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ビデオゲームの保存とは、ビデオゲーム業界に適用される保存の一形態であり、デジタル保存を含みますが、これに限定されません。こうした保存活動には、開発ソースコードやアート資産のアーカイブ、ビデオゲームのデジタルコピー、ビデオゲームハードウェアのエミュレーション、アーケードゲームやビデオゲームコンソールなどの特殊なビデオゲームハードウェアの保守と保存、デジタル革命以前の印刷されたビデオゲーム雑誌や書籍のデジタル化などが含まれます。
ビデオゲームを保存することで、過去のゲームをプレイする能力を維持できるだけでなく、ビデオゲームの歴史を研究したり、開発者が古いゲームを参考にしてアイデアを構築したりすることが可能になります。[ 1 ]また、開発中であることがわかっていたがキャンセルされたビデオゲームの保存にも関心が寄せられています。キャンセルの理由と併せて、ゲーム開発当時の技術的および創造的な側面、あるいはその欠如を理解するのに役立つからです。[ 2 ]
書籍、芸術作品、写真、映画など、20 世紀半ば以前に遡り、近年の知的財産(IP) 法で禁止されていないさまざまな形式で保存できる他のメディアとは異なり、ビデオ ゲームでは通常、ゲーム ソフトウェアを読み取って実行するために、特殊なコンピューター ハードウェアとソフトウェアが必要です。しかし、技術の進歩に伴い、これらの古いゲーム システムは時代遅れになり、ゲーム実行用に製造も保守もされなくなります。[ 3 ]コンピューター ゲームの初期のメディア形式はフロッピー ディスクやCD-ROMに依存しており、ディスクの劣化が激しく、時間の経過と共に情報の復旧が困難になります。[ 4 ]さらに、ビデオ ゲームはオペレーティング システム、ネットワーク接続、外部サーバーなど、ユーザーが制御できない他のリソースに依存する傾向があり、ビデオ ゲームのこれらの境界面をゲームと共に確実に保存することも重要です。[ 3 ]
ビデオゲーム歴史財団(VGHF)の2023年の調査によると、2010年(デジタル配信が始まった年)以前に米国でリリースされたビデオゲームの87%は、ビデオゲームの保存が困難であったために失われたか、失われる危険にさらされています。[ 5 ]ビデオゲーム業界で大きな注目を集めた時期の1つは、1980年代までです。1980年代半ば以前のゲームは、映画の無声映画時代と比較され、ビデオゲームのゲームプレイと言語の多くはこの時代に確立されました。[ 6 ]しかし、 1983年のビデオゲームバブル崩壊の結果、ゲーム開発に携わっていた多くの企業が倒産するか、他の企業に買収されました。この過程で、崩壊前の多くのゲームのソースコードが失われたり破壊されたりして、存在の証拠として、以前販売された元の形式のゲームのコピーだけが残りました。[ 7 ]崩壊を生き延びた企業でさえ、保存に向けた長期計画が常に考慮されていたわけではありません。任天堂とセガは、この時期に発売中止になったゲームや未発売のゲームも含め、積極的にバックアップと保管に努めた数少ない企業の一つと考えられている。[ 2 ]
コードや資産は、会社の統合や類似の事業活動の際に失われることがある。例えば、1997年の『ブレードランナー』の資産は、エレクトロニック・アーツがウエストウッド・スタジオを買収後に物理的に移転した際に失われ、ナイトダイブ・スタジオが2020年頃にゲームのリマスターを試みることが困難になった。[ 8 ]もう1つの例としては、スタークラフト(1998)のオリジナルのコードとアートアセットファイルが挙げられ、これらはスタークラフト:リマスターの開発中に失われた。その結果、スプライトを最初から作り直さなければならなかった。[ 9 ] [ 10 ]古いゲーム素材の物理的なアーカイブも、企業がオフィスを整理したり統合したりする際に失われる可能性がある。スクウェア・エニックス、カプコン、タイトー、セガなど、1980年代から1990年代に設立された日本のゲーム開発会社は、これらの資産のデジタル化に取り組む一方で、偶発的な廃棄を防ぐために物理的なアーカイブを特別な場所に保管するという社内的な取り組みを行っている。[ 11 ]古いゲームの権利が、ゲームに間接的に関わっていたにもかかわらず、権利の所有者を知らない人物に渡ってしまうケースもあります。あるケースでは、GOG.comは、保存したいゲームの権利者が身元不明のままだったため、私立探偵を雇ってそのような権利者を探し出さなければならなかったと述べています。[ 12 ]
コンソールプラットフォームでのデジタル配信の普及により、保存も問題になっている。メーカーが古いハードウェアのサポートを中止すると、デジタル形式でのみ存在するゲームが失われる可能性がある。この問題は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがPlayStation 3、PlayStation Portable、PlayStation Vitaの店舗を2021年半ばまでに閉鎖する計画を発表したときに明らかになったが、ソニーは後に計画を撤回し、PlayStation 3とVitaのストアは無期限に開いたまま、PlayStation Portableの購入はVitaとPlayStation 3のストアに限定した。[ 13 ]これらのプラットフォームで推定2,200のゲームがデジタルでのみ入手可能で、ほとんどは他のプラットフォームでもバージョンがあるが、約120はソニープラットフォーム専用で、ストアの閉鎖後は完全に入手できなくなる。決定を撤回する前に、ソニーはこれらのタイトルを他の手段で提供する当面の計画を明らかにしなかった。[ 14 ]ソニーは2022年に独自の保存チームを立ち上げ、2025年3月までにソースコードやアートアセットなど、PlayStation 5で様々な手段で利用可能な1,000以上のビルド(リリースに加えてアルファビルドとベータビルドを含む)を保存しました。[ 15 ]
