| 会社形態 | 子会社 |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 2010年11月24日 (2010年11月24日) |
| 創設者 |
|
| 本社 | 、 米国 |
サービスエリア | 全世界 |
従業員数 | 60 [ 1 ] (2017) |
| 親 | ジフ・デイビス(2017年~現在) |
| ウェブサイト | humblebundle.com |
Humble Bundle, Inc.は、ビデオゲームのデジタルストアです。当初はHumble Bundlesを提供していましたが、これは購入者が決定した価格で販売されるゲームコレクションで、価格の一部は慈善団体に寄付され、残りはゲーム開発者間で分配されます。Humble Bundleはこれらの期間限定バンドルの提供を継続していますが、より大規模で永続的なストアフロントを含むように拡大しています。Humble Bundleのコンセプトは、2010年にWolfire Gamesによって最初に運営されましたが、2番目のバンドルでは、Humble Bundle社が独立し、バンドルのプロモーション、支払い、流通を管理しました。2017年10月、同社はIGN Entertainment子会社 を通じてZiff Davisに買収されました
初期のバンドルは通常、独立系開発のゲームを集めたもので、マルチプラットフォーム(Microsoft Windows、macOS、Linuxプラットフォームを含む)に対応し、デジタル著作権管理(DRM)なしで提供されていました。数ヶ月ごとに開催された2週間のHumble Bundleはメディアの注目を集め、いくつかのバンドルは売上高が100万ドルを超えました。その後、バンドルはより頻繁に開催され、有名開発者やAAAパブリッシャーのゲーム、 Androidベースのデバイス向けのゲーム、ゲームジャムを宣伝するバンドル、音楽、書籍、コミックのデジタルコピーを収録したバンドルなどが含まれるように拡大しました。現在ではバンドルはより定期的に提供されており、個々のゲームを販売するための常設の店舗が存在します。
Humble Bundleの提供は、Action Against Hunger、Child's Play、電子フロンティア財団、charity: water、アメリカ赤十字社、WaterAid、ウィキメディア財団など、多くの慈善団体を支援しています。[ 2 ] 2014年10月末までに、参加した開発者は1億ドル以上の収益を上げており、[ 3 ] [ 4 ] 2021年9月までに、バンドルによって集められた慈善団体の総額は、50の異なる慈善団体で2億ドルを超えました。[ 5 ] [ 1 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Humble Bundleアプローチの成功は、 IndieGalaやIndie Royaleなど、より小規模なゲーム向けに「好きな金額を支払う」バンドルを提供する同様の取り組みに影響を与えました。
Humble Bundleの事業はその後成長を続け、専用ストア「Humble Store」と、インディーゲームをサポートするパブリッシング部門「Humble Games」を展開しています。法人としてのHumble Bundleは、カリフォルニア州サンフランシスコに本社を置き、約60名の従業員を擁しています。[ 1 ]

バンドルのアイデアは、Wolfire Gamesのジェフ・ローゼン氏によるものでした。[ 9 ]ローゼン氏は、 Steamプラットフォームでの同様のバンドルパッケージの販売からインスピレーションを得たと述べています。[ 9 ]ローゼン氏は、このような販売はインターネット上で口コミで広がるだろうと指摘していました。[ 10 ]また、この影響は、タイトル1周年時に行われたWorld of Gooの「好きなだけ支払う」セールからも得られました。 [ 9 ] [ 11 ]このセールでは57,000本以上のゲームが購入され、PayPalの手数料を考慮すると117,000米ドル以上の収益を上げました。[ 12 ] [ 13 ]この時点でローゼン氏は他の独立系開発者とのつながりが強かった。例えば、彼の兄弟のデビッドはPenumbraシリーズのゲームテスターとしてリストされており、Penumbraの作曲家ミッコ・タルミアはWolfire GamesのゲームプロジェクトOvergrowthに貢献しました。 Wolfireは最近Unknown Worlds Entertainmentと提携して、彼らのNatural Selection 2ゲームをベースにしたバンドルを提供していた。 [ 9 ] LugaruのLinuxへの移植者はRyan C. Gordonで、 AquariaのLinuxへの移植も担当していた。これらの独立系開発者や2D BoyのRon Carmelと密接な関係にあるRosenは、PayPal、 Amazon Payments、Google Checkoutが提供する販売システムを利用して、取引と配布のコストを最小限に抑えながらパッケージを組み立てることができた。[ 9 ]その後、サイトではCoinbaseを通じてのみビットコインで支払うオプションが追加されました。[ 14 ] [ 15 ] 2025年現在、ビットコインでの支払いオプションはサポートされていません。[ 16 ]
