非暴力ビデオゲーム

非暴力ビデオゲームとは、暴力表現がほとんどないか全くないビデオゲームのことである。この用語は曖昧であるため、非暴力ビデオゲーム制作者を自称するゲームデザイナー、開発者、マーケター、そして一部のレビュアーや非暴力ゲーミングコミュニティのメンバーは、比較的暴力表現が少ない、あるいは全くないゲームを説明する際にこの用語を用いることが多い。この定義は、キリスト教ビデオゲームのような目的指向のあるジャンルのゲームにも柔軟に適用されてきた。[ 1 ]しかし、「非暴力」というラベルの境界上にある多くのゲームは、客観的に見て暴力的であるとしか捉えられない。

非暴力ジャンルの発展の背後にある目的は、主に反動的な性質を持つ。ビデオの品質とゲーム技術のレベルが向上するにつれ、一部のビデオゲームの暴力的な性質が、道徳、政治、ジェンダー、そして医療/心理学の各方面から世界中で注目を集めている。暴力的なビデオゲームの人気と青少年の暴力の増加は、ビデオゲームが社会的に否定的な行動の原因となる可能性について、多くの研究につながった。科学的な結果は決定的なものではないものの、多くの団体が暴力的なビデオゲームを不快なものとして否定し、非暴力的な代替ゲームの開発を推進してきた。こうしたゲームの市場の存在は、非暴力ゲームコミュニティ向けに特別に設計された多くのゲームの製作と流通につながった。さらに、ビデオゲーム評論家は、伝統的に暴力的なゲームプレイジャンルに属する多くのゲームを、暴力ジャンルの典型的なゲームと比較して「非暴力的」であると特定している。これらのゲームの中には軽度の暴力表現が含まれているものもあるが、その多くは非暴力ゲーマーの間では「典型的な非暴力ゲーム」として広く知られている。

ビデオゲームの暴力とそれに伴う論争

ビデオゲームの悪影響をめぐる論争は、ビデオゲームというメディア自体と同じくらい古い歴史を持つ。1964年、著名なメディア理論家マーシャル・マクルーハンは著書『メディア論:人間の拡張』の中で、「人々がプレイするゲームは、彼ら自身について多くのことを明らかにする」と述べている。[ 2 ]この主張は、1980年代初頭、ロングアイランドPTA前会長ロニー・ラムが先頭に立って展開した反ビデオゲーム運動に発展した。ラムは1982年12月、マクニール・レーラー・ニュースアワーで自身の主張について語った。 [ 3 ]同年、公衆衛生局長官C・エヴェレット・クープは、ゲームにはメリットがなく、若者にとって建設的なことはほとんどないと示唆した。[ 3 ]ビデオゲームの悪影響に関する初期の一般的な主張にもかかわらず、1990年代初頭までは、これらの懸念の影響は比較的軽微であった。

ビデオゲームにおける暴力の影響に関する議論は、1976年のアーケードゲーム「デス・レース」(白黒グラフィックで叫び声を上げるゾンビを轢き潰すゲーム)の頃から始まっていました。1980年代には、エグジディの「チラー」(1986年)、ナムコの「スプラッターハウス」(1987年)、ミッドウェイの「NARC」(1988年)といったタイトルが、アーケードにおけるビデオゲームの暴力性に対する懸念を引き起こしました。家庭用ゲームでは、パレスの「バーバリアン」 (1987年)などがあり、敵の首をはねる機能が搭載されていました。グラフィック性能が向上し、超暴力的な新作ゲームが次々とリリースされた1990年代初頭になって初めて、主流メディアはこの現象に大きな注目を集めるようになりました。 1992 年にMidway社が最初のモータル コンバットビデオ ゲームをリリースし、続いて 1993 年にid社がDoom をリリースしたことで、暴力的なビデオ ゲームの幅広い人気の高まりが、問題を抱える国民の道徳的、宗教的倫理と直接衝突し、本格的な論争が初めて巻き起こった。これらの対立が公表されると抗議やゲームの禁止が起こり、1990 年代を通して、Dreamweb (1992)、Wolfenstein 3D (1992)、 Mortal Kombat II (1993)、Phantasmagoria (1995)、Duke Nukem 3D (1996)、Blood (1997)、 Grand Theft Auto (1997)、Carmageddon (1997)、Postal (1997)、Mortal Kombat 3 (1997)、Carmageddon II: Carpocalypse Now (1998)、Blood II: The Chosen (1998) 、Grand Theft Auto 2 (1999)、Requiem: Avenging Angel (1999) などのゲームのリリースとともに、定期的に論争が起こりました。

1999年4月、コロラド州コロンバイン高校銃乱射事件の犯人であるエリック・ハリスとディラン・クレボルドの身元調査により、メディアや暴力監視団体の懸念は正当化された。二人はビデオゲーム『DOOM』のファンであり、現在「ハリス・レベル」と呼ばれるレベルを作成したことが明らかになったのだ。この事件をきっかけに、ビデオゲームにおける暴力について多くの議論が巻き起こり、双方から強い主張が出された。1980年代に始まったこの現象に関する研究は、新たな支持と関心を集めた。[ 4 ]

2001年12月、公衆衛生局長官デビッド・サッチャーは、青少年の暴力に関する研究を主導し、ビデオゲームが暴力行為に与える影響はまだ明らかになっていないものの、「調査結果から、メディアの暴力は暴力に比較的小さな影響しか与えないことが示唆されている」と結論付け、「ランダム化研究と相関研究の両方において、全体的な効果サイズは身体的攻撃に対しては小さく、攻撃的思考に対しては中程度であることがメタ分析で実証された」と結論付けた。[ 3 ]

それにもかかわらず、論争と討論は依然として続いており、これが非暴力ビデオゲームというジャンルの出現のきっかけとなっています。非暴力ビデオゲームは、Modus tollendo ponens(分離論証)によって否定的に定義されます。言い換えれば、非暴力ゲームを認識するためには、識別子は暴力ゲームを別のクラスとして認識する必要があります。このため、この用語は暴力の定義に依存しており、識別子によってその定義が異なる場合があります。一般的に、暴力は少なくとも3つの異なるカテゴリーに分類できます。

