タイルマッチングビデオゲーム

SameGameは1985年にリリースされ、その後多くのプラットフォームに移植されました。プレイヤーは、同じ色のブロックのグループを選択してグリッドから消し、支えられていないブロックは下に落ちていきます。

タイルマッチングビデオゲームは、プレイヤーがタイルを操作し、特定のマッチング基準に従ってタイルを消すパズルビデオゲームの一種です。 [ 1 ]多くのタイルマッチングゲームでは、その基準とは、同じ種類のタイルを指定された数だけ隣接させて配置することです。その数は3であることが多く、これらのゲームはマッチスリーゲームと呼ばれます。[ 2 ]

タイルマッチングゲームの核となる課題は、一見無秩序に見える盤面上のパターンを特定することです。その起源は、1980年代のテトリスChain Shot! ( SameGame )、Puzznicといったパズルゲームにあります。タイルマッチングゲームは2000年代に、インターネット上で配信またはプレイされるカジュアルゲーム、特にBejeweledシリーズによって人気を博しました。[ 3 ]その後も人気は衰えず、Candy Crush Sagaは2013年にFacebookで最もプレイされたゲームとなりました。[ 4 ] [ 5 ]

タイルマッチングゲームは、デザイン要素、メカニクス、ゲームプレイ体験において幅広い範囲を網羅しています。純粋なターン制ゲームも含まれますが、時間制限、シューティング、手と目の協調といったアーケードスタイルのアクション要素を取り入れることもあります。タイルマッチングメカニクスは、一部の大規模ゲームにおいても、マイナーな要素として扱われています。そのため、ビデオゲーム研究者のジェスパー・ユールは、タイルマッチングをゲームのジャンルとしてではなく、ゲームメカニクスの一つと捉えています。 [ 6 ]

歴史

ゲームの駒をマッチさせて消すという仕組みは、麻雀ソリティアソリティアカードゲームなど、多くの非デジタルゲームの特徴です。[ 7 ]ビデオゲーム研究者のJesper Juulは、タイルをマッチさせるビデオゲームの歴史を、それぞれ 1984 年と 1987 年に発売された初期のパズルゲームであるTetrisChain Shot! (後にSameGameとして知られる) にまでさかのぼります。どちらもパズルゲームですが、時間的プレッシャー、タイルの操作、解決基準などの重要な設計ポイントが異なります。タイルをマッチさせる仕組みを備えた以前のビデオゲームがあったかもしれませんが、Juul は、TetrisChain Shot!の商業的成功によってパズルゲームの人気が確立し、 1989 年と 1990 年に発売されたPuzznicColumnsDr. MarioPlottingなどの第二世代の影響力のあるゲームにつながったと述べています。[ 3 ]もう一つの初期の麻雀スタイルのペアマッチゲームはShanghai (1986) です。パズルジャンルの人気は、任天堂が1989年に北米と欧州で発売したゲームボーイテトリスを携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」に同梱したことでさらに高まりました。このゲームは携帯型ゲーム機の売り上げに貢献し、キラーアプリケーションとしてゲームボーイの発売以来3500万本以上を売り上げました。普段ビデオゲームをしないプレイヤーも巻き込んだことから、テトリスは最初のカジュアルゲームの一つと考えられています。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]

1980年代後半のパズルゲームの人気により、初期ゲームで導入されたアイデアを基にした新しいタイトルが市場に投入され続けました。[ 3 ]ドクターマリオのメカニクスを基にしたゲームには、 『ぷよぷよ』(1991年)、『ばくばくアニマル』(1995年)、『パズルファイター』 (1996年)などがあります。 『Plotting』で導入された射撃メカニクスを基に、『ドクターマリオ』は『パズルボブル』 (1994年)にも影響を与え、さらに『パズルループ』(1998年)、『ヘキシックズマ』(2003年)、『ルクソール』(2005年)のインスピレーションとなりました。[ 3 ]コラムスは、タイルの移動や交換をベースにしたタイルマッチングゲームの開発ラインの基礎となりました。これには、交換メカニクスを導入した『ヨッシーのクッキー』(1992年)や『パネルでポン』(1995年)が含まれます。 『Puzzled』にはマルチプレイヤーゲームが含まれており、同年にネオジオコンソール向けにリリースされました。 1994年にはBreakThru!Gururinが発売され、翌年には FlipOut!Vid Gridがリリースされました。HeberekeのPopoittoは1995年に2人対戦ゲームを収録した状態でリリースされました。Sega Swirlは携帯型ゲーム機向けに1999年にリリースされました。MicrosoftはJawbreakerをWindows Mobile 2003にバンドルしました。