口コミの獲得はバンドルの成功の鍵となる要素でしたが、ローゼン氏はバンドルの購入プロセスはシンプルである必要があることも認識していました。ユーザーアカウントの登録やセカンダリダウンロードクライアントの使用といった要素を含めると、販売が減少する可能性がありました。[ 10 ]ローゼン氏はまた、バンドルに慈善団体を組み込み、購入者が開発者と慈善団体の間で資金をどのように分配するかを選択できるようにしました。ローゼン氏は、チャイルド・プレイは入院中の子供たちにビデオゲームを提供し、ビデオゲームの偏見と戦う価値ある活動であると信じていました。一方、DRM反対の姿勢を支持するため、電子フロンティア財団を選びました。[ 9 ]「好きな金額を支払う」という方法であれば、購入者は慈善団体に寄付するだけで済みますが、ローゼン氏はこの点は問題ではなく、販売の「成功」と見なしました。[ 9 ]ローゼン氏とWolfireの従業員であるジョン・グラハム氏は、販売期間中、数千件ものリクエストに徹夜のメールやチャットセッションで対応し、技術サポートを提供しました。[ 10 ]
ローゼン氏とグラハム氏は、2つ目のHumble Indie Bundleの計画を開始し、2010年12月に発売され、180万ドルの資金を調達しました。2人はこのモデルを継続することの価値を認識し、2つ目のバンドルの発売後まもなくHumble Bundleを独立会社として設立しました。ローゼン氏とグラハム氏はその創業者となりました。[ 17 ]セコイア・キャピタルは2011年4月までにHumble Bundleに470万ドルのベンチャーキャピタル投資を行い、ローゼン氏とグラハム氏は今後のバンドルのキュレーションと顧客サービスを担当するスタッフを雇用することができました。[ 18 ]
2017年10月13日、ハンブル・バンドルはジフ・デイビスの子会社であるIGNエンターテインメントに買収されたと発表した。同社によると、ハンブル・バンドルはIGN内で独立した事業体として運営を継続し、短期的には現在のビジネスアプローチを変更する予定はない。その代わりに、グラハムは両社の顧客基盤に「多くの機会」があると指摘した。[ 19 ]彼は、IGNによる買収により、IGNのリソースの支援を受けて、これまでと同じ販売とチャリティープロモーションを「より迅速かつより良く」継続することができると述べた。IGNのエグゼクティブバイスプレジデントであるミッチ・ガルブレイスは、ハンブル・バンドルはIGNに「最適」であり、慈善活動を支援することでIGNが「恩返し」するのに役立つだろうと述べた。[ 20 ] IGNはビデオゲームのニュースやレビューを掲載しているため、ガルブレイス氏は利益相反に関するいくつかの懸念に対し、買収の結果「ハンブルバンドルとその販売するゲームに関する報道に関しては適切なバランスを取る」と述べた。[ 21 ]利益相反を避けるための措置として、ガルブレイス氏はIGN編集部とハンブルバンドルをしっかりと分離し、IGNがハンブルバンドルのストアやプロモーションで紹介されているゲームについて報道する際には、所有権を開示するポリシーを実施すると述べた。[ 20 ]
ハンブル・バンドルの創業者であるローゼン氏とグラハム氏は、2019年3月にそれぞれCEOとCOOを退任し、アラン・パットモア氏が事業を引き継ぐことを発表しました。ローゼン氏は、ハンブル・バンドルは安定し、多くの成長機会が見込まれる段階に達したと感じているものの、彼やグラハム氏のスタートアップ設立という考え方では対応できないと述べました。2人は少なくとも年内は引き続き顧問として同社の経営に携わる予定です。[ 22 ]
2022年4月には、リストラの一環としてエンジニアリングとカスタマーサポート部門の従業員10人が解雇された。[ 23 ] 2023年11月には、ハンブルゲームズの従業員数不明が解雇された。[ 24 ]
2024年7月、Humble Gamesの全従業員が解雇されたと報じられました。同社は現在「組織再編」を進めており、Humble Bundleには影響がないと述べています。[ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]
Humble Indie Bundleは開始以来、通常2週間にわたり、3~5本のゲームを好きなだけ購入できる「Pay What You Want(好きなだけ支払う)」モデルで提供しています。ほとんどのバンドルには、ゲーム購入へのインセンティブとして、期間の途中で追加ボーナスが発表されています。以前の購入者は自動的にこれらのボーナスを受け取れます(Humble Indie Bundle 9以降、これらの中間ボーナスは平均以上の購入者限定となりました)。最近のバンドルには、購入者が他の購入者の平均価格を上回る金額を支払った場合に「平均を上回る」ボーナスが付与されるものもあります。他のバンドルでは、ゲームのサウンドトラックがコアバンドルの一部、または追加の特典として提供されています。提供されるゲームはDRMフリーであるため、いくつかのゲームのソースコードもバンドルに含まれています。
Humble Bundleは開発者と協力してゲームのスケジュールや入手可能性を確認し、バンドルに含めるゲームを決定する際に「ゲーマーにとって魅力的かどうか」を自問自答しているという。従業員のリチャード・エスゲラ氏によると[ 28 ]、バンドル作成のための開発者との完全な契約は通常、バンドルのリリース1か月前に締結される。Humble Bundleグループは、調達された資金の約15%を獲得する。[ 28 ]
購入者はバンドルの価格を自由に設定できます。Humble Bundleのウェブサイトインターフェースでは、ユーザーが寄付金の分配方法を選択できます。デフォルトでは、開発者、イベントの慈善団体、そしてバンドルのホスティング費用やその他の費用に充てられる「Humbleチップ」への分配方法が設定されています。購入者は、これらのグループのいずれかに全額寄付するか、全く寄付しないか、あるいは複数のグループに寄付するかを選択できます。また、後期のバンドルでは、購入者はバンドルを他の人へのギフトとして購入することもできます。ゲームは通常、Microsoft Windows、macOS、Linuxベースのシステム向けのスタンドアロンクライアントとして提供されます。多くの場合、バンドルは後者2つのプラットフォーム向けのゲームのデビュー作となります。