  • 完全に非暴力的なゲーム - 暴力が一切発生しないゲーム。このカテゴリには、キャラクターの死、突然の音や動き、そして多くの場合、伝統的な対立が存在しないゲームが含まれます。(例:Below the RootSudoku Gridmaster
  • プレイヤーが非暴力的に行動するゲーム - 環境の危険または敵の結果としてキャラクター プレイヤーに暴力が発生するが、キャラクター プレイヤーは逃げるか、暴力から距離を置くという反応を示すゲーム。
    • 環境の危険のみがあるゲーム - 敵はいないが、潜在的に暴力的な環境を含むゲーム(例:路地ジェットコースター
    • 敵が登場するゲーム - プレイヤーキャラクターが避けなければならない暴力的な敵が登場するゲーム(例:Eggerlandシリーズ)
  • プレイヤーが他の知覚力のある存在に対して非暴力的に行動するゲーム - プレイヤーがロボットやその他の非生物で知覚力のない敵に対して暴力的に行動するゲーム(例:Descent

研究

ビデオゲームの開発の歴史は、メディアにおける暴力研究全般とほぼ同時期に遡ります。1960年代初頭には、漫画における暴力の影響に関する研究が行われ[ 5 ]、1970年代から1980年代にかけては、テレビで放映される暴力が視聴者(特に若年層)にどのような影響を与えるかに関する研究が数多く行われました。これらの研究の多くは、子どもが暴力にさらされることの影響に焦点を当てており、アルバート・バンデューラが開発した社会学習理論の枠組みを用いて暴力行動のモデル化を探求することがしばしば行われました。

公衆衛生局長官のデイビッド・サッチャーはビデオゲームの暴力に関する調査を実施し、「調査結果は、メディアの暴力が[青少年の]暴力に比較的小さな影響を与えることを示唆している」と結論付けた。[ 3 ]

1980年代後半から1990年代初頭にかけて、映像技術の進歩と、暴力描写を含むビデオゲームの台頭により、メディア暴力研究はテレビ放映の暴力からビデオゲームの暴力へと大きく移行しました。現在も議論が続いていますが、多くの研究者が、暴力的なゲームは非暴力的なゲームよりも強い攻撃感情を引き起こし、怒りや敵意を誘発する可能性があると主張しています。[ 6 ]これらの効果に対する理論的説明は、社会認知理論、興奮転移理論、プライミング効果、一般攻撃モデルなど、無数の理論によって説明されてきました。しかしながら、近年の研究では、攻撃に関する社会認知理論は時代遅れであり、廃止すべきであると示唆されています。[ 7 ]

ほぼすべてのメディア暴力研究で認識されているビデオゲームとテレビの違いは、ビデオゲームが主にインタラクティブであるのに対し、テレビは本質的に主に受動的であるという点である。[ 8 ]ビデオゲームのプレイヤーはビデオゲーム内で自分が操作するキャラクターに同一視し、暴力的なビデオゲームで利用可能なインタラクティブ性は、テレビで放映される暴力の影響を超えて、青少年の暴力に関する理論と実践のギャップを縮めるという示唆もある。[ 9 ] [ 10 ]良くも悪くもビデオゲームは現代社会の一部であり続ける可能性が高いという事実が認識され、暴力ゲームと非暴力ゲームの比較研究が数多く行われるようになった。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]技術の進歩に伴い、こうした研究は、没入型仮想現実シミュレーションなどの新しいメディア手法における暴力ゲームと非暴力ゲームの影響も含めるように適応してきた。[ 14 ]

結果は様々で、ビデオゲーム内の暴力とゲームプレイヤーの暴力の間に相関関係があると示す研究もあれば、ほとんど関係がないと示す研究もある。[ 15 ] [ 16 ]この問題については確固たる結論が出ていないものの、暴力的なゲームが青少年の暴力を引き起こすという示唆と、一人称視点シューティングゲームなどの暴力的なビデオゲームのジャンルの明らかな人気により、一部のゲームデザイナーは非暴力的な代替案を発表するに至った。[ 17 ] [ 18 ]

訴訟と立法

ビデオゲームの暴力行為が青少年の暴力行為につながるという見解を裏付ける研究結果が発表されるにつれ、ビデオゲーム関連の暴力行為によって生じたとされる損害に対する賠償を求めて、被害者による訴訟が数多く起こされています。同様に、米国議会や州議会、その他の国の議会においても、レーティングシステムの義務化や暴力的なビデオゲームの流通抑制を目的とした立法措置が数多く講じられています。オーストラリアギリシャなど国では、暴力性が高すぎると判断されたゲームが個別に検閲または禁止されるケースも見られます。

元弁護士のジャック・トンプソン氏は、暴力的なコンテンツが現実世界の暴力を引き起こしていると主張し、暴力的なゲームの製作者らを相手取って訴訟を起こした。

1997年、キリスト教保守派[ 19 ]活動家で(現在は元)弁護士のジャック・トンプソンが、1997年ヒース高校銃乱射事件の被害者を代表して、アタリ任天堂セガソニー・コンピュータエンタテインメントを相手取り、ジェームズ対ミャウ・メディア訴訟を起こした。この訴訟は2000年に棄却され、ケンタッキー州不法行為法の下では救済措置がないとして、銃撃犯の行動に対する各社の責任は免除された。[ 20 ] 2002年、第6巡回控訴裁判所は棄却を支持し、2003年には合衆国最高裁判所が上訴許可を却下し、事件は憲法修正第1条に基づいて棄却されていないとして再審理を拒否した。[ 21 ]

2000年、ミズーリ州セントルイス郡議会は、未成年者の「暴力への病的な関心」を刺激するような、人間または「人間のような存在」への現実的な傷害の視覚的描写または表現を含むとみなされる暴力的なビデオゲームの購入、レンタル、またはプレイを未成年者が禁止する条例20,193を制定した。[ 22 ]この条例は、2001年にインタラクティブ・デジタル・ソフトウェア協会(IDSA)によって、憲法修正第1条で保障されている表現の自由を侵害するとして異議が申し立てられた。IDSAは、第7巡回区控訴裁判所のアメリカ・アミューズメント・マシン協会対ケンドリック事件[ 23 ]を判例として挙げ、ビデオゲームの内容は表現の自由の一形態であると示唆したが、2002年にミズーリ州東部地方裁判所はインタラクティブ・デジタル・ソフトウェア協会対セントルイス郡事件において、「ビデオゲームは憲法修正第1条で保護される表現の形態ではない」という物議を醸す判決を下した。[ 24 ]