任天堂は、2023年3月までにWii Uとニンテンドー3DS向けのニンテンドーeショップを閉鎖する計画を発表した際にも同様の懸念に直面しました。これにより、約1,000本のデジタル専用ゲームが入手不可能になります。 [ 16 ]デジタルで入手可能なゲームの中には、物理的な小売製品でも提供されるものもありますが、物理的な製品の内容は、ゲームの一部分であったり、デジタルストアの引き換えキーであったりする場合があります。さらに、デジタルゲームは、倒産した可能性のあるサードパーティのミドルウェアソリューションに依存している場合があり、ゲーム開発者が完全なソースコードを持っていたとしても、ゲーム全体を復元することはほぼ不可能です。[ 17 ]非商用ゲームの保存にも注目が集まっています。2020年のAdobe Flashプラグインの廃止に先立ち、インターネットアーカイブなどのサイトは、Flashの安全なサンドボックスバージョンの開発に着手し、過去20年間に作成された何千もの無料Flashゲームをアーカイブしました。[ 18 ]
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さらなる課題は、MMOやモバイルゲームなど、ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)として提供されるゲームのように、頻繁にアップデートが行われ、時間の経過とともにゲームの性質が変化する可能性のあるゲームです。これらのゲームは、パブリッシャーや開発者によってサポートサーバーがシャットダウンされた場合にも問題に直面します。キングダム ハーツ Xのように、サーバーへの依存関係を分離するアップデートが行われない限り、これらのゲームはプレイできなくなり、保存主義者から失われてしまいます。[ 19 ]保存主義者はゲームの中間状態のコピーをすべて入手しようと試みることができますが、ストリーミングサービスでプレイしているゲーマーの動画は、これらのゲームの中間状態を示す上でより価値が高まっています。[ 17 ] サーバーベースのゲームの保存は、元のゲーム所有者にとって依然として著作権に関する法的問題を残す可能性があります。例えば、アトラスは2021年末、廃止された『真・女神転生 Imagine』のサーバーとクライアントソフトウェアを再現したプレイヤーに対して訴訟を起こし、ファンが運営するこのプロジェクトは「アトラスに回復不能な損害を与え、今後も与え続けるだろう」と主張しました。[ 20 ] [ 21 ]ユービーアイソフトが『ザ・クルー』のサーバーを閉鎖したことを受けて、 『フリーマンズ・マインド』の作者ロス・スコットが率いる「Stop Killing Games」というイニシアチブが2024年に立ち上げられ、企業に対し、ライブゲームのサービス停止をやめるか、ゲームサーバーが閉鎖された場合でもゲームがプレイ可能であることを保証するよう促しています。これは、消費者保護が強化されている欧州連合諸国で、一般的に高い注目を集めています。[ 22 ] [ 23 ]
2000年代以降、冗長化されたデジタルストレージソリューションの容易さから、ゲーム会社にとって保存はより大きな優先事項となり、そのため、それ以降に発売されたゲームでは問題になりにくい傾向にある。ビデオゲーム歴史財団のディレクターであるフランク・シファルディ氏は、エレクトロニック・アーツは開発サイクルの終了時にゲームを保存するための広範な手段を開発し、元従業員に連絡を取って過去のゲームのデータや資産を収集し、タイトルの保存に役立てていると述べた。[ 24 ]しかし、大手パブリッシャーや開発者にとって、完全なゲーム保存は、ベストセラータイトルを除いて、費用がかさむ可能性がある。[ 17 ]
ビデオゲームの保存に関するほとんどの問題は、ビデオゲームの最大の市場の 1 つである米国を基盤としているため、保存に関する問題は国の法律によって制限されます。
古いハードウェアや放置されたハードウェアに関連する問題を克服するための多大な努力がなされてきたが、古いゲームへのアクセスは依然として重大な問題である。ビデオゲーム歴史財団は2023年に、古いシステムのゲームが商業的に入手しにくく、保存の取り組みが脅かされていると報告した。例えば、米国でコンピュータベースのゲームを普及させた主要なシステムの1つと考えられているコモドール64は、その寿命の間に公開された1800本のゲームのうち、2023年にはわずか4.5%しか残っていないと推定されている。ゲームボーイ携帯型ゲーム機ファミリーについても同様の低い割合が見られた。[ 6 ]古いタイトルを入手するための合法的な商業ルートがないため、一部のユーザーはこれらのタイトルを入手するために著作権侵害に訴えている。[ 6 ]一般に、著作権のあるビデオゲームを許可なくコピーおよび配布することは、著作権侵害(しばしばソフトウェア著作権侵害と呼ばれる)と見なされる。ただし、ユーザーがオリジナルのソフトウェアを所有している限り、ソフトウェア(ビデオゲームを含む)のアーカイブコピーを作成することは一般的に容認されてきた。ユーザーがオリジナルのソフトウェアを売却または紛失した場合、アーカイブコピーを破棄しなければなりません。これは、所有するゲームカートリッジから ROMイメージを作成できる正当な理由でもあります。
