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ロールプレイングビデオゲーム(CRPG)は、コンピュータロールプレイングゲームとも呼ばれ、一般的には詳細なストーリーとキャラクターの成長(多くの場合、キャラクターのレベルアップやその他のスキルの向上を通じて)によって定義される広範なビデオゲームジャンルです。ロールプレイングゲームはほぼ常に戦闘を特徴としており、伝統的にターン制戦闘が用いられてきました。しかし、現代のロールプレイングゲームでは、リアルタイムアクション戦闘や、非暴力的な紛争解決形態(戦闘を完全に排除しているものも含む)が一般的です。さらに、多くのゲームは、他のジャンルにとどまりながらも、キャラクターの成長やクエストといった ロールプレイング要素を取り入れています。
ロールプレイング・ビデオゲームはテーブルトップ・ロールプレイング・ゲーム[ 1 ]に起源を持ち、多くの用語、設定、ゲームメカニクスが共通しています。紙とペンで操作するゲームとのその他の大きな類似点としては、洗練されたストーリーテリングと物語要素、プレイヤーキャラクターの育成、そして精巧にデザインされたファンタジー世界などが挙げられます。電子媒体であるRPGはゲームマスターの役割を担い、戦闘を自ら解決し、プレイヤーの様々な行動に対するゲームの反応を決定します。RPGは、シンプルなテキストベースのコンソールウィンドウゲームから、視覚的に豊かな3D体験へと進化しました。
最初のRPGは1970年代半ばにまで遡り、開発者たちは大学のメインフレームコンピュータにダンジョンズ&ドラゴンズのようなシステムを実装しようと試みました。当初はニッチなジャンルでしたが、RPGはドラゴンクエストやファイナルファンタジーといったシリーズによって、すぐにNESなどのゲーム機で主流となりました。家庭用コンピュータ向けの西洋のRPGは、Fallout、The Elder Scrolls、Baldur's Gateなどのシリーズを通じて人気を博しました。今日では、RPGは主流のAAAゲームとしても、熱心なファンを対象としたニッチなタイトルとしても、かなりの人気を誇っています。最近では、独立系開発者が成功を収めており、 OFF、Undertale、Omoriなどのゲームが批評的にも商業的にも成功を収めています。
ロールプレイング ビデオ ゲームは、ダンジョンズ & ドラゴンズなどの初期のテーブルトップ ロールプレイング ゲームとほぼ同じ用語、設定、ゲーム メカニクスを使用しています。[ 2 ]プレーヤーは、通常パーティ と呼ばれる中心となるゲーム キャラクター、または複数のゲーム キャラクターを操作します。これらのキャラクターはコマンドを発行することで操作され、そのコマンドは、そのキャラクターの数値属性によって決まる効果でキャラクターによって実行されます。多くの場合、これらの属性はキャラクターがレベルアップするたびに増加し、プレーヤーが一定量の経験値を蓄積するたびにキャラクターのレベルが上がります。[ 3 ]通常、キャラクターは一連のクエストを完了するか、中心となるストーリーラインの結末に到達すると勝利します。プレーヤーはゲームの世界を探索しながら、パズルを解き、戦闘に参加します。
ロールプレイングゲームは伝統的に、プレイヤーの身体的な協調性や反応時間に挑戦することがほとんどないターンベースのRPGと、その逆のアクションベースのRPGに分けられます。 [ 4 ]
ロールプレイング・ビデオゲームは、一般的に高度に練られたストーリーと設定に依存しており[ 5 ]、キャラクターは通常プレイヤーによってデザインされます[ 1 ] 。また、ロールプレイング・ビデオゲームは、他のジャンルのビデオゲームよりも複雑でダイナミックなキャラクターインタラクションを提供することを試みるのが一般的です。これには通常、人工知能とコンピュータ制御のノンプレイヤーキャラクターのスクリプト化された行動へのさらなる重点が含まれます[ 4 ]。[ 6 ]

ロールプレイングゲームとみなされるためには、キャラクターは新しいスキル、武器、魔法を獲得することで、機能的に強力にならなければなりません。これにより、これらのゲームの中心となる正のフィードバックサイクルが生まれます。プレイヤーは力が成長し、より困難な課題を乗り越え、さらに大きな力を得ることができます。[ 4 ]これは、プレイヤーが普通の人から驚異的な力を持つスーパーヒーローへと成長していく過程を体験できる、このジャンルの魅力の一部です。他のゲームではプレイヤーにこれらの力がすぐに与えられますが、ロールプレイングゲームでは、プレイヤーは経験を積みながら自分の力とスキルを選択します。[ 4 ]
ゲーム内のタスクを解決したプレイヤーキャラクターに報酬を与えるシステムには、経験値システム(「レベルベース」システムとも呼ばれる)、トレーニングシステム(「スキルベース」システムとも呼ばれる)、スキルポイントシステム(「レベルフリー」システムとも呼ばれる)の 3種類があります。
80 年代と 90 年代の一部のビデオ ゲームでは、ゲーム内のスコアは「経験値」と呼ばれていましたが、キャラクターの成長がなければ、ロール プレイング ゲームとは言えませんでした。

多くのロールプレイングゲームでは、プレイヤーは世界、あるいは社会のあらゆる階層を脅かす危機から救うという任務を負います。物語が進むにつれて、疎遠になっていた親戚の突然の登場や、敵対していた仲間との友情、あるいはその逆など、紆余曲折がしばしば起こります。[ 4 ]ゲームの世界は、スペキュレイティブ・フィクション(ファンタジーやSFなど)に根ざしていることが多く、[ 7 ]プレイヤーは現実世界ではできないことを行うことができ、キャラクターの急速な成長に対する疑念を抱かずに済みます。また、現代や近未来を舞台にすることも可能です。[ 4 ]
ストーリーは、ゲームにおけるエンターテイメントの大部分を占めることが多い。これらのゲームはストーリーラインがしっかりしているため、録音された会話やナレーションを効果的に活用できることが多い。これらのゲームのプレイヤーは、テンポの速いアクションゲームのプレイヤーよりも長いカットシーンを好む傾向がある。ほとんどのゲームでは、プレイヤーが敵を倒したりレベルをクリアしたりするとストーリーが進むが、ロールプレイングゲームでは、他の重要な決定に基づいてストーリーが進むことが多い。例えば、プレイヤーがギルドに加入することを決定すると、通常は元に戻せないストーリーの進行が始まる。また、特定のチャレンジを完了するのではなく、あるエリアに到着するだけでストーリーの新しい要素が引き起こされることもある。プロットは通常、ゲームの各ロケーションが物語の新たな章を明らかにする機会となるように分割されている。[ 4 ]
紙とペンで遊ぶロールプレイングゲームでは通常、ゲームマスター(略してGM)と呼ばれるプレイヤーがストーリー、設定、ルールを動的に作成し、プレイヤーの選択に反応します。[ 8 ]ロールプレイングビデオゲームでは、コンピュータがゲームマスターの役割を果たします。コンピュータは熟練した人間のゲームマスターに匹敵する想像力豊かな演技を行うことができないため、プレイヤーに提供されるアクションの選択肢は少なくなります。その代わりに、典型的なロールプレイングビデオゲームでは、より直接的なストーリーテリングのメカニズムを提供するために、ストーリーラインの分岐、ユーザーインターフェイス、および様式化されたカットシーンとゲームプレイが用意されています。ビデオゲームにおけるノンプレイヤーキャラクターのキャラクター設定は、多くの場合、ダイアログツリーを使用して処理されます。適切なノンプレイヤーキャラクターに適切な言葉を発することで、プレイヤーにとって有用な情報を引き出し、アイテムや経験値などの他の報酬が得られたり、ストーリーラインの分岐の可能性が開かれたりすることもあります。マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームは、複数のプレイヤー間の人間同士の交流を可能にし、場合によってはプレイヤーがゲームマスターの役割を果たすことを可能にすることで、この対照に例外をもたらすことができる。[ 4 ] [ 9 ]

多くのRPGでは、世界を探索することが重要な要素です。[ 4 ]プレイヤーは世界を歩き回り、ノンプレイヤーキャラクターと話したり、オブジェクトを拾ったり、罠を避けたりします。[ 4 ] NetHack、Diablo、FATEシリーズなどのゲームでは、各レベルの構造がランダム化されており、ゲームの多様性とリプレイ性が向上しています。[ 4 ]ランダムに生成されたダンジョンを探索してクエストを完了し、パーマデスが含まれるロールプレイングゲームは、1980年のビデオゲームRogueにちなんでローグライクと呼ばれます。[ 10 ]
ゲームのストーリーは探索にマッピングされることが多く、各章は異なる場所にマッピングされます。RPGでは通常、プレイヤーは以前に訪れた場所に戻ることができます。通常、そこでは何もすることが残っていませんが、ストーリーの途中で場所が変化し、それに応じてプレイヤーに新しい行動が提供されます。プレイヤーは次のエリアに進むために、大きな課題を乗り越えるのに十分な力を獲得する必要があります。この構造は、アクションゲームのレベル最後に登場するボスキャラクターに似ています。[ 4 ]

プレイヤーは通常、ゲームのストーリーの結末に到達するために、特定のクエストを連続して完了する必要があります。多くのRPGでは、プレイヤーが任意のサイドクエストやキャラクターとの交流を求めることも可能です。この種のクエストは、ノンプレイヤーキャラクターに話しかけることで発見でき、これらのクエストを放棄したり無視したりしても、機会や報酬を逃す以外にペナルティはない場合があります。[ 4 ]
プレイヤーはゲーム世界のあちこちで戦利品(衣服、武器、防具など)を見つけて集めることができる。[ 4 ]プレイヤーはアイテムを通貨やより良い装備と交換することができる。交換は店主などの特定の友好的なノンプレイヤーキャラクターとやり取りしながら行われ、多くの場合専用の交換画面が使用される。購入したアイテムはプレイヤーのインベントリに入る。一部のゲームでは、プレイヤーのインベントリのサイズを制限し、プレイヤーがその時点で何を運ぶ必要があるかを決めることで、インベントリ管理を物流上の課題に変えている。[ 11 ]これは、プレイヤーが運べる最大重量を制限する、仮想空間でアイテムを配置するシステムを採用する、または単に保持できるアイテムの数を制限することによって行うことができる。[ 4 ]

ロールプレイングゲームにおけるアクションのほとんどは間接的に行われ、プレイヤーがアクションを選択し、キャラクターが自発的にそれを実行します。[ 4 ]アクションの成功はキャラクターの数値的な能力値に依存します。ロールプレイングビデオゲームでは、成功または失敗を決定するために、非電子ロールプレイングゲームのサイコロを振るメカニズムを模倣することがよくあります。キャラクターの能力値が向上すると、特定のアクションを成功させる可能性が高まります。[ 4 ]
多くのロールプレイングゲームでは、プレイヤーは邪悪なキャラクターとしてプレイできる。無差別に強盗や殺人を犯せば金儲けは容易になるかもしれないが、通常、他のキャラクターがプレイヤーに非協力的になったり、敵対的になったりするといった結果を招く。したがって、これらのゲームではプレイヤーは道徳的な選択をすることができるが、その行動の結果を受け入れざるを得ない。[ 4 ]ゲームでは、プレイヤーがキャラクターのパーティ全体を操作できる場合が多い。しかし、勝利が1人のキャラクターの生存に左右される場合、そのキャラクターは事実上プレイヤーのアバターとなる。[ 4 ]その一例がバルダーズ・ゲートで、プレイヤーが作成したキャラクターが死亡するとゲームは終了し、以前のセーブデータをロードする必要がある。[ 12 ]
一部のシングルプレイヤーロールプレイングゲームでは、特定のストーリーを語るために、プレイヤーに大部分が事前に定義されたアバターが与えられますが、多くのロールプレイングゲームではキャラクター作成画面が用いられます。これにより、プレイヤーはキャラクターの性別、人種または種族、そしてキャラクタークラスを選択できます。これらの特性の多くは外見上のものですが、機能的な側面もあります。キャラクタークラスはそれぞれ異なる能力と強みを持っています。一般的なクラスには、ファイター、スペルキャスター、ステルス能力を持つシーフ、ヒーリング能力を持つクレリック、あるいは単純な呪文を唱えられるファイターのような混合クラスなどがあります。キャラクターはまた、敏捷性や筋力といった様々な身体的特性を持ち、これらはプレイヤーの戦闘におけるパフォーマンスに影響を与えます。知性などの精神的特性は、プレイヤーが呪文を唱えたり習得したりする能力に影響を与える可能性があり、カリスマ性などの社会的特性は、ノンプレイヤーキャラクターとの会話におけるプレイヤーの選択肢を制限する可能性があります。これらの特性システムは、ダンジョンズ&ドラゴンズのルールセットに非常によく似ています。[ 4 ] [ 13 ]