コロンバイン高校銃乱射事件の余波で、2001年に被害者らが複数のゲーム会社と、暴力的とされるゲーム「Doom」の製作者であるid Softwareに対して50億ドルの訴訟を起こした。 [ 25 ] [ 26 ]また、訴訟で名指しされた企業には、Acclaim EntertainmentActivisionCapcomEidos InteractiveGT InteractiveInterplay EntertainmentNintendoSony Computer EntertainmentSquare Co.[ 27 ] Midway GamesApogee SoftwareAtari Corporation、Meow Media、Segaなどがある。[ 28 ]名前が挙がった暴力的なゲームにはDoomQuakeRedneck RampageDuke Nukemなどがある。2002年3月、バブコック判事はゲームメーカーに不利な判決を下せば言論の自由を萎縮させる効果があるとして訴訟を却下した。バブコックは、「たとえ暴力を含んでいたとしても、表現力豊かで想像力豊かな娯楽には社会的有用性があることは明らかである」と指摘した。[ 28 ]

2003年、ワシントン州は未成年者へのビデオゲームの販売またはレンタルを禁止する法律を制定しました。この法律には、「プレイヤーがゲーム内で服装やその他の認識可能なシンボルによって公法執行官として描かれた人間を殺害、負傷、またはその他の身体的危害を加える攻撃的な衝突」が含まれています。2004年、連邦地方裁判所のビデオソフトウェアディーラー協会対マレング事件において、この法律は憲法修正第1条の言論の自由の権利を侵害する違憲であると宣言されまし[ 30 ]

2005年、ジャック・トンプソンはデビン・ムーア銃撃事件の被害者を代理し、ソニー・コンピュータエンタテインメントグランド・セフト・オートを相手取って訴訟を起こした。2005年11月7日、トンプソンは「(訴訟から)離脱するのは私の考えだった」と述べ、ストリックランド対ソニーの訴訟から撤退した。彼はすぐに、自分がいてもいなくても、この訴訟はうまくいくだろうと述べた。この決定はジェームズ・ムーア判事の精査を受けたものであるが、トンプソンは撤退を迫られたことはないと主張した。同時に、ジェームズ・ムーア判事はトンプソンの弁護士資格を審議中として取り消す動議を提出していた。ジャック・トンプソンは、法曹倫理違反の告発を受け、アラバマ州で弁護士業務を行うプロ・ハック・バイスの権利を守るため、出廷した。 [ 31 ]その後まもなく、訴訟は却下され、トンプソン氏の弁護士免許は、ムーア判事が「トンプソン氏の本法廷での行動は、彼がこの州で業務を行うにふさわしい行動をとることができないことを示唆している」と指摘したことを受けて取り消された [ 32 ] [33] 20063月、アラバマ州最高裁判所は、ムーア判事の訴訟却下に対する判決を支持した。[ 34 ]

2005年、カリフォルニア州上院議員リーランド・イーは、超暴力的なビデオゲームを禁止し、ビデオゲームにESRBレーティングの適用を義務付けるカリフォルニア州議会法案1792号および1793号を提出した。元児童心理学者のイーは、グランド・セフト・オート・サンアンドレアスマンハント2などのゲームを公に批判し米陸軍グローバル・ゲーミング・リーグに反対している。これらの法案は両方とも議会で可決され、 2005年10月にアーノルド・シュワルツェネッガー知事によって署名された。2005年12月までに、両方の法案はロナルド・ホワイト判事によって違憲として法廷で却下され、それによってどちらも2006年1月1日の発効を阻止された。その後、ミシガン州やイリノイ州などでも同様の法案が提出されたが、現在まですべて違憲と判決が下されている。[ 35 ]

2005年、グランド・セフト・オート・サンアンドレアスなどの物議を醸したゲームへの反応として、ヒラリー・クリントン上院議員はジョー・リーバーマン上院議員、エヴァン・ベイ上院議員とともに、ESRBレーティングの記載を連邦義務化することでビデオゲームに含まれる不適切なコンテンツから子供を保護することを意図した家族娯楽保護法案(S.2126)を提出した。[ 36 ] [ 37 ] 3人の上院議員はビデオゲームの内容に対する規制を積極的に求めており、リーバーマン上院議員はビデオゲームに含まれる暴力を非難し、暴力的なビデオゲームの未成年者への販売を規制しようとし、ゲームは年齢にふさわしいかどうかに基づいてラベルを付けるべきだと主張した。[ 38 ]グランド・セフト・オートについて、リーバーマンは「プレイヤーは女性を攻撃し、地面に押し倒し、何度も蹴り、そして最終的に殺し、何度も何度も撃つことで報酬を得られます。私はエンターテインメント企業に呼びかけます。彼らにはそうする権利がありますが、私たちの息子たちの次の世代が女性を敬意を持って扱うように育てたいのであれば、そうしない責任があります。」と述べています。[ 39 ]

2006年6月、ルイジアナ州エンターテインメント・ソフトウェア協会対フォティ事件において、未成年者による暴力的な内容を含むビデオゲームの購入を禁じる州法が無効とされました。この州法は憲法修正第1条に違反する違憲判決が下されました。アミチ・フォティの弁論要旨には、ジャック・トンプソン氏も含まれていました。

2006年9月27日、サム・ブラウンバック上院議員(共和党、カンザス州選出)は、米国ビデオゲームの真実性評価法案(S.3935)を提出した。この法案は、ESRBに対し、開発者やパブリッシャーが提出するビデオデモに頼るのではなく、評価対象となるゲームの全コンテンツにアクセスし、実際にゲームをプレイした時間を記録することを義務付けるものであった。[ 40 ] 2日後、フレッド・アプトン下院議員はビデオゲーム品位法案(HR6120)を下院に 提出した。

暴力の度合い

多くの国にビデオゲームのレーティング委員会が存在し、暴力的または性的なコンテンツに対して、通常、(示唆的または法的に)制限を設けています。ゲームの約5%は「成人向け」に分類され、17歳以上に推奨されています。これらのゲームは、ビデオゲーム全体の売上の約4分の1を占めています。[ 41 ]暴力的な要素を求めるゲーマーは、特定される暴力レベルが上昇するにつれて、年齢制限が厳しくなっています。これは、最も制限が少ない非暴力的なゲームが、あらゆる年齢のすべてのプレイヤーに利用可能であることを意味します。暴力に対するこの道徳的または立法的な公共政策は、あらゆる年齢のプレイヤー、特に若いプレイヤーに非暴力的なゲームをプレイするよう促すという間接的な効果をもたらしますが、同時にある種の禁断の果実効果も生み出します。こうした理由やその他の理由から、ESRBなどのレーティングシステムが青少年のゲームにおける暴力的なゲームプレイを実際に抑制する効果は、無益であるとされています。[ 42 ]