1998年、米国議会はデジタルミレニアム著作権法(DMCA)を可決しました。これは、米国における著作権を、 1996年に世界知的所有権機関(WIPO)が発表した2つの原則に沿わせることを目的としていました。DMCAは、様々なメディアで使用されるソフトウェアによるデジタル著作権管理(DRM)を含む、著作権回避対策装置を回避するように設計された技術の開発、販売、または使用を刑事犯罪と定めています。これにより、ゲームカートリッジまたは光ディスクで配信される多くのゲームにおいて、メディア上のソフトウェアへのアクセスを制限するために何らかのDRMが使用されている場合、ソフトウェアのバックアップが違法となりました。
議会図書館は、3年ごとに利害関係者からの具体的かつ限定的な例外申請を受け付け、該当する場合はどれを許可するかを決定する責任を負っています。議会図書館を通じて、ビデオゲームの保存を可能にするために、DMCAのいくつかの重要な例外が認められています。
DMCAの免除はすべてのROMイメージが合法であることを意味するものではなく、任天堂が古いプラットフォームのゲームのROMを配布した2つのウェブサイトに対して訴訟を起こした2018年半ばに、ビデオゲームの保存継続に関する懸念が浮上した。[ 28 ]著作権局もそのようなDMCA免除要請をすべて承認したわけではない。2024年には、VGHFとソフトウェア保存ネットワークが提案した免除を却下した。この免除は、ビデオゲーム博物館や同様のアーカイブが著作権を回避し、研究者が遠隔地からゲームを利用できるようにすることを可能にするものだった。[ 29 ]
ビデオゲームのエミュレーションは一般的に合法とみなされているが、法的に認められた範囲外のエミュレーションの開発者に対してビデオゲームハードウェアメーカーが取った措置により、これらのエミュレーションは入手不可能となり、その結果、それらのエミュレータで使用可能なゲームの保存について疑問が生じている。 2024年、任天堂は、暗号解読キーと、ゼルダの伝説 ティアーズオブ ザ キングダムのリーク版の発売前の広範な配布を可能にした問題で、Nintendo SwitchエミュレーターYuzuの開発チームを訴えた。任天堂とYuzuチームは和解したが、この和解によりチームはエミュレーションに関連するさらなる活動に従事できなくなり、チームは以前のニンテンドー3DSエミュレーターであるCitraを削除せざるを得なくなった。当時唯一のニンテンドー3DSエミュレーターであり、任天堂が3DS eShopを閉鎖した後だったため、保存論者たちは将来これらの3DSタイトルを研究できるかどうか懸念していた。[ 30 ]
通常の著作権法や契約上の合意も、正当な保存活動を妨げる場合があります。これらは解決に何年もかかることがあります。1997年のNintendo 64用ゲーム「ゴールデンアイ 007」は、マルチプレイヤーファーストパーソンシューティングゲームの初期の原則を確立し、ゲームの移植またはリマスターの試みは2006年に早くも開始されました。任天堂、レア社、メトロゴールドウィンメイヤー社、イオンプロダクションズ、ダンジャックLLC、マイクロソフトのすべての資産所有者間の権利が再リリースを確保するまで、約2023年を要しました。[ 6 ] 2000年のゲーム「オペレーティブ ノーワンリヴズフォーエバー」とその続編は、その後のビジネスの動きによりIPがどこに行ったかが分散したため、著作権が宙に浮いていると考えられています。ゲームはモノリスプロダクションズによって開発され、発売後にワーナーブラザースインタラクティブエンターテイメントの子会社になりました。このゲームの発売元はシエラ・エンターテインメントで、同社は20世紀フォックスの子会社フォックス・インタラクティブが所有していたが、後にヴィヴェンディ・ゲームズに売却された。ヴィヴェンディ・ゲームズ自体は最終的にアクティビジョン・ブリザードに吸収合併された。2014年頃、古いゲームの復活に関心を持つナイトダイブ・スタジオは、ワーナー・ブラザース、フォックス、アクティビジョンの間でかなりの時間を費やしてゲームのIPの所有権を追跡しようとしたが、3社ともIPの状態を直接把握しておらず、特に共同所有のIPの場合は、必要な文書を見つけるために紙のアーカイブを検索する価値を見出せなかった。[ 31 ]
保存の問題をさらに妨げているのは、ほとんどのビデオゲーム開発が雇用契約に基づく製品として行われ、所有権が開発者自身ではなく、ビデオゲーム開発者を雇用した会社に保持されるという事実である。多くの開発者は自分が携わったゲームのコードの一部または全部を保管しているが、通常は雇用契約と雇用主がその著作権を所有しているため、これを公開することができない。[ 2 ]例えば、初代Falloutのリード開発者であるTim Cain氏は、スタジオを去った後、会社が保存するという理由で、会社のInterplay Productionsからゲームのコード、資産、開発資料の個人用コピーをすべて破棄するように強制されたが、後になって会社がその資料を紛失したことを知ったという。[ 32 ] Falloutの Macintosh コンピューターへの移植に協力したRebecca Heineman氏は、 Interplay のポリシーを知っていたためコードのコピーを保管できたが、会社から何らかの報復を受けることを恐れていなかったと述べている。[ 33 ]開発者の中には、十分な時間が経過した後、著作権を直接所有していないにもかかわらず、保存の価値が著作権への影響を上回るという理由で、コードを保存活動に公開する人もいます。[ 2 ]