一部のロールプレイングゲームでは、魔法の力、あるいは超能力や高度な技術など、それに相当する能力が用いられます。これらの能力は、魔術師、呪文使い、魔法使いといった特定のキャラクターに限定されています。プレイヤーが複数のキャラクターを操作するゲームでは、これらの魔法使いは通常、他のクラスの肉体的な力を補完します。魔法は、敵や味方の攻撃、防御、あるいは属性の一時的な変更に使用できます。一部のゲームでは、銃の弾薬が消費されるように、プレイヤーが呪文を徐々に消費することができますが、ほとんどのゲームでは、プレイヤーに任意の呪文に使用できるマナが有限の量だけ提供されます。マナは、休息するか、ポーションを消費することで回復します。キャラクターは、魔法以外のスキルを得ることもでき、それらはキャラクターが生きている限り保持されます。[ 4 ]
ロールプレイングゲームでは、プレイヤーはゲームを通して一人のキャラクターのみに焦点を当てる場合があります。また、そのキャラクターには、プレイヤーが操作できないコンピューター制御の仲間が加わることもあります。他のゲームでは、プレイヤーがゲーム開始時に作成したり、ゲーム内のノンプレイヤーキャラクターから集めたりしてパーティを編成し、ゲーム中にプレイヤーが部分的または完全に操作できるようになります。

古いゲームでは、戦闘はゲーム世界の探索とは別の独自のゲームプレイモードに分けられることが多かった。最近のゲームでは、探索と戦闘に一貫した視点が維持される傾向がある。[ 4 ]一部のゲーム、特に初期のビデオゲームでは、ランダムエンカウントによって戦闘が発生する。一方、最近のRPGでは、プレイヤーとは独立してゲーム世界を動き回る徘徊するモンスターが登場することが多い。また、ほとんどのRPGでは、主要な位置に静止したボスモンスターを配置し、プレイヤーがそれらの場所に入るか特定の行動をとると、自動的にボスモンスターとの戦闘が開始される。戦闘オプションには通常、キャラクターの配置、攻撃する敵の選択、呪文を唱えるなどの特殊スキルの行使が含まれる。[ 4 ]
古典的なターン制システムでは、一度に行動できるのは1人のキャラクターだけで、他のキャラクターは特殊能力を使用する例外を除いて静止したままです。キャラクターの行動順序は通常、スピードや敏捷性などの属性に依存します。このシステムは、素早さよりも戦略的な計画を重視します。また、ゲームにおけるリアリティは、ゲーム世界への没入感を高めるための手段であり、それ自体が目的ではないという事実も示しています。ターン制システムでは、例えば、敵の射程圏内まで走り込み、敵が行動する機会を得る前に倒したり、硬いカバーの後ろから身を隠し、敵が射撃できないうちに後退したりすることが可能になります。もちろん、これらはどちらも不可能なことです。しかし、この非現実性によって、これまで存在しなかった戦術的可能性が生み出されています。プレイヤーは、ゲームの現実への没入感の喪失が、戦術の考案と実行によって得られる満足感に見合うかどうかを判断するのです。Falloutは、このようなシステムの好例として挙げられます。[ 14 ]
リアルタイム戦闘はアクションゲームの機能を取り入れて、ハイブリッドなアクションRPGというゲームジャンルを作り出すことができる。しかし、ファイナルファンタジーの戦闘システムなど他のRPG戦闘システムは、協調性や反射神経を重視することなくリアルタイムの選択を取り入れている。他のシステムでは、リアルタイム戦闘にゲームを一時停止して操作する全キャラクターに命令を出す機能を組み合わせたものもある。ゲームが一時停止解除されると、全キャラクターは与えられた命令に従う。この「一時停止付きリアルタイム」システム(RTwP )は、 BioWareが設計したゲームで特に人気がある。最も有名なRTwPエンジンはInfinity Engineである。「一時停止付きリアルタイム」は「アクティブ一時停止」や「セミリアルタイム」とも呼ばれる。[ 14 ] [ 15 ]タクティカルRPGメーカーのApeironは、ユーザーが設定できるいくつかの設定に基づいて自動的に一時停止するため、自社のシステムをスマートポーズモード(SPM)と名付けた。[ 16 ]『Fallout Tactics: Brotherhood of Steel』と『Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura』では、プレイヤーは設定によりターンベースモードとRTwPモードのいずれかでプレイするオプションが用意されていた。後者には「高速ターンベース」モードも用意されていたが、3つのゲームモードはいずれもバランスが悪く、過度に単純化されていると批判された。[ 17 ] [ 18 ]
初期のUltimaゲームでは、時間制限のあるターン制を採用していました。厳密にターンベースでしたが、プレイヤーがコマンドを発行するまでに 1 秒以上待つと、ゲームは自動的にパス コマンドを発行し、PC が何もしない間にモンスターがターンを取ることができました。
戦闘システムの構造によってさらに細分化されます。ウィザードリィのような初期のゲームの多くでは、モンスターとパーティは隊列を組んで配置され、近接武器で攻撃できるのは最前列の敵に対してのみです。一方、ウルティマシリーズの大半など、初期のロールプレイングゲームで伝統的に使用されていたミニチュア戦闘システムを模倣したゲームもありました。プレイヤーキャラクターとモンスターの姿が周囲の地形を模したアリーナ内を動き回り、十分近い敵を攻撃します。


初期のロールプレイングビデオゲームは、2次元のトップダウンビューまたはタイルベースの一人称視点を採用していました。初期のアクションベースのロールプレイングゲームでは、しばしば横スクロールビューが採用されていました。特に『ウルティマ アンダーワールド』(1992年)以降、ロールプレイングゲームは真の3次元(3D)グラフィックスを導入し始め、プレイヤーは一般的に一人称または三人称視点でゲーム世界を操作します。しかし、パーティベースのロールプレイングゲームでは、プレイヤーがパーティ全体と周囲の状況を明確に把握できるように、アイソメトリックまたは空中からの見下ろし視点が一般的です。[ 19 ]
ロールプレイングゲームでは、プレイヤーは大量の情報を管理しなければならず、ウィンドウ形式のインターフェースを頻繁に使用します。例えば、呪文を唱えるキャラクターには、使用できる呪文の一覧が表示されることがよくあります。PCでは、プレイヤーは通常、マウスを使ってアイコンやメニューオプションをクリックしますが、コンソールゲームでは、ゲームコントローラーを使ってメニューを操作します。
ロールプレイングビデオゲームのジャンルは、 1970年代半ばにメインフレームコンピュータ上で始まり、ダンジョンズ&ドラゴンズなどのペンと紙のロールプレイングゲームに触発されました。[ 20 ]初期のロールプレイングビデオゲームのインスピレーションの源となった他のいくつかのものには、テーブルトップウォーゲーム、スポーツシミュレーションゲーム、コロッサルケーブアドベンチャーなどのアドベンチャーゲーム、JRRトールキンなどの作家によるファンタジー作品、[ 21 ]チェスなどの伝統的な戦略ゲーム、[ 22 ] [ 23 ]ギルガメシュ叙事詩にまで遡る古代の叙事詩文学などがあり、目標を達成するためにさまざまなクエストに出発するという同じ基本構造に従っていました。 [ 24 ]
もともと、ロール プレイング ビデオ ゲームは、手続き的に作成された迷路の探索に重点を置いたローグライク ゲーム ( Rogue 、1980 年にちなんで命名) 、1 つまたは複数のダンジョン内で行われ、外界とのやり取りがほとんどまたはまったくないダンジョン クローラー ( Wizardry 、1981 年に普及)、および複数のダンジョン、都市、大陸などを含む探索可能な世界面を含むオープン ワールド ゲーム ( Ultima、1981 年に普及) の 3 つの主なスタイルに分類されていました。
ウルティマやウィザードリィなどのロールプレイングビデオゲームの成功後、これらはドラゴンクエストやファイナルファンタジーの青写真となったが、文化的な違いにより、ロールプレイングジャンルは最終的に東洋ロールプレイングゲームと西洋ロールプレイングゲームの2つのスタイルに分かれた。これは、それぞれコンソールとコンピュータのプラットフォームの違いをほぼ反映している。[ 25 ]最後に、最初のRPGは厳密にシングルプレイヤー体験を提供していたが、 1990年代前半から中頃には、セイクリッド ソード オブ マナやディアブロなどのアクションロールプレイングゲームの登場により、マルチプレイヤーモードの人気が急上昇した。インターネットの出現により、マルチプレイヤーゲームは、リネージュ、ファイナルファンタジーXI、ワールドオブウォークラフトなどの大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)に成長した。[ 26
ロールプレイング・ビデオゲームというジャンルは、1970年代半ばに、PDP-10やUnixベースのコンピュータ上で動作していた初期の大学メインフレーム向けテキストベースのRPG ( Dungeon、pedit5、dndなど)から派生して始まりました。[ 27 ] 1980年には、非常に人気のあるダンジョンクローラーであるRogueがリリースされました。設定、モンスター、アイテムが文字で表現されたASCIIグラフィックと奥深いゲームシステムを特徴とし、メインフレームや家庭用コンピュータ上で「ローグライク」と呼ばれる類似のクローンゲームというジャンルを生み出しました。
マイクロコンピュータで作られた最も初期のロールプレイングビデオゲームの1つは、ピーター・トレフォナスによって書かれ、 CLOAD(1980年)によって出版されたダンジョン・アンド・ドラゴンズである。TRS -80 Model 1用に出版されたこの初期のゲームは、わずか16Kの長さで、限られた単語パーサーコマンドライン、キャラクター生成、装備品を購入するためのストア、戦闘、解決する罠、探索するダンジョンを含んでいる。[ 28 ]同時代の他のCRPG(コンピュータロールプレイングゲーム)には、テンプル・オブ・アプシャイ、オデッセイ:コンプリートアドベンチャー、そしてウルティマの前身であるアカラベス:ワールドオブドゥームがあった。初期のマイクロコンピュータRPGには(テレングアード(1982年)やソードオブファーゴールなど)メインフレームのRPGをベースにしたものもあれば、(初期のCRPGで最も成功したウルティマやウィザードリィなど)はD&Dをゆるく翻案したものであった。また、一人称視点と俯瞰視点の両方が含まれ、時には同じゲーム内で使用されている(例えば『アカラベス』は両方の視点を使用している)。RPGの主要機能のほとんどは、コンピューターとコンソール両方のRPG開発に大きな影響を与えた『ウルティマIII: エクソダス』の発売以前のこの初期に開発された。例えば、『ウィザードリィ』はメニュー駆動型の戦闘、『トンネルズ・オブ・ドゥーム』は特別な「戦闘画面」での戦術的な戦闘、『ダンジョンズ・オブ・ダゴラス』はメインダンジョンマップ上で行われるリアルタイム戦闘を特徴としている。[ 29 ]
SSIは1984年のQuestronと50 Mission Crushを皮切りに、数々のCRPGシリーズを制作しました。1985年のPhantasieは、自動マップ作成機能とヒントや背景情報を提供するゲーム内スクロールを導入したことで知られています。また、1988年にはAdvanced Dungeons & Dragonsルールに基づいた「ゴールドボックス」CRPGの最初の作品であるPool of Radianceもリリースしました。これらのゲームは、移動には一人称視点、戦闘には俯瞰視点の戦術画面を採用しています。マット・バートンがコンピュータRPGの「黄金時代」と呼ぶこの時代のRPGに共通する特徴の一つは、マニュアルや付録冊子に印刷された番号付きの「段落」の使用です。この段落にはゲームの長文テキストが含まれており、プレイヤーは画面に表示されるテキストではなく、特定の段落を読むように指示されます。このアプローチの究極の例は、Sir-TechのStar Saga三部作(リリースされたのは2作のみ)です。最初のゲームは13冊の冊子に888の「テキストレット」(通常は1段落よりもはるかに長い)で構成され、2番目のゲームは14冊の冊子に5万段落が含まれています。この時代のゲームのほとんどはターン制ですが、ダンジョンマスターとその模倣作品はリアルタイム戦闘を採用しています。この時代の他の名作には、『The Bard's Tale』(1985年)、『Wasteland』 (1988年)、『 Might and Magic』 (1986年 - 2014年)シリーズの始まり、そして現在も続く『Ultima』(1981年 - 1999年)シリーズなどがあります。[ 30 ]