暴力度表

ジェンダーの視点

任天堂のバービーなどのゲームは、特に女性市場をターゲットに設計されており、一部のジェンダーHCI研究で女性視聴者にアピールすると示唆されていることと一致して、暴力はほとんどまたは全く含まれていません。

ビデオゲームのスタイルにおける男女の嗜好の違いを特に分析した研究は数多く行われてきた。[ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]研究では、ゲームにおける暴力嗜好に対するジェンダーの影響は有意であるとする研究結果と有意ではないとする研究結果の間で揺れ動いてきたが、[ 11 ] [ 13 ] [ 48 ]現在まで確固たる結論は得られていない。この分野の研究数は、ジェンダー研究の発展と同時期に急増しており、暴力は男性優位の特徴であるという伝統的なステレオタイプと、暴力的なゲームのマーケティングデータの現実との間には、ある程度の緊張関係が存在している。

2008年には、そのような研究の一例が、米国司法省少年司法・非行防止局から精神衛生・メディアセンターに資金提供された。[ 49 ]これらの研究は『グランド・セフト・チャイルドフッド』という書籍にまとめられ、その中で、女子の間では「[最も人気のあるビデオゲーム]トップ10のうち9つがマリオシリーズ、ダンスダンスレボリューション、シミュレーションゲームなどの非暴力的なゲーム」であったのに対し、男子のお気に入りトップ10では暴力的なゲームが大多数を占めていることが明らかになった。[ 50 ]最終的に、 『グランド・セフト・チャイルドフッド』で到達した結論は、「暴力的なビデオゲームのような容易だが軽微な対象に焦点を当てることで、親、社会活動家、公共政策立案者は、既に十分に確立されている、様々な[性別に関連しない]社会的、行動的、経済的、生物学的、精神的健康的要因を含む、はるかに強力で重大な青少年暴力の原因を無視することになる」というものである。[ 51 ]この結論は、公衆衛生局長官サッチャーの2001年の研究(前掲)を裏付けるものである。[ 3 ]

この結論にもかかわらず、この問題に対する一般的な認識と伝統的なステレオタイプ化により、多くのゲーム開発者やデザイナーが、女性向けに非暴力的なビデオゲームを制作するようになりました。これまで、広告掲載やその他のマーケティング手法は、ライフシミュレーションゲームストラテジーゲームパズルゲームといった非暴力的なビデオゲームのジャンルに女性がより受容性が高いと想定し、女性をターゲットにしてきました。これらのジャンルにはある程度の暴力表現が含まれることはありますが、例えば一人称視点シューティングゲームのような、残酷な暴力描写が強調されているわけではありません。

宗教的観点

ビデオゲーム文化の暴力的な側面に対する批判は、多くの反暴力団体からなされているが、その中で最も声高に批判しているのは、おそらく数多くの宗教反対団体だろう。ほとんどすべての主要宗教の道徳律には、殺人や暴力全般に対する禁忌が含まれている。場合によっては、この禁忌は、攻撃性、憤り、怒りにまで及ぶ。暴力的なビデオゲームは、その性質上は単なる代理行為であるにもかかわらず、様々な界隈で宗教的な非難や憤りの対象となってきた。[ 48 ]著名な反暴力ビデオゲーム運動家で元弁護士のジャック・トンプソンは、自称キリスト教保守派であり、[ 19 ]暴力的なビデオゲームに対する彼の法的措置は、彼の宗教的見解と密接に関係している。原理主義的なキリスト教徒などのグループの信者数が増加するにつれて、新しいマーケティングの機会が同時に生まれてきた。[ 52 ] GameSpotの「宗教と哲学」フォーラムのような宗教中心のゲームフォーラムが、この成長するニッチな分野への反応として、ゲームコミュニティ内でいくつか発展してきました。 [ 53 ]

キリスト教のゲーム

2000年代以降、キリスト教のビデオゲームが急増しているが、 [ 52 ]キリスト教のゲームがより人気のある世俗的な先駆者たちと競争しようと努めるにつれて、キリスト教と非キリスト教の価値観の境界線を曖昧にするゲームのリリース数が増えている。[ 54 ]例えば、ジャック・トンプソンは、Left Behind: Eternal Forcesなどのキリスト教のゲームを公然と非難し、「これは馬鹿げている。…キリスト教徒となって異教徒を吹き飛ばしても、それが気に入らないなら、反キリストとなってすべてのキリスト教徒を吹き飛ばしても構わない」と述べている。[ 55 ](ゲームレビューのIGNArs TechnicaGameSpyは、『 Left Behind: Eternal Forces』があからさまに暴力的であるという点については異論を唱えている。 [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ])同様に、Focus on the Familyグループの創設者であるジェームズ・ドブソン博士は、ビデオゲームに関して「暴力的なゲームは完全に避ける」ように親にアドバイスしている。[ 59 ]

キリスト教のビデオゲーム「スーパー 3D ノアの箱舟」では、プレイヤーはノアの役割を担い、飢えた動物の大群を満足させるために、非暴力的にパチンコで食べ物を撃ちます。

キリスト教ゲームは、 Sparrow RecordsのAtari 2600用ゲーム「Music Machine」の頃から存在していましたが、一人称視点シューティングゲーム(FPS)ほど容赦なく暴力的なジャンルはほとんどありません。暴力描写を理由に禁止されたゲームの大部分はFPSゲームであり、そのため、FPSジャンルのキリスト教ゲームは、ジャンルに内在する暴力の曖昧な効果を克服するのに苦労してきました。例えば、「Revelation 7」「Xibalba」といったゲームは、空飛ぶコウモリの羽を持つピエロの頭(聖書のイゼベルをモデルにしている)が鼻から光線を発射したり、ナチスの宇宙人(ラエリアンの宗教的信仰を揶揄する表現)を敵に登場させたりすることで、「突飛な」不条理なユーモアを用いることで、暴力的であるとの批判を回避しようとしてきました。 [ 60 ]Eternal War」などの他のキリスト教FPSゲームは、正当な暴力は道徳的に許容されるという見解を表明することで、この問題を回避しています。[ 61 ]