購入者は、Steamなどのサービス、あるいは頻度は低いもののDesuraやOriginなどのサービスでゲームの引き換えコードを入手できる場合が多い。これらのサービスでの不正利用を防ぐため、後発のバンドルでは最低購入価格が1ドルに設定されている。2013年10月31日以降、Steamキーは引き換え時にユーザーのSteamアカウントに自動的に適用され、キーの転売を防ぐ試みがなされている。[ 29 ] [ 30 ]その後、フィードバックを受けて、バンドル販売で入手した個々の製品のSteamキーを他のユーザーにギフトとして贈ることができるようになり、受け取ったユーザーはSteamでキーを引き換えることができる固有のURLを付与されるようになった。[ 31 ]
Androidベースのバンドルは、2012 年 1 月に初めて発売されました。これらのバンドルにはGoogle Playストアの引き換えコードが含まれていない代わりに、アプリのAndroid アプリケーション パッケージファイルをユーザーのデバイスに直接ダウンロードする Humble Bundle をユーザーがインストールする必要があります。一部のバンドルには Android と Windows の両方で利用可能なゲームが含まれており、ユーザーは両方のシステムでゲームを引き換えることができます。 [ 32 ] 2015 年 5 月には、Humble Nindie Bundle が導入されました。これは、専用ゲーム コンソール (この場合はWii UとNintendo 3DSのNintendo eShop ) のデジタル ストアのゲームを含んだ初の Humble Bundle です。 [ 33 ]ただし、物流上の複雑さにより、最初の提供は北米のみに限定されていましたが、将来的には他の地域にも提供が拡大される可能性があります。 [ 34 ]同様に、2016年8月、カプコンはPlayStation 3とPlayStation 4ののいくつかをHumble Bundle(PlayStation Networkの引き換えコードを使用)を通じて提供しましたが、これも北米のユーザーに限定されていました。 [ 35 ]
2021年4月、Humble Bundleはインターフェースの変更の一環として、チャリティスライダーを削除し、代わりに寄付できるチャリティの割合を5%(デフォルト)または15%に制限すると発表した。[ 36 ]しかし、ストアの開発者とユーザーの両方から批判を受けたHumbleは、2021年5月にこの決定を撤回し、サイト全体の再設計の一環として、チャリティに全額寄付する機能を含むこれらのスライダーを維持すると発表した。[ 37 ] 2021年7月後半、Humbleはチャリティ額に上限を設け、ストアフロントを通じて最低15~30%が保持されることを保証すると発表した。ただし、ユーザーはチャリティの割合をこのレベルまでカスタマイズすることは引き続き可能だ。Humbleは、この上限は「PCストアフロント環境」においてユーザーに利益をもたらし続けるために必要だったと述べた。[ 38 ]

Humble Storeは、Humble Bundlesの管理用に開発された販売システムの拡張版です。Humble Storeは、Humble Bundles向けに開発された決済機能とカスタマーサービスを独立系開発者向けに提供し、これらのゲームのための代替マーケットプレイスとして機能します。Humble BundleチームのJoshua Knoles氏によると、「開発者が自身のウェブサイトでゲームを簡単に販売できるだけでなく、購入者にとってスムーズな購入体験を提供できるようなシステムを作りたかったのです」とのことです。[ 39 ]開発者がHumble Storeにサインアップすると、ウェブサイトにウィジェットを追加してユーザーがゲームを購入できるようになります(Humble Storeは、特定のゲームのウィジェットを直接検索しない限り、通常はアクセスできませんでした)。『FTL: Faster Than Light』や『Sportsfriends』のように、 Kickstarterなどのクラウドファンディングサイトを利用した段階で、開発者はHumble Storeを利用してティア報酬を提供しました。[ 39 ]バンドルと同様に、購入者は一度購入すると、ストアにあるすべてのゲームソフトウェアにいつでもアクセスできます。 「ペニーアーケードレポート」のベン・クチェラは、ハンブルストアをSteamのような仮想店舗の潜在的な競合相手と比較し、これらの大規模システムよりも開発者と顧客に対してよりパーソナルなレベルのサービスを提供していると述べています。[ 39 ] 2016年7月、ハンブルバンドルは、ウィジェット専用のウェブサイトスペースを既に使用している開発者にゲームの販売と宣伝を可能にするGamepagesサービスを作成しました。これにより、開発者は独自にウェブサイトスペースを確保する必要がなくなりました。[ 40 ]
2013年11月には専用のハンブルストアが開設され、バンドルではなくゲーム単体が毎日販売され、収益の10%がEFF、アメリカ赤十字社、チャイルドプレイなどの慈善団体に寄付されました。[ 41 ]電子書籍、オーディオブック、デジタルコミックの新しいセクションが2014年5月15日にゲームストアと並行して開始されました。[ 42 ] 2016年5月現在、ハンブルストアは支援するさまざまな慈善団体のために400万ドル以上を集めています。[ 43 ]