ビデオゲーム機のエミュレータは、ビデオゲーム機、アーケードゲーム機、または特定のPCアーキテクチャのハードウェア環境を再現するソフトウェアを使用します。一般的に、これらのエミュレータは、新しいコンピュータシステム上に、元のハードウェアの主要な処理ユニットをシミュレートする仮想マシンを作成します。エミュレータは、アーケードゲームやカートリッジベースのシステムのROMイメージ、ゲームの光学メディアディスク、またはそのディスクのISOイメージなどのソフトウェアを読み込み、ゲームを完全にプレイすることができます。[ 34 ]
新しいコンソールでは、エミュレーションが公式に一部使用されている。任天堂のバーチャルコンソールでは、以前のコンソールや他のサードパーティのゲームをWii、Wii U、3DSでプレイできた。第2世代のポケモンゲームなど、一部のゲームはこの方法でしかプレイできない。 任天堂のバーチャルコンソールは、Wii向けは2019年1月30日、3DSとWii U向けは2023年3月27日に終了した。以前購入したタイトルは引き続きプレイできる。ソニーは当初、プレイヤーが元のメディアを持っている場合、 PlayStation 1およびPlayStation 2ゲームとの下位互換性を備えてPlayStation 3をリリースしたが、 PlayStation Storeでエミュレートされたゲームを販売し、 PlayStation Nowクラウドゲームサービスを提供するようになった。このサービスでは、PlayStation 3ゲームをPlayStation 4、PlayStation 5 、互換性のあるパーソナルコンピュータなどの他のデバイスでプレイできる。マイクロソフトは、エミュレーションによる下位互換性プログラムを作成し、一部のXboxタイトルをXbox 360でプレイできるようにしました。同様に、元のゲームを所有している場合、特定の Xbox および Xbox 360 タイトルをXbox OneおよびXbox Series X および Series Sでプレイできるようにする別のプログラムも作成し、これらのタイトルの一部をXbox Liveを通じたデジタル配信で購入できるようにしました。セガやアタリなどのかつてのコンソールハードウェア企業は、複数のシステム向けにエミュレーションベースのゲームコレクションをリリースしています。
PCでは、ゲームエンジンまたはオペレーティングシステム全体のエミュレーションが利用可能です。これらの場合、プレイヤーはコンテンツファイルを使用するためにゲームのコピーを所有している必要があります。DOSBoxはIBM PC互換のオペレーティングシステムを完全にエミュレートするため、古いコンピューター向けのほとんどのゲームを最新のシステムで実行できます。MAMEなど、古いアーケードゲームのエミュレーターも存在します。
Xboxゲームスタジオ の責任者であるフィル・スペンサー氏も、クラウドゲーミングはエミュレーションと保存に役立つ可能性があると示唆している。クラウドゲーミングのサーバーバックエンドでは、エンドユーザーには透過的な方法でエミュレーションをサポートするためのより多くの技術リソースを提供できるからだ。[ 35 ]スペンサー氏は「私の希望(そして今のところはそのように提示する必要があると思う)は、業界として、最新のハードウェアで(常識的な範囲内で)古い実行ファイルを実行し、誰でもどんなゲームでもプレイできる合法的なエミュレーションに取り組むことだ」と語った。[ 36 ]ソニーは、サブスクリプションベースのPlayStation Networkサービスの特定の層のメンバーに対して、厳選された初代PlayStation、PlayStation 2、PlayStation 3、PlayStation Portableのクラウドエミュレーションを利用できるようにしている。
エミュレーションに関連する法的問題があり、このような方法でビデオゲームを保存することが困難になる場合があります。まず、エミュレータを作成すること自体の合法性が明確ではありません。ソニー・コンピュータエンタテインメント対コネクティックス社(2000年)など、いくつかの米国の判例は、エミュレーションに独自の情報や著作権で保護されたコードが組み込まれていない限り、エミュレーションの開発は合法的な行為であることを示しています。これは通常、システムに関する公開情報のみを使用して、クリーンルーム設計におけるリバースエンジニアリングを通じてエミュレータを開発することを必要とします。エミュレータが完成すると、ゲームのROMイメージ、あるいはコンソールのBIOSイメージにアクセスする必要があります。所有するコンソールからダンプしてROMまたはBIOSのコピーを個人使用のために取得することはフェアユースに該当しますが、他者からROMおよびBIOSイメージを入手して配布することは著作権侵害とみなされます。[ 34 ]
移行とは、ゲームプレイ、物語、アートアセットなど、他の要素はすべてそのままに、あるプラットフォームから新しいプラットフォームへソフトウェアを再リリースすることを指します。これはいくつかの方法で行うことができます。[ 37 ]
