networkサービスの特定の層のメンバーに対して、厳選された初代PlayStationPlayStation 2PlayStation 3PlayStation Portableのクラウドエミュレーションを利用できるようにしている。

エミュレーションに関連する法的問題があり、このような方法でビデオゲームを保存することが困難になる場合があります。まず、エミュレータを作成すること自体の合法性が明確ではありません。ソニー・コンピュータエンタテインメント対コネクティックス社(2000年)など、いくつかの米国の判例は、エミュレーションに独自の情報や著作権で保護されたコードが組み込まれていない限り、エミュレーションの開発は合法的な行為であることを示しています。これは通常、システムに関する公開情報のみを使用して、クリーンルーム設計におけるリバースエンジニアリングを通じてエミュレータを開発することを必要とします。エミュレータが完成すると、ゲームのROMイメージ、あるいはコンソールのBIOSイメージにアクセスする必要があります。所有するコンソールからダンプしてROMまたはBIOSのコピーを個人使用のために取得することはフェアユースに該当しますが、他者からROMおよびBIOSイメージを入手して配布することは著作権侵害とみなされます。[ 34 ]

移住

移行とは、ゲームプレイ、物語、アートアセットなど、他の要素はすべてそのままに、あるプラットフォームから新しいプラットフォームへソフトウェアを再リリースすることを指します。これはいくつかの方法で行うことができます。[ 37 ]

  • ゲームエンジンの再現:オリジナルのゲームアセットを使用しながらも、将来のあらゆるハードウェアプラットフォームで動作する、新しい汎用ゲームエンジンを開発できます。例えば、Infocomの多くのテキストアドベンチャーゲームに搭載されているZマシンや、LucasArtsのほぼすべてのアドベンチャーゲームを実行できるScummVMなどが挙げられます。
  • ソフトウェアの再コンパイルまたは移植:ゲームのオリジナルソースコードを新しいプラットフォーム向けに再コンパイルし、新しいハードウェアで動作するために必要な変更を加えること。このためには、オリジナルゲームのソースコードが利用可能である必要があります。Digital Eclipseが発行するゲームの多くは、著作権者の承認を得てオリジナルゲームのコードを独自のEclipseエンジンに逆コンパイルすることで、あらゆるシステムへの移植を可能にしています。[ 38 ] [ 39 ]

アバンダンウェア

アバンダンウェアとは、現代のコンピュータやゲーム機で動作する可能性はあるものの、開発元またはパブリッシャーが消滅したり、製品の販売を停止したり、ソフトウェアの動作に必要なサーバーの運用を停止したりしたソフトウェアを指します。例としては、Freelancer(パブリッシャーが倒産したため)やBlack & White(開発スタジオが閉鎖されたため)などが挙げられます。前述のNo One Lives Foreverは、既知の権利保有者が所有権の確認や再リリースのためのライセンス契約の締結に関心を示していないため、アバンダンウェアに該当すると考えられています。[ 40 ]

ケースを購入するための合法的な小売ルートがないため、これらのゲームはHome of the Underdogsなどの一部のウェブサイトで無料で提供されていることがあり、通常は著作権保護を解除するためのパッチと、新しいシステムでプレイするためのアップデートが含まれています。[ 41 ]法的には、このようなソフトウェアは通常の著作権法の対象となるため、この行為は違法となります。著作権は著作権の保護期間(ほとんどのビデオゲームでは75年から90年)に応じて時間の経過とともに消滅し、会社が閉鎖された場合でも、著作権は資産であり、閉鎖した会社の清算人が所有することになります。通常、法的措置を求めるのは著作権者の責任ですが、閉鎖された開発会社や発売元の場合、法的措置が取られることはほとんどありませんでしたが、1999年頃から、エンターテインメントソフトウェア協会などのビデオゲーム業界団体が、全会員を代表してサイトに対して直接行動を起こすようになりました。[ 41 ]

DMCAに基づき、著作権局は2015年から美術館やその他のアーカイブ担当者が著作権の問題を回避してソフトウェアをプレイ可能な状態にすることを許可するための例外を設けており、新しい例外は、サーバーを必要とするマルチプレイヤーゲーム、特に大規模マルチプレイヤーオンラインゲームにこれを許可することを目的としています。[ 42 ]

改造と再現

場合によっては、ビデオゲームのファンが、ソースコードにアクセスできない状態でも、できる限りゲームの保存に協力してきた。こうしたファンプロジェクトの著作権の性質は非常に議論を呼ぶものであり、金銭的な問題が絡む場合はなおさらだ。発売前に制作上の難題を抱えた『Star Wars: Knights of the Old Republic II』や『Vampire: The Masquerade – Bloodlines』のようなゲームでは、未使用のアセットがプレイヤーに見つかるまま残されていることがあり、どちらのゲームでも、プレイヤーはコンテンツを補完する非公式パッチを開発しており、場合によっては元のコンテンツ制作者の期待を超えている。[ 43 ]現代のプラットフォームやゲームエンジンへのゲームのリメイクも、ファンの努力によって実現することがある。『Black Mesa』は、 Valve Corporationによる最初のHalf-Lifeゲームのファンによるリメイクだが、ゲームのアセットを元のGoldSrcゲームエンジンから新しいSourceエンジンに強化しており、Valve もその努力を承認している。[ 44 ]