これらのゲームの中には、客観的に見て暴力的な内容を含んでいるにもかかわらず、マーケティング担当者や宗教に基づく非暴力ゲーミングコミュニティから「非暴力ビデオゲーム」と明確に分類されているものもあります。コロンバイン高校銃乱射事件(犯人がゲーム「Doom 」に執着したことが原因とされている)への直接的な対応として、ラルフ・バグリー牧師は、N'Lightening Software社が制作したキリスト教系の一人称視点ゲーム「Catechumen」の制作を開始しました。このゲームは銃ではなく聖剣を使います。 [ 62 ]「Catechumen」では、プレイヤーは聖なる武器を用いて非人間的な悪魔と戦います。悪魔が「追い返される」際に血や残酷な描写は一切ないため、このゲームは非暴力ゲームとされています。[ 63 ]バグリー牧師によると、 「Catechumen」の目的は「キリスト教ゲーミングというジャンルを確立すること」です。人々は、子供たちに暴力的で悪魔的なゲームを強制することにうんざりしています。[ 52 ]キリスト教系のFPSゲームでは、残酷描写が少ないことが非暴力性の最低基準としてしばしば用いられてきた。キリスト教系のゲーム評論家は、PortalNarbacular Dropといった非キリスト教系のゲームを、キリスト教的な要素が欠けているにもかかわらず、比較的非暴力的なゲームと評することがある。

著名なキリスト教ビデオゲーム団体の一例として、クリスチャンゲーム開発者財団(Christian Game Developers Foundation)が挙げられます。この団体は、家族向けのゲームプレイと聖書の原則に重点を置いています。また、キリスト教ビデオゲームの制作・販売で有名なウィズダムツリー(Wisdom Tree)も、任天堂エンターテイメントシステム(Nintendo Entertainment System)向けの無許可のキリスト教ビデオゲームで最もよく知られています。

ヒンドゥー教のゲーム

2006年、Escapist誌はMy Hindu Shooterというタイトルのヒンドゥー教の一人称視点シューティングゲームが開発中であると報じた。[ 64 ] Unreal EngineをベースにしたゲームMy Hindu Shooterでは、プレイヤーは占星術アーユルヴェーダによる癒し、呼吸法(瞑想)、本草学ガンダルヴァ・ヴェーダの音楽、建築(悪魔の領域を浄化できる)、ヤギャ(儀式)といったヴェーダの能力を活用する。ゲームプレイには千里眼、空中浮遊、不可視性、縮小、強さのシッディの獲得が含まれ、ゲームの最終目的はクエストの完了と6つのチャクラの浄化を通してカルマ取り除き、純粋な意識に到達することだった。[ 65 ] [ 66 ]このゲームに実際に勝つ唯一の方法は、他の生き物を傷つけたり殺したりせずにゲームを完了させることである。しかし、メインキャラクターが暴力を禁じられているにもかかわらず、プレイヤーは死んで人間、豚、犬、ミミズなど様々な姿に生まれ変わることができる。 [ 67 ] [ 68 ]どのような姿で生まれ変わったかによって、ゲーム内で他のキャラクターとやりとりする方法が制限される。[ 69 ]非暴力的とされているゲームの大多数と同様に、ゲーム内でキャラクターが行う暴力ではなく、キャラクターに行われる暴力は、そのゲームを暴力的なゲームにするものとはみなされない。

仏教ゲーム

仏教の道徳観によれば、シーラ五戒の第一戒は、殺生を禁じるという個人的な戒律です。この道徳的指針は、人間だけでなく人間以外の生命にも適用されます。第一戒を破るには、以下の5つの条件があります。

  1. その存在は生きているに違いない。
  2. それは知覚力のある生き物であるという認識がなければなりません。
  3. 死をもたらす意図がなければなりません。
  4. 死を引き起こすには行為が行われなければならない。
  5. 当該行為の結果として、必ず死が起こります。

第一戒は、実際に生きている人間を殺すことを戒律違反とみなすため、仏教徒は暴力的なビデオゲームを楽しむことができる。なぜなら、死んだり傷ついたりしている実在の人間は存在しないからだ。第一戒の真の意義は、すべての人に対して無害な態度を保つことである。主な問題は心であり、仏教の主眼は心にある。暴力的なビデオゲームは悪意や緊張を生み出す傾向があり、瞑想の実践には適さない。それだけでなく、心の働きはカルマ(行為)を生み出し、条件が整えばその成果が現れる。

主にブラウザゲームではあるが、2007年のタイのゲーム「Ethics Game」など、五戒や仏教全般を推進する暴力を避けたスタンドアロンのビデオゲームも数多く作られている。[ 70 ]仏教のダルマの概念は、現代のゲームの非ダルマ的な状態に対する認識への反応として、多くの仏教ゲームで強調されてきた。[ 71 ]の概念は、 Zen of SudokuThe Game FactoryZensesシリーズなど、多くの非暴力的なビデオゲームにも影響を与えている。

ユダヤ人のゲーム

ユダヤ人を主人公にした最も初期のゲーム(Wolfensteinシリーズのウィリアム「BJ」ブラスコヴィッツ)[ 72 ]は過激な反ナチズムを特徴としているが、トーラーに関連するユダヤ教の宗教的概念を促進する目的で、主に若いユーザーを対象とした非暴力的なユダヤゲーム(Torah Educational SoftwareAvnerシリーズなど)が数多く登場している。[ 73 ]ユダヤのテーマを探求する注目すべき非暴力ゲームの1つはThe Shivahで、侮辱的な剣闘の形をとるラビ間の非暴力的な戦いを特徴とするパズルアドベンチャーゲームである。[ 74 ]

イスラム教徒のゲーム

『Under Ash』『Under Siege』といった物議を醸した暴力ゲームで欧米メディアから悪名高いイスラム教徒の開発者Afkar Mediaだが、同社は『 Road Block Buster』という少なくとも1つの非暴力ゲームも制作している。『Road Block Buster』では、主人公は「兵士たちに技を繰り出しながら飛び回り、イスラエル国防軍が設置した障壁や道路封鎖を暴力を使わずに乗り越えようと試み、分離壁を突破できない周囲の人々を助けて尊敬を集めなければならない」[ 75 ] 。

シーク教のゲーム

非常に稀なことに、現存する数少ないシク教ゲーム(例えばSikh Game [ 76 ] )は主にブラウザベースである。Sarbloh Warriorsは、タランジット・シンによってシク教をテーマにしたゲームとして開発された。当初は軽度の暴力描写が含まれる予定だった。2006年、シンはゲームが不当にステレオタイプ化されており、BBCがゲームを「反イスラム的」と誤って伝えたと訴えた[ 77 ] 。このゲームは結局リリースされなかった。