2019年1月、Humble StoreはNintendo SwitchとNintendo 3DSの様々なゲームのサポートを追加しました。[ 44 ] Humbleはまた、 Epic Gamesと提携して、 Epic Games Storeのゲームの引き換えキーを販売しています。[ 45 ]

2013年3月にHumble Android Bundle 5が終了した後、同サイトはBastionを皮切りに、単一タイトルを好きな金額で購入できる新たな週次セールを発表しました。通常のバンドルと同様に、各週次セールには複数の段階的な支払いオプションが用意されています。セール期間は2週間ではなく1週間のみ、メインバンドルと連続して開催され、単一のテーマ(多くの場合、特定の開発者のゲーム)に基づいている点を除けば、セールの仕組みはバンドルと全く同じです。[ 46 ]
Humbleバンドルのもう一つの拡張版である、最初のフラッシュバンドルは2014年7月14日にデビューしました。2週間の「Humbleデイリーバンドル」プロモーションからヒントを得たHumbleフラッシュバンドルは、ウィークリーセールに似ていますが、24時間のみ有効で、以前のバンドルやセールが繰り返し含まれる場合があります。これらは、週に1回から月に1回まで頻繁に出現します
2015年10月、Humble BundleはHumble Monthlyサブスクリプションサービスを開始しました。加入者は毎月初めに厳選されたゲームセットを受け取り、他のHumble製品と同様に配信されます(Steamキーの引き換えやDRMフリーコピーなど)。サブスクリプション料金の5%は慈善団体に寄付されます。ボウリング氏はこのアイデアを読書クラブに例え、テーマや相補的なアイデアに基づいて毎月のバンドルをキュレーションできると述べています。ボウリング氏はまた、加入者数に基づいてゲームの収益をより正確に予測できるため、開発者にとってこのプログラムへの参加を促す大きな動機になると述べています。これは、通常の「好きなだけ支払う」価格設定とは異なります。[ 47 ]
Humble Bundleの共同創設者であるジョン・グラハム氏は、当初は加入者数が少なかったものの、潜在的な加入者がどのようなゲームが提供されているか知らなかったため、2016年2月までに加入者数は7万人を超えたと述べています。このレベルに達したHumble Bundleは、その収益の一部を、将来のHumble Monthly Bundleで加入者向けに配信される新作ゲーム「Humble Originals」の開発資金に充てることができます。最初の「Humble Originals」は、 Mighty Rabbit Studiosが開発した『Elephant in the Room』で、2016年2月のMonthly Bundleでリリースされました。[ 48 ] [ 49 ]
2017年6月から、月額サブスクリプションを維持しているユーザーは、月間バンドルで提供されるゲームに加えて、時間の経過とともに拡大していくDRMフリーのゲームライブラリであるHumble Troveにもアクセスできるようになりました。[ 50 ]
Humbleは2019年12月に月額サブスクリプションサービスをHumble Choiceに移行した。[ 51 ] Humble Troveへのアクセスやストアでの割引などの機能は同じままだが、Choiceサービスでは少なくとも月に10個のゲームが提供され、Choice加入者はサブスクリプションレベルに基づいて保持するゲームの数を選択できる。プレミアムレベルでは加入者は9個のゲームを保持でき、ベーシックレベルでは3個のゲームを保持できる。既存の月額サブスクリプション加入者は自動的にプレミアムレベル(10個のゲームを保持可能)に移行されたが、サブスクリプションを維持する限り既存の月額サブスクリプション料金が維持される。さらにHumbleは、Troveへのアクセスはできるが他の無料ゲームは提供しない低コストのレベルも追加した。[ 52 ]
2022年1月にはチョイスプランへの別の変更が行われ、サブスクリプションは単一価格に維持され、その月に提供されるすべてのゲームが利用可能になりましたが、提供されるゲームの数は月ごとに変更される可能性があります。プレミア層のユーザーはさらに、Windowsコンピューター用の新しいアプリを通じてアクセスできる、ローテーションするゲームライブラリにアクセスできます。[ 53 ]ただし、この変更により、ランチャーを使用してアクセスする必要があるため、HumbleはTroveゲームのMac版またはLinux版をサポートできなくなります。[ 54 ] Troveの変更に伴い、ストアの割引も累積形式に更新され、既存の加入者は最大レベルの割引を受けられます。[ 55 ]

2017年2月、Humble Bundleは、既存のサービス群を基盤として、PC、コンソール、モバイル端末など複数のプラットフォームで開発者向けのパブリッシャーサービスを提供すると発表しました。『A Hat in Time』などのゲームには、 「Presented by Humble Bundle」というラベルが付けられました。Humble Bundleのパブリッシング担当責任者であるジョン・ポルソン氏は、開発者の多種多様なニーズに対応できるパブリッシングモデルは限られていることを認識し、開発者はHumble Bundleが提供するオプションの中から好きなものを選ぶことができると述べています。[ 56 ] [ 57 ] Humbleは2020年5月にパブリッシング部門をHumble Gamesにリブランドしました。[ 58 ]
