
デジタルアート(またはデジタルアート)とは、創作過程や表現過程の一部としてデジタル技術を用いた芸術作品です。また、デジタルメディアを活用し、それと関わるコンピュテーショナルアートを指すこともあります。 [ 2 ] 1960年代以降、コンピュータアート、エレクトロニックアート、マルチメディアアート、[ 3 ] 、ニューメディアアートなど、デジタルアートを表すために様々な名称が使われてきました。[ 4 ] [ 5 ]デジタルアートには、デジタルペインティングなどの物理メディアに保存された作品や、ウェブサイト上のデジタルギャラリーが含まれます。デジタルアートは、ビジュアルコンピューティングの分野にも広がっています。
1960年代初頭、ジョン・ホイットニーは数学的演算を用いた最初のコンピュータ生成アートを開発した。[ 6 ] 1963年に、アイヴァン・サザーランドはスケッチパッドとして知られる最初のユーザーインタラクティブコンピュータグラフィックスインターフェースを発明した。[ 7 ] 1974年から1977年にかけて、サルバドール・ダリは20メートルの距離でエイブラハム・リンカーンの肖像画に変換される「地中海を観るガラ」の2つの大きなキャンバスを制作した(ロスコへのオマージュ)[ 8 ]と、レオン・ハーモンが「顔の認識」に掲載したコンピュータで処理されたエイブラハム・リンカーンの肖像画に基づくダリビジョンのリンカーンのプリントを制作した。[ 9 ] この技術は、後に写真モザイクとして知られるようになったものに似ている。
アンディ・ウォーホルは、 1985年7月にリンカーン・センターでアミーガが一般公開された際に、アミーガを使ってデジタルアートを制作しました。デビー・ハリーの画像はビデオカメラでモノクロで撮影され、ProPaintと呼ばれるグラフィックプログラムでデジタル化されました。ウォーホルは、塗りつぶしを使って色を加えることで画像に手を加えました。[ 10 ] [ 11 ]
高度に計算処理され、デジタルメディアを通じて提示され、デジタル技術を明示的に利用したアート作品は、「デジタルメディアのためのアート」に分類されます。これは、制作過程においてデジタル技術が組み込まれているものの、デジタル世界の外部に存在する可能性のある、デジタルツールを用いたアートとは異なります。
デジタルアートの歴史家クリスティアン・ポールは、「制作や普及の過程のどこかでデジタル技術を利用するすべての芸術をデジタルアートとして分類することは非常に問題がある。なぜなら、その芸術形式について統一的な声明を出すことがほぼ不可能になるからだ」と書いている。[ 12 ]

デジタルアートは、純粋にコンピュータで生成されるもの(フラクタルアートやアルゴリズムアートなど)もあれば、スキャンした写真やマウスやグラフィックタブレットを使ってベクターグラフィックソフトウェアで描画された画像など、他のソースから取得されるものもあります。非デジタル絵画と同様に作成され、コンピュータプラットフォーム上のソフトウェアを使用して、キャンバスに描かれたようにデジタル出力された画像は、デジタル絵画とみなされます。
デジタル技術が芸術に与える影響についてはさまざまな見解があるものの、デジタルアート界では、デジタル技術が創造領域の拡大に大きく貢献し、プロのアーティストと非プロのアーティストの両方に創造的な機会を大きく広げたという点でコンセンサスが得られている。[ 13 ]
この分野の著名な芸術理論家や歴史家には、 オリバー・グラウ、ジョン・イッポリト、クリスティアーネ・ポール、フランク・ポッパー、ジャシア・ライヒャルト、マリオ・コスタ、クリスティーヌ・ビュチ=グルックスマン、ドミニク・ムーロン、ロイ・アスコット、キャサリン・ペレ、マーゴ・ラブジョイ、エドモンド・クーショ、ティナ・リバーズ・ライアン、フレッド・フォレスト、エドワード・A・シャンケンなどがいます。
デジタルペインティングは、デジタルアートの分野でデジタルエレクトロニクスとスプレーペイントロボットを使用して作成された物理的な絵画[ 14 ]、または絵画やイラストレーションの伝統的な歴史からの芸術作品を模倣したコンピュータ画面上のピクセルで作成された絵画芸術画像のいずれかです。[ 15 ]