アバンダンウェアとは、現代のコンピュータやゲーム機で動作する可能性はあるものの、開発元またはパブリッシャーが消滅したり、製品の販売を停止したり、ソフトウェアの動作に必要なサーバーの運用を停止したりしたソフトウェアを指します。例としては、Freelancer(パブリッシャーが倒産したため)やBlack & White(開発スタジオが閉鎖されたため)などが挙げられます。前述のNo One Lives Foreverは、既知の権利保有者が所有権の確認や再リリースのためのライセンス契約の締結に関心を示していないため、アバンダンウェアに該当すると考えられています。[ 40 ]
ケースを購入するための合法的な小売ルートがないため、これらのゲームはHome of the Underdogsなどの一部のウェブサイトで無料で提供されていることがあり、通常は著作権保護を解除するためのパッチと、新しいシステムでプレイするためのアップデートが含まれています。[ 41 ]法的には、このようなソフトウェアは通常の著作権法の対象となるため、この行為は違法となります。著作権は著作権の保護期間(ほとんどのビデオゲームでは75年から90年)に応じて時間の経過とともに消滅し、会社が閉鎖された場合でも、著作権は資産であり、閉鎖した会社の清算人が所有することになります。通常、法的措置を求めるのは著作権者の責任ですが、閉鎖された開発会社や発売元の場合、法的措置が取られることはほとんどありませんでしたが、1999年頃から、エンターテインメントソフトウェア協会などのビデオゲーム業界団体が、全会員を代表してサイトに対して直接行動を起こすようになりました。[ 41 ]
DMCAに基づき、著作権局は2015年から美術館やその他のアーカイブ担当者が著作権の問題を回避してソフトウェアをプレイ可能な状態にすることを許可するための例外を設けており、新しい例外は、サーバーを必要とするマルチプレイヤーゲーム、特に大規模マルチプレイヤーオンラインゲームにこれを許可することを目的としています。[ 42 ]
場合によっては、ビデオゲームのファンが、ソースコードにアクセスできない状態でも、できる限りゲームの保存に協力してきた。こうしたファンプロジェクトの著作権の性質は非常に議論を呼ぶものであり、金銭的な問題が絡む場合はなおさらだ。発売前に制作上の難題を抱えた『Star Wars: Knights of the Old Republic II』や『Vampire: The Masquerade – Bloodlines』のようなゲームでは、未使用のアセットがプレイヤーに見つかるまま残されていることがあり、どちらのゲームでも、プレイヤーはコンテンツを補完する非公式パッチを開発しており、場合によっては元のコンテンツ制作者の期待を超えている。[ 43 ]現代のプラットフォームやゲームエンジンへのゲームのリメイクも、ファンの努力によって実現することがある。『Black Mesa』は、 Valve Corporationによる最初のHalf-Lifeゲームのファンによるリメイクだが、ゲームのアセットを元のGoldSrcゲームエンジンから新しいSourceエンジンに強化しており、Valve もその努力を承認している。[ 44 ]
ビデオゲームのデータベースは、特に忘れ去られた業界の初期のビデオゲームなどの歴史的なビデオゲームを追跡するために作成されました。[ 45 ] MobyGamesやIGDBなどのサイト。[ 46 ] [ 47 ] Home of the Underdogsは、サイトがアバンダンウェアの提供を削除した後も、初期のコンピュータゲームのデータベースとして残っています。[ 41 ]ビデオゲームの「ダッティング」グループによって作成された、ハッシュやその他の重要なメタデータを保存するユーザー駆動型データベース(多くの場合「dat」形式で提供)は、さまざまな作成者のダンプ結果を比較することで品質保証の側面を提供します。
Redump.orgは、10万枚以上のビデオゲームディスクダンプのハッシュ値とメタデータ情報を保存しています。No-Intro.orgは、カートリッジやデジタルゲームのダンプ、その他コンテンツの30万点以上のアイテムのメタデータとハッシュ値を保存しています。これらのシステムは、様々な地域でのゲームのリリースを追跡するためのカードカタログとして機能し、ソフトウェアのリビジョンやシリアル番号、バーコードなどのデータを比較します。その他のデータベース(稼働中と廃止の両方)には、TOSECとtruripがあります。
出版社が権利を厳しく管理する以前の古いゲームのソースコードは、プログラマー自身が保管していることが多く、死後に公開されたり、遺産の一部になったりすることがある。あるケースでは、 2012年に亡くなったクリス・オーバース氏による失われた任天堂エンターテイメントシステムのゲーム、デイズ・オブ・サンダーの初期バージョンが、2020年にビデオゲーム歴史財団によって、彼の遺族の許可を得て、彼の仕事資料のフロッピーディスクからソースコードが回収された。[ 48 ]
ビデオゲームソフトウェアの保存は、疑わしいルートを経て行われてきた。インフォコムのテキストアドベンチャーゲーム全作品のソースコードは、2008年にジェイソン・スコットが匿名ユーザー経由で「インフォコムドライブ」から入手した。「インフォコムドライブ」とは、1989年にマサチューセッツ州からカリフォルニア州に移転する以前のインフォコムのメインサーバー全体をアーカイブしたファイルである。スコットはこれが産業スパイ行為に等しいことを認識していたものの、保存のためにゲームのソースコードを公開した。[ 49 ]国立ビデオゲーム博物館のジョン・ハーディーは、コレクションのための資料を回収するため、閉鎖された企業のゴミ箱を漁っていた。 [ 50 ]