データベース

ビデオゲームのデータベースは、特に忘れ去られた業界の初期のビデオゲームなどの歴史的なビデオゲームを追跡するために作成されました。[ 45 ] MobyGamesIGDBなどのサイト。[ 46 ] [ 47 ] Home of the Underdogsは、サイトがアバンダンウェアの提供を削除した後も、初期のコンピュータゲームのデータベースとして残っています。[ 41 ]ビデオゲームの「ダッティング」グループによって作成された、ハッシュやその他の重要なメタデータを保存するユーザー駆動型データベース(多くの場合「dat」形式で提供)は、さまざまな作成者のダンプ結果を比較することで品質保証の側面を提供します。

Redump.orgは、10万枚以上のビデオゲームディスクダンプのハッシュ値とメタデータ情報を保存しています。No-Intro.orgは、カートリッジやデジタルゲームのダンプ、その他コンテンツの30万点以上のアイテムのメタデータとハッシュ値を保存しています。これらのシステムは、様々な地域でのゲームのリリースを追跡するためのカードカタログとして機能し、ソフトウェアのリビジョンやシリアル番号、バーコードなどのデータを比較します。その他のデータベース(稼働中と廃止の両方)には、TOSECとtruripがあります。

その他

出版社が権利を厳しく管理する以前の古いゲームのソースコードは、プログラマー自身が保管していることが多く、死後に公開されたり、遺産の一部になったりすることがある。あるケースでは、 2012年に亡くなったクリス・オーバース氏による失われた任天堂エンターテイメントシステムのゲーム、デイズ・オブ・サンダーの初期バージョンが、2020年にビデオゲーム歴史財団によって、彼の遺族の許可を得て、彼の仕事資料のフロッピーディスクからソースコードが回収された。[ 48 ]

ビデオゲームソフトウェアの保存は、疑わしいルートを経て行われてきた。インフォコムのテキストアドベンチャーゲーム全作品のソースコードは、2008年にジェイソン・スコットが匿名ユーザー経由で「インフォコムドライブ」から入手した。「インフォコムドライブ」とは、1989年にマサチューセッツ州からカリフォルニア州に移転する以前のインフォコムのメインサーバー全体をアーカイブしたファイルである。スコットはこれが産業スパイ行為に等しいことを認識していたものの、保存のためにゲームのソースコードを公開した。[ 49 ]国立ビデオゲーム博物館のジョン・ハーディーは、コレクションのための資料を回収するため、閉鎖された企業のゴミ箱を漁っていた。 [ 50 ]

ビデオゲームハードウェアの保存

ほとんどの場合、ビデオゲームのソフトウェアをデジタル化すれば保存には十分ですが、生産台数が限られているユニークなコンソールが多数存在し、そのソフトウェアをエミュレートすることが難しいため、ビデオゲームの保存にとってさらなる課題となる可能性があります。ハードウェアが供給されている場合、ホワイトハットハッカーやプログラマーはこれらのシステムを自由に分解し、内部を解析してリバースエンジニアリングを行い、保存することができますが、システムの供給が限られている場合、このような戦術は適切ではありません。これらのシステムは劣化する可能性もあります。多くの場合、古いハードウェアの壊れたバージョンや機能しないバージョンを入手することで、そのようなシステムが存在したことを証明できますが、ソフトウェア保存ツールとしては機能しません。例えば、ソニーが製造したCD-ROMドライブを搭載したスーパーファミコンのプロトタイプであるスーパーファミコンCD-ROMの唯一の既知のユニットは、CD-ROMを使用できるように慎重に修理され、ソフトウェアの一部の機能を検証し、数少ない既知のソフトウェアタイトルをテストすることができました。試作品が発見される前には、ソニーと任天堂の契約変更によりプロジェクトが中止されるまでに推定200台が生産されたことが判明しており、これがこの試作品の希少性につながっていました。[ 51 ]

ビデオゲーム歴史財団は、印刷メディアの保存活動の一環として、コンピュータエンターテイナー誌をデジタルアーカイブ化した。[ 52 ]

2000年以前に発売されたほとんどのゲームにはボックスアートとゲームマニュアルが付属しており、ビデオゲームに関する雑誌も多数発行されていたが、その後減少している。ビデオゲームの初期の歴史を記録するための参考資料として、ソフトウェアやハードウェアとともにこれらの資料をデジタル保存することに強い関心が寄せられている。これらの資料は、2010年代現在のような詳細な報道は受けていなかった。ほとんどの場合、これらの作品は図書館や利用者のコレクションからデジタルスキャンして保管されている。[ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]ビデオゲーム歴史財団は、これらの雑誌の物理コレクションとデジタルコレクションを所蔵しており、2025年1月からデジタルコレクションへの一般公開を行っている。また、RetroMagsも同様に、これらの雑誌とその出版社のほとんどが廃刊となっていることを踏まえ、フェアユースのアプローチの下でレトロゲーム雑誌のデジタルアーカイブを提供する取り組みを行っている[ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]

保存活動

アメリカ議会図書館

米国議会図書館(LoC)は、非伝統的メディアの保存を目的として、2000年に国家デジタル情報基盤保存プログラム(NDIIPP)を立ち上げました。2007年頃、LoCは様々な業界のパートナーと連携し、こうしたコンテンツのアーカイブ方法の検討を開始しました。LoCは2004年から2010年にかけて、イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校(UIUC)に資金提供を行い、ECHO DEPository(「デジタル環境における保存のための資料収集のための連携の探求」)プログラムを開発しました。[ 59 ]