芸術家は少なくとも1960年代から人工知能を用いて作品を制作してきました。[ 16 ] 2014年に考案されて以来、一部のアーティストは生成的敵対ネットワーク(GAN)を用いて作品を制作しています。GANは、2つの「アルゴリズム」が互いに競合し、反復処理することを可能にする機械学習フレームワークです。[ 17 ] [ 18 ]これは、伝統的な美術作品に似た視覚効果を持つ画像を生成するために使用できます。画像ジェネレーターの基本的なアイデアは、人々がテキストの説明を使用して、AIがテキストを視覚的な画像コンテンツに変換することです。誰でも画像ジェネレーターを介して自分の言語を絵画に変換できます。[ 19 ]

デジタルアート教育は、デジタルハードウェアとソフトウェアの進歩に伴い、より一般的になってきました。グラフィックタブレット、スタイラス、タブレット、3Dスキャナー、バーチャルリアリティヘッドセット、デジタルカメラなどのハードウェアから、デジタルアートソフトウェア、3Dモデリングソフトウェア、3Dレンダリング、 デジタルスカルプティング、2Dグラフィックソフトウェア、デジタルペインティング、3D地形生成、 2Dアニメーションソフトウェア、3Dアニメーションソフトウェア、ラスターグラフィックエディター、ベクターグラフィックエディター、数学アートソフトウェア、ビデオ編集ソフトウェアなどのソフトウェアまで、多岐にわたります。[ 20 ] [ 21 ]
オリジナルアートの創作に加えて、AIを活用したデジタルアートコレクションの定量分析を行う研究手法も生まれています。これは、過去数十年にわたる美術作品の大規模なデジタル化によって可能になりました。[ 22 ]デジタル化の主な目的は、これらのコレクションへのアクセスと探索を可能にすることでしたが、AIを用いた分析は新たな研究視点をもたらしました。[ 23 ]
デジタル化された芸術作品を分析するために用いられる典型的なアプローチには、精読と遠視という2つの計算手法がある。[ 24 ]精読は、1つの作品の特定の視覚的側面に焦点を当てる。精読手法において機械が実行するタスクには、計算によるアーティスト認証や筆遣いやテクスチャ特性の分析などがある。対照的に、遠視手法を用いると、特定の特徴に関するコレクション全体の類似性を統計的に視覚化することができる。この手法に関連する一般的なタスクには、自動分類、物体検出、マルチモーダルタスク、美術史における知識発見、計算美学などがある。[ 23 ]遠視には大規模なコレクションの分析が含まれるのに対し、精読は1つの芸術作品を対象とする。
2Dや3Dのデジタルアートは、自然災害や戦争などで失われてしまった歴史を保存するという点で有益である一方、これらの3Dスキャンを誰が所有すべきか、つまりデジタル著作権を誰が所有すべきかという問題があります。[ 25 ]

コンピュータデモはコンピュータプログラムに基づいており、通常は非インタラクティブです。オーディオビジュアルプレゼンテーションを作成します。これは、1980年代初頭の家庭用コンピュータ革命の結果として出現した、新しい芸術形式です。デジタルアートの分類においては、リアルタイムで手続き的に生成されるアニメーション化されたオーディオビジュアルと表現するのが最も適切です。
この芸術形態は、最終的なプレゼンテーションの美しさだけでなく、プレゼンテーション作成に伴う複雑さとスキルにも重点を置いています。そのため、関連するコンピュータ技術に関する比較的高い知識レベルを持つ人だけが、この芸術形態を十分に楽しむことができます。例えば、華金(Hua Jin)と楊潔(Jie Yang)が述べているように、「美術デザイン教育においてコンピュータ支援設計ソフトウェアを用いて授業内容を提示する」というのは、「手描きによるパフォーマンスの代わりにコンピュータ支援設計を推奨するものではなく、より合理的なコース構成を通じて、より早く専門職に役立てること」です。[ 26 ]
一方、創作された芸術作品の多くは、主に美的または娯楽的なものであり、一般の人々が楽しむことができます。
デジタル インスタレーション アートは、幅広い芸術的実践とさまざまな形式を包含する分野です。
中にはビデオインスタレーションに似たものもあり、特にプロジェクションやライブビデオキャプチャを駆使した大規模な作品は、観客の感覚的な包囲感を高めるプロジェクション技術を用いることで、多くのデジタルインスタレーションは没入型環境の創出を目指しています。
一方、さらに一歩進んで、仮想世界への完全な没入感を促そうとするものもあります。この種のインスタレーションは、一般的に場所に応じて拡張可能で、固定された寸法がないため、異なるプレゼンテーション空間に合わせて再構成することができます。[ 27 ]