2020年6月、Humble BundleはBlack Game Developer Fundを発表した。これは、Humble Gamesを通じて黒人ゲーム開発者に資金、制作、マーケティングのサポートを提供することを目的としています。[ 59 ] [ 60 ] 2024年7月23日、Humble Gamesは36人の従業員を解雇しました。[ 61 ]元従業員が会社が閉鎖されたと述べている中、Humbleは事業継続を目的として再編を行っていると述べました。[ 62 ] [ 63 ]親会社Ziff Davisの社長であるSteve Horowitzは、レイオフを決定する前に、長い遅延とコストの上昇を理由に、Humble Gamesの売却を2回試みたと従業員に語りました。残りのプロジェクトは、The Powell Groupというサードパーティ企業によって完了されます。元従業員は、メディア企業であるZiff Davisがゲームパブリッシャーの適切な運営方法を理解していないと批判しました。[ 64 ]
| 年 | タイトル[ 65 ] | 開発者 | 追記 |
|---|---|---|---|
| 2017 | 時を刻む帽子 | 朝食のためのギアーズ | PCで自費出版 |
| 2018 | イージス・ディフェンダーズ | GUTS部門 | |
| 伝説の魔法使い | コンティンジェント99 | ||
| ワンダーソング | グレッグ・ロバノフ『穴の中の貝殻』 | ||
| 2019 | スレイ・ザ・スパイア | メガクリットゲームズ | 2017年に早期アクセス、2019年に完全リリース |
| 占領 | ホワイトペーパーゲームズ | ||
| スタクセル | プルキット | ||
| 採集者 | ホップフロッグ | ||
| ヴォイド・バスターズ | ブルー・マンチュー | ||
| クライング・サンズ | オルトシフト | ||
| スプラランド | スープラゲームズ | PCで自費出版 | |
| 2020 | エデンから一歩 | トーマス・ムーン・カン | |
| ワイルドファイア | 卑劣な野郎ども | ||
| 妖精の戦術 | エンドレス・フラフ・ゲーム | ||
| ポップアップ・ダンジョン | トリプルBタイトルズ | ||
| 13階:ディープステート | オーバーサイト・プロダクションズ | ||
| アイケンフェル | ハッピー・レイ・ゲームズ | ||
| リング・オブ・ペイン | サイモン・ボクサー、トゥワイス・ディファレント | ||
| カート | サンヘッド・ゲームズ | ||
| プロジェクト・ウィングマン | セクターD2 | ||
| 2021 | ワイルド・アット・ハート | ムーンライトキッズ | |
| ドッジボールアカデミア | ポケットトラップ | ||
| ピットへ | ヌルポインター・ゲームズ | ||
| フリン:クリムゾンの息子 | スタジオ・サンダーホース | ||
| アンサイテッド | スタジオ・ピクセルパンク | ||
| 開梱 | ウィッチビーム | ||
| ネクスト・スペース・レベルズ | スタジオ・フロリス・カーイク | ||
| アーチベール | イドズ&フォプス | ||
| 2022 | スープラランド シックス・インチ・アンダー | スープラゲームズ | |
| チャイナタウン探偵社 | ゼネラル・インタラクティブ社 | PC版はWhisperGamesとの共同パブリッシング | |
| テムテム | クレマ | 2020年1月に早期アクセス開始、2022年9月6日に正式リリース | |
| ムーンスカーズ | ブラック・マーメイド | ||
| 真夜中のファイト・エクスプレス | ジェイコブ・ズウィネル | ||
| プロデウス | バウンディングボックスソフトウェア | 2020年11月にPCで 早期アクセス開始、2022年9月22日に正式リリース | |
| ゴーストソング | オールドムーン | ||
| インフィニット・ギターズ | ニッコー・ニッコー | ||
| シグナルス | ローズエンジン | PCとNintendo Switch向けに PLAYISMと共同パブリッシング | |
| 2023 | プロトドロイド・デルタ | アダム・カリーム | |
| インフィニット・ギターズ | ニッコー・ニッコー | ||
| ストレイ・ゴッズ:ロールプレイング・ミュージカル | サマーフォール・スタジオ | ||
| ミネコの夜市 | ニャーザゲームズ | ||
| テムテム:ショーダウン | クレマ | ||
| 鉄の誓い | Curious Panda Games | バージョン1.0リリース | |
| コーラルアイランド | ステアウェイゲームズ | 2022年10月にPCで早期アクセス開始、2023年11月に正式リリース | |
| 鉄は熱いうちに | ボンタン・ゲームズ | ||
| 2024 | ローリングヒルズ | キャッチ&リリース | |
| 武士伝 | ピクセルアークスタジオ | ||
| 坊:青緑の蓮の道 | スクイッドショックスタジオ | 最終作はハンブルゲームズより発売 | |
| #ブラッド | エグジット73スタジオ | ||
| オン・ユア・テール | 思い出に残るゲーム | ||
| ロストスカイズ | ボッサゲームズ | ||
| 2025 | 雲の中のそよ風 | ストーミーナイツインタラクティブ | |
| 未定 | ビリー・バストアップ | ギディ・ゴート・ゲームズ | |
| モナコ2 | ポケットウォッチゲーム | ||
| ネバー・アローン2 | Eラインメディア | ||
| ウィザード・オブ・レジェンドII | デッド・メイジ |