仮想世界の保存

仮想世界の保存は、LoCの資金提供を受け、ロチェスター工科大学スタンフォード大学メリーランド大学イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校がリンデンラボの支援を受けて実施したプロジェクトの1つで、2008年から2010年にかけて実施された。この研究では、Spacewar!(1962年)からSecond Life(2003年、リンデンラボが開発)までのさまざまなゲームを調査し、これらのタイトルの保存に使用できる方法を特定した。プロジェクトは、デジタルストレージの共通フォーマットの特定や所有権を追跡するためのデータベースアーキテクチャの開発など、ゲームソフトウェアの保存のための技術的な解決策がある一方で、保存に関連する多くの問題は著作権法に関連する法的性質のままであると結論付けた。[ 3 ] [ 60 ]

国立映画・音響アーカイブ

オーストラリア国立映画・音響アーカイブは2019年9月、オーストラリアで開発されたビデオゲームのアーカイブを作成し、保存・展示を開始すると発表しました。ゲームは毎年追加される予定です。保存作業には、ソフトウェアだけでなく、アート、音楽、その他のクリエイティブ資産も含まれ、長期的なプレイアビリティも考慮されます。[ 61 ]

インターネットアーカイブ

インターネットアーカイブは、古いシステムのビデオゲームのエミュレーションを追加し始めました。[ 62 ]アーカイブは、WebブラウザベースのエミュレーターであるEmularityを開発し、多数の生産中止になったアーケード、コンソール、コンピューターのエミュレーションを実行し、アーカイブを通じてプレイできる多数のタイトルを提供しています。プロジェクトのメンテナーであるジェイソン・スコットはほとんどの企業はROMイメージがこのように提供されることに問題を感じていないと述べていますが、任天堂がコレクションに任天堂のコンソールを含めないように圧力をかけていることを指摘しました。[ 63 ]彼らはまた、2020年12月31日のAdobe Flashのサポート終了に先立ち、Ruffleと呼ばれる新しいエミュレーターを使用して、2020年11月にAdobe Flashアニメーションとゲームのアーカイブを開始しました。[ 64 ]

ビデオゲーム歴史財団

フランク・シファルディは、ビデオゲーム業界を代表する歴史家の一人であり、ビデオゲームの保存を促進し、かつて失われたと思われていたゲームの復元に尽力しています。2016年までに、彼は約20年間にわたりビデオゲームの歴史を追跡するための保存活動に尽力し、非営利団体であるビデオゲーム歴史財団を設立しました。[ 65 ]財団は、ゲームだけでなく、ビデオゲームのボックスアート、マニュアル、販促資料の保存も目指しており、これらを組み合わせることで、将来の歴史家が過去のゲーム文化を理解するのに役立つと考えています。[ 66 ] [ 67 ]

国立ビデオゲーム博物館

アメリカの国立ビデオゲーム博物館は、クラシック・ゲーミング・エキスポを運営していたジョン・ハーディー氏のアーカイブ活動から生まれた。この間、ハーディー氏は他者や自らの努力によって数多くのビデオゲーム資料を収集していた。収集された資料はE3 [ 68 ] [ 69 ]ゲーム開発者会議[ 70 ]などの業界イベントで注目を集めコレクションの宣伝にも役立った。ハーディー氏は巡回展で資料を展示し、ランディ・ピッチフォード氏からコレクションの恒久的な保存場所の設立に興味を示してもらった。博物館は2016年にテキサス州フリスコに開館した。いくつかの企業が博物館に資料を寄贈している一方で、ハーディー氏によると他の開発者やパブリッシャーに保存活動への協力を説得するのは困難だったという。[ 50 ]

コンピューティング史センター

コンピューティング史センターの継続的な努力により、2008年以降、13,000本を超えるビデオゲームが物理的に保存されてきました。[ 71 ]コレクション内のすべてのアイテムの情報は、オンラインカタログからアクセスできます。センターでは、デビッド・ジョーンズのマジックナイトシリーズなどのゲームのソースコードをデジタルアーカイブし、[ 72 ]ゲリラゲームズなどのゲーム会社のオリジナルスケッチやその他の開発資料のスキャンを保存およびホストしています。彼らの活動は、マーケティング資料からコピープロテクションの経験、パッケージ、ハードウェアまで、ゲーム体験のあらゆる側面を保存することの重要性を強調しています。[ 73 ]センターのコレクションには、これを念頭に置いて、珍しいハードウェアとオペレーティングシステムもホストされています。センターはまた、現在のビデオゲーム開発者やパブリッシャーと協力して、進行中の作業を積極的に保存するためのリポジトリとして機能しています。[ 74 ]

ストロング研究所

ニューヨーク州ロチェスターのストロング研究所は、教育活動の一環として、国際電子ゲーム史センターを運営している。[ 4 ]

ビデオゲーム遺産協会

ビデオゲーム遺産協会は、英国国立ビデオゲーム博物館が大英図書館ロンドン博物館コンピューティング史センター、ブラッドフォードの国立科学メディア博物館、バース・スパ大学、そして複数の独立したコレクターと協力して、英国で開発されたビデオゲームを保存するために2020年に開始した取り組みである。[ 75 ]