スコット・スニッブの「境界機能」は、拡張現実デジタルインスタレーションアートの一例で、インスタレーション内に入る人の間に線を引いて、その人のパーソナルスペースを示す。[ 1 ]ノア・ウォードリップ=フルインの「スクリーン」(2003)は、洞窟自動仮想環境(CAVE)を利用して、インタラクティブなテキストベースのデジタル体験を作り出し、鑑賞者を多感覚的なインタラクションに引き込む。[ 28 ]
インターネット・アートとは、インターネットの特性を利用し、インターネット上で展示されるデジタルアートである。「インターネット・アート」という用語は、ネットワークが歴史を通じて更新されていくことをアーティストが想定する「ネット・アート」に包含される。そのため、「ポスト・インターネット・アート」という用語は、インターネット以外のメディアを除外するために用いられる。[ 29 ]
代表的な例としては、キッチュな美学に立ち向かい、制度的なメディアの中に個々の芸術的ダイナミクスを挿入するデジタルフォトフレームである「Protocols for Achievements」が挙げられる。[ 30 ]
ブロックチェーン、より具体的には非代替性トークン(NFT)は、2020年から2021年のNFTブーム以来、デジタルアートの一般的なツールとなっています。[ 31 ]デジタルアート作品をNFTとして鋳造することにより、アーティストは証明可能な所有権を確立することができます。[ 32 ] [ 33 ]しかし、この技術は多くの批判を受けており、盗作や詐欺に関連する多くの欠陥があります(ほぼ完全に規制されていない性質のため)。[ 34 ]
さらに、世界中のオークションハウス、美術館、ギャラリーはNFTを統合し、デジタルアーティストとコラボレーションして、彼らの作品(それぞれのNFTに関連付けられている)を仮想ギャラリーと現実のスクリーン、モニター、テレビの両方で展示し始めています。[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]
2024年3月、サザビーズは過去10年間のデジタルアーティストの重要な貢献に焦点を当てたオークションを開催しました。[ 38 ]これは、同社によるデジタルアート作品のオークションとしては記録的な数のオークションの一つです。これらのオークションは、21世紀におけるデジタルアートの文化的影響を広く考察するもので、ジェニファー&ケビン・マッコイ、ヴェラ・モルナール、クラウディア・ハート、ジョナサン・モナハン、サラ・ザッカーといったアーティストの作品が出品されています。[ 39 ] [ 40 ]

デジタルビジュアルアートは、電子ディスプレイに表示される2Dの視覚情報、または電子ディスプレイ上の透視投影を通して数学的に3D情報に変換された情報のいずれかで構成されます。最も単純な形式である2Dコンピュータグラフィックスは、鉛筆や紙で描くような描画方法を反映しています。ただし、この場合、画像はコンピュータ画面上に表示され、描画に使用するツールはタブレットのスタイラスペンやマウスです。画面上に生成されるものは、鉛筆、ペン、または絵筆で描かれたように見えるかもしれません。2つ目の種類は3Dコンピュータグラフィックスで、画面が仮想環境への窓となり、コンピュータによって「撮影」されるオブジェクトを配置します。
通常、2Dコンピュータグラフィックスでは、ソースデータの表現手段としてラスターグラフィックスが主に用いられますが、3Dコンピュータグラフィックスでは、没入型仮想現実インスタレーションの作成にベクターグラフィックスが用いられます。3つ目のパラダイムとして考えられるのは、コンピュータプログラムにコード化されたアルゴリズムの実行のみによって2Dまたは3Dのアートを生成することです。これはコンピュータ本来の芸術形式とみなすことができ、その歴史については、コンピュータアートの先駆者であるフリーダー・ネイクへのインタビューで紹介されています。[ 41 ]フラクタルアート、データモッシング、アルゴリズミックアート、リアルタイムジェネレーティブアートなどがその例です。
3Dグラフィックスは、幾何学的形状、ポリゴン、またはNURBS曲線[ 42 ]から画像を設計するプロセスを経て作成され、映画、テレビ、印刷、ラピッドプロトタイピング、ゲーム/シミュレーション、特殊視覚効果などのさまざまなメディアで使用するための3次元オブジェクトとシーンを作成します。