ほとんどの場合、ビデオゲームのソフトウェアをデジタル化すれば保存には十分ですが、生産台数が限られているユニークなコンソールが多数存在し、そのソフトウェアをエミュレートすることが難しいため、ビデオゲームの保存にとってさらなる課題となる可能性があります。ハードウェアが供給されている場合、ホワイトハットハッカーやプログラマーはこれらのシステムを自由に分解し、内部を解析してリバースエンジニアリングを行い、保存することができますが、システムの供給が限られている場合、このような戦術は適切ではありません。これらのシステムは劣化する可能性もあります。多くの場合、古いハードウェアの壊れたバージョンや機能しないバージョンを入手することで、そのようなシステムが存在したことを証明できますが、ソフトウェア保存ツールとしては機能しません。例えば、ソニーが製造したCD-ROMドライブを搭載したスーパーファミコンのプロトタイプであるスーパーファミコンCD-ROMの唯一の既知のユニットは、CD-ROMを使用できるように慎重に修理され、ソフトウェアの一部の機能を検証し、数少ない既知のソフトウェアタイトルをテストすることができました。試作品が発見される前には、ソニーと任天堂の契約変更によりプロジェクトが中止されるまでに推定200台が生産されたことが判明しており、これがこの試作品の希少性につながっていました。[ 51 ]
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2000年以前に発売されたほとんどのゲームにはボックスアートとゲームマニュアルが付属しており、ビデオゲームに関する雑誌も多数発行されていたが、その後減少している。ビデオゲームの初期の歴史を記録するための参考資料として、ソフトウェアやハードウェアとともにこれらの資料をデジタル保存することに強い関心が寄せられている。これらの資料は、2010年代現在のような詳細な報道は受けていなかった。ほとんどの場合、これらの作品は図書館や利用者のコレクションからデジタルスキャンして保管されている。[ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]ビデオゲーム歴史財団は、これらの雑誌の物理コレクションとデジタルコレクションを所蔵しており、2025年1月からデジタルコレクションへの一般公開を行っている。また、RetroMagsも同様に、これらの雑誌とその出版社のほとんどが廃刊となっていることを踏まえ、フェアユースのアプローチの下でレトロゲーム雑誌のデジタルアーカイブを提供する取り組みを行っている。[ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]
米国議会図書館(LoC)は、非伝統的メディアの保存を目的として、2000年に国家デジタル情報基盤保存プログラム(NDIIPP)を立ち上げました。2007年頃、LoCは様々な業界のパートナーと連携し、こうしたコンテンツのアーカイブ方法の検討を開始しました。LoCは2004年から2010年にかけて、イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校(UIUC)に資金提供を行い、ECHO DEPository(「デジタル環境における保存のための資料収集のための連携の探求」)プログラムを開発しました。[ 59 ]
仮想世界の保存は、LoCの資金提供を受け、ロチェスター工科大学、スタンフォード大学、メリーランド大学、 イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校がリンデンラボの支援を受けて実施したプロジェクトの1つで、2008年から2010年にかけて実施された。この研究では、Spacewar!(1962年)からSecond Life(2003年、リンデンラボが開発)までのさまざまなゲームを調査し、これらのタイトルの保存に使用できる方法を特定した。プロジェクトは、デジタルストレージの共通フォーマットの特定や所有権を追跡するためのデータベースアーキテクチャの開発など、ゲームソフトウェアの保存のための技術的な解決策がある一方で、保存に関連する多くの問題は著作権法に関連する法的性質のままであると結論付けた。[ 3 ] [ 60 ]
オーストラリア国立映画・音響アーカイブは2019年9月、オーストラリアで開発されたビデオゲームのアーカイブを作成し、保存・展示を開始すると発表しました。ゲームは毎年追加される予定です。保存作業には、ソフトウェアだけでなく、アート、音楽、その他のクリエイティブ資産も含まれ、長期的なプレイアビリティも考慮されます。[ 61 ]
インターネットアーカイブは、古いシステムのビデオゲームのエミュレーションを追加し始めました。[ 62 ]アーカイブは、WebブラウザベースのエミュレーターであるEmularityを開発し、多数の生産中止になったアーケード、コンソール、コンピューターのエミュレーションを実行し、アーカイブを通じてプレイできる多数のタイトルを提供しています。プロジェクトのメンテナーであるジェイソン・スコットは、ほとんどの企業はROMイメージがこのように提供されることに問題を感じていないと述べていますが、任天堂がコレクションに任天堂のコンソールを含めないように圧力をかけていることを指摘しました。[ 63 ]彼らはまた、2020年12月31日のAdobe Flashのサポート終了に先立ち、Ruffleと呼ばれる新しいエミュレーターを使用して、2020年11月にAdobe Flashアニメーションとゲームのアーカイブを開始しました。[ 64 ]