最初のプロモーションは非常に成功したと考えられました。ローゼン氏は、100万ドルの目標は最良のシナリオだと考えていたものの、実際にセールが始まると「何か良いものができたことがすぐに明らかになった」と述べています。[ 66 ]ローゼン氏は後に、この成功の一部をArs Technicaのライター、マイク・トンプソン氏の功績だとし、バンドルのセール期間直前にウェブサイトに書いた記事で、バンドルの「可能性をすぐに見抜いた」と述べています。[ 67 ] Boing Boingのブランドン・ボイヤー氏は、このモデルは「繰り返すことができ、また繰り返すべき」ものだと考えていました。[ 68 ]消費者が購入したいと思う価格と方法でゲームを提供するという動きは、コンテンツに人為的な制限を課す大手ソフトウェアパブリッシャーとは対照的でしたTechdirtのマイク・マスニック氏は、Humble Bundleのプロモーションが成功した理由について、「人々に購入条件を自由に決める権利があると思わせたり、異なる方法でやり取りしようとする人々を制限する方法を探したりするのではなく、真の購入理由を与えることに焦点を当てていた」と述べている。[ 69 ]ローゼン氏によると、プロモーションのウェブサイトの情報源は、他の複数の団体からWolfireに提供を求められているという。ローゼン氏は、Humble Bundleの成功から、今後も同様のチャリティーセールが数多く行われると確信している。[ 66 ]今後のバンドルでは、『 World of Goo』や『Braid』とは対照的に、あまり知られていないゲームをバンドルに含めたいと考えているが、ゲームの品質がHumble Indie Bundleのブランドイメージを損なう可能性があるとして、既に一部の開発者からのバンドルへの参加要請を却下せざるを得なかった。むしろ、広く知られておらず「本当に良い」ゲームが、今後のバンドルには理想的だと考えている。[ 10 ]
このバンドルの成功を受けて、 IndieGala、Indie Royale、LittleBigBunchなど他のグループも、同様の好きな金額で購入できるプランを他のインディーゲーム向けに開始した。 [ 70 ]
PC Gamerは、インディーゲーム開発市場への支援を評価され、Humble Indie Bundleの創設者であるWolfireチームを2011年のコミュニティヒーローに選出した。 [ 71 ] Forbesは、Humble Bundleの成功により、2013年のゲーム分野の「30歳未満の30人」リーダーにジョン・グラハムを選出した。 [ 72 ]また、ローゼンは2015年に同じ功績が認められた。 [ 73 ]
Humble eBook Bundle の終了後、ジョン・スカルジは、ブランド名の認知度、DRM がない、慈善事業に重点を置いている、バンドルとその形式の独自性、含まれる著者の多様性など、さまざまな要素が Humble eBook Bundle の成功の要因であると述べました。[ 74 ]スカルジは、Humble Bundle に参加した人は、寄付者が寄付できる割合が変動し、出版社が収益の一部を受け取るため、バンドルがない場合よりも純利益が少なくなるものの、代わりに販売数が増えると指摘しています (Humble Bundle は 2 週間で 42,000 冊の電子書籍を販売し、平均的な月間ベストセラーとほぼ同じでした)。結論として、スカルジは Humble Bundle のアイデアを賞賛し、将来の参加者に対して、バンドルは低マージンだが低リスクでもあると述べています。[ 75 ]両方の電子書籍バンドルを企画した小説家のコリー・ドクトロウは、DRMなしの規定のため、 Tor Books以外の出版社はバンドルに参加しなかったものの、著者にほとんどまたは全く収入をもたらさない発行部数の本のために約200万ドルを集めたと指摘した。[ 76 ]
Hitbox Teamのテレンス・リー氏も、Humble Bundleがバンドル終了後も同社のゲーム『Dustforce』の成功だったと述べている。Humble Bundleが最初にチームに連絡し、ゲームをLinuxに移植してバンドルできないかと打診したとき、同ゲームはSteamで1日あたり約10本売れた。Dustforceが同梱されたHumble Indie Bundle 6がリリースされた日、 Humble Bundleの売上は1日あたり5万本以上に急上昇した。Humble Bundleの売り上げ200万ドルのうち、Humble Bundleの収益はわずか17万8000ドルだったが、プレイヤー数の増加により、ゲームの1日あたりの売上は12本未満から50~60本に跳ね上がった。[ 77 ]
一方、『Binding of Isaac』と『Super Meat Boy』の開発者であるエドマンド・マクミレン氏は、Tumblrへの投稿で、バンドルは「多くの人が考えるほど成功していない」と述べている。Humble Bundleは人気ゲームの売上を最終的に押し上げるだけでなく、あまり知られていないゲームの注目を集める上でも優れた手段であるが、統計によると、『Binding of Isaac』と『Super Meat Boy』がバンドルされていた年は、その後の年よりも売上が大きく落ち込んでいる。マクミレン氏によると、Humble Bundleは長期的には害にもプラスにもならず、今ではむしろ伝統となっているようだ。[ 78 ]