これを実現するためのソフトウェアプログラムは数多く存在します。この技術はコラボレーションを可能にし、オープンソース運動やクリエイティブ・コモンズのように、ユーザーが共同でアート作品を制作するプロジェクトに類似した創造的な取り組みによって共有や拡張を可能にします。[ 43 ]
コンピュータ生成アニメーションは、3Dアーティストが作成したデジタルモデル、または手続き的に生成されたモデルからコンピュータで作成されるアニメーションです。この用語は通常、完全にコンピュータで作成された作品に適用されます。映画ではコンピュータ生成グラフィックスが多用されており、映画業界ではコンピュータ生成画像(CGI)と呼ばれています。1990年代から2000年代初頭にかけて、CGIは十分に進歩し、初めてリアルな3Dコンピュータアニメーションの作成が可能になりましたが、映画では70年代半ばからコンピュータ画像が広く使用されていました。最近の映画の多くは、フォトリアリスティックなCGIを多用していることで知られています。[ 44 ]
一般的に、ユーザーは入力を設定することができ、入力内容にはユーザーが望む詳細な画像コンテンツが含まれます。例えば、シーンの内容、登場人物、天気、登場人物の関係、特定のアイテムなどです。また、特定のアーティストスタイル、スクリーンスタイル、画像のピクセルサイズ、明るさなどを選択することもできます。すると、画像ジェネレーターは入力に応じて生成された複数の類似画像[ 18 ]を返します(一般的には現在4枚の画像が提供されています)。画像ジェネレーターによって生成された結果を受け取った後、ユーザーは希望する結果として1枚の画像を選択するか、ジェネレーターに再描画させて新しい画像に戻ることができます。
カール・シムズは1991年と1992年の両年、人工進化を用いた3D AIアニメーションビデオでアルスエレクトロニカ賞のゴールデンニカ賞を受賞した。 [ 45 ] 2009年、エリック・ミリキンはデトロイトの政府の腐敗を批判し、市長を投獄に追い込んだ人工知能アートでピューリッツァー賞をはじめとする数々の賞を受賞した。 [ 46 ] [ 47 ] 2018年、ニューヨークのクリスティーズ・オークションハウスは、人工知能作品「エドモンド・ド・ベラミー」を43万2500ドルで落札した。この作品はパリの集団「オブビアス」によって制作された。[ 48 ]
2019年、ステファニー・ディンキンスは「有色人種の興味と文化」に基づいた進化型人工知能の創作によりクリエイティブ・キャピタル賞を受賞した。 [ 49 ] 2022年には、ミッドジャーニーを使用したアマチュアアーティストがコロラド州フェアのデジタルアートコンテストで1位の300ドルの賞金を獲得した。[ 50 ] [ 19 ]また2022年には、レフィク・アナドルがニューヨーク近代美術館のコレクションを基にした人工知能のアートインスタレーションを制作した。 [ 51 ]
| デジタルアートソフトウェアの一覧[ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] | |||
|---|---|---|---|
| ソフトウェア | 開発者 | プラットフォーム | ライセンス |
| 3Dコート | ピルグウェイ | Windows、macOS | 試用版 |
| アドビフレスコ | アドビ株式会社 | Windows、iOS、iPadOS | フリーミアム |
| アドビフォトショップ | アドビ株式会社 | Windows、macOS | 独自の |
| アドビイラストレーター | アドビ株式会社 | Windows、macOS、iPadOS | 独自の |
| Adobe Substance 3D モデラー | アドビ株式会社 | Windows、macOS | 独自の |
| アフィニティデザイナー | セリフ | Windows、macOS | 独自の |
| アートレイジ | アンビエントデザイン株式会社 | Windows、macOS、iOS、Android | 独自のEULA |
| アートウィーバー | ボリス・アイリッチ・ソフトウェア | ウィンドウズ | フリーミアム |
| オートデスク スケッチブック | オートデスク | Windows、macOS、iOS、Android | フリーミアム |