バハイ教のゲーム

2007年1月、アーティストのクリス・ネルソンは、非暴力的なアートゲームThe Seven Valleys 」を制作し、バララット大学で開催されたACSWカンファレンスで展示しました。Unreal Tournamentエンジンをベースにした「 The Seven Valleys」は、「描写しにくいものを描写し、その過程で暴力的なビデオゲームのイメージを『覆す』」という意図で設計されました。[ 78 ]ネルソンは同月2月、この件についてABCラジオのインタビューを受けました。 [ 79 ]

道教のゲーム

ビデオゲーム出版社DestineerのニンテンドーDS向け非暴力パズルビデオゲームWordJongは、道教のパズルゲームであると考えられてきました。[ 80 ]

宗教に中立なゲーム

非営利団体のHeartseedは、非暴力を標榜する複数の宗教間の合意からインスピレーションを得て、いくつかの非暴力ゲームの制作に着手した。その合意とは、「キリスト教、ヒンズー教、イスラム教、仏教、道教、ユダヤ教など、これらすべてに共通する良識の精神が、私たちを精神的な悟りへと導くために存在している」というものである。[ 81 ]このプロジェクトは中止されたようだ。

非暴力的なビデオゲームの種類

非暴力ビデオゲームは、ジャンルとして、目的によって特徴付けられる。ゲームプレイのスタイルによって特徴付けられるジャンルとは異なり、非暴力ビデオゲームは幅広いゲームプレイジャンルにまたがる。否定的に定義される非暴力ゲームの目的は、プレイヤーに暴力のない体験を提供することである。多くの伝統的なゲームプレイジャンルには当然暴力が存在せず、これらのカテゴリーに該当するタイトルに「非暴力ビデオゲーム」という用語を適用しても、その正確性に疑問が生じることはない。しかし、非暴力ビデオゲーム制作者を自認するゲーム開発者やデザイナーにとっての課題は、アクションゲームロールプレイングゲーム、ストラテジーゲーム、ファーストパーソンシューティングゲームといった、伝統的に暴力的なゲームプレイジャンルに非暴力の概念を拡張することであった。[ 60 ]

音楽ビデオゲームのような新興の、あるいは比較的新しいゲームジャンルは、本質的に非暴力的な要素がほとんどです。教育ゲームのような目的のあるビデオゲームジャンルも、本質的に非暴力的な要素がほとんどです。教育用ビデオゲームに対する批判の一つとして、これらのゲームの多くは、子供たちがゲームで習得できると主張するスキルを習得するかどうかを科学的に検証していないことが挙げられます。チリで行われた研究では、教育用ビデオゲームが1年生と2年生の教室に導入されました。教室にゲームがあった子供たちは、ゲームを使わなかった子供たちよりも、算数、読解力、スペリングの能力が向上しました。[ 82 ]

オーディオゲームなどの他の電子ゲームのジャンルも、非暴力的であることが最も多い。これらのゲームの紛れもない非暴力性は、非暴力ゲーミングコミュニティのメンバーだけでなく、ゲーミングコミュニティ全体にとっても自明のことと考えられている。そのため、これらのゲームは明確に非暴力的であるとは認識されていないことが多い。典型的には、非暴力性に関して疑問が生じる可能性のあるタイトルに、直感に反して明示的な識別が適用される。そのため、このような分類は、定義の比較的性質を認識できない人々や、ジャンルの根本的な目的に根本的に反対する人々から、 不信感、敵意、嘲笑の対象となっている[ 83 ] 。

伝統的に非暴力的なゲーム

マインスイーパのようなゲームには、伝統的に非暴力的なパズルゲームの要素が含まれていますが、マインスイーパは戦争の側面からその名前を取っています。

伝統的に非暴力的なゲームには、迷路ゲームアドベンチャーゲーム人生シミュレーションゲーム建設および経営シミュレーションゲーム、ビジュアルノベル、一部の車両シミュレーションゲームなどが含まれます。これらのゲームは、説明的な用語としての自明性のため、一般に非暴力的であると説明されることはあまりありません。非暴力専用に設計されたゲームが開発される前は、非暴力的なゲーマーはこれらの伝統的に非暴力的なジャンルに限定されていましたが、伝統的に非暴力的なカテゴリに属する​​ゲームでも、多くのゲームは間違いなく暴力的であると見なされる可能性があります。たとえば、マインスイーパは、明らかに暴力的な結果につながることが多いシナリオを抽象化したものです。

その他の一般的な伝統的に非暴力的なジャンルとしては、パズルゲームミュージックビデオゲームプログラミングゲームパーティーゲーム、伝統的なゲームなどがあります。

伝統的に非暴力的なゲームの例には次のようなものがあります。

  • Sudoku Gridmaster – プレイヤーがグリッド内の対応する空白に数学的に適切な数字を割り当てる必要がある、完全に非暴力的なゲームです。
  • ローラーコースター– 非暴力的な主人公が登場するゲームで、プレイヤーは危険な遊園地を進みながらお金を集めなければなりません。
  • Alleyway – 環境の危険のみを扱ったゲームで、非暴力的な主人公が登場し、プレイヤーはレベルの床を避けながらボールでブロックを壊さなければなりません (軽度の暴力)。
  • Eggerlandシリーズ – 非暴力的な主人公を特徴とする敵が登場するシリーズで、プレイヤーはブロックスライドパズルを解いて鍵を手に入れ、次の部屋へのドアを開けなければなりません
  • ロボット– 知覚力のある生き物に対して暴力のないゲームで、プレイヤーは故障したロボットを爆撃するか、戦略的にステップを踏んでロボット同士が衝突するように爆弾を節約する必要があります。

非暴力アクションゲーム

Seiklus は、従来のプラットフォーム ゲームに付き物である暴力要素をほとんど排除したプラットフォーム ゲームです

アクションゲームは、プレイヤーキャラクターの行動を妨害する敵をふんだんに登場させ、これらの敵を倒すために敵を倒すことに重点が置かれていることから、ビデオゲームの中でも最も暴力的なジャンルの一つとされてきた。アクションゲームは進化を続け、グラフィック性能の向上によって敵や死亡シーンがよりリアルになったため、年々暴力性が高くなっていった。しかし、任天堂など一部の企業は、こうしたリアリズムを避け、漫画やファンタジー風の暴力を重視する傾向があり、この概念はメディア暴力研究者によって青少年の暴力増加の一因とも指摘されている。これにより、アクションゲームには多様な暴力表現が生み出されている。非暴力ビデオゲーム支持者は、比較的低レベルの暴力を含む多くのゲームや、反暴力シリアスゲームであるFood Forceなどを非暴力と分類している。