ゲーム保存協会

2011年に東京で設立されたゲーム保存協会は、日本のビデオゲームの歴史を保存しています。同協会は、PC-88シャープX1などのプラットフォーム向けの1980年代の日本のコンピュータゲームの保存に重点を置いています。協会の会長であるフランス人のジョセフ・ルドン氏は、日本のコンピュータゲームの約80%しか保存できないと見積もっています。[ 76 ]

国立ソフトウェアリファレンスライブラリ

国立標準技術研究所(NIST)が作成・管理する国立ソフトウェア参照ライブラリ(National Software Reference Library )は、厳密には保存を目的として設立されたものではないが、デジタルフォレンジックの支援に主に使用されるソフトウェアに加え、数多くの人気ゲームソフトウェアを収録しており、これらのゲームやその他のプログラムの電子コピーを保存している。最初のゲームコレクションは2016年に追加され、1995年に亡くなったスティーブン・カブリネティ氏が収集した多数のタイトルが収録された。[ 77 ] 2018年には、Valve、Activision-Blizzard、Electronic Artsがコレクションに追加するタイトルを寄贈し、NIST自身も他の人気タイトルを購入して収録した。[ 78 ]

香港ゲーム協会(RETRO.HK)

香港ゲーム協会は、ディクソン・ウー氏と数十年にわたるビデオゲームの知識を持つ他のボランティアによって2015年に香港で設立され、ビデオゲームの歴史、特に地元で開発されたPCおよびコンソールゲーム、および伝統的な中国のビデオゲーム文学の保存、キュレーション、展示を目的とした非営利団体です。協会は毎年、RETRO.HKゲームエキスポとレトロカップを主催しています。これらは、ビデオゲームと競技ゲームを文化および芸術形式として一般の人々に促進することに特化した無料の年次レトロゲームイベントです。[ 79 ]協会は、香港理工大学香港城市大学香港公開大学香港職業教育学院(IVE)グループ など、複数の地元の大学やカレッジと協力してこの活動を推進しています。

美術館とデジタルエンターテイメント博物館

2011年にカリフォルニア州オークランドに設立された美術館とデジタルエンターテイメント博物館( MADE) は、F・ランドール・ファーマーチップ・モーニングスター富士通、そしてボランティアのグループと協力し、ルーカスフィルムゲームズHabitatをリニューアルした際に、オンラインゲームの組織的保存を初めて実施した。[ 80 ]この活動は、カリフォルニア大学バークレー校とのコラボレーションにつながり、MMO ゲームの保存のために 1201 DMCA 免除を請願することになった。[ 81 ] Habitat のソースコードはその後、MIT ライセンスの下でオープンソースソフトウェアとしてリリースされている。[ 82 ] MADE は、ソースコードとオンラインゲームに重点を置いたデジタル保存に引き続き取り組んでいる。

エンブレイサーグループアーカイブ

エンブレイサー・グループは長年にわたり多数のビデオゲーム開発会社やパブリッシャーを買収しており、2022年5月には、これらのグループやその他のグループのゲームを保存するために、エンブレイサー・グループ・アーカイブを設立することを発表しました。2022年5月時点で5万点を超える物理的なコレクションとして維持されていますが、アーカイブは研究目的でコレクションの一部にオンラインでアクセスできるように拡張する予定です。[ 83 ]

シド・ボルトン・コレクション

正式名称はパーソナルコンピュータ博物館で、14,000本以上のコンピュータゲームと家庭用ゲーム機、そして5,000冊のゲーム雑誌を収蔵しています。2005年にプログラマーのシド・ボルトン氏によって設立され、ボランティアスタッフによって維持管理されてきました。2018年にボルトン氏が亡くなった後、コレクションはトロント大学ミシサガ校に移管され、シド・ボルトン・コレクションを通じて一般公開されています。[ 84 ]

引火点

2000年代にブラウザベースのビデオゲームで多用されたAdobe Flash規格は、 Flash形式に関する長年のセキュリティ問題により、2020年末にほとんどのウェブブラウザから完全に削除され、これらのゲームはプレイできなくなりました。BlueMaximaのFlashpointと呼ばれるプロジェクトは、2018年に設立され、無料で入手できるFlashゲームを可能な限り多く収集してアーカイブ化し、商用提供されているゲームやサーバーを必要とするゲームを除外し、作者が削除をリクエストできるようにしています。2020年1月現在、Flashpointプロジェクトのアーカイブには38,000以上のFlashゲームが収録されています。[ 85 ] [ 86 ]

プロジェクト・デリュージ

Hidden Palaceと呼ばれるビデオゲームファンのグループが運営するProject Delugeは、PlayStation、PlayStation 2、セガサターン、セガドリームキャスト、CD-i、初代Xboxコンソールゲームの様々なビデオゲームプロトタイプのコレクションであり、通常はエミュレータを使用してユーザーが様々な形式で閲覧またはプレイできます。これらのプロトタイプは、開発者やパブリッシャーから収集したすべてのプロトタイプがデジタル形式で保存され、Hidden Palaceがそれらをより広いコミュニティと共有できるようにするために尽力した、あるユーザーが維持していたゲームコレクションに基づいていると言われています。このようなプロトタイプは、ビデオゲームの歴史家が開発期間中にゲームがどのように変化したかを追跡したり、キャンセルされたゲームのプロトタイプを追跡したりするのに役立ちます。[ 87 ] [ 88 ] Hidden Palaceは、以前は失われたと考えられていたソニック・ザ・ヘッジホッグソニック・ザ・ヘッジホッグ3のプロトタイプを含む、ソニック・ザ・ヘッジホッグゲームの多くのプロトタイプを発掘した功績もあります。[ 89 ] [ 90 ]