| ブレンダー | ブレンダー財団 | Windows、macOS、Linux | GPLv2 |
| コーレルペインター | コーレル株式会社 | Windows、macOS | 独自の |
| クリップスタジオペイント | 株式会社セルシス | Windows、macOS、iOS、Android | 独自の |
| ギンプ | GNU画像操作プログラム | Windows、macOS、Linux | GPLv3 |
| インクスケープ | Inkscape開発者 | Windows、macOS、Linux | GPLv2 |
| クリタ | クリタ財団 | Windows、macOS、Linux | GPLv3 |
| マッドボックス | オートデスク | Windows、macOS | 独自の |
| 私のペイント | MyPaint 貢献者 | Windows、macOS、Linux、BSD | GPLv2 |
| ペンシル2D | Pencil2Dチーム | Windows、macOS、Linux | GPLv2 |
| 生殖する | サベージインタラクティブ | iPadOS | 独自の |
| テラゲン | プラネットサイドソフトウェア | Windows、macOS | フリーウェア |
| Zブラシ | ピクソロジック | Windows、macOS | 独自の |
2Dおよびベクターデジタルアートのリポジトリでは、作品を個別または一括でダウンロードできます。プロプライエタリリポジトリでは、画像のライセンス取得や使用には購入が必要ですが、Flaticon、Vecteezyなどのフリーミアムモデルで運営されているリポジトリでは、一部の画像は無料で提供され、その他の画像はティアに基づいて有料で提供されています。[ 55 ] [ 56 ]
| 2Dデジタルアートリポジトリの一覧[ 55 ] [ 57 ] | ||
|---|---|---|
| リポジトリ | 会社 | ライセンス |
| ベクティージー | イージーLLC | フリーミアム |
| フラティコン | Freepik社 | フリーミアム |
| 名詞プロジェクト | 株式会社ナウンプロジェクト | フリーミアム |
| オープンクリップアート | コミュニティ主導 | パブリックドメイン |
| Pixabay | カンバ | 無料利用(Pixabayコンテンツライセンス) |
| シャッターストック | シャッターストック株式会社 | 独自の |
A la derecha llama la atención el inmenso óleo fotografico "Gala desnuda mirando al mar que a 18 metros aparece el Presidente Lincoln" (1975)、新しいダリの代表者、美容師、画像の活用法を学ぶデジタル化されたピントゥーラ。[右側では、巨大な写真油絵「18 メートルからリンカーンのように見える海を眺めるヌード ガラ」 (1975 年) に注目が集まっています。これはダリの新たな期待サンプルであり、この場合、絵画におけるデジタル化された画像の使用の最初の例を表しています。
NFTのおかげで、アートの所有権を偽装することはできません。NFTは、これまで不可能だったデジタルアートの独占的な所有権を持つことを可能にします。
TrautmanはZittrain, Jonathan; Marks, Will (2021年4月7日). 「批評家がNFTについて理解していないこと。非代替性トークンの複雑さと恣意性は、その魅力の大きな部分を占めている」. The Atlantic. 2023年1月11日閲覧。しかし、購入者は自分だけが使用できるものを手に入れるわけではない。(...) NFT購入者は作品を購入するのではなく、作品にリンクされた公開トークンを購入する。(...) トークン自体は誰でも閲覧可能であり、それが指し示す作品も閲覧可能であるため、誰でも作品を閲覧したりダウンロードしたりすることができる。また、ほとんどの NFT 取引は、問題の作品に関する著作権やその他の知的財産権を譲渡するものではありません (...) これらの条件からすると、多くの NFT 購入は、販売されたギャラリーに残され、一般の人々に常時公開され、訪問後に作品のプリントを無料で入手できる芸術作品を取得することに似ています。