その後、1990年代中盤から後半にかけて、アイソメトリックでスプライトベースのRPGが一般的になり、ビデオゲーム出版社のInterplay EntertainmentとBlizzard Northが、Baldur's Gate、Icewind Dale、アクションRPGのDiabloシリーズ、会話重視のPlanescape: Torment、カルトクラシックのFalloutとFallout 2などのタイトルで主導的な役割を果たしました。この時代には、Might and Magic VI: The Mandate of HeavenやThe Elder Scrolls: Arenaなどのゲームで3Dゲームエンジンへの移行も見られました。TSRは、 Dark Sun: Wake of the RavagerやMenzoberranzanなどのSSIの後発製品に満足せず、 AD&Dのライセンスを複数の開発者に譲渡し、最終的にBioWareに譲渡しました。BioWareはそれをBaldur's Gate (1998年)とその後のいくつかのゲームで使用しました。2000年代までには、3Dエンジンが主流になりました。[ 31 ]
コンソール向け最古のRPGは、1982年にAtari 2600で発売された『ドラゴンストンパー』である。 [ 32 ]コンソール向け最古のRPGとしては、同じく1983年にシャープX1向けに発売された『ボコスカウォーズ』がある。 [ 33 ]その後、 1984年にMSX、 1985年にNES、そしてシャープX68000に『ニューボコスカウォーズ』 として移植された。このゲームは、タクティカルロールプレイングゲーム、あるいは日本で言うところの「シミュレーションRPG」というジャンルの基礎を築いた。また、リアルタイム[ 34 ]アクションロールプレイングゲームの初期の例でもあった。[ 35 ] [ 36 ] 1986年、チュンソフトはNESタイトルのドラゴンクエスト(北米では第8作目までドラゴンウォリアーと呼ばれていた)を制作した。これはコンピュータRPGのウルティマとウィザードリィからインスピレーションを得ており、それ以降にリリースされた日本のロールプレイングビデオゲームのテンプレートと見なされている。[ 37 ]
1987年、マスターシステム向けにリリースされた、このジャンルを定義した『ファンタシースター』など、コンピュータRPGとは一線を画す、非常に影響力のあるコンソールRPGがいくつかリリースされたことで、このジャンルは独自の地位を確立しました。宮本茂のファミコン ディスクシステム用『ゼルダの伝説II リンクの冒険』は、最も初期のアクションロールプレイングゲームの一つで、前作『ゼルダの伝説』のアクションアドベンチャーゲームの枠組みとターンベースRPGの統計的要素を組み合わせたものでした。[ 38 ]当時のほとんどのRPGはターンベースでした。[ 39 ]ファザナドゥは、コンピュータアクションRPG『ドラゴンスレイヤーII ザナドゥ』のサイドストーリーとしてリリースされた、NES向けのもう1つの初期のアクションRPGです。[ 40 ]スクウェアのNES用『ファイナルファンタジー』は、プレイヤーキャラクターが右側、敵が左側にいるサイドビュー戦闘を導入し、これはすぐに多くのコンソールRPGの標準となりました。[ 41 ] 1988年、『ドラゴンクエストIII』ではキャラクター成長システムが導入され、プレイヤーはゲーム中にパーティのキャラクタークラスを変更できるようになりました。もう一つの「大きな革新は昼夜サイクルの導入でした。特定のアイテム、キャラクター、クエストは特定の時間帯にのみアクセス可能になります。」[ 42 ] 1989年、『ファンタシースターII』(ジェネシス)では、壮大なドラマチックなキャラクター主導のストーリーラインなど、このジャンルの多くの慣習が確立されました。深刻なテーマや題材を扱っています。[ 43 ]
1990年代初頭、コンソールRPGはコンピュータRPGとの差別化を大きく進めました。コンソールRPGがコンピュータRPGよりもストーリー重視の傾向を強めるにつれ、この時期に現れた大きな違いの一つはキャラクターの描写でした。コンソールRPGでは、個性的な性格や特徴を持つ複雑に絡み合ったキャラクターが登場することが多く、プレイヤーは互いに思いやりを持ち、恋に落ちたり、家族を持ったりする人物として描かれました。特にロマンスは、当時のほとんどのコンソールRPGでは一般的でしたが、コンピュータRPGではほとんど見られなかったテーマでした。[ 44 ] 1990年代には、コンソールRPGがますます主流となり、コンピュータRPGへの影響力が、その逆よりも大きくなっていました。[ 45 ]コンソールRPGはしばらくの間、コンピュータRPGを凌駕していましたが、コンピュータRPGは90年代後半にインタラクティブな選択肢に満ちた冒険を携えて復活し始めました。[ 46 ]
次の大きな革命は1990年代後半に起こり、第5世代コンソールで光ディスクが普及した。これはRPGに多大な影響を与えた。より長く複雑なクエスト、より優れたオーディオ、フルモーションビデオなどだ。これは1997年に、史上最も影響力のあるゲームの1つと考えられているファイナルファンタジーVIIの驚異的な成功によって初めて明確に実証された。[ 47 ] [ 48 ]約4500万ドルという記録的な制作費を投じたファイナルファンタジーVIIの野心的なスケールは、数十のミニゲームとはるかに高い制作価値によって、このジャンルの可能性を高めた。後者には、プリレンダリングされた背景に3Dキャラクターを使用する、[ 49 ]単一の角度ではなく複数の異なる角度から見た戦闘、初めてゲームプレイにシームレスにブレンドされたフルモーションCGIビデオなどの革新が含まれており、[ 48 ]ゲーム全体に効果的に統合されている。[ 47 ]このゲームはすぐにPCに移植され、他のコンソール向けRPGと同様に大きな成功を収め、コンソールとコンピュータプラットフォームの境界線が曖昧になりました。[ 45 ]
コンピュータ駆動型のロールプレイングゲームは欧米の市場で始まり、一般的に家庭用コンピュータでプレイできるように作られていました。1985年までには、ウィザードリィやウルティマなどのシリーズがロールプレイングゲームの最先端技術を代表するものとなりました。日本では、家庭用コンピュータはその価格の高さから、欧米ほど普及していませんでした。西洋で開発されたゲームの市場は小さく、ウィザードリィ/ウルティマのフォーマットを踏襲したザ・ブラックオニキス(1984年)など、この頃のパソコン向けに日本製のゲームが数本ありました。低価格のファミコン(海外ではNintendo Entertainment Systemという)の発売により、ロールプレイングゲームを日本にもたらす新たな機会が生まれました。ドラゴンクエスト(1986年)は、コンソール向けにロールプレイングゲームを再現した最初の試みであり、コンピュータに比べてメモリと機能の限られたファミコンに収めるために、いくつかの簡略化を必要としました。ドラゴンクエストのプレイヤーは1人のキャラクターしか操作できず、ファミコンのコントローラーのシンプルさゆえに操作できるキャラクターは限られており、タイルベースのグラフィックシステムではキャラクターをより美しく見せるために、あまりリアルではないアートスタイルが選ばれた。ドラゴンクエストは日本で大成功を収め、シリーズのその後の作品や、ドラゴンクエストのRPGで行われたのと同じ簡素化を踏襲したファイナルファンタジーなどの他のタイトルが生まれた。[ 50 ]これらの違いにより、ロールプレイングゲームのジャンルは、コンピューターRPGとコンソールRPGという2つのかなり異なるスタイルに分類されるようになった。[ 25 ] [ 51 ] [ 52 ] [注1 ]
2000年代初頭までに、同じゲームがコンソールとコンピューターの両方に登場するようになり、プラットフォーム間の区別は明確ではなくなったが、西洋のロールプレイングゲーム(WRPG)と日本のロールプレイングゲーム(JRPG)のスタイルの違いは、以前の区別に根ざして残った。[ 53 ]基本的な前提を共有しているものの、WRPGは暗いグラフィック、年齢の高いキャラクター、ローミングの自由度、リアリズム、およびゲームの基礎となる仕組み(「ルールベース」または「システムベース」など)に重点を置く傾向がある。 [ 53 ]一方、JRPGは明るいアニメ風またはチビキャラのグラフィック、年齢の低いキャラクター、ターンベースまたはテンポの速いアクションゲームプレイ、および複雑なプロットを持つ緊密に編成された直線的なストーリーラインに重点を置く傾向がある。[ 53 ] [ 25 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]さらに、WRPGではプレイヤーがゼロからキャラクターを作成してカスタマイズできる可能性が高く、[ 60 ] 1990年代後半からは、広範なダイアログツリーシステムに重点が置かれるようになりました(例:Planescape: Torment)。[ 61 ]一方、JRPGでは、プレイヤーがあらかじめ定義されたプレイヤーキャラクターを開発することに限定される傾向があり、自分のプレイ可能なキャラクターを作成または選択したり、プロットを変更する決定を下したりするオプションが許可されない場合がよくあります。[ 59 ] [注2 ] 1990年代初頭には、JRPGはファンタジー小説に近いものと見なされていましたが、[ 63 ] 1990年代後半には、より映画的なスタイルになりました(例:ファイナルファンタジーシリーズ)。同時に、WRPGはより小説的なスタイルになり始めました(例:Planescape: Torment)が、2000年代後半にはより映画的なスタイルも採用しました(例:Mass Effect)。[ 61 ]
これらの違いの理由の一つとして挙げられるのは、初期の日本のコンソールRPGの多くが、当時の西洋のルールシステムを包み込んだインタラクティブな漫画やアニメのようなものであり、 [ 64 ]ビジュアルノベルアドベンチャーゲームの影響も受けていたことである。[ 65 ]その結果、日本のコンソールRPGは、スクリプト化された物語とキャラクタードラマに重点を置き、[ 54 ]合理化されたゲームプレイと並行して、差別化を図った。[ 64 ]近年、これらの傾向はWRPGにも取り入れられ、WRPGはより緊密に構造化された物語へと移行し始めており、「数字とルール」から離れ、アクションゲームに似た合理化された戦闘システムを採用している。[ 64 ] [ 66 ]さらに、多くの西洋のインディーゲームは、 RPGツクールというゲーム開発ツールの影響もあって、 [ 67 ]特に16ビット時代のJRPGをモデルにしている。[ 64 ]
よく挙げられるもう一つの違いは、日本文化における「かわいさ」の顕著さ、あるいはその不在、そしてキャラクターの美学に対する異なるアプローチである。[ 25 ] WRPGはシリアスで骨太なトーンを維持する傾向があるのに対し、JRPGの主人公は若さや美的感覚を強調してデザインされる傾向があり、男性キャラクターでさえ若く、中性的な、少年漫画風、または美少年風の外見をしていることが多い。JRPGでは、より成熟したテーマや状況と対比されるかわいいキャラクターが登場することが多く、現代のJRPGの多くは、漫画やアニメと同じスタイルでデザインされたキャラクターを特徴としている。[ 60 ]こうしたスタイルの違いは、多くの場合、対象とするユーザー層の違いに起因する。西洋のRPGは通常、主に10代から成人男性を対象としているのに対し、日本のRPGは通常、はるかに幅広いユーザー層を対象としており、[ 68 ]女性ユーザーも含まれており、[ 56 ]例えば、『ファイナルファンタジーXIII』のプレイヤー層の約3分の1は女性であった。[ 69 ] 2015年、IGNはゼノブレイドクロスの開発チームへのインタビューで、「JRPG」というラベルは、アニメや漫画の「デザイン感覚を模倣したプレゼンテーション」を持つRPGを指すために最も一般的に使用されており、「これはJRPGである」ことを示すのは「典型的にはプレゼンテーションとキャラクターの原型」であると述べています。[ 70 ]
現代のJRPGはターンベースの戦闘を特徴とする傾向が高く、現代のWRPGはリアルタイム戦闘を特徴とする傾向が高い。[ 56 ] [ 59 ] [ 71 ]過去には逆のことがよく当てはまり、1990年代後半までは、リアルタイムアクションロールプレイングゲームは、ゲームパッドがキーボードとマウスよりもリアルタイムアクションに適していたため、日本のコンソールRPGでは欧米のコンピュータRPGよりもはるかに一般的でした。 [ 72 ]