GOG保存プログラム

GOG.comは、厳選されたタイトルが最新のコンピューティングハードウェアで常にプレイ可能であることを保証するため、2024年11月に独自の保存プログラムを開始しました。同社は、これらのタイトルの互換性を確保するために、社内の開発者を派遣しています。[ 91 ]

再リリース

GOG.comNight Dive Studiosなどの企業は、古いゲームを現代のシステムに移行する手助けをしていることで知られています。彼らの取り組みには、タイトルを再発行するための許可や権利を得るために、何度も所有者が変わったものも含め、ゲームに関連するすべての法的権利を追跡するための調査、ゲームの元のソースコードをできるだけ多く見つけてそれを現代のシステムで動作するように適応させること、またはソースコードが入手できない場合はゲームをリバースエンジニアリングして、現代のハードウェアでネイティブまたはエミュレーション(DOSBoxなど)で動作するようにすることが含まれます。 GOG.comとNight Diveは、 System Shock 2など、いくつかのゲームをIPの宙ぶらりんの状態から解放することに成功しましたが、 No One Lives Foreverなど、IP権利者の対立のために再発行して法的に保持するのが難しいタイトルを特定しました。Digital Eclipseは独自のEclipse Engineを開発しました。パブリッシャーの承認を得た古いゲームは、Eclipse Engineが解釈できるコア命令に逆コンパイルされます。Eclipse Engineは現代のコンピュータとコンソールのサポート用に書かれており、古いゲームを継続して使用できます。[ 92 ]

ゲーム固有のアーカイブプロジェクト

一部のゲームは、単一の安定したリリースではなく継続的なアップデートが行われるため、特定のゲームの古いバージョンが失われる可能性があります。Minecraftアーカイブ化に特化したチームであるOmniarchiveなど、特定のゲームの保存に重点を置くコミュニティが存在します。[ 93 ] [ 94 ]