研究では、アクションゲームにおける暴力には、視覚情報を迅速かつ正確に処理する能力の向上など、具体的な効果があることも示されています。このことから、暴力に伴う悪影響を避けながら、視覚処理能力の向上というプラスの効果を維持できる、非暴力的なアクションゲームの開発が支持されています。[ 84 ]

非暴力アクションゲームの例には次のようなものがあります。

  • Journey – 数々の賞を受賞した年間最優秀ゲーム、 [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] Journeyは、非暴力的なプレイヤーが匿名の2人目のプレイヤーと出会い、一緒に山頂を目指すゲームです。
  • Seiklus – プレイヤーが小さな人間となって自然の風景を横断し、ゴールを目指す、完全に非暴力的なゲームです。
  • Sunday Funday – 非暴力的な主人公が登場するゲームで、プレイヤーは日曜学校へスケートボードで通うために、いじめっ子、ピエロ、ビジネスマンを避けます。
  • Knytt – 環境の危険のみを扱った非暴力的な[ 89 ]主人公のゲームで、プレイヤーは小さな生き物を導き、落とし穴や危険がある一連の洞窟や山を通り抜けてゴールに到達しなければなりません。
  • マーブルマッドネス– 非暴力的な[ 44 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 90 ]主人公を特徴とする敵とのゲームで、プレイヤーは敵のビー玉や他の敵が彼を倒したり破壊したりしようとする中、ビー玉の迷路を進んでいかなければなりません。
  • バービー– 知覚力のある生き物に対する暴力のないゲームで、バービーはショッピングモール関連の暴走した機械を倒してケンを救出しなければなりません
  • バーニーのかくれんぼ– 生き物への暴力は一切ありません。プレイヤーは子供や行方不明の物を探します。教育的要素も強く、小さな子供たちに安全に関する教訓を教えてくれます。
  • クラッシュダミー対邪悪なDトロイト[ 91 ] [ 92 ] [ 93 ]
  • トレジャークエスト[ 94 ] – パズル/アクションゲーム
  • ナイトストーリー[ 95 ]
  • ステアマッドネス[ 96 ] – PETAが推奨するベジタリアンをテーマにしたゲーム

非暴力の一人称視点シューティングゲーム

多くのプレイヤーが本質的に、あるいは定義上暴力的であると考えるファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)などのジャンルに「非暴力」という用語を適用すると、その概念は考えられない、せいぜい矛盾だとする激しい議論が巻き起こることがある。この議論は、暴力を「特に自然現象による極端で破壊的、あるいは制御不能な力、感情や表現の激しさ[ 97 ]」と厳密に定義することから生じており、この定義に当てはめれば、ビデオゲームの大多数が暴力的であると説明できる。しかしながら、反対意見があるにもかかわらず、このような描写は非暴力ビデオゲームのメーカーや販売業者によってマーケティングツールとして用いられており、このように表現されるゲームの人気は、このスーパージャンルの他のより暴力的なゲームと比較して、比較的暴力的であることに起因すると考えられる。

非暴力的な一人称視点シューティングゲームの開発者は、暴力的なジャンルで非暴力的なゲームを作るという難しさが、自分たちのやる気の一部になっているという考えを表明している。[ 60 ]まれに、非暴力という明確な意図なく開発されたGarry's ModPortalなどの FPS ゲームが、評論家や非暴力ゲームコミュニティによって非暴力 FPS であると特定されたこともある。[ 98 ] [99 ] [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]このような特徴づけから、暴力的な死など、暴力的な要素がまだ残っていることに気づかずに、親が子供にこれらのゲームをプレイさせてしまうのではないかという懸念が生じている。ゲームが一人称視点シューティングゲームであるかどうかを判断する際に、さらなる曖昧さが生じます。例えば、 Narbacular Dropのようなゲームでは、プレイヤーは何も撃たず、カーソルで壁をクリックするだけです。同様に、realMystのようなゲームでは、プレイヤーは一人称視点で物に触れることで環境とインタラクトするだけなので、「シューティングゲーム」という用語は客観的に見て不正確であると考えられます。それにもかかわらず、非暴力的な一人称視点ゲームは、類似するジャンルの中でもシューティングゲームと矛盾する表現としてしばしば分類されてきました。これは、これらのゲームがFPSに最も類似しており、FPSジャンル向けに設計されたエンジンを採用していることが多いためです。

Chex Questや最近のSherlock Holmesシリーズのような非暴力FPSは、暴力的なFPSゲームをモデルにしていることが多いものの、そのエンジンを使用している暴力的なゲームと驚くほど類似していることがあります。こうしたゲームの開発者は、暴力的または恐ろしい画像を置き換え、ストーリーラインを「ゾーチング」や「スロッビング」といった非致死的な方法で敵を無力化する描写に変更する以外、ゲームにほとんど変更を加えていないことがよくあります。非暴力FPSの暴力性を軽減するための単純な変更例としては、Doom死亡シーンの赤い覆いをChex Questのスライムシーンの緑の覆いに変更したり、 Half-Life 2の死亡シーンの赤い覆いをPortalの死亡シーンから削除したりすることが挙げられます。暴力的な作品の先駆者と非暴力的な作品の類似性が非常に高いため、非暴力的な開発者が自らのゲームを暴力的な作品のパロディーとして宣伝することもあります。これはChex Questに顕著に表れています。非暴力的なFPSの制作者は、シリアスな内容を和らげるために、型破りで不条理なユーモアを多くのゲームで採用してきました。[ 60 ]

FPSのサブジャンルの一つに、戦闘回避を重視するにもかかわらず、非暴力的とは一般的に言えないステルスゲームがあります。ステルスゲームのゲームプレイ特性の多くは非暴力的ジャンルの要件と密接に一致していますが、ステルスゲームは多くの場合、混沌とした暴力を遅らせ、代わりに制御された精密な暴力に焦点を当てています。ステルスと暴力の両方が選択肢として存在する場合、ステルスは道徳的に優れている、またはより高いスキルを必要とするという理由で、より優れた選択肢として提示されることが多いです。[ 106 ]