一部のジャーナリストやビデオゲームデザイナーは、この文化的分類に疑問を呈し、東洋と西洋のゲームの違いは誇張されていると主張している。アメリカン・エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポで行われたインタビューで、日本のビデオゲーム開発者である野村哲也氏(ファイナルファンタジーやキングダムハーツを手がけた)は、RPGは原産国で分類されるべきではなく、単にロールプレイングゲームであるという点で説明されるべきだと強調した。[ 73 ]ファイナルファンタジーやラストストーリーのクリエイターである坂口博信氏は、「ユーザーはJRPGを「ターンベースの伝統的なスタイル」、WRPGを「一人称視点シューティングゲームから生まれた」ものとして分類したが、そのカテゴリーに当てはまらないタイトルもある」と述べ、自身も手がけたクロノ・トリガーや聖剣伝説シリーズを挙げた。さらに彼は、「クロノ・トリガーのスタイルに似たゲームは他にもある」が、「おそらくそれらのゲームはローカライズされておらず、欧米のユーザーに届かなかったためだろう」と指摘した。[ 74 ]ゼノシリーズのディレクターである高橋哲哉は、ゼノブレイドについて、「人々が『JRPG』という言葉を使い始めた正確な時期は分からないが、このゲームが人々にこの言葉の意味を再考させるのであれば満足だ」と述べた。1UP.comのライター、ジェレミー・パリッシュは、「ゼノブレイドは、ゲームコミュニティが西洋と日本のRPGの違いに執着する不自然さを浮き彫りにし、どちらのジャンルにも当てはまらないことをしている」と指摘している。ゲーマーは境界線や障壁、きちんとした細かいルールを好むのは分かるが、何かを小さな箱に詰め込んだからといって、それがそこに属するとは限らない」[ 75 ] Joystiqのニック・ドーアは、JRPGが「直線的すぎる」という主張を批判し、非直線的なJRPGは珍しくないことを指摘している。例えばロマンシング・サガシリーズなどだ。[ 76 ]同様に、Joystiqのローワン・カイザーは、直線的なWRPGは1990年代には一般的だったと指摘し、東洋と西洋のゲームの違いとしてよく言われる多くの点は、一般的に「真実ではない」し「かつてそうだったこともない」ステレオタイプであると主張している。「Lands of Lore」や「Betrayal at Krondor」のような古典的な例を挙げて当時の典型的な西洋風RPGよりも物語性を重視したゲームでした。[ 53 ]
西洋版と日本版のロールプレイング ゲームには文化的な違いがあるため、ビデオ ゲーム業界やマスコミの間では両者が頻繁に比較され、批評されてきました。
1980年代後半、ウルティマやディフェンダー オブ ザ クラウンなどの伝統的なアメリカのコンピュータRPGがコンソールに移植されたとき、コンソールゲーマーから賛否両論の評価を受けた。これは、「多くのプレイヤーが日本製の輸入ゲームほどエキサイティングだとは感じなかった」ことや、当時の日本製コンソールRPGによく見られたアーケード要素やアクションアドベンチャー要素が欠けていたことなどが理由である。 [ 77 ] 1990年代初頭には、アメリカのコンピュータRPGは、そのプロットに関して批判に直面し始めた。「パーティがどんなことがあっても一緒に行動する」ことや、個人としてではなく常に「グループとして行動する」こと、そしてノンプレイヤーキャラクターが「一面的なキャラクター」であることなどが、スクウェア・エニックスのコンソールRPG、例えばファイナルファンタジーIVのよりファンタジー小説的なアプローチと比較して批判の対象となった。[ 63 ]しかし、1994年にゲームデザイナーのサンディ・ピーターセンは、コンピュータゲーマーの間で、カートリッジベースのコンソール向けJRPGは「全くロールプレイングではない」という批判があることを指摘しました。これは、 『聖剣伝説セイクリッド ソード・オヴ・マナ』や特に『ゼルダの伝説』といった人気作が、コンピュータRPGに見られるような「抽象的な」ターン制戦闘システムではなく、「直接的な」アーケードスタイルのアクション戦闘システムを採用しているためです。これに対し、ピーターセンは『ファイナルファンタジー』や『ルフィア』を例に挙げ、すべてのコンソールRPGがアクションベースではないと指摘しました。[ 78 ] 1980年代後半の『ファンタシースター』シリーズに遡るもう一つの初期の批判は、ウィザードリィやゴールドボックスのゲームではプレイヤーのアバター(騎士、聖職者、盗賊など)が白紙の状態であるのに対し、これらのゲームでは明確なプレイヤーキャラクターが頻繁に使用されているというものでした。[ 79 ]
1990年代に日本のコンソールRPGがますます主流となり、[ 45 ]ストーリーとキャラクター重視のゲームとして知られるようになると、アメリカのコンピュータRPGは、キャラクターに個性や背景がないという批判にさらされるようになりました。これは、プレイヤーが世界とインタラクトするために使用するアバターをキャラクターとして表現しているためであり、日本のコンソールRPGではキャラクターに個性と背景が描かれていたのとは対照的でした。アメリカのコンピュータRPGは、キャラクター間のインタラクションを重視した日本のコンソールRPGのような「伝統的なロールプレイング」要素が欠けていると批判されました。[ 54 ]これを受けて、北米のコンピュータRPGは、インタラクティブな選択肢に満ちた冒険作品として、1990年代後半に復活を遂げました。[ 80 ]
多くのライターは、JRPGはスクリプト化されたカットシーンや会話を多用し、分岐が欠如していることを理由に、「真の」RPGではないと批判している。[ 81 ] [Turner]また、日本のRPGは、ボタンを連打するだけで勝てる比較的単純な戦闘システムを持っていると批判されることもある。[ 81 ] [Turner] [ 81 ] [ 82 ] [注 3 ]その結果、日本式のロールプレイングゲームは一部の西洋のゲーマーから軽蔑され、「JRPG」という言葉が蔑称として使われるようになった。[ 71 ]また、一部のオブザーバーは、JRPGは質と人気の両方で停滞または低下していると推測しており、バイオウェアの共同設立者であるグレッグ・ゼシュクとライティングディレクターのダニエル・エリクソンは、JRPGは停滞しており、『ファイナルファンタジーXIII』は実際にはRPGですらないと述べた。[ 84 ] [ 85 ] [ 86 ]最近のタイトルで新しく変更された(あるいは、新しく変更されていない)機能に対する一部の日本のデザイナーによる一見漠然とした正当化に対する批判。[ 87 ]一部のゲームジャーナリストの間でJRPGの問題を「修正」するよう呼びかけられていること。[ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ]また、フロントミッションエボルブなどの最近のタイトルは西洋のタイトルを模倣しようとし始めているが、失敗しているという主張もある。[ 92 ] PSM3の記事で、RPGFan.comのブリタニー・ヴィンセントは、スクウェア・エニックスのCEOである和田洋一氏の「彼らは特定の顧客層に厳密に応えている」という発言を引用し、「開発者は現代のJRPGを独創性のなさで泥沼に陥らせている」と感じており、記事では日本と北米のゲーム売上の違いを指摘した上で、JRPGは「前進」する必要があるかもしれないと示唆している。[ 93 ]この批判はメディアでも広く取り上げられており、日本では『Fallout: New Vegas 』 (オブシディアン・エンターテインメント)の広告が、自社タイトルを優先して日本のRPGの伝統的な特徴をあからさまに嘲笑していた。[ 94 ] Joystiqのニック・ドーアは、ベセスダがJRPGは「どれも同じようなもの」で「直線的すぎる」と感じていたが、それに対して彼は「大部分はその通りだ」と答えたが、ロマンシング サガシリーズのような非直線的なJRPGもあると指摘した。[ 76 ]このような批判に対して、日本のビデオゲーム開発者である三上真司氏や堀井雄二氏などは、そもそもJRPGは西洋ではそれほど人気がなく、西洋のレビュー担当者はターン制システムに偏見を持っていると反論した。[ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] Gamasutraのジェフ・フレミング氏も、家庭用ゲーム機の日本のRPGは全体的に陳腐化の兆候が見られると述べているが、近年ではニンテンドーDSなどの携帯型ゲーム機で、より独創的で実験的な日本のRPGがリリースされていると指摘している。 [ 99 ]
近年、西洋のRPGも批判を受けている。日本では、最近まで西洋のゲーム全般に対する評判が悪く、依然として人気が低い。[ 57 ]初期の家庭用ゲーム機向けRPGの大部分が生まれた日本では、[ 100 ]西洋のRPGは依然としてほとんど知られていない。[ 101 ]開発者の鳥山求氏は、西洋のRPGは「広大なオープンワールドに放り込まれ、好きなことを何でもできる(そのため)魅力的なストーリーを語るのが難しい」と批判した。[ 102 ]坂口博信氏は、「ユーザーはWRPGを『一人称視点シューティングゲームから生まれた、ある種の異なるスタイル』に分類したがる」と指摘した。[ 74 ]近年、WRPGはアクション性に重点が置かれ、RPGらしさが薄れていると批判する人もいる。[ 64 ] GameSpyのクリスチャン・ナットは、JRPGとは対照的に、WRPGはプレイアブルキャラクターの開発とカスタマイズに対するより大きな制御がプロットとゲームプレイを犠牲にしており、その結果、ありきたりな会話、物語の中でのキャラクター開発の欠如、そして弱い戦闘システムになっていると述べています。[ 81 ] [ナット]また、WRPGは戦闘システムを支配する根本的なルールに重点を置く傾向があり、その体験自体には重点を置いていないと述べています。[ 81 ] [ナット] Edge Magazineのトム・バティは、JRPGに対してよく挙げられる問題は、多くのWRPGだけでなく、RPGジャンル以外のゲームにも当てはまることが多いと指摘しました。[ 90 ] BioWareのゲームは、「革新性の欠如、反復的な構造、そして実際の選択肢の欠如」について批判されてきました。[ 103 ]ベセスダのゲームなどのWRPGも、ゲームのオープンエンドなサンドボックス構造のために「物語の力強さ」や「メカニカルな複雑さ」が欠けていると批判されてきた。[ 104 ]
両方のバリエーションに対する批判にもかかわらず、Joystiqのローワン・カイザーは、東洋と西洋のゲームの間でよく言われる違いの多くはステレオタイプであり、一般的には真実ではないと主張し、いくつかの西洋のタイトル(ランド・オブ・ローア、裏切りのクロンドール、ドラゴンエイジなど)といくつかの古典的な東洋のタイトル(ファイナルファンタジー、ファンタシースターなど)の間には様々な類似点があると指摘し、これらの西洋と日本のタイトルはどちらも、直線的なストーリーテリング、あらかじめ定義されたキャラクター、そして「明るい色彩」のグラフィックを重視している点を共有していると指摘した。[ 53 ]開発者の坂口博信もまた、自身のクロノ・トリガーや聖剣伝説シリーズのように、そのような分類に当てはまらないゲームが両方にたくさんあると指摘し、西洋市場でリリースされなかった日本のロールプレイングゲームは他にもたくさんあると指摘した。[ 74 ]
キリスト教は日本では少数派宗教であり、日本のメディアにおけるキリスト教の象徴やテーマの描写は、潜在的な論争を巻き起こす可能性があります。これは、宗教や冒涜というテーマが依然として敏感な問題であるアメリカなどの西洋諸国にJRPGを輸出する際に問題になりがちです。[ 105 ] JRPGには、西洋では物議を醸す要素が含まれることがあります。例えば、『ゼノギアス』や『ファイナルファンタジータクティクス』には、それぞれアブラハムの神[ 106 ]やカトリック教会[ 107 ]と類似した敵対者が登場します。また、組織化された宗教の否定的な描写や「キャラクターが結束して神を殺す」といった描写も見られます。[ 108 ]任天堂は過去に、北米市場へのゲーム導入に先立ち、こうした言及を削除する努力を行ってきました。[ 25 ]