フランク・シファルディは、ビデオゲーム業界を代表する歴史家の一人であり、ビデオゲームの保存を促進し、かつて失われたと思われていたゲームの復元に尽力しています。2016年までに、彼は約20年間にわたりビデオゲームの歴史を追跡するための保存活動に尽力し、非営利団体であるビデオゲーム歴史財団を設立しました。[ 65 ]財団は、ゲームだけでなく、ビデオゲームのボックスアート、マニュアル、販促資料の保存も目指しており、これらを組み合わせることで、将来の歴史家が過去のゲーム文化を理解するのに役立つと考えています。[ 66 ] [ 67 ]
アメリカの国立ビデオゲーム博物館は、クラシック・ゲーミング・エキスポを運営していたジョン・ハーディー氏のアーカイブ活動から生まれた。この間、ハーディー氏は他者や自らの努力によって数多くのビデオゲーム資料を収集していた。収集された資料はE3 [ 68 ] [ 69 ]やゲーム開発者会議[ 70 ]などの業界イベントで注目を集め、コレクションの宣伝にも役立った。ハーディー氏は巡回展で資料を展示し、ランディ・ピッチフォード氏からコレクションの恒久的な保存場所の設立に興味を示してもらった。博物館は2016年にテキサス州フリスコに開館した。いくつかの企業が博物館に資料を寄贈している一方で、ハーディー氏によると他の開発者やパブリッシャーに保存活動への協力を説得するのは困難だったという。[ 50 ]
コンピューティング史センターの継続的な努力により、2008年以降、13,000本を超えるビデオゲームが物理的に保存されてきました。[ 71 ]コレクション内のすべてのアイテムの情報は、オンラインカタログからアクセスできます。センターでは、デビッド・ジョーンズのマジックナイトシリーズなどのゲームのソースコードをデジタルアーカイブし、[ 72 ]ゲリラゲームズなどのゲーム会社のオリジナルスケッチやその他の開発資料のスキャンを保存およびホストしています。彼らの活動は、マーケティング資料からコピープロテクションの経験、パッケージ、ハードウェアまで、ゲーム体験のあらゆる側面を保存することの重要性を強調しています。[ 73 ]センターのコレクションには、これを念頭に置いて、珍しいハードウェアとオペレーティングシステムもホストされています。センターはまた、現在のビデオゲーム開発者やパブリッシャーと協力して、進行中の作業を積極的に保存するためのリポジトリとして機能しています。[ 74 ]
ニューヨーク州ロチェスターのストロング研究所は、教育活動の一環として、国際電子ゲーム史センターを運営している。[ 4 ]
ビデオゲーム遺産協会は、英国国立ビデオゲーム博物館が大英図書館、ロンドン博物館、コンピューティング史センター、ブラッドフォードの国立科学メディア博物館、バース・スパ大学、そして複数の独立したコレクターと協力して、英国で開発されたビデオゲームを保存するために2020年に開始した取り組みである。[ 75 ]
2011年に東京で設立されたゲーム保存協会は、日本のビデオゲームの歴史を保存しています。同協会は、PC-88やシャープX1などのプラットフォーム向けの1980年代の日本のコンピュータゲームの保存に重点を置いています。協会の会長であるフランス人のジョセフ・ルドン氏は、日本のコンピュータゲームの約80%しか保存できないと見積もっています。[ 76 ]
国立標準技術研究所(NIST)が作成・管理する国立ソフトウェア参照ライブラリ(National Software Reference Library )は、厳密には保存を目的として設立されたものではないが、デジタルフォレンジックの支援に主に使用されるソフトウェアに加え、数多くの人気ゲームソフトウェアを収録しており、これらのゲームやその他のプログラムの電子コピーを保存している。最初のゲームコレクションは2016年に追加され、1995年に亡くなったスティーブン・カブリネティ氏が収集した多数のタイトルが収録された。[ 77 ] 2018年には、Valve、Activision-Blizzard、Electronic Artsがコレクションに追加するタイトルを寄贈し、NIST自身も他の人気タイトルを購入して収録した。[ 78 ]
香港ゲーム協会は、ディクソン・ウー氏と数十年にわたるビデオゲームの知識を持つ他のボランティアによって2015年に香港で設立され、ビデオゲームの歴史、特に地元で開発されたPCおよびコンソールゲーム、および伝統的な中国のビデオゲーム文学の保存、キュレーション、展示を目的とした非営利団体です。協会は毎年、RETRO.HKゲームエキスポとレトロカップを主催しています。これらは、ビデオゲームと競技ゲームを文化および芸術形式として一般の人々に促進することに特化した無料の年次レトロゲームイベントです。[ 79 ]協会は、香港理工大学、香港城市大学、香港公開大学、香港職業教育学院(IVE)グループ など、複数の地元の大学やカレッジと協力してこの活動を推進しています。