初期のタイルマッチングゲーム(ColumnsDr. Marioなど)には、ローカルとネットワークの両方で複数のマルチプレイヤーモードが搭載されており、後にTetriNET(1997年)やTetris Worlds(2001年)にも搭載されました。マルチプレイヤーでは、プレイヤーが様々な方法で対戦相手を攻撃できるようになり、対戦相手のマッチメイキングがより困難になったため、レースや競争の要素が導入されました。

後に「マッチスリー」として知られるようになったゲームの最初のものは、グリッド上に3つ以上の同じアイテムのクラスターを作ることを目的としたシャリキ(1994年)でした。[ 11 ]シャリキは直接的に成功を収めたビジュエルド(2001年)につながり、[ 12 ]ビジュエルドは大ヒットシリーズとなり、ズーキーパー(2003年)、ビッグカフナリーフ(2004年)、ジュエルクエスト(2004年)、チャズル(2005年)など、多くの類似ゲームに影響を与えました。その後、ティダリス(2010年)などのゲームでは、このアイデアがさらに発展し、20種類のゲームモードと、できるだけ長く同じ色のチェーンを作ることを目標としました。

凍った泡

2010 年頃、タイル マッチング ゲームに新たなトレンドが登場しました。最初のトレンドは、モバイル ゲームの人気によって推進されました。2012 年より前のほとんどのタイル マッチング ゲームには最終目標がなく、ボードがターンを取れなくなる状態になるまで、またはテトリスの場合は、ボード上の特定のポイントを超えてタイルが埋まるまで、できるだけ長くプレイし続けることをプレイヤーに課していました。ブラウザー ベースのゲームで同様のタイル マッチング ゲームを制作していたKing は、最初のモバイル アプリであるBubble Witch Sagaで異なるアプローチを模索しました。このアプリはPuzzle Bobbleのようなパズル指向のゲーム プレイでしたが、プレイヤーの移動回数に有限の制限を設け、スコアやボードのクリアなどの目標を設定しました。これにより、短時間でクリアできる多数のレベルを作成できるようになり、モバイル プレイヤーに最適なゲームになりました。また、より難しいレベルでは、プレイヤーに一時的なブーストやパワーアップを提供するマイクロトランザクションモデルを適用しました。このアプローチは非常に成功し、キングは2012年にタイルマッチングゲーム『キャンディークラッシュサーガ』にもこれを再利用しました。このゲーム自体も『ビジュエルド』にインスピレーションを得ています。[ 13 ]キャンディークラッシュサーガは最も経済的に成功したモバイルゲームの一つとなり、レベル分けされたゲームと限られた移動回数内で達成すべき目標を設定するという、新しいタイプのタイルマッチングゲームを確立しました。この「サーガ」アプローチは、他のジャンルのモバイルゲームにも広がりました。[ 14 ]

タイルマッチングゲームにおける2つ目の革新は、そのメカニクスを他のジャンルに組み込んだことである。そのようなゲームの第一弾は、2008年にリリースされたPuzzle Quest: Challenge of the Warlordsである。Puzzle QuestはBejeweledのようなタイルマッチングゲームをベースにしているが、これにコンピュータロールプレイングゲームの要素を加えた。プレイヤーは共通のゲームボード上でコンピュータの相手と交代で対戦し、マッチングしたタイルの種類は攻撃、防御、魔法などのロールプレイングゲームの要素を表し、プレイヤーはそれを使用して現在の敵と戦う。より大きなゲーム要素として、プレイヤーは自分のキャラクターを強化して装備を獲得し、マッチングしたタイルの価値を高めたり、タイルボード上で特定の種類のタイルをすべて削除するなどの特殊効果を生み出したりした。[ 15 ] Puzzle Questは非常に人気があり、タイルマッチングを戦闘システムの一部として使用する多くのゲームを生み出した。