典型的なアクションRPGでは、各プレイヤーが1人のキャラクターをリアルタイムで直接操作し、プロットとキャラクターのやり取りを最小限に抑え、戦闘とアクションに重点を置いています。初期のアクションRPGは、ドラゴンスレイヤーやイースシリーズなど、1980年代の日本ファルコムのタイトルによって設定されたテンプレートに従う傾向があり、これらのタイトルは、メニューを使用するのではなく、キーボードやゲームコントローラーを使用して、プレイヤーキャラクターの動きとアクションを直接制御するハックアンドスラッシュ戦闘を特徴としています。 [ 109 ]この方式は、アクションアドベンチャーゲームのゼルダの伝説(1986年)によって洗練され、オープンワールド、非線形ゲームプレイ、バッテリーバックアップ節約、[ 110 ]画面上で剣の振りや飛び道具の攻撃をアニメーション化する攻撃ボタンなどの革新を含む、その後の多くのアクションRPGで使用されるテンプレートを設定しました。[ 111 ] [ 112 ]このゲームは、1980年代後半以降、日本と北米の両方でリリースされたアクション指向のRPGの急増に大きく貢献しました。[ 113 ]ゼルダの伝説シリーズは、その後数十年にわたって、コンソールとコンピューターの両方のRPGが、統計重視のターンベースの戦闘からリアルタイムアクション戦闘へと移行する上で影響を与え続けました。[ 114 ]
アクションRPGの別のバリエーションは『ディアブロ』(1996年)によって普及しました。移動や攻撃といったコマンドの大部分はメニューではなくマウスクリックで実行されますが、習得した呪文はホットキーに割り当てることもできます。多くのアクションRPGでは、ノンプレイヤーキャラクターはアイテムの売買、プレイヤーの能力のアップグレード、戦闘中心のクエストの依頼など、単一の役割しか担いません。プレイヤーが直面する問題も、多くの場合アクションベースの解決策を持ちます。例えば、木製のドアを開けるために必要な鍵を探すのではなく、斧でドアを壊すといったものです。ただし、一部のゲームでは、「ロックピッキング」スキルやパズルの解き方といったキャラクターの能力に重点が置かれています。
アクションRPGの開発においてよくある課題の一つは、敵を倒す以上のコンテンツを盛り込むことです。多くのゲームには膨大な数のアイテム、場所、モンスターが登場するため、プレイヤーの信念、選択、行動に合わせた独自の体験を提供するのに必要な奥深さを作り出すのは難しい場合があります。[ 109 ]これは、ゲームがランダム化を利用する場合(一般的にそうであるように)、さらに当てはまります。これをさらに超えたゲームの顕著な例としては、複雑に階層化されたストーリーオプションと個別に構築された環境を用いて、問題に対する複数の解決策を提示した『デウスエクス』(2000年)が挙げられます。 [ 109 ]プレイヤーは、単にレベルを突き進むのではなく、適切な会話オプションを選択し、周囲の環境を賢く利用することで、キャラクターになりきって行動することが求められました。これにより、同じことが無限に繰り返されるのではなく、それぞれの状況に合わせてカスタマイズされた、独自の体験が生まれました。[ 109 ]
かつては、アクションRPGはコンピュータよりもコンソールでより一般的でした。[ 115 ] 1980年代後半から1990年代前半にかけて、ゼルダのようなアクション指向のコンピュータRPGを制作する試みはありましたが、成功したものはほとんどありませんでした。1992年のゲーム「ウルティマVII」は、北米で成功した例外の一つでした。[ 115 ] PCでは、ディアブロが市場に与えた影響は大きく、多くの模倣作が生まれ、その戦闘スタイルはその後の多くのゲームで採用されました。その後長年にわたり、ディアブロの方式を厳密に模倣したゲームは「ディアブロクローン」と呼ばれました。 [ 116 ]シリーズの4つのタイトルのうち3つは、ディアブロの発売から10年以上経った後も、ディアブロバトルチェストの一部としてまとめて販売されていました。 PC向けアクションRPGの他の例としては、ダンジョンシージ、セイクリッド、トーチライト、ヘルゲート: ロンドンなどがある。ヘルゲート: ロンドンは元ブリザード社の社員が率いるチームによって開発され、その一部はディアブロシリーズの制作に携わっていた。[ 116 ] [ 117 ]ディアブロやローグと同様に、トーチライトとヘルゲート: ロンドンはゲームレベルの生成に手続き型生成を採用した。 [ 118 ] [ 119 ]
このサブジャンルには、ロールプレイングシューティング(ロールプレイングゲームとシューティングゲームの要素(一人称視点と三人称視点を含む)を組み合わせたゲーム)も含まれます。最近の例としては、マスエフェクトシリーズ、[ 109 ] [ 120 ] Fallout: New Vegas、ボーダーランズ2、The 3rd Birthdayなどが挙げられます。

このサブジャンルは、プレイヤーが一人称視点で冒険者のパーティを率いて、通常はグリッドベースの環境にあるダンジョンや迷宮を探索するRPGです。例としては、前述のウィザードリィシリーズ、マイトアンドマジックシリーズ、バーズテイルシリーズ、そして世界樹の迷宮シリーズやエルミナージュシリーズなどが挙げられます。このタイプのゲームは、プレイヤーがパーティ全体を単一のユニット、つまり「ブロブ」としてプレイフィールド上で動かすことから、「ブロバー」と呼ばれることもあります。[ 121 ] [ 122 ]
ほとんどの「ブロバー」はターン制ですが、「ダンジョンマスター」、「レジェンド・オブ・グリムロック」、「アイ・オブ・ザ・ビホルダー」シリーズなど、リアルタイムでプレイできるタイトルもあります。このジャンルの初期のゲームには自動マップ機能がなく、プレイヤーは進行状況を把握するために自分でマップを描く必要がありました。環境パズルや空間パズルは一般的で、例えば、レベルのある場所にある石を動かすと、別の場所にある門を開けるといった操作が必要になる場合があります。
1970年代後半のPLATOメインフレームシステム向けのオリジナルRPGの多くも複数の同時プレイヤーをサポートしていたが、[ 123 ]主流のRPGでマルチプレイヤーモードの人気が急激に高まり始めたのは1990年代前半から中頃になってからであった。[ 26 ]例えば、スクウェアによる初期のアクションロールプレイングゲームであるSecret of Mana(1993)は、協力型マルチプレイヤーゲームプレイを特徴とした最初の商用RPGの1つであり、主人公がパーティーメンバーを獲得すると、2人用および3人用のアクションを提供した。[ 124 ] [ 125 ]その後、Diablo(1997)はCRPGとアクションゲームの要素をインターネットマルチプレイヤーモードと組み合わせ、最大4人のプレイヤーが同じ世界に入り、モンスターと戦ったり、アイテムを交換したり、お互いに戦ったりすることを可能にした。

またこの時期、 1978 年にMUD1によって誕生したMUDジャンルは、 LPMud (1989) とDikuMUD (1991)のリリースと普及により、驚異的な拡大期を迎えていました。すぐに、インターネットが主流になったことで、これらの並行したトレンドが融合してグラフィカルMUDが普及し、すぐに大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム、またはMMORPGとして知られるようになりました。 [ 126 ] [ 127 ] Meridian 59(1995年)、Nexus: The Kingdom of the Winds(1996年)、Ultima Online(1997年)、Lineage(1998年)、EverQuest (1999年)などのゲームから始まり、 RuneScape(2001年)、Ragnarok Online(2002年)、Final Fantasy XI(2003年)、Eve Online(2003年) 、 Disney's Toontown Online(2003年)、World of Warcraft (2004年)などのより現代的な現象につながりました。
MMORPGは表面的にはシングルプレイヤーRPGに似ているものの、数百、あるいは数千人のプレイヤーと同時にオンラインで交流できるというソーシャル要素によってその魅力を高めており、その起源はウルティマやウィザードリィといったCRPGよりもMUDに遡ります。膨大な数のステータスや難解な情報を記憶し、複雑で戦術的な環境で戦うといった「昔ながらの」要素に重点を置くのではなく、プレイヤーはギルドやクランの結成と維持に多くの時間を費やします。その結果、CRPGとMMORPG、そしてMUDの違いは非常に明確になり、「ルネサンスフェアに参加することと良質なファンタジー小説を読むこと」の違いに例えることができます。[ 45 ]
シングルプレイヤーゲームは素晴らしいし、大好きです。素晴らしい機能があります。あなたの人生はとても特別なものです。あなたはヒーローとなり、世界を救うのです。(中略)[タブラ・ラサ]はディズニーワールドのようなものです…お店に行ったり食べ物を買ったりできますが、海賊船に乗って乗り込むと、そこは自分だけの現実の世界です。乗り始めると、前後の船の存在に全く気づかないほど幸せな気分になります。
さらに、MMORPGは、シングルプレイヤーRPGや関連メディアの「壮大さ」を、数千人の同時冒険者の間で薄めてしまうとして批判されてきた。簡単に言えば、すべてのプレイヤーは「英雄」になりたい、「モンスター」を倒したい、「姫」を救出したい、「魔法の剣」を手に入れたいと願っている。しかし、数千人のプレイヤーが同じゲームをプレイしている場合、誰もが英雄になれるわけではないのは明らかである。 [ 128 ]この問題は、 EverQuestというゲームで一部の人々に明らかになった。このゲームでは、プレイヤーのグループが競い合い、時には互いに嫌がらせをし、同じダンジョンのモンスターから貴重なアイテムを落とさせようとしたため、キルスティール、スポーンキャンプ、忍者略奪といった望ましくない行動につながった。[ 129 ] [ 130 ] [ 131 ]これに対応して、例えばリチャード・ギャリオットの『タブラ・ラサ』(2007年)[ 128 ]のように、開発者は限られた資源をめぐる競争を減らし、ゲーム体験を維持する手段としてインスタンスダンジョンを導入し始めたが、この仕組みには批判者もいる。 [ 132 ]
最後に、韓国や中国のような市場は、MMORPGが飽和状態にあるものの、シングルプレイヤーRPGに対しては今のところ比較的反応が鈍いことが分かっています。[ 66 ]例えば、韓国ではインターネットに接続されたパソコンが他の地域に比べて比較的普及しており、特に全国各地に点在する「PCバン」では、利用者は有料でマルチプレイヤービデオゲームをプレイできます。これは、日本からの輸入が歴史的に禁止されていたことや、ビデオゲームを「つまらないおもちゃ」、コンピュータを教育的なものと見なす文化が影響していると考えられます。[ 133 ]そのため、大手出版社のマーケティングニーズ、ビデオゲームの著作権侵害、文化の変化、そして現代のコンソールシステムの価格と処理能力の競争(少なくとも当初は)といった競合する圧力がある中で、特にパソコン上でのスタンドアロンのシングルプレイヤーRPGが商業的にまだ成功できるのか疑問視する声もあります。[ 45 ] [ 66 ] [ 134 ] [注 4 ]
モンスターテイミングゲーム(モンスターキャッチングゲームとも呼ばれる)は、ロールプレイングゲームのサブジャンルの一つで、特にポケモンシリーズに代表されるジャンルです。ポケモンは欧米のプレイヤーにとって最もよく知られているゲームですが、このジャンルの起源は、悪魔やその他の神話上の存在と戦い、交渉し、仲間にするゲームである女神転生シリーズにあります。

@。ローグライクはロールプレイングビデオゲームのサブジャンルであり、ゲームレベルの手続き型生成、ターンベースのゲームプレイ、タイルベースのグラフィック、プレイヤーキャラクターの永久的な死を特徴とし、通常はハイファンタジーの物語設定に基づいています。ローグライクは1980年代のゲームRogueから派生しており、特にRogueのキャラクターまたはスプライトベースのグラフィックを反映しています。[ 135 ] [ 136 ]これらのゲームは1980年代と1990年代の大学生やコンピュータプログラマーの間で人気を博し、多くの変種が生まれましたが、これらの共通のゲームプレイ要素に準拠しています。よりよく知られている変種には、Hack、NetHack、Ancient Domains of Mystery、Moria、Angband、Tales of Maj'Eyalなどがあります。[ 137 ]ローグに触発されたチュンソフトの日本の不思議ダンジョンシリーズもローグライクゲームの概念に当てはまります。[ 138 ]
近年では、より高性能な家庭用コンピュータやゲーム機の登場により、他のゲームプレイジャンル、テーマ要素、グラフィックスタイルを取り入れたローグライクゲームの新たなバリエーションが人気を集めており、典型的には手続き型生成の概念が維持されています。これらのタイトルは、従来のローグライクゲームのゲームプレイをより忠実に模倣したゲームとの差異を反映して、「ローグライクライク」、「ローグライト」、「手続き型デスラビリンス」などと呼ばれることもあります。[ 138 ]ディアブロ[ 139 ]やアンリアルワールド[ 140 ]などの他のゲームもローグライクゲームからインスピレーションを得ています。