参照

参考文献

  1. ^ Bonthuys, Darryn (2021年4月5日). 「なぜゲームの保存はマイクロソフトにとって重要なのか」 GameSpot . 2021年4月5日閲覧
  2. ^ a b c d Williams, Leah (2021年8月4日). 「『スターフォックス2』のような開発中止ゲームを保存するための、巧妙で本質的な方法」Kotaku . 2021年8月4日閲覧
  3. ^ a b c McDonough, Jerome P.; Olendorf, Robert; Kirschenbaum, Matthew; Kraus, Kari; Reside, Doug; Donahue, Rachel; Phelps, Andrew; Egert, Christopher; Lowood, Henry; Rojo, Susan (2010年8月31日). 「仮想世界の保存に関する最終報告書(報告書)」イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校. hdl : 2142/17097 . 2018年8月23日閲覧
  4. ^ a bオーレ、ジョナサン(2017年1月17日)「ビデオゲームの歴史保存は、ノスタルジア以上の意味を持つ」 CBC 2018年8月15日閲覧
  5. ^ McEvoy, Sofia (2023年7月10日). 「ゲーム史研究団体によるとクラシックビデオゲームの87%が『極めて絶滅の危機に瀕している』」GamesIndustry.bizゲーマーネットワーク2023年7月11日閲覧
  6. ^ a b c d Afifi-Sabet, Keumars (2023年10月30日). 「ビデオゲームの保存:業界は自らの遺産を焼き払おうとしているのか?」 GamesIndustry.biz . 2023年10月30日閲覧
  7. ^ Whan, Christopher (2018年8月12日). 「任天堂の訴訟後、レトロゲームの保存は宙に浮く」 . Global News . 2018年8月14日閲覧
  8. ^ Yin-Poole, Wesley (2020年10月24日). 「『ブレードランナー』の複製:なぜこのアドベンチャーゲームの古典はリマスターが難しいのか」 . Eurogamer . 2022年6月12日閲覧
  9. ^ Machkovech, Sam (2017年6月29日). StarCraft Remasteredの開発者が価格を発表、リマスター版の規模を説明」 Ars Technica . 2022年8月21日閲覧
  10. ^ Kuchera, Ben (2017年8月18日). 「ザーグリングの問題点:ブリザードがクラシックゲームをいかにアップデートしたか(当時のまま) 」 Polygon . 2022年8月21日閲覧
  11. ^ Blake, Vikki (2025年4月22日). 「スクウェア・エニックス、カプコン、タイトー、セガが「過去の開発資料のアーカイブ化」に取り組む」 . GamesIndustry.biz . 2025年4月22日閲覧。
  12. ^ Wagner, Justin (2025年10月18日). 「廃れたゲームの復活は簡単だと思っていたあなたへ、GOGは保存プログラムのために、オフグリッド生活を送っている知的財産権保有者を探すために私立探偵を雇わなければなりませんでした」 . PC Gamer . 2025年10月18日閲覧。
  13. ^ Good, Owen (2021年4月19日). 「PS3とPS Vita向けのPlayStation Storeは閉鎖されないとソニーが発表」 . Polygon . 2021年4月19日閲覧
  14. ^ Scullion, Chris (2021年4月2日). 「分析:PlayStationが店舗を閉鎖すると、2,000本のデジタル専用ゲームが消滅する」 . Video Games Chronicle . 2021年4月2日閲覧
  15. ^ Moon, Mariella (2025年3月29日). 「ソニーはPS5のゲームビルドをバックアップしており、保存活動の一環としている」 . Engadget . 2025年3月29日閲覧
  16. ^ Scullion, Chris (2022年2月17日). 「ビデオゲーム保存慈善団体、任天堂をゲームの歴史に対して『積極的に破壊的』だと非難」 . Video Games Chronicle . 2022年2月17日閲覧
  17. ^ a b c Sinclair, Brendan (2022年7月5日). 「ゲーム保存は負け戦か?」 GamesIndustry.biz . 2022年7月8日閲覧
  18. ^ Campbell, Ian Carlos (2020年11月19日). 「インターネットアーカイブがFlashゲームとアニメーションを保存」 The Verge . 2024年8月2日閲覧
  19. ^ Haddick, Alicia (2022年9月1日). 「現代の無料ゲームに潜む時限爆弾」 . The Verge . 2023年7月11日閲覧
  20. ^ Taylor, Mollie (2022年9月26日). 「アトラス、長らく廃れていたMMOの復活でファンを訴える」 . PC Gamer . 2022年9月28日閲覧
  21. ^ナイチンゲール、エド (2022年9月27日). 「アトラス、『真・女神転生』MMOリクリエーションのファンを提訴」 . Eurogamer . 2022年9月28日閲覧
  22. ^ Phillips, Tom (2024年4月4日). 「Stop Killing Gamesは、オフライン化を目指すゲームに対し、政治的・法的に異議を唱えることを目指している」 . Eurogamer . 2024年8月2日閲覧
  23. ^ベイリー、ダスティン (2024年8月2日). 「10年を経て、ユービーアイソフトの常時オンラインレーシングゲーム『ザ クルー』は、消費者権利を求める大規模なキャンペーンへと成長し、現在EUで100万の署名を集めている」 . Games Radar . 2024年8月2日閲覧。
  24. ^ Ong, Alexis (2020年6月24日). 「インターネットアーカイブに対する訴訟は、ゲーム史の重要部分を脅かす」 . PC Gamer . 2020年6月24日閲覧
  25. ^ 「著作権で保護された著作物へのアクセスを制御する技術的手段の迂回禁止の例外に関する規則制定」米国議会図書館2003年10月28日。 2017年3月20日閲覧
  26. ^ Statt, Nick (2015年10月27日). 「米国政府、タブレットとスマートテレビの脱獄が合法になったと発表」 The Verge . 2018年10月26日閲覧
  27. ^ Kerr, Chris (2018年10月26日). 「議会図書館がゲームの保存を少しだけ容易にした」 . Gamasutra . 2018年10月26日閲覧
  28. ^ Kohler, Chris (2018年8月14日). 「ROMの擁護:衰退するゲームと壊れた著作権法への解決策」 Kotaku . 2020年8月18日閲覧
  29. ^ Bailey, Dustin (2024年10月25日). 「出版社は『保存されたビデオゲームが娯楽目的で利用される』ことを非常に恐れており、米国著作権局はゲーム保存のための主要な取り組みを中止した」 . GamesRadar+ . 2024年10月25日閲覧
  30. ^ Scullion, Chris (2024年3月5日). 「Switch訴訟による3DSエミュレーターの閉鎖に、保存主義者が憤慨」 . Video Games Chronicle . 2024年3月5日閲覧
  31. ^ハミルトン、カーク(2015年2月27日)「復活できないPCゲームの悲しい物語」Kotaku2015年2月27日閲覧