パズルクエストから直接影響を受けたわけではないが、パズル&ドラゴンズは2012年に、タイルを合わせる部分を戦闘関連のアクションに使用した別の成功したモバイルタイトルであった。[ 16 ]プッシュパニックヒーローズオブカレワラは 両方とも2010年に登場した。2011年にNewパズルボブルがiOS向けにリリースされ、バブルサファリルビーブラストジェムズウィズフレンズパズル&ドラゴンズは2012年に初めてリリースされた。ジュースキューブタワーオブセイバーズエイリアンハイブマーベルパズルクエストジェリースプラッシュドクターフー:レガシーは2013年以降にモバイルデバイス向けにリリースされた。2015年にはドラゴンボールZ:ドッカンバトルアイアンキャストハニーポップヘックスフリーバーセーラームーンドロップスがリリースされた。 2016年までに、何百万人ものプレイヤーが「ガーデンスケープス:ニューエーカーズ」などのタイトルにログインしていました。このジャンルは今もゲーマーに人気を博しており、近年では「ブーストビースト」(2017年)、「ドクターマリオワールド」「クリスタルクライシス」(2019年)、そして「ロイヤルマッチ」(2020年)など、数多くのタイトルがリリースされています。

多くのカジュアルタイルマッチングゲームが引き続きリリースされています。これらの開発は、緩やかな進化を特徴としており、新作は以前のゲームで知られている公式にわずかな変更を加える程度、あるいは全く変更を加えない程度です。[ 17 ]競争の激しいダウンロード型カジュアルゲーム市場では、新作は以前のゲームのプレイヤーにアピールできるほど馴染み深いものであると同時に、以前のゲームと差別化できるほど革新的でなければなりません。ジュール氏によると、このため開発者は「互いに革新とクローンで勝負を挑み合っている」のです。[ 18 ]

マージスタイルのパズルゲーム、Threesでは、プレイヤーはタイルをスライドさせて同じ値のタイルをより大きな値にマージします。

新しいスタイルのタイルマッチングゲームは、Triple Town(2010)、Threes(2014)、2048(2014)などのゲームから生まれ、一般的にマージスタイルゲームと呼ばれています。このゲームでは、プレーヤーは限られたエリアにタイルを置くことも、すべてのタイルを一方向にできるだけ遠くまでスライドさせるなど、タイルを操作することもできます。目標は、同じ種類のタイルを2つ、3つ、またはそれ以上一致させることです。これにより、一致したタイルが異なる値を持つ単一のタイルにマージされ、さらに一致させることができます。たとえば、2048では、プレーヤーには2または4の数字が書かれたランダムなブロックが与えられ、同じ数字のブロックを2つ一致させて2の倍数の値を持つ新しいブロックを生成し、2048(2の11乗)以上の値を持つブロックを取得することが目標となります。合体メカニクスは1990年の『ダーウィンのジレンマ』の頃から他のビデオゲームの一部となっていたが、モバイルプラットフォームでの『Threes』の成功を受けてこのジャンルは急成長を遂げた。[ 19 ]

特徴

架空の背景に設定されたタイルマッチングゲームは、通常、戦略ゲームの戦争的な背景や大規模マルチプレイヤーゲームのファンタジーの背景とは対照的に、「明るく前向きな」フィクションに基づいています。[ 20 ]

タイルマッチングゲームのメカニクスは、他のメカニクスと組み合わせることで、多種多様なパズルゲーム体験を生み出してきました。このセクションでは、これらのメカニクスのいくつかについて説明します。

ゲームプレイの制限

テトリスのような初期のパズルゲームは時間制限がありました。つまり、新しいタイルが継続的に追加され、プレイヤーは盤面が埋まる前にマッチを作らなければならないというプレッシャーにさらされていました。タイルの追加速度は、ゲームが長引くにつれて難易度が上がるため、頻繁に増加しました。