サンドボックスRPG、またはオープンワールドRPGは、プレイヤーに多大な自由を与え、通常、よりオープンで自由に動き回れる世界を特徴としています(つまり、プレイヤーは岩や柵などで制限された単一の道に閉じ込められることはありません)。サンドボックスRPGは、Grand Theft Autoシリーズなどの他のサンドボックスゲームと類似点があり、多数のインタラクト可能なNPC、膨大なコンテンツ、そして通常、探索可能な世界が最大規模であること、そしてゲームのメインストーリーに重要ではない膨大な量の二次コンテンツがあるため、すべてのRPGの中で最も長いプレイ時間を実現します。サンドボックスRPGは、多くの場合、設定の地域全体をエミュレートしようとします。このサブジャンルの人気のある例としては、日本ファルコムのドラゴンスレイヤーシリーズ、チュンソフトの初期のドラゴンクエスト、任天堂のゼルダの伝説とポケットモンスター スカーレットとバイオレット、インタープレイエンターテインメントのウェイストランド、スクエアソフトのサガとマナシリーズ、ルッキンググラススタジオとイレイショナルゲームズのシステムショックとシステムショック2、イオンストームのデウスエクス、ベセスダソフトワークスとインタープレイエンターテインメントのエルダースクロールズとフォールアウトシリーズ、ライオンヘッドスタジオとプレイグラウンドゲームズのフェイブル、ピラニアバイトのゴシックシリーズ、モノリスソフトのゼノブレイドクロニクルシリーズ、フロムソフトウェアのダークソウルシリーズなどがあります。

ターンベースロールプレイングゲームのこのサブジャンルは、主に、伝統的なロールプレイングゲーム(RPG)システムの代わりとして、戦略ゲームの要素を取り入れたゲームを指します。 [ 141 ]タクティカルRPGは、チェスなどの伝統的な戦略ゲームや、Chainmailなどのテーブルトップロールプレイングゲームや戦略戦争ゲームの後継であり、これらのゲームは元々は主に戦術的でした。[ 142 ] [ 143 ]タクティカルCRPGの形式も、外見、ペース、ルール構造において伝統的なRPGに似ています。標準的なRPGと同様に、プレイヤーは有限のパーティーを操作し、同数の敵と戦います。[ 141 ]また、他のRPGと同様に、死は通常一時的ですが、パーティーメンバーが永久に死ぬものもあります。 しかし、このジャンルには、等角投影グリッド上での戦術的な移動などの戦略的なゲームプレイが組み込まれています。[ 141 ]戦術的RPGではマルチプレイヤープレイがあまり行われない傾向がある。
初期の西洋のロールプレイングビデオゲームの多くは、高度に戦術的な戦闘形式を採用していました。その中には、パーティベースのタイル戦闘を導入したウルティマIII: エクソダス(1983) を擁するウルティマシリーズも含まれています。[ 144 ]ウルティマIIIはその後、多くのプラットフォームに移植され、後のタイトルの開発に影響を与えました。[ 145 ]任天堂によると、戦略/シミュレーションRPGのジャンルの先駆者と見なされているボコスカウォーズ(1983)も同様です。 [ 146 ]ただし、一般的に、戦術RPG (日本ではシミュレーションRPGとして知られています) という用語は、日本で生まれた独特のサブジャンルを指します。戦術RPGの初期の起源を、初期のRPGジャンルの多くが開発された太平洋のアメリカ側からたどることは困難であるためです。[ 142 ]
多くの戦術RPGは、非常に時間がかかり、非常に難しい場合があります。そのため、ほとんどの戦術RPGの魅力は、カジュアルなコンピューターゲームやビデオゲームのプレイヤーではなく、ハードコアなプレイヤーにあります。[ 147 ]伝統的に、戦術RPGは日本でかなり人気がありましたが、北米やその他の地域では同程度の成功を収めていません。[ 148 ] [ 149 ]しかし、日本の戦術RPGの視聴者は1990年代半ば以降大幅に増加しており、ファイナルファンタジータクティクス、幻想水滸伝タクティクス、ヴァンガードバンディッツ、魔界戦記ディスガイアなどのPS1およびPS2タイトルは驚くほどの人気を博しており、ファイアーエムブレムのような携帯型戦争ゲームも同様です。[ 150 ](PS1用ファイナルファンタジータクティクスは、日本国外では画期的なタイトルとよく考えられています。 [ 151 ] [ 152 ] )古いTRPGも、 Wiiバーチャルコンソールなどのソフトウェアエミュレーションや携帯ゲーム機で再リリースされており、ゲームに新たな命を吹き込み、新しい視聴者にアピールしています。[ 153 ]その結果、これらの日本のビデオゲームは、1990年代ほど北米では珍しい商品ではなくなりました。
西洋のビデオゲームも長年同様のシステムを利用しており、東洋のビデオゲームがファイアーエムブレムによって定義されたのとほぼ同じように、 X-COM: UFO Defense (1994)によって大きく定義された。[ 154 ] X-COMなどのタイトルは、一般に、東洋の同等のタイトルよりも周囲の環境とやりとりする際に、より自由な動きを許可している。[ 155 ] [ 156 ]その他の同様の例としては、Jagged Alliance [ 157 ] [ 158 ](1994年 - 2013年)やSilent Storm [ 158 ] [ 159 ](2003年 - 2005年)シリーズがある。少数の開発者によると、2000年代には西洋でPC向けにこのタイプのゲームを開発することがますます困難になった(ただし、東ヨーロッパでは結果がまちまちでいくつか開発されていた)[ 160 ] [ 161 ]また、日本のコンソールRPG開発者の一部でさえ、ターンベースシステムに対する偏見について不満を言い始めた。[ 97 ] [ 98 ]理由としては、欧米の出版社がリアルタイムでアクション指向のゲームの開発に重点を置いていることなどが挙げられます。[ 161 ]
最後に、「戦術的な戦闘」を持つと言える「本格的な」CRPGも数多く存在します。CRPGの古典時代の例としては、前述のウルティマシリーズの一部、[ 162 ] SSIの『ウィザードズクラウン』(1985年)と『エターナルダガー』(1987年)、[ 31 ] 80年代後半から90年代初頭にかけてのゴールドボックスシリーズ(その多くは後に日本のビデオゲーム機に移植されました)、[ 30 ]ドイツの『ダークアイ』のペンアンドペーパーシステムをベースにした『レルムズ・オブ・アルカニア』(1992年 - 1996年)シリーズなどが挙げられます。[ 31 ]最近の例としては、Wasteland 2、[ 163 ]、Shadowrun: Dragonfall [ 164 ]、Divinity: Original Sin [ 165 ]などがあり、いずれも2014年に発売されました。これらのゲームの発売もあり、2014年は「CRPGルネッサンス元年」と呼ばれています。[ 166 ]
ターン制RPGでは、様々な要因によって決定される順序でアクションが実行されます。他のジャンルとは異なり、他のキャラクターのアクションは、そのキャラクターのターンでなければ実行できません。これは、ゲームのメカニクスやサブジャンルによっては、ゲーム内の戦闘のみ、あるいはオーバーワールドでの移動に限定される場合があります。[ 167 ]このジャンルは、PC版『ウルティマ』シリーズなどで始まり、その後『ドラゴンクエスト』などのリリースによってコンソール版でも非常に人気を博しました。
ロールプレイングゲーム以外のビデオゲームでも、従来はRPGで見られた経験値システムや装備管理、会話の選択肢などの要素を取り入れるケースが増えており、開発者は非RPGでもロールプレイングゲームの要素を求めている。[ 66 ] [ 168 ]これらの要素と様々なゲームエンジンやゲームプレイスタイルが融合することで、一人称視点シューティングゲーム、プラットフォームゲーム、ターン制およびリアルタイムストラテジーゲームなどの他のジャンルで人気のゲームプレイ要素を組み合わせた、無数のハイブリッドゲームカテゴリが誕生した。例としては、Deus Ex(2000年開始)やSTALKER(2007年開始)シリーズなどの一人称視点シューティングゲームが挙げられる。[ 169 ] [ 170 ] [ 171 ] [ 172 ] SpellForce: The Order of Dawn(2003)やWarhammer 40,000: Dawn of War II(2009)などのリアルタイムストラテジーゲーム。[ 173 ] [ 174 ] Castlevania Puzzle (2010)やPuzzle Quest: Challenge of the Warlords(2007)などのパズルビデオゲーム。 [ 175 ] [ 176 ] Steel Panthers (1995-2006)シリーズのようなターン制ストラテジーゲームでは、戦術的な軍事戦闘とRPG由来のユニットの進歩が組み合わされています。 ハイブリッドゲームは全体として賞賛と批判の両方を受けており、ある批評家は主要なAAAタイトルの会話の選択肢とストーリー主導のキャラクター開発を省略しているため、「貧乏人の」RPGと呼んでいます。[ 168 ]また別の批評家は、革新を目指して既存のフランチャイズの慣習を捨て去った点が「有望」だと評価した。[ 177 ]
RPGではプレイヤーの身体能力が試されることはほとんどありません。戦闘は一般的に肉体的なものではなく戦術的な挑戦であり、ゲームには会話オプションの選択、インベントリの管理、アイテムの売買といったアクション以外の要素も含まれています。[ 178 ]
RPGはウォーゲームと戦闘ルールの一部を共有していますが、RPGは多くの場合、少数の個性的なキャラクターからなる集団を舞台としています。[ 61 ]ウォーゲームでは、同一のユニットからなる大規模な集団が登場することが多く、戦車や飛行機といった非人型ユニットも登場します。ロールプレイングゲームでは通常、プレイヤーがユニットを複数生産することはできません。しかし、「Heroes of Might and Magic」シリーズは、個々のヒーローと多数の兵士を大規模な戦闘で組み合わせることで、これらのジャンルを融合させています。[ 4 ]
RPGは、スポーツゲームやパズルゲームのようにストーリーテリングに依存しないジャンルとは対照的に、豊かなストーリーラインという点でアドベンチャーゲームに匹敵します。[ 4 ]どちらのジャンルも、非常に詳細なキャラクター描写と豊富な探索要素を特徴としています。しかし、RPGにはアドベンチャーゲームにはない戦闘システムも備わっています。そのため、RPGは複雑な内部メカニズムを重視し、キャラクターは数値的な属性の増加によって定義される傾向があります。
このジャンルに強く結びついたゲームプレイ要素、例えば統計的なキャラクター開発などは、他のビデオゲームジャンルにも広く取り入れられています。例えば、アクションアドベンチャーゲーム『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』では、リソース統計(略して「スタッツ」)を用いて、スタミナ、武器の熟練度、運転能力、肺活量、筋力といった幅広い属性を定義し、多数のカットシーンやクエストを通してストーリーを展開しています。
リアルタイムストラテジーゲームの『ウォークラフトIII: レイン・オブ・カオス』では、レベルが上がるにつれてクエストを完了したり、新しい装備を入手したり、新しい能力を「習得」したりできるヒーローが登場する。 [ 179 ]『ウォークラフトIII』をベースにしたコミュニティ制作のMOD 『 Defense of the Ancients』(DotA)は、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)というジャンルに大きな影響を与えた。 [ 180 ] [ 181 ]『ウォークラフトIII』を起源とするMOBAは、ロールプレイングゲーム、リアルタイムストラテジーゲーム、アクションゲームを融合したもので、コアゲームプレイにRPGの要素が組み込まれている。パーティ内の1人のキャラクターの制御、試合中の力の成長、新しいテーマ別能力の習得、マナの使用、 [ 182 ]レベルアップと経験値の蓄積、 [ 183 ]装備とインベントリの管理、 [ 184 ]クエストの完了、 [ 185 ]固定のボスモンスターとの戦闘、 [ 186 ] [ 187 ]などの主要な機能はロールプレイングゲームとの類似点があります。
