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ピンボールゲームは、ボールを特別に設計されたテーブルに打ち込み、様々な障害物に跳ね返らせ、その途中または止まった時に得点を獲得するゲームです。歴史的には、ボードには「ピン」と呼ばれる釘がちりばめられており、ボールがそこに止まると得点となる窪みやポケットがありました。今日では、ピンボールは一般的にアーケードゲームと呼ばれ、ピンボールマシンと呼ばれる特別に設計された筐体にボールを発射し、その筐体のデザインに応じて様々なライト、バンパー、ランプなどのターゲットに当てます。
ゲームの目的は、ボールが失われる前に、これらのターゲットをヒットさせ、フリッパーで様々なショットを打つことで、できるだけ多くのポイントを獲得することです。ほとんどのピンボールマシンは、特別なマルチボールフェーズを除き、1ターンに1つのボールを使用し、前のターンのボールが失われるとゲームは終了します。歴史的に主要なピンボールマシンメーカーには、Bally Manufacturing、Gottlieb、Williams Electronics、Stern Pinballなどがあります。
現在活動しているピンボールマシンメーカーには、スターン・ピンボール、ジャージー・ジャック・ピンボール、アメリカン・ピンボール、シカゴ・ゲーミング・カンパニー、ピンボール・ブラザーズ、ダッチ・ピンボール、スプーキー・ピンボール、マルチモーフィック社、およびいくつかの小規模なブティックメーカーがある。[ 1 ]
ピンボールマシンの歴史は資料によって異なります。これらのマシンは、第二次世界大戦前には認識できる形で登場していたことは間違いありません。初期のプロトタイプの妥当性に関する意見は、ピンボールマシンの定義によって異なります。例えば、[ 2 ]
ピンボールの起源は、他の多くのゲームの歴史と深く絡み合っています。ボッチェやボウリングなど、芝生のコースでボールや石を転がす屋外ゲームは、やがて様々な地元のグラウンドビリヤードへと発展しました。グラウンドビリヤードでは、棒でボールを打ち、障害物を迂回させて目標物に打ち込みます。クロッケー、ゴルフ、ポールモールなどは、グラウンドビリヤードの派生種から派生したものです。
屋外ゲームの進化は、最終的にビリヤードのようなテーブルで、あるいはボウリングやシャッフルボードのようにパブの床でプレイできる屋内バージョンへとつながりました。これらのゲームのテーブル版が、現代のピンボールの祖先となりました。

フランスでは、ルイ14世の統治下(1643年から1715年)の長きに渡る統治下において、ビリヤード台は幅が狭く、片方の端に木製のピンまたはスキットルが置かれ、反対側の端からスティックまたはキューでボールを打ち出すという、ビリヤードだけでなくボウリングにも影響を受けたゲームが展開されました。ピンは倒れると元に戻るのに時間がかかりすぎるため、最終的にはテーブルに固定され、テーブルベッドの穴が標的となりました。プレイヤーはピンに当たってボールを跳ね返らせることで、より難易度の高いスコア獲得可能なホールを獲得することができました。このゲームの標準化されたバージョンは、最終的にバガテルとして知られるようになりました。
1750年代から1770年代にかけて、西ヨーロッパでバガテルの派生型であるビリヤード(Billard japonais 、英語ではJapanese billiards)が発明されました。これは誤った名称ですが、日本のビリヤードです。シュトスプーデルとも呼ばれるこのビリヤードは、細い金属ピンを使用し、テーブルのプレイヤー側にあるキューの代わりにコイルバネとプランジャーが使われていました。プレイヤーはこのプランジャーを使って、傾斜したプレイフィールドを得点目標に向かってボールを打ち上げました。この装置は今日でもピンボールで使用されており、このゲームはパチンコの直接の祖先でもあります。

1869年、イギリスの発明家モンタギュー・レッドグレーヴはアメリカ合衆国に移住し、オハイオ州シンシナティでバガテルテーブルを製造しました。1871年、レッドグレーヴは「バガテルの改良」により米国特許115,357号を取得しました。 [ 3 ]これは、ビリヤード・ジャポネで初めて導入されたスプリングランチャーの別名です。ゲームはバーやカウンターの上に収まるように小型化されました。ボールはビー玉、ウィケットは小さな金属ピンになりました。レッドグレーヴによるスプリングランチャーの普及とゲームデザインの革新(プレイフィールドベル[ 4 ])は、現代のピンボールの誕生として認められています。レッドグレーヴ・バガテルは1927年まで製造されました。[ 5 ]