プレイヤーが行動した後にのみ新しいタイルが追加される、時間制限のない(ターン制の)ゲームはかつては例外でしたが、1985年のゲーム「Chain Shot!」にはすでに時間制限のないモードが搭載されていました。時間制限のないモードでは、プレイヤーはプレイ不可能な状態になるまでタイルを並べ続けることができ、その状態ではゲームオーバーとみなされます。「Bejeweled!」への時間制限のないモードの追加は、このゲームの成功に不可欠であり、また、スキルの低いプレイヤーにもゲームをよりプレイしやすくしたため、後続のゲームにも大きな影響を与えました。[ 3 ]

キャンディークラッシュサーガの登場により、移動回数に制限のあるレベルを持つゲームが登場しました。これにより、プレイヤーは特定のスコアを達成したり、ターンがなくなる前に特定の色のタイルを十分に揃えたりといった課題に挑戦することになります。そうでない場合は、レベルを再度クリアしなければなりません。

タイルの配置、操作、マッチング

タイルは水平面上に並べることも、垂直に配置することもできます(つまり、タイルが積み重なり、下のタイルが取り除かれるとタイルが下に落ちます)。後者の場合、テトリスドクターマリオのように、プレイエリアの上から落ちてくる新しいタイルを移動または回転させることができるゲームもあります。また、ヨッシークッキーのように、既に落ちているタイルの操作のみを許可するゲームもあります。[ 3 ]

Panel de Ponがタイルスワッピングの仕組みを導入し、 Bejeweledが普及させました。これは、隣接する2つのタイルの位置を交換することでタイルを移動できるものです。また、 PlottingやZumaなどの派生作品。前者の方法は、マッチを作る動きのみを許可し、より戦略的で思慮深いプレイスタイルを生み出します。一方、後者の方法は、パターン認識能力に加えて手と目の協調性を必要とし、より慌ただしいプレイスタイルを生み出します。 [ 3 ]

スコアリング

ほとんどのタイルマッチングゲームでは、プレイヤーはマッチするたびにポイントを獲得します。同じタイルが多数あるなど、より難しいマッチには高いスコアが与えられます。一部のタイルゲームでは、タイルをマッチさせて取り除くと、その上にあるピースが落ちてスペースを埋めます( BejeweledCandy Crush Sagaなど)。これにより、マッチを重ねてスコアリングコンボを形成する可能性があり、それ以降のマッチはより高いポイントで獲得できます。

勝利と敗北

ゲームによってはタイルをランダムに落とすものもあれば、アルゴリズムに従って落とすものもあります。ほとんどのタイルマッチングゲームでは、新しいタイルがターンごとに、あるいはリアルタイムで、ランダムにボードに継続的に追加されます。[ 21 ]これは無期限に続く場合もあれば、指定された時間またはターン数だけ続く場合もあります。

プレイヤーは、新たに追加されたタイルをマッチさせながら、継続的に取り除かなければなりません。盤面がタイルで埋まった場合、またはマッチできるタイルがなくなった場合、ゲームは負けで終了します。また、盤面をクリアするか、指定されたスコアに達した場合、ゲームは勝利で終了します。

意義

Juulが参照した調査によると、ダウンロード可能なカジュアルビデオゲームの中で、タイルマッチングゲームは2004年に2番目に人気のあるゲームジャンルであり、2005年には圧倒的な人気を誇った。その後、人気は低下し、2006年と2007年にはいくつかのジャンルの中で4番目に人気となり、2008年にはあるゲーム出版社が「ニッチ」ジャンルと呼んだ。[ 22 ]しかし、タイルマッチングゲームは広く知られるようになり、多くの人がすぐにプレイできると考えられるようになったため、携帯電話やスマートフォンなど、より普及した配信チャネルに移行した。[ 2 ]

タイルマッチングゲームは商業的に人気があるにもかかわらず、ビデオゲーム愛好家の間では最も低い地位を占めるゲームの一つであり、批評家たちはゲーマーに対し、プレイすることを恥ずかしがる必要はないとアドバイスするほどです。これは、批評家が、タイルマッチングゲームがあまりにも多く、互いにわずかな違いしかないと考えているためかもしれません。また、タイルマッチングゲームはカジュアルゲームであるため、手軽にプレイでき、シンプルに設計されているため、ゲームには挑戦的で複雑なメカニズムが求められるという伝統的なビデオゲームの精神と相容れないためかもしれません。[ 23 ]