  32. ^ブレイク、ヴィッキー(2025年4月27日)。「フォールアウトのクリエイターは、スタジオがその後「紛失」したソースコードを「破棄するよう命じられた」と述べている。. Eurogamer . 2025年4月27日閲覧
  33. ^ Hore, Jamie (2025年5月2日). 「Interplayの共同創設者、Fallout 1と2のソースコードは無事だと語る」 . PCGamesN . 2025年5月2日閲覧
  34. ^ a b Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise (2003). 「ゲームオーバーの利用:エミュレーションとビデオゲーム業界、ホワイトペーパー」Northwest Journal of Technology and Intellectual Property 2 : 261 .
  35. ^ Bonthuys, Darryn (2021年7月16日). 「Xboxの責任者フィル・スペンサー氏、業界が古いゲームを絶滅から守ってくれることを期待」 GameSpot . 2021年7月16日閲覧
  36. ^ Totilo, Stephan (2021年11月17日). 「マイクロソフトのゲーム部門責任者、業界全体でゲームの保存を呼びかける」 . Axios . 2021年11月17日閲覧
  37. ^ Guttenbrunner, Mark; Becker, Christoph; Rauber, Andreas (2010). 「ゲームを生き続けさせる:コンソールビデオゲームの保存戦略の評価」.国際デジタルキュレーションジャーナル. 5 (1): 64– 90. CiteSeerX 10.1.1.297.318 . doi : 10.2218/ijdc.v5i1.144 . S2CID 261677516 .  
  38. ^ Orland, Kyle (2015年8月27日). 「ゲームの保存をより本物らしく、将来性を持たせる新技術」 Ars Technica . 2019年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧
  39. ^ Watts, Steve (2017年3月23日). 「Disney Afternoon Collectionのプロデューサーが課題と懐かしさについて語る」 Shacknews . 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧
  40. ^ Brinbaum, Ian (2016年11月28日). 「デジタルでは買えない素晴らしいゲーム15選」 . PC Gamer . 2021年4月19日閲覧
  41. ^ a b c Walker, Alex (2020年12月26日). 「インターネットで最も重要なアバンダンウェアサイトの背後にある遺産」 Kotaku . 2020年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年4月19日閲覧
  42. ^ Wawro, Alex (2017年10月26日). 「米国政府は、オンラインゲームを保存する博物館に対するDMCA免除を支持している」 。2017年11月1日時点のオリジナルよりアーカイブ
  43. ^ウィリアムズ、リア(2018年10月14日)「ファンベースプロジェクトがビデオゲームの歴史保存にどのように貢献しているか」 IGN 201810月17日閲覧
  44. ^ Kelly, Andy (2017年11月2日). 「Half-Lifeリメイク版『Black Mesa』のストーリー」 . PC Gamer . 2018年9月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年9月16日閲覧。
  45. ^ロシャット、ヤニック (2019). 「第1章:歴史的ビデオゲームの定量的研究(1981–2015)」. フォン・リューネン、アレクサンダー、ルイス、キャサリン・J.、リザーランド、ベンジャミン、カラム、パット(編). 『Historia Ludens: The Playing Historian』 . テイラー&フランシス. ISBN 9780429345616
  46. ^ Wawro, Alex (2013年12月31日). 「ゲーム開発データベースMobyGames、新オーナーの元でTLC強化」 Gamasutra . 2014年1月1日閲覧
  47. ^ Perez, Sarah (2020年9月17日). 「TwitchがゲームデータベースサイトIGDBを買収、検索・発見機能を強化」 TechCrunch . 2020年11月14日閲覧
  48. ^カーペンター、ニコール (2020年6月1日). 「ビデオゲーム保存家、数十年にわたり失われ、未発売だったNESゲームを再現」 . Polygon . 2020年6月1日閲覧
  49. ^コーラー、クリス(2008年4月18日)「『インフォコム・ドライブ』が長らく行方不明だった『ヒッチハイク・カー』の続編を発見」 Wired 2016年1月26日閲覧
  50. ^ a bシャンリー、パトリック(2019年12月23日)「ビデオゲーム業界は50周年を迎えた:その歴史を誰が追跡しているのか?」ハリウッド・レポーター誌。 2020年1月29日閲覧
  51. ^オルソン、マシュー(2020年3月11日)「ニンテンドープレイステーションは注目を集めたが、保存への支持は「せいぜい悲惨」のまま. USGamer . 2022年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年3月11日閲覧。
  52. ^ Marnell, Brian (2025年8月6日). 「VGHF、Classic Video Game Magazineの完全デジタルアーカイブを追加」GameSpot . 2025年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2025年8月6日閲覧。
  53. ^ Nicholls, Florence Smith (2020年6月24日). 「ビデオゲームの歴史を記すのは誰か?」 . Eurogamer . 2020年6月24日閲覧
  54. ^ 「米国のPlayStation 2ゲームマニュアルはすべて4Kでスキャンされる」 Kotaku 2022年10月24日2022年10月26日閲覧
  55. ^ Bailey, Dustin (2022年10月25日). 「PS2の全マニュアルをアーカイブするのに、ファン1人が22年間で4万ドルを費やした」 . gamesradar . 2022年10月26日閲覧
  56. ^ Kunzelman, Cameron (2021年9月2日). 「レトロゲーム雑誌収集の感情ジェットコースター」 . Polygon . 2021年9月2日閲覧
  57. ^ Bonk, Lawrence (2023年12月14日). 「ビデオゲーム歴史財団が研究図書館のデジタル版を開設」 . Engadget . 2023年12月15日閲覧
  58. ^ 「ビデオゲームの歴史博物館をオンラインでチェックできるようになりました」。2025年1月30日。
  59. ^ Patricia, Hswe; S., Kaczmarek, Joanne; Leah, Houser; Janet, Eke (2018年10月7日). 「Web Archives Workbench (WAW) ツールスイート:Webコンテンツの保存におけるアーカイブ的アプローチ」 .{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=ヘルプ)が必要ですCS1 maint: 複数の名前: 著者リスト (リンク)