2011年にカリフォルニア州オークランドに設立された美術館とデジタルエンターテイメント博物館( MADE) は、F・ランドール・ファーマー、チップ・モーニングスター、富士通、そしてボランティアのグループと協力し、ルーカスフィルムゲームズのHabitatをリニューアルした際に、オンラインゲームの組織的保存を初めて実施した。[ 80 ]この活動は、カリフォルニア大学バークレー校とのコラボレーションにつながり、MMO ゲームの保存のために 1201 DMCA 免除を請願することになった。[ 81 ] Habitat のソースコードはその後、MIT ライセンスの下でオープンソースソフトウェアとしてリリースされている。[ 82 ] MADE は、ソースコードとオンラインゲームに重点を置いたデジタル保存に引き続き取り組んでいる。
エンブレイサー・グループは長年にわたり多数のビデオゲーム開発会社やパブリッシャーを買収しており、2022年5月には、これらのグループやその他のグループのゲームを保存するために、エンブレイサー・グループ・アーカイブを設立することを発表しました。2022年5月時点で5万点を超える物理的なコレクションとして維持されていますが、アーカイブは研究目的でコレクションの一部にオンラインでアクセスできるように拡張する予定です。[ 83 ]
正式名称はパーソナルコンピュータ博物館で、14,000本以上のコンピュータゲームと家庭用ゲーム機、そして5,000冊のゲーム雑誌を収蔵しています。2005年にプログラマーのシド・ボルトン氏によって設立され、ボランティアスタッフによって維持管理されてきました。2018年にボルトン氏が亡くなった後、コレクションはトロント大学ミシサガ校に移管され、シド・ボルトン・コレクションを通じて一般公開されています。[ 84 ]
2000年代にブラウザベースのビデオゲームで多用されたAdobe Flash規格は、 Flash形式に関する長年のセキュリティ問題により、2020年末にほとんどのウェブブラウザから完全に削除され、これらのゲームはプレイできなくなりました。BlueMaximaのFlashpointと呼ばれるプロジェクトは、2018年に設立され、無料で入手できるFlashゲームを可能な限り多く収集してアーカイブ化し、商用提供されているゲームやサーバーを必要とするゲームを除外し、作者が削除をリクエストできるようにしています。2020年1月現在、Flashpointプロジェクトのアーカイブには38,000以上のFlashゲームが収録されています。[ 85 ] [ 86 ]
Hidden Palaceと呼ばれるビデオゲームファンのグループが運営するProject Delugeは、PlayStation、PlayStation 2、セガサターン、セガドリームキャスト、CD-i、初代Xboxコンソールゲームの様々なビデオゲームプロトタイプのコレクションであり、通常はエミュレータを使用してユーザーが様々な形式で閲覧またはプレイできます。これらのプロトタイプは、開発者やパブリッシャーから収集したすべてのプロトタイプがデジタル形式で保存され、Hidden Palaceがそれらをより広いコミュニティと共有できるようにするために尽力した、あるユーザーが維持していたゲームコレクションに基づいていると言われています。このようなプロトタイプは、ビデオゲームの歴史家が開発期間中にゲームがどのように変化したかを追跡したり、キャンセルされたゲームのプロトタイプを追跡したりするのに役立ちます。[ 87 ] [ 88 ] Hidden Palaceは、以前は失われたと考えられていたソニック・ザ・ヘッジホッグとソニック・ザ・ヘッジホッグ3のプロトタイプを含む、ソニック・ザ・ヘッジホッグゲームの多くのプロトタイプを発掘した功績もあります。[ 89 ] [ 90 ]
GOG.comは、厳選されたタイトルが最新のコンピューティングハードウェアで常にプレイ可能であることを保証するため、2024年11月に独自の保存プログラムを開始しました。同社は、これらのタイトルの互換性を確保するために、社内の開発者を派遣しています。[ 91 ]
GOG.comやNight Dive Studiosなどの企業は、古いゲームを現代のシステムに移行する手助けをしていることで知られています。彼らの取り組みには、タイトルを再発行するための許可や権利を得るために、何度も所有者が変わったものも含め、ゲームに関連するすべての法的権利を追跡するための調査、ゲームの元のソースコードをできるだけ多く見つけてそれを現代のシステムで動作するように適応させること、またはソースコードが入手できない場合はゲームをリバースエンジニアリングして、現代のハードウェアでネイティブまたはエミュレーション(DOSBoxなど)で動作するようにすることが含まれます。 GOG.comとNight Diveは、 System Shock 2など、いくつかのゲームをIPの宙ぶらりんの状態から解放することに成功しましたが、 No One Lives Foreverなど、IP権利者の対立のために再発行して法的に保持するのが難しいタイトルを特定しました。Digital Eclipseは独自のEclipse Engineを開発しました。パブリッシャーの承認を得た古いゲームは、Eclipse Engineが解釈できるコア命令に逆コンパイルされます。Eclipse Engineは現代のコンピュータとコンソールのサポート用に書かれており、古いゲームを継続して使用できます。[ 92 ]
一部のゲームは、単一の安定したリリースではなく継続的なアップデートが行われるため、特定のゲームの古いバージョンが失われる可能性があります。Minecraftのアーカイブ化に特化したチームであるOmniarchiveなど、特定のゲームの保存に重点を置くコミュニティが存在します。[ 93 ] [ 94 ]
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