任天堂の元社長である岩田聡氏によると、ターン制RPGは時代遅れであると不当に批判されており、アクションベースのRPGは戦闘についていけないプレイヤーをイライラさせる可能性があるとのことです。[ 39 ]人気ゲーム「ドラゴンクエスト」シリーズの生みの親である堀井雄二氏とスクウェア・エニックスのプロデューサーである市村龍太郎氏によると、ターン制RPGでは、プレイヤーは急かされたり、現実の邪魔を気にしたりすることなく、決断を下す時間を持つことができます。[ 39 ]
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世界で最も売れているRPGシリーズはポケモンで、[ 55 ] 3億本以上を売り上げており、[ 188 ] [ 189 ] [ 190 ] [ 191 ]ポケモン赤・青・緑だけで3000万本以上を売り上げている。[ 192 ]世界で2番目と3番目に売れているRPGフランチャイズはスクウェア・エニックスのファイナルファンタジーとドラゴンクエストシリーズで、2014年3月31日時点でそれぞれ1億1000万本以上と6400万本以上を売り上げている。[ 193 ] [ 194 ] [ 195 ]ファイナルファンタジーシリーズのほぼすべてのゲームとドラゴンクエストシリーズのすべてのゲーム(および多くのスピンオフゲーム)はそれぞれ100万本以上を売り上げており、いくつかのゲームは400万本以上を売り上げている。[ 196 ]スクウェア・エニックスのベストセラータイトルは『ファイナルファンタジーVII』で、2010年時点で全世界で1000万本以上を売り上げている。[ 197 ]
PC RPG 全体で最も売れているのは、2010 年 5 月の時点で加入者数 1,150 万人を誇る大規模多人数参加型オンライン ゲームのWorld of Warcraftです。 [ 198 ]シングル プレイヤーの PC RPG ではDiablo IIが最も売れており、最新の数字では 2001 年の時点で 400 万本以上が売れています。[ 199 ]ただし、Diablo: Battle Chestは小売店で引き続き販売されており、このコンピレーションは2010 年という最近の時点でもNPD グループの PC ゲーム売上トップ 10 にランクインしています。 [ 200 ]さらに、Diablo: Battle Chest は、ゲームの最初のリリースから 7 年後となる 2008 年には、PC ゲームで 19 番目に売れたゲームでした。[ 201 ] 2010年には1100万人のユーザーがBattle.netでディアブロIIとスタークラフトをプレイしていました。 [ 202 ]フランチャイズとして、ディアブロシリーズは2000万本以上を売り上げていますが、[ 203 ] 2012年にWindowsとOS X向けにリリースされたディアブロIIIは含まれていません。[ 204 ] [注5 ]
ドラゴンクエストシリーズは、 2008年のギネス世界記録ゲーマー版で「スーパーファミコンで最も売れたロールプレイングゲーム」、「日本で最も早く売れたゲーム」、「バレエに影響を与えた最初のビデオゲームシリーズ」など、6つの世界記録を獲得しました。[ 207 ]同様に、ポケモンシリーズは「史上最も成功したRPGシリーズ」など8つの記録を獲得しました。[ 208 ]ディアブロIIは、発売後2週間で100万本以上を売り上げ、史上最も早く売れたコンピュータゲームとして、ギネス世界記録の2000年標準版で認められました。 [ 209 ]ただし、この数字はその後数回にわたって上回られています。[ 210 ] [ 211 ]また、バービカン美術館の「ゲーム・オン」展(2002年開始)やスミソニアン博物館の「ビデオゲームの芸術」展(2012年開始)でも多数のRPGが展示されており、ビデオゲーム開発者はついに米国国立芸術基金から助成金を申請できるようになりました。[ 212 ]

Metacriticによると、2011年5月現在、レビュアーによる最高評価のビデオゲームはMass Effect 2のXbox 360版であり、平均メタスコアは100点満点中96点である。[ 213 ] [注 6 ] GameRankingsによると、2010年5月現在、最高評価のビデオゲームRPGは、Mass Effect 2( Xbox 360版では平均評価95.70%、PC版では94.24%)、Fallout 3 : Game of the Year Edition(PlayStation 3版では平均評価95.40%)、Chrono Trigger(平均評価95.10%)、Star Wars: Knights of the Old Republic( Xbox版では平均評価94.18%)となっている。[ 55 ]前述の6タイトルの販売本数は、『ファイナルファンタジーVII』が2010年5月時点で全世界で1000万本を売り上げている。[ 197 ]『ゼノブレイド』は2010年12月時点で日本で161,161本を売り上げている。 [ 214 ]『マスエフェクト2』は発売からわずか3か月後の2010年3月時点で全世界で160万本を売り上げている。 [ 215 ]『フォールアウト3』は発売からわずか数か月後の2008年11月時点で3つのプラットフォームすべてで470万本を売り上げている。[ 216 ]『スター・ウォーズ 旧共和国の騎士』は2004年11月時点でXbox版とPC版の両方で300万本を売り上げている。 [ 217 ]クロノ・トリガーのSNES版とPlayStation版は2003年3月時点で265万本以上を売り上げ、 [ 218 ]ニンテンドーDS版は2009年3月31日時点で79万本を売り上げている。[ 219 ]これらのタイトルのうち、PC専用タイトルはなく、3本はXboxやXbox 360などのコンソール向けにリリースされた北米のマルチプラットフォームタイトルであり、残りの3本はSNES、PlayStation、Wiiなどのコンソール向けにリリースされた日本のタイトルであった。
ファイナルファンタジーVIIは、 2008年のGameProの「史上最高のRPG26」リストで1位になり、 [ 220 ] IGNの2000年の「今世紀の読者が選ぶゲーム」投票、[ 221 ]および2004年と2005年のGameFAQs「史上最高のゲーム」読者投票でも1位になりました。 [ 222 ] [ 223 ]また、Empire誌の「史上最高のゲーム100」リストで最高位のRPGに選ばれ、第2位になりました。[ 224 ] IGNの2007年の「史上最高のゲーム100」リストでは、ファイナルファンタジーVIが9位で最高位のRPGです。[ 225 ]また、2006年と2008年のIGN読者が選ぶ投票では、クロノトリガーが2位でトップのRPGです。[ 226 ] [ 227 ]ファイナルファンタジーVIは、ゲームインフォーマーの史上最高のゲーム200選でもRPG部門で第8位にランクインしています。また、同誌の200号の表紙を飾った8本のゲームの1つでもあります。[ 228 ] 2006年のファミ通読者投票ではRPGが大半を占め、トップ20に12本近くのタイトルが登場しています。[ 229 ]ほとんどが日本製ですが、いくつかの洋風タイトルも登場しています。[ 230 ]リストの最高位のゲームはファイナルファンタジーXで、ファイナルファンタジーVIIとドラゴンクエストIIIがそれに続きます。[ 229 ]過去10年間、女神転生シリーズはいくつかの「10年間のRPG」リストでトップを占めています。 RPGFanの「過去10年間のトップ20 RPG」リストでは『真・女神転生 デジタルデビルサーガ』と『デジタルデビルサーガ2』が1位となり、『ペルソナ3 』がそれに続いた。 [ 231 ]一方、RPGamerの「過去10年間のトップRPG」リストでは『ペルソナ3』が1位となり、 『ファイナルファンタジーX』と『ワールド オブ ウォークラフト』がそれに続いた。[ 232 ]
最後に、近年、西洋のRPGはXboxやXbox 360などのゲーム機で継続的にリリースされているが、[ 233 ] [ 234 ]、これらのシステムは日本などの東洋市場ではそれほど市場を支配しておらず、[ 234 ] [ 235 ] [ 236 ]、西洋のRPGタイトルが日本語にローカライズされたのはごくわずかである。[ 237 ] [注7 ]さらに、RPGは第7世代のビデオゲーム機の中で最も人気のあるWiiでは主要なジャンルではなかったが、[ 238 ] 、ニンテンドーDSなどの携帯型ゲーム機ではその存在感がかなり高まっている。[ 239 ]

著名な初期のRPG開発者としては、1975年に最初のロールプレイングビデオゲームであるダンジョンズ&ドラゴンズを制作したドン・ダグロー、[ 55 ]ドラゴンクエストシリーズを制作した堀井雄二、[ 55 ]ファイナルファンタジーシリーズを制作した坂口博信、 [ 55 ]ウルティマシリーズを制作したリチャード・ギャリオット、[ 55 ]ウィザードリィシリーズの脚本とデザインのブレンダ・ロメロなどがいます。その他の著名なRPG開発者には、 Fallout 3、Fallout 4、The Elder Scrollsシリーズの制作者であるベセスダ・ゲーム・スタジオ、 BioWareを設立したレイ・ムジカとグレッグ・ゼシュク、[ 55 ]ウィッチャーシリーズとサイバーパンク2077の制作者であるCDプロジェクトなどがいます。最後に、 2010年に1UP.comは辻本良三(モンスターハンターシリーズ)と橋野桂(ペルソナシリーズ)を「知っておくべき日本のゲーム開発者」として紹介した。[ 240 ]
2009年以来[ 241 ]、 Kickstarterなどのサービスを利用してビデオゲームのクラウドファンディング を行う傾向がある。クラウドファンディングで成功したロールプレイングゲームには、 Serpent in the Staglands(2015年)、The Banner Sagaシリーズ(2015年~2018年)、Dead State(2014年)、Wasteland 2(2014年)、Undertale(2015年)、Shadowrun Returnsとその続編(2012年~2015年)、Pillars of Eternityシリーズ(2015年~2018年)、Divinity: Original Sinシリーズ(2014年~2017年)、Torment: Tides of Numenera(2017年)などがある。Wasteland 2、Divinity: Original Sin、The Banner Saga、Dead State(およびMight and Magic X、Lords of Xulima、The Dark Eye: Blackguardsなどの従来の資金調達によるタイトル)のリリースにより、2014年はPC Gamerによって「CRPGルネッサンス元年」と呼ばれました。[ 242 ]しかし、この時期に資金調達されたプロジェクトの急増は「Kickstarterバブル」の結果であり、その後のプロジェクト資金調達の低迷は「Kickstarter疲れ」によるものだと推測されています。[ 243 ] [ 244 ]
2017年5月時点でクラウドファンディングで最も資金を集めたCRPGは、Kickstarterで4,188,927ドルを集めた『Torment: Tides of Numenera』である。 [ 245 ] Kickstarterで資金調達したゲームは、パソコン、ビデオゲームコンソール、モバイルプラットフォーム向けにリリースされている。
{{cite web}}:|archive-url=形式が正しくありません: タイムスタンプ (ヘルプ)CS1 メンテナンス: url-status (リンク)昨年は、従来のベストセラーCRPGが専用ゲーム機に移植され、新たなゲーム機市場が金の成る木へと成長したという好機もありました。『Ultima』、『Shadowgate』、『Defender of the Crown』といったゲームの評価は賛否両論でした。これらのコンピュータゲームの名作は、多くのプレイヤーから日本製の輸入ゲームほど刺激的だとは認識されていませんでした。
つい最近、ドラゴンマガジンの読者から手紙を受け取りました。この女性はカートリッジベースのロールプレイングゲームの概念全体を激しく批判し、
ゼルダ
のようなゲームは全くロールプレイングゲームではないと主張していました。おそらく彼女は、ゼルダのようなゲームをアーケードゲームだと考えているのでしょう。
ゼルダに
は、古典的なアーケードゲームの特徴がいくつか見られます。戦闘は直接的です。ボタンを押すたびに剣が一振りされ、命中すれば敵にダメージを与えるか、殺します。標準的なコンピュータロールプレイングゲームでは、少なくとも最近までは、戦闘はより抽象的でした。[...] しかし、すべてが変わりつつあります。 [...]