1930年代までに、メーカーはバガテルのコイン式バージョン(現在では「マーブルゲーム」または「ピンゲーム」として知られている)を製造していました。テーブルはガラスの下に設置され、モンタギュー・レッドグレイブのプランジャー装置を使ってボールを上部のプレイフィールドに打ち出していました。[ 6 ] 1931年1月、オハイオ州ヤングスタウンでウィッフルが発売されました。IPDBはウィッフルをピンボールの誕生と呼んでいます。[ 7 ]同年、デビッド・ゴットリーブのバッフル・ボールがコイン式時代の最初の大ヒット作となりました。17.50ドルで販売されたこのゲームは、1ペニーで5個、7個、または10個のボールを排出しました。最盛期にはゴットリーブは1日に400台のバッフル・ボールを生産し、ピンボールマシンの大手メーカーとしての地位を確立しました。[ 8 ] : 33
1932年、ゴットリーブ社の販売代理店レイモンド・モロニーは、バッフル・ボールの販売台数を増やすのが困難であることに気づきました。彼は困惑し、人気雑誌にちなんで名付けられた自らがデザインしたゲーム「バリーフー」を製造するため、ライオン・マニュファクチャリング社を設立しました。 [ 9 ]このゲームは大ヒットとなり、プレイフィールドが広く、ポケットが10個あるためバッフル・ボールよりも難易度が高く、7ヶ月で5万台を売り上げました。[ 10 ]モロニーは最終的に、このゲームの成功を反映して社名をバリーに変更しました。これらの初期のマシンは比較的小型で、機構がシンプルで、カウンターやバーの上に置くように設計されていました。1932年には、ヘラクレス・ノベルティ社のダブル・シャッフルで、ピンボールマシンにフリッパーが使用された最初のバージョンも登場しました。ロック・オラ社もプレイヤーが操作するピンボールの実験を行い、1932年のジャグル・ボールには、プレイヤーがボールの方向を操作できるロッドが搭載されていました。[ 11 ]
1930年代には、電化の導入によりピンボールの設計が大きく進歩しました。カリフォルニア州ロサンゼルスのパシフィック・アミューズメンツ社は1933年に「コンタクト」を発売しました。これは電動ソレノイドを搭載し、プレイフィールド中央のボーナスホールからボールを発射する仕組みです。また、別のソレノイドがベルを鳴らし、プレイヤーに報酬を与えます。[ 12 ]「コンタクト」の設計者であるハリー・ウィリアムズは、1944年に自身の会社であるウィリアムズ・マニュファクチャリング社を設立しました。他のメーカーも同様の機能を搭載し、すぐに追随しました。プレイヤーの注目を集めるため、すぐにすべてのピンボールゲームに電灯が標準装備されました。
1932年末までに、約150社がピンボールマシンを製造しており、そのほとんどはイリノイ州シカゴにありました。[ 13 ]シカゴはそれ以来、ピンボール製造の中心地となっています。競争は激しく、1934年までに残ったのはわずか14社でした。[ 14 ]
第二次世界大戦中、主要なコイン式ゲームメーカーはすべて、戦時中の製造に注力しました。ウィリアムズ社のように、古いゲーム機を業者から買い取り、愛国的なテーマを掲げた新しいアートワークを施して改修したメーカーもありました。終戦後、アメリカの人々はバーやモルトショップで娯楽を求めるようになり、ピンボールは再び黄金時代を迎えました。傾きを感知する仕組みやフリーゲーム(リプレイ)の付与といった改良が加えられました。
1947年に発表されたゴットリーブのハンプティダンプティは、ボールをより長くプレイし続けるためにプレイヤーが操作する電気機械式のフリッパーを追加した最初のゲームでした。[ 15 ] [ 8 ] : 54–55 [ 16 ] [ 17 ]低電力のフリッパーでは、ボールを一番上まで運ぶためにプレイフィールドの周りを3組のフリッパーが必要でした。
トリプルアクションは、プレイフィールドの下部に2つのフリッパーを備えた最初のゲームでした。現代のマシンとは異なり、フリッパーは外側を向いていました。これらのフリッパーは、DC (直流)電源を追加することでより強力になりました。これらの革新は、デザイナーのスティーブ・コーデックによる数多くの革新の一部です。