  60. ^ Lazer, Matthew (2018年6月20日). 「『仮想世界』を絶滅から救う」 Ars Technica . 2018年12月19日閲覧
  61. ^ Reilly, Luke (2019年9月26日). 「オーストラリア国立映画・音響アーカイブ、オーストラリアのビデオゲームを収集・保存へ」 IGN . 2019年9月26日閲覧
  62. ^スコット、ジェイソン(2013年10月25日)「マイクロコンピュータソフトウェアが再び復活、今度はブラウザで」インターネットアーカイブブログインターネットアーカイブ2023年7月11日閲覧
  63. ^ Orland, Kyle (2018年8月21日). 「ROMサイトは減少しているが、法的な抜け穴がゲームエミュレーションを救う可能性がある」 . Ars Technica . 2023年7月11日閲覧
  64. ^ Campbell, Ian Carlos (2020年11月19日). 「インターネットアーカイブがFlashゲームとアニメーションを保存」 The Verge . 2020年11月19日閲覧
  65. ^ Stephen, Bijan (2022年9月1日). 「ビデオゲームの歴史を忘却から救うコレクターたち」 . The New Yorker . 2022年9月4日閲覧
  66. ^ Bowman, Mitch (2017年2月27日). 「Inside The Video Game History Foundation」 . Polygon . 2018年8月14日閲覧
  67. ^ Alexander, Heather (2017年2月27日). 「新たな非営利団体がゲームの過去を救う計画」 Kotaku . 2018年8月14日閲覧
  68. ^ Andrew Cunningham (2013年6月16日). 「ゲームの歴史を巡る旅:E3のビデオゲーム歴史博物館」 . Ars Technica . 2014年10月13日閲覧
  69. ^ 「ビデオゲーム歴史博物館、E3 2014でビンテージゲームとギアを展示」 CNET 2014年6月12日2014年10月13日閲覧
  70. ^ Melissa Aparicio (2014年3月19日). 「Nintendo nostalgia takes a turn at Game Developers Conference」 . Tech Hive. 2014年10月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月13日閲覧
  71. ^ 「Centre for Computing History Homepage Archive Counter」 . computinghistory.org.uk .
  72. ^ 「マジックナイトコンピュータが博物館に保存」 . computinghistory.org.uk .
  73. ^ 「ビデオゲームの遺産と保存」 . computinghistory.org.uk .
  74. ^ 「ビデオゲーム開発者への呼びかけ」 . computinghistory.org.uk .
  75. ^ Batchelor, James (2020年2月25日). 「国立ビデオゲーム博物館が新たなゲーム保存イニシアチブを開始」 . GamesIndustry.biz . 2020年2月25日閲覧。
  76. ^ Kohler, Chris (2017年12月28日). 「Saving Japan's Games」 Kotaku . 2018年8月21日閲覧
  77. ^ 「デジタルフォレンジックがレトロビデオゲームとソフトウェアを救う」 NIST 米国国立標準技術研究所、2016年9月12日。 2018年9月10日閲覧
  78. ^ Valentine, Rebekah (2018年9月10日). 「NIST、ゲームソフトウェアを国立ソフトウェア参照ライブラリに追加」 . GamesIndustry.biz . 2018年9月10日閲覧
  79. ^ウィリアムズ、カール (2016年12月23日). 「インタビュー – レトロ香港年次大会創設者ディクソン・ウー」 .レトロゲームマガジン. 2019年8月21日閲覧
  80. ^ Farmer, F. Randall (2016年1月20日). 「NeoHabitatホームページ」 . 2019年12月13日閲覧
  81. ^ Handy, Alex (2017年11月9日). 「美術館とデジタルエンターテイメント博物館のコメント」(PDF) . 2019年12月13日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2019年12月13日閲覧
  82. ^ 「HabitatのソースコードがGitHubに公開」 GitHub 2017年5月4日2019年12月13日閲覧
  83. ^ Litchfield, Ted (2022年5月28日). 「Embracer Groupは現在、開発者に加えて歴史的なゲームも収集しています」 . PC Gamer . 2022年5月29日閲覧
  84. ^ Ricci, Talia (2022年7月23日). 「トロント大学の膨大なビデオゲームコレクションは研究と教育に革命をもたらす」 . CBC.ca. 2022年7月24日閲覧
  85. ^ Bailey, Dustin (2020年2月1日). 「2020年にはすべてのFlashゲームが永久に消滅するが、このプロジェクトは38,000個のゲームを保存した」 . PCGamesN . 2020年2月1日閲覧。
  86. ^モートン、ローレン(2020年1月31日)「FlashpointランチャーはFlashゲームの消滅を防いでいる」Rock Paper Shotgun誌2020年2月1日閲覧
  87. ^ Robinson, Andy (2021年3月21日). 「グループが『ワンダと巨像』、『ファイナルファンタジーX』などを含む『700個のPS2ゲームプロトタイプ』を共有」 . Video Games Chronicle . 2021年9月20日閲覧。
  88. ^ Price, Reneta (2021年9月20日). 「XboxとDreamcastの新型プロトタイプ約500台が発売」 Kotaku . 2021年9月20日閲覧
  89. ^ 「ニュース/夢が叶う:ソニック1(MD)プロトタイプ - Hidden Palace」hiddenpalace.org . 2022年4月21日閲覧
  90. ^ 「ニュース/ソニック・マンス パート5 – ハード・タイムズ以前 – ソニック3(MD) – Hidden Palace」hiddenpalace.org . 2022年4月21日閲覧
  91. ^ Wolens, Joshua (2024年11月13日). 「GOGは、New Vegasのようなゲームを自社開発で最新システムで動作させ続け、古いゲームを『何世代にもわたって』遊ばせ続けるつもりだ」「 。PCゲーマー
  92. ^ Orland, Kyle (2015年8月27日). 「ゲームの保存をより本物らしく、将来性を持たせる新技術」 Ars Technica . 2019年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月9日閲覧
  93. ^ 「10年以上の捜索の末、ついに極めて希少なバージョンのMinecraft Alpha 1.1.1が発見される」 2021年6月26日。
  94. ^ボールディング、ジョナサン(2021年6月28日)「Minecraftのアーカイブ担当者が聖杯を発見PC Gamer

さらに読む

  • ギンズ、レイフォード (2014). 『ゲーム・アフター:ビデオゲームのアフターライフに関する文化的研究』 ケンブリッジ、マサチューセッツ州: MIT出版. doi : 10.7551/mitpress/9289.001.0001 . ISBN 9780262320177