計算の複雑さ

マッチ3ゲームは、プレイフィールドに一般化され、ランダムな偶然が関与せず、プレイヤーが出現するすべてのタイルを事前に知っている状態でプレイされる場合、NP困難である。 [ 24 ]n×n{\displaystyle n\times n}

参考文献

参考文献

  1. ^ Juul (2007) によって提案された定義。
  2. ^ a bジュール(2009)100頁
  3. ^ a b c d e f g Juul, Jesper (2007). 「隣接する宝石を交換して3つのセットを作る:タイルマッチングゲームの歴史」 . jesperjuul.net . 1 (4): 205– 216.
  4. ^サンフランシスコ・クロニクル2013年3月28日木曜日 ビジネスレポート「テッククロニクル」C2ページ
  5. ^ 「Facebook、iOS、Android向けアプリケーション分析」 AppData . 2013年4月27日閲覧
  6. ^ジュール(2009)84ページ
  7. ^ジュール(2009)98ページ
  8. ^ Alt, Matt (2020年11月12日). 「横井軍平が任天堂を改革した方法」 Vice . 2021年3月29日閲覧
  9. ^ Saltzman, Marc (2009年6月12日). "「数字で見る『テトリス』」 USA Today 2009年6月13日閲覧
  10. ^コーラー、クリス(2009年6月4日)「『テトリス』は25周年を迎えたが、依然として中毒性のある楽しみだ」。Wired 2021年3月29日閲覧
  11. ^エドワーズ、ジム (2013年9月11日). 「Bejeweled: 史上最も過小評価されたゲームの決定版イラスト入り歴史」 . Yahoo Finance .
  12. ^ヘスター、ラリー(2013年10月21日) 「『Bejeweled』の裏側:エグゼクティブ・プロデューサーヘザー・ヘイゼンへのインタビュー」Complex誌
  13. ^ Takhashi, Dean (2012年4月12日). 「月間25億ゲームプレイを誇るKing.comは、Facebook上のカジュアルSagaタイトルから利益を得ている」 . Venture Beat . 2016年10月19日閲覧
  14. ^ Rooney, Ben (2014年6月19日). 「King Saga: The Story Behind The Maker Of Candy Crush Saga」 . Informilo . 2017年2月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月19日閲覧
  15. ^ Fahey, Mike (2019年9月18日). 「最初のパズルクエストは今でも最高」 Kotaku . 2020年1月31日閲覧
  16. ^ Hayward, Andrew (2015年5月18日). 「フリーミアムフィールドテスト:パズル&ドラゴンズは、ちょっとした遊び心がありながらも魅力的なマッチ3バトルゲーム」 . Macworld . 2020年1月31日閲覧
  17. ^ジュール(2009)92ページ
  18. ^ジュール(2009)94ページ
  19. ^ Juul, Jesper (2014年4月9日). 「Patch Wednesday #4: Where did Threes come from? A History Example」 . Jesper Juul . 2021年8月15日閲覧
  20. ^ジュール(2009)67ページ
  21. ^ 「Match Masters無料ギフト デイリーリワード」 . Match Masters無料ギフト. 2025年8月10日閲覧
  22. ^ Juul (2009) p. 100; 「人気ポータル」で追跡された「マッチ3」と「チェーンポッパー」の仕組みについては、 casualcharts.comのデータを参照している
  23. ^ジュール(2009)85ページ
  24. ^ルチアーノ・グアラ、ステファノ・レウチ、エマヌエーレ・ナターレ(2014年3月24日)「Bejeweled、Candy Crush、その他のマッチ3ゲームは(NP)困難」 2014 IEEE 計算知能とゲームに関する会議pp.  1– 8. arXiv : 1403.5830 . Bibcode : 2014arXiv1403.5830G . doi : 10.1109/CIG.2014.6932866 . ISBN 978-1-4799-3547-5