Wolfire Gamesは、ゲームをほぼ無料で入手できるにもかかわらず、最初のバンドルの追跡可能なダウンロードの25%は、一部のフォーラムで提供されている、支払い画面を回避してゲームにアクセスするためのリンクを介したソフトウェアの著作権侵害によるものだと推定しています。さらに、Wolfireは、 BitTorrentタイプのピアツーピア共有サービスを通じて追加の著作権侵害が発生したと推測しています。[ 79 ] Rosen氏は、ゲームをDRMなしで出荷し、ウェブサイトに限られたコピー保護のみを適用することで、ソフトウェアの著作権侵害に関与する可能性のある人々にアピールするために、ゲームに関連するDRMの多くを意図的に削除したと述べています。[ 79 ] Rosen氏はまた、Wolfireにソフトウェアの支払いができないとメールを送信した約10人のユーザーのために、彼自身が彼らに代わって寄付したと述べています。[ 79 ] Rosen氏は、ゲームの著作権侵害を行っていると思われる人々には、提供された支払い方法を使用できない、または複数のコピーに対して一度に多額の寄付をしたなど、正当な理由がある可能性があるとコメントしています[ 79 ]ローゼン氏はまた、ダウンロードリンクを転送して「楽しみのために友人や匿名の仲間に海賊版リンクを広める」プレイヤーもいると指摘した。[ 79 ] Wolfire Gamesは、「wollfire.com」のような類似した名前の略奪的なサイトがバンドルの違法コピーを販売するのを阻止するための措置を講じた。[ 80 ]
ローゼン氏は、ソフトウェアの著作権侵害が想定されることを認識しつつも、ウルファイアはそれを制限する措置を講じないと述べ、「著作権侵害者を罰するという名目で、寛大な寄付者のダウンロード体験を悪化させることは、バンドルの精神に反する」と考えている。[ 81 ]ローゼン氏は、ゲームのソースコードをインセンティブとして提供することで、「クラッカーがDRMを破壊するのと同じ熱意で、コミュニティがゲームの開発に協力してくれることを期待している」と述べた。[ 66 ]
第2回Humble Indie Bundleセールの準備において、ジョン・グラハムは、依然として違法な手段でゲームをダウンロードする人がいることを認めたが、バンドルの主催者はゲームの購入プロセスを簡素化するために最大限の努力をしたと述べ、また、Child's PlayとElectronic Frontier Foundationへの寄付を含めることで、セールを通じて社会的な影響を与えたいと考えていると語った。[ 82 ] Wolfireが、第2回バンドルを他の違法なソースから入手する必要があると感じている人を対象に実施した匿名調査では、ダウンロードの速度と信頼性を向上させるために、BitTorrentなどのピアツーピア共有サービスを使用するオプションを好む人がいることが示された。その結果、Wolfireは、より多くの人々が合法的にゲームを入手するよう促すために、BitTorrent経由でゲームをダウンロードするオプションを追加した。[ 83 ]
Humble Indie Bundlesに入っているゲームのいくつかは、バンドルが一定の売上レベルに達した結果、オープンソースソフトウェアとしてリリースされた。そのようなゲームの1つがWolfire自身のLugaru HDで、エンジンはGNU General Public Licenseの下でリリースされ、また様々なアートアセット、レベルデザイン、その他のクリエイティブな要素も個人使用のために自由に再配布可能なライセンスの下でリリースされた。[ 84 ]その意図は、プログラマーが関連アセットを使ってゲームエンジンを試したり改良したりできるようにすることだった。[ 85 ] Wolfireは後にLugaru HD というタイトルをMac App Storeで9.99ドルで販売し始めた。iCoderという会社がオープンソースのリソースを使って同じゲームを再作成し、Lugaruの自社バージョンを0.99ドルで販売した。iCoderはGNUライセンスの下でゲームを再作成して課金する権利があると主張しているが、ジェフリー・ローゼンはアートアセットにはこれは適用されないと指摘している。[ 85 ] [ 86 ] [ 87 ]また、AppleのAppStoreの規約はGPLライセンスと互換性がありません。[ 88 ] iCoderバージョンは、WolfireがAppleに問題を通知してから約1週間後にApp Storeから削除されましたが、今のところAppleからは何の説明もありません。[ 89 ] iCoderバージョンのアプリケーションは人気があり、削除される前にはゲームアプリケーションのダウンロード数で60位だったため、WolfireはiCoderバージョンを購入した人に、iCoderバージョンの無料コピーとSteam内からゲームのロックを解除するコードを提供していました。[ 90 ] Rosen氏は、この事件が将来、開発者がソースコードを公開することを思いとどまらせる可能性があると指摘しています。[ 85 ]
Humble Indie Bundle 4は、Steamソフトウェアサービスの大規模なホリデーセールと重なっていました。このセールでは、Steamで提供されているゲームに関連する実績を達成することで、Steamサービスのすべてのゲームが当たる抽選への参加権など、多数の賞品が提供されていました。このセール期間中、Humble Bundleは、一部のユーザーがシステムを悪用し、バンドルの最低金額(0.01ドル)を支払い、新しいSteamアカウントを登録し、新しく購入したゲームを使用してSteamの抽選の当選確率を高めていることを発見しました。Humble Bundleは、これをSteamコンテストの「正当な参加者に対して不公平」と見なし、これを阻止するために、1.00ドル以上を支払った人だけがゲームのSteamキーを受け取れるようにセールを変更しました。[ 91 ] [ 92 ]