ウルティマ VIII では
、戦闘中のキャラクターのあらゆる動きをコントロールするだけでなく、敵の攻撃をかわす、蹴る、突き刺すといった動きもコントロールする必要があります。[...] コンピュータゲームやカートリッジゲームでは、「アーケード」と「ロールプレイング」という2つの遊び方がますます融合しつつあるようです。この傾向がどこまで進むかは分かりませんが、反射神経に頼るのではなく、完全に頭脳的な戦闘を行うゲームには、常に居場所があると思います。
ゼルダ
や
聖剣伝説のようなゲームがあれば、
ファイナルファンタジーII
や
ルフィアの
ようなゲームもあるでしょう
。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)日本のパブリッシャーはここ数年、映画『ジャングル・ブック』の「I Wan'na Be Like You(The Monkey Song)」を謳っていますが、もはや魅力的ではありません。日本のパブリッシャーは、要素を借用して独自のものにするのではなく、欧米のファン層に溶け込み、その渦中に埋もれようとしています。ここにFront Mission Evolvedの問題があります。過去よりもはるかに大きなものを目指した結果、スタートラインで行き詰まってしまうのです。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク){{cite web}}:|archive-url=形式が正しくありません: タイムスタンプ (ヘルプ)CS1 メンテナンス: url-status (リンク)[pp. 10] MMORPG の祖先はテキストベースのマルチユーザードメイン (MUD) でした [...] [pp. 291] 実際、MUD はゲームベースの VR と従来のプログラムとの間の唯一の歴史的なつながりを生み出します [...]
[...] 西洋における最後の主要な 2D 仮想環境は、MUD の第 5 世代の真の始まりを示しました。それは Origin Systems の 1997 年の Ultima Online (UO) です。
そのため、EverQuestなどの人気ゲームはEverCampとして知られるようになりました。
タクティカルRPGのルーツは、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や昔ながらのウォーゲームといったテーブルトップRPG、つまりゲームそのもののルーツに遡ります。
。タクティカルRPGを始めるのがいかに難しいかについて言及したのは、それほど昔のことではありません。グリッドやカスタマイズ、そして「タクティクスオウガ」のような名前など、敷居が高いジャンルです。何が起こっているのか理解できないのではないか、難しいのではないか、退屈ではないかと不安に思う人もいます。ですから、もしあなたがそれらの不安を乗り越え、思い切って始める準備ができているなら、おめでとうございます。あなたは、10年前にファイナルファンタジータクティクスを検討していた私よりもずっと強いです。しかし、あなたのような人たちは、何度も同じ質問を私にしてきました。どこから始めればいいのか?
はアメリカで人気を博しているものの、その戦術的派生作品であるストラテジーRPGは、同様の人気を得るのに苦労している。
タクティカルRPGは欧米ではヒット作ではないかもしれないが、日本のRPG専門スタジオ「日本一ソフトウェア」の熱心なファンは、同社が絶賛されているシリーズの最新作を来年PS3で発売することを知って喜ぶだろう。
タクティカルRPGというジャンルの認知度と人気が高まるにつれ、いくつかの作品が携帯型ゲーム機に移植されるのは必然でした。
ファイナルファンタジータクティクス」が、その緻密な戦略性を多くのゲーマーに紹介して以来、タクティカルRPGは米国で人気を集めている。…FFTはタクティカルRPGというジャンルを生み出したと称賛されることが多いが、このPS1の傑作は、このスーパーファミコンへの移植版2本がなければ存在しなかっただろう。
ファイナルファンタジータクティクスは、ファイナルファンタジーVIIがタクティカルRPG全体に与えた影響とほぼ同じものを、このジャンル全体に与えた。つまり、タクティカルRPGの人気を高め、よりアクセスしやすく、そしてゲーム業界全体にとってより目に見えるものにしたのだ。
『ファイナルファンタジータクティクス』がゲームボーイアドバンスで新たな命を吹き込まれ、カプコンは近い将来『鬼武者タクティクス』の発売も計画している。
。この時代の絶対的な定番ゲームの一つが『X-COM: UFO Defense』で、ファイアーエムブレムが東洋の戦略RPGに与えた影響と同じくらい、西洋の戦術RPGの定義を確立した。…ゲームの核心は、ターン制戦闘でエイリアンを効率的に倒し、様々な基地を建設し、兵士に最新かつ最高の装備を装備させることである。
ここで興味深いのは、戦闘以外では他のRPGと同じように世界を探索できる点であり、この点においてDragon Age Journeysは西洋のタクティカルRPGと共通点を持っている。この世界のX-COMは常に『戦場のヴァルキュリア』よりもはるかに多くの自由度を持っており、『Dragon Age』はプレイヤーに「全員殺す」といった単純なミッションではなく、実際に探索できるダンジョンを提供することで、その自由度をさらに高めている。
日本では、ファミコンの『ファイアーエムブレム 暗黒龍と光』がこのジャンル全体の原型と言えるでしょう。長年にわたり、『タクティクスオウガ』や『ファイナルファンタジータクティクス』といったシリーズが独自の工夫や改良を加えてきましたが、基本的なコンセプトは変わらず、正方形を基本としたグリッドはサブジャンルの最も特徴的な特徴の一つです。しかし、欧米のSRPGは一般的に動きの自由度が高く、『フリーダムフォース』(そしてSRPGと呼ぶのであれば『ドーン オブ ウォーII』)のようにリアルタイム要素を取り入れたものもあります。
Crackedの世界は、『マトリックス』、『ブレードランナー』、『攻殻機動隊』といった映画、そしてフィリップ・K・ディックをはじめとする様々なサイバーパンク作家の小説から大きな影響を受けています。実は、本作は史上最も興味深いプロットの一つと言えるでしょう。ただし、まだネタバレは避けます。このゲームのジャンルはタクティカルRPGと呼べるもので、『X-Com』、『Jagged Alliance』、『Incubation』、『Fallout』といったゲームから優れた要素をいくつか取り入れています。
このような種類と規模のプロジェクトを開発するチームを選ぶ際に、ジャンルと時代設定の両方でJagged Alliance 2と類似したゲームを制作したロシアの開発チームが必要であることは明らかでした。Silent
Storm
、Night Watch、Brigade E5などのリリースについて言及しています。このようなプロジェクトは欧米諸国では長い間開発されておらず、開発をより困難にする可能性があります。
パブリッシャーはターン制メカニクスを採用したものを敬遠します。ニッチすぎるとみなされるからです。RTSゲームは90年代半ばにターン制ストラテジーゲームをほぼ駆逐しましたが、今ではRTSゲームですらニッチと見なされています。(...) 『アドバンスウォーズ』、『ファイアーエムブレム』、『ファイナルファンタジータクティクス』のおかげで、ターン制ゲームは完全には死んでいないようです。少なくとも任天堂の携帯型ゲーム機においては。
コンピュータロールプレイングゲームの中核となる要素は非常にシンプルで分かりやすい。基本的には、個々のユニットのステータスに基づいてタスク解決システムが用意されている。これに、状況、装備、呪文、レベルアップなどによってステータスを変更する機能を組み合わせる。(...) 現代のコンピュータRPGは、これよりも少し複雑になる傾向がある。(...) ハイブリッドRPGは、純粋なロールプレイングゲームよりもはるかに開発コストの少ないゲームプレイ要素を強調することができる。そのため、開発コストが安く、制作も容易だ。では、ハイブリッドRPGは「貧乏人向けRPG」と言えるのだろうか?つまり、本物のRPGの粗悪で安価な代替品ということだろうか?(...) おそらくそうだろう。
デウスエクスは、近未来のサイバーパンクを舞台に国際的な陰謀を暴くFPS/RPGのハイブリッドゲームであり、PCゲーム史上最高の作品の一つと称されることも多い。
どうすれば自身の記録を破れるのか?批評家から高い評価を受け、ゲーマー全般から称賛を浴びた、他に類を見ないFPS/RPGハイブリッド作品に、どうすれば勝てるのか?おそらくこれはIon Stormが問うべきではなかった質問だろう。Deus Ex: Invisible Warは単体でも機能的で楽しめる作品ではあるが、前作とは大きく異なり、いくつかの重大な欠陥を抱えているため、凡庸な体験にしかならない。
このGamasutra分析記事では、トム・クロスがGSC Game Worldの『STALKER: Clear Sky』と、FPS、RPG、タワーディフェンスの奇妙な組み合わせを取り上げ、ゲームプレイのハイブリッド化の芸術性を検証しています。
2001年後半、GSC Game Worldの分隊型アクションゲーム「Oblivion Lost」という印象的なゲームを初めて目にしました。2007年には、現在「STALKER: Shadow of Chernobyl」として知られるタイトルがついにリリースされ、プレイヤーはサバイバル、FPS、RPGのハイブリッドゲームで、メルトダウン後のチェルノブイリ原子力発電所を取り囲む終末後の荒廃した世界に引き込まれました。
は、ハイブリッドジャンルゲームの未来を非常に明るいものにしています。(...) しかし、私は自分の命令に従うミニオンの軍隊が好きで、ゲームにRPG要素が含まれているのも好きです。そのため、RPGとRTSのハイブリッドであるPhenomicのSpellForceのリリースには非常に興味を持ちました。
スタンドアロン拡張版もRPGとRTSの堅実な融合を継続
2002年の発売以来、MicrosoftのXboxは日本での販売不振に悩まされている。
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