非暴力的な FPS の例としては次のようなものがあります。

非暴力ロールプレイングゲーム

キリスト教の RPG 「Spiritual Warfare」では、聖なる果実を分かち合うことで悔い改めを広める非暴力の英雄が登場します。

ロールプレイング・ビデオゲーム(RPG)は、露骨に暴力的であるとみなされることは稀ですが、伝統的に、旅人たちが何日も何ヶ月もかけてレベルアップし、より強力な敵と戦うという冒険に焦点を当ててきました。これらのゲームにおける戦闘は非常に様式化されており、ターン制であることが多いですが、プレイヤーキャラクターと彼らを攻撃する敵の行動は明らかに暴力的です。この暴力性を軽減しようと試みられた作品としては、『ファイナルファンタジー』シリーズの一部作品のように漫画風に表現したり、『ポケットモンスター』シリーズのように敵の死を「気絶」「睡眠」「スタン」などと表現し直したりした作品もありますが、どちらのシリーズも明確に「非暴力的」と謳われているわけではありません。

非暴力的なビデオゲームとして設計されたRPGの稀有な例としては、Spiritual Warfareが挙げられます。このゲームでは、非暴力的な主人公を敵として登場させ、プレイヤーは聖なる食べ物で野生動物の襲撃をかわしながら、町の住民をキリスト教に改宗させるために放浪します。もう一つの例としては、経済発展をテーマにした MMORPGであるA Tale in the Desertがあります。

世俗的な例としては、カプコンの『逆転裁判』シリーズ[ 131 ] [ 132 ]や、シミュレーションRPGゲームである『ヴィクター四季物語』シリーズ[ 133 ]が挙げられます。さらに、 『ウルティマIV アバタークエスト』、『プレインズケープトーメント』『デウスエクス』といったRPGにも、主に非暴力的なゲームモードが含まれていることが確認されています。この概念は、 『シーフ』シリーズの高難易度レベルにも見られます。

ファンの資金援助によって運営されるインディーRPG『アンダーテール』とその姉妹作『デルタルーン』では、プレイヤーは平和的な手段で紛争を解決することができる。[ 134 ]

非暴力戦略ゲーム

ロールプレイングゲームと同様に、ストラテジーゲームは伝統的に、敵の攻撃から身を守りながら集団の成長と拡大に焦点を当ててきました。ストラテジーゲームは明確に暴力的であると表現されることはありませんが、戦闘、戦争、小競り合いといった形で暴力的な要素をほぼ例外なく含んでいます。さらに、ストラテジーゲームはより現実的なシナリオと、そこから生じる戦闘の描写を追求する傾向があります。しかし、こうした暴力的な側面とは対照的に、ストラテジーゲームは遠い第三者の視点で描かれる傾向があり、そのため戦闘における暴力は微細で高度に様式化されている傾向があります。

非暴力グループは、このジャンルの暴力ゲームをほとんど試してこなかった。ジェンダー・マーケターは、男性と女性の両方の視聴者に向けた戦略ゲームを設計してきたが、このジャンルでは暴力のジェンダーに関連した扱いは行われておらず、そのため、男性向けと女性向けの戦略ゲームは同程度の暴力を含む傾向がある。キリスト教徒の開発者は、Left Behind: Eternal Forcesなど、このジャンルでさまざまな試みを行ってきた。このゲームでは、プレイヤーは終末的な未来において、できるだけ多くの民間人の精神レベルを高め、ロックンロール音楽や一般的な世俗主義の堕落した影響から彼らを守り、彼らを改宗させようとする。このゲームは、元弁護士のジャック・トンプソン[ 55 ]などの反暴力ビデオゲーム界の著名人から、異教徒や非信者を殺害する戦略や、マルチプレイモードでプレイヤーが悪魔の勢力側の反キリストとしてプレイできる点について批判されている。

シリアスゲーム運動からは世俗的な非暴力ビデオゲームデザイナーが登場し、イスラエル人とパレスチナ人の間の和平を試みるような反暴力タイトルのPeaceMakerや、非暴力をテーマにしたゲームのA Force More Powerful などを制作している。これらのゲームはドキュメンタリー映画監督で、2000年の独裁政権打倒に尽力したスロボダン・ミロシェヴィッチに対する抵抗運動のリーダー、イヴァン・マロヴィッチを描いた非暴力抵抗映画 Bringing Down a Dictator の監督でもあるスティーブ・ヨークがデザインしている。[ 135 ] [ 136 ]これらのゲームは反暴力ではあるが、プレイヤー側の失敗は暴力につながる。そのため、ゲームの目的は単に積極的な暴力防止に移行しているだけで、プレイヤーに挑戦する暴力の度合いは暴力ストラテジーゲームと変わらない。

比較的非暴力的な戦略ゲームの例としては、次のようなものがあります。

非暴力的なスポーツゲームと非暴力的な車両シミュレーション

ファンクとブッフマンによるビデオゲームの分類法によれば、ゲームは6つのカテゴリーに分類できる。[ 142 ]

  1. 一般的な娯楽(戦闘や破壊行為は禁止)
  2. 教育的(学習または問題解決)
  3. ファンタジー暴力(目的を達成するために戦ったり物を破壊したり、殺される危険を冒したりしなければならない漫画のキャラクター)
  4. 人間の暴力(ファンタジーの暴力のようなものだが、漫画のキャラクターではなく人間が登場する)
  5. 非暴力スポーツ(戦闘や破壊行為なし)
  6. スポーツにおける暴力(喧嘩や破壊行為を含む)

ここで暴力的なスポーツと非暴力的なスポーツが区別されていることは、車両シミュレーションゲームのジャンルにも見られる現象を示唆しています。スポーツゲームと車​​両シミュレーションゲームの両方において、ゲームプレイは伝統的に極めて二極化しており、暴力的なタイトルと非暴力的なタイトルはほぼ同数存在しています。スポーツゲームに非暴力的なゲームと暴力的なゲームがあるように、フライトシミュレーターと戦闘シミュレーター宇宙飛行シミュレーターと宇宙戦闘シミュレーター、そしてレーシングゲーム車​​両戦闘ゲームも存在します。ここでゲームを暴力的か非暴力的かに区別するのは、純粋に実用的な目的のためであり、ゲームプレイは単なる美的要素を超えて大きく異なる可能性があります。

卓球ゴルフビリヤードなどのスポーツは、過去に非暴力的であると特定されてきました。[ 143 ]多くの研究や政府委員会の報告書で取り上げられてきた非暴力ゲームの一般的な例としては、NBA Jam: Tournament Editionがあります。[ 144 ] [ 145 ] [ 146 ] [ 147 ] [ 148 ]

非暴力スポーツゲームを扱う著名な企業の例としては、Kush Gamesが挙げられます。

参照

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