2013年11月、Humble Bundle, Inc. は、Steamゲームの場合、バンドルの引き換えに関して、キーシステムの悪用を防ぐ手段として、ユーザーに英数字キーを渡さずに、Steamアカウントのリンクを通じてSteam内でキーを自動的に引き換えるシステムを実装しました。[ 29 ]それにもかかわらず、Humble Indie Bundle 8で取り上げられたProteusの開発者の1人であるEd Keyは、ゲームのキー引き換えログをチェックした結果、7 Entertainmentなどの一部のサードパーティサイトが、彼のゲームや他のHumble Bundleのゲームのキーを営利目的で提供していることを発見しました。これらのサイトが提供する価格は、デジタルマーケットプレイスでのゲームの現在の価格を下回っており、開発者や慈善団体への販売の見返りはありません。このような転売はHumble BundleとSteamの両方の利用規約に違反しており、現在Humble Bundle, Inc.は影響を受ける開発者と協力して、この悪用を阻止するために取り組んでいます。[ 93 ] 7 Entertainmentは、これらの問題に対処するために、自社のサービスを利用するマーケットプレイスに対する独自の利用規約を変更し、これらの重要な販売を防止および対処しました。[ 94 ]
Steel Stormシリーズを開発したKot-in-Action Creative Artelのアレクサンダー・ズボフ氏は、インタビューの中で、自社のゲームをバンドルに組み込むのに苦労したことを嘆きました。当初はバンドル2つ目の無料特典としてゲームの最初のエピソードを推し進めようとし、その後、バンドル3に完全版を組み込もうとしました。ズボフ氏は、「土壇場でSteel Storm: Burning RetributionをHumble Indie Bundle 3に組み込むという決定」を下すまで、「何の返答もなかった」と回想しています。それでもズボフ氏は支払い方法への不満を述べ、「提示されたのはHIB3の収益のほんのわずかな部分、(HIB3の利益と比較すると)非常にわずかな固定額だった」と述べています。ズボフ氏によると、「Steel Stormが特典としてリリースされた後、売上が大幅に伸びた」とのことです。また、主催者はHIB3に収録されただけで売上が「急上昇する」と主張していたものの、実際の売上は比較的安定していたとズボフ氏は述べた。ズボフ氏は、第3弾バンドルに収録されたことで「SteamやDesuraでSteel Stormを購入してくれたユーザーが多かった」と述べ、これが「HIB3で獲得した既存ユーザーベースに、今後のゲームへの関心を維持してもらうのに役立つことを期待している」と述べた。ズボフ氏は自身の経験について、「HIB3が素晴らしいバンドルだったかどうかは、時が経てば分かるだろう。もしかしたらそうかもしれないし、そうでないかもしれない。長期的な投資として成功すれば、確かに素晴らしいものになるだろう。そうでなければ、今後のHIBバンドルで、このような立場(少額の固定報酬のボーナスアイテムとして)には決して参加しないだろう。私たちは皆、支払うべき請求書があり、家族を養わなければならない。そうだろう?」と締めくくった。[ 95 ]
以前はHumble THQバンドルセール後、THQは内部の財政難について公式声明を発表した。ペニーアーケードレポートのベン・クチェラは、THQのゲーム開発者の何人かは解雇されており、Humbleバンドルセールによる収益は得られないだろうと指摘した。 [ 96 ]バンドルセール後、THQの株価は30%上昇した。 [ 97 ] [ 98 ]
謙虚なボタニキュラのデビューに先立ち、ボタニキュラは他のウェブサイトで予約販売されていましたが、定価で販売されていたため、デザイナーのアマニタ・デザインは価格差について謝罪し、予約購入者にサウンドトラック、アートブック、そしてマシナリウムのコピーを提供しました。[ 99 ]
Humble Indie Bundle Vでは、LIMBOがCrossOverビルドとしてLinux向けに提供されました。当時、バンドルに含まれるゲームの中でWineベースのLinux版が同梱されたのはこれが初めてでした。Linuxへの移植版の品質とネイティブ性については議論があり、[ 100 ] Linuxコミュニティの一部のメンバーから批判を受けました。また、バンドルに「非ネイティブ」と表現されるゲームが含まれていることへの抗議運動も開始されました。[ 101 ] LIMBOのネイティブ版は最終的に2014年にリリースされ、Humble Indie Bundle 5の購入者に提供されました。[ 102 ]
Humble BundleはDRMなしのゲームを提供することに重点を置いていますが、Android 3版Humble Bundleのゲーム「Uplink」は、Android版とPC版の両方でDRMコピー保護対策が施されていました。Introversionの担当者はフォーラムで、Android版にDRMコードが残っていたためだと述べています。[ 103 ]
Ars TechnicaのKyle Orland氏[ 104 ]とBen Kuchera氏[ 96 ]は、THQ BundleにWindows限定でDRM付きのゲームが含まれていることを批判した。Humble Bundleの共同設立者であるJohn Graham氏はこれらの批判に対し、THQ Bundleは2012年のHumble Bundleプロジェクトにおけるいくつかの実験の一つであり、今後もDRMなしで複数のプラットフォームで動作する小規模ゲームやインディーゲームをバンドルしたバンドルをリリースしていく予定であると述べた。[ 104 ]