内向きのデュアルフリッパーを採用した最初のゲームは、1950年1月に発売されたゴットリーブ社の「ジャスト21」でした。しかし、プレイフィールドの中央下部にタレットボールシューターを設置するため、フリッパー間の距離はかなり離れていました。1950年に発売されたゴットリーブ社の別のゲーム「スポットボウラー」は、内向きのフリッパーが近接して配置された最初のゲームでした。[ 18 ]
戦後の時代はゴットリーブが主流でした。ゲームデザイナーのウェイン・ネイエンスとエド・クリンスキーは、アーティストのリロイ・パーカーと共に、コレクターの間で最高のクラシックピンボールマシンの一つと評されるゲームを制作しました。

マイクロプロセッサの導入により、ピンボールは電子ゲームの領域に入りました。1950年代から1960年代にかけてゲームを駆動していた電気機械式リレーとスコアリングリールは、1970年代に回路基板とデジタルディスプレイに置き換えられました。
1973年後半、バリー社のロス・シア氏を含むピンボール業界は、ピンボールマシンへのマイクロプロセッサの使用に懐疑的でした。[ 19 ]それにもかかわらず、デイブ・ナッティング・アソシエイツ社は1973年の最後の数週間にバリー社との契約に基づき、その可能性について検討を始めました。[ 20 ] [ 21 ]
アタリ傘下のシアン エンジニアリングは、1974 年 2 月頃から電子ピンボール プロジェクトの作業を開始しました。
ピンボールマシンにマイクロプロセッサを使用することを提案する最初の広告は、1974年3月にインテルによって発表されました。 [ 22 ]
1974年5月か6月にアタリは社員とその家族向けのイベントを開催し、改造されたバリー・エル・トロ(1972年)マシンを展示した。このマシンはマイクロプロセッサで動作させようとしたが正常に動作しなかった。1974年夏までにこのマシンは意図されたとおりに動作するようになり、会社のカフェテリアの横に置かれ、そこでプレイされた。このマシンもIntellec-4を使用しており、その横のカートに載っていた。[ 23 ] 1974年後半には5台のバリー・デルタ・クイーン(1974年)が同様に改造され、最初の1台は1974年10月/ 11月にMOAトレードショーで公開され、完全に動作するバージョンは1975年4月のカンファレンスで公開された。
Dave Nutting Associates は、 Intel 4040マイクロプロセッサの開発キットを入手し、Bally Flicker (1974) ピンボール マシンを使用して実験を行いました。このマシン内部で使用されていた回路基板は、「Bally の脳」と呼ばれました。6 セグメントのスコア表示用に時計をリバース エンジニアリングしました。ゲームは約 500 行のアセンブリ コードを使用してプログラムされました。[ 21 ] 1974 年 9 月 26 日、彼らはこのテーブルをマイクロプロセッサを使用して実行することを Bally に示し、その実装は後に特許を取得しました。[ 24 ] Bally は、EM Boomerang (1975)を改造してこのテーブルを独自に開発し始め、1975 年 11 月に特許を申請しましたが、[ 25 ] David Nutting が申請した特許より 6 か月遅れていました。Bally は後に Dave Nutting Associates を買収し、1978 年と 1980 年に特許を取得するまでには両方の特許を保有していました。ユニバーサル・リサーチ・ラボラトリーズはバリー社のピンボールマシン用の回路基板を製造し、その後、スターン社(1977年10月にユニバーサル・リサーチ・ラボラトリーズ社を買収)のためにリバースエンジニアリングを行いました。スターン社はその後、バリー社から訴訟を起こされました。[ 26 ]スターンはバリー社とこの技術のライセンス契約を締結し、1981年9月までに70万ドルのロイヤルティを支払っていました。バリー社は1980年にウィリアムズ氏とゴットリーブ氏をこれらの特許侵害で提訴しました。被告であったウィリアムズ氏とゴットリーブ氏は、最終的に裁判官が発明は「自明」であるとの判決を下したことで勝訴しました。[ 20 ] [ 21 ]
マイクロプロセッサを搭載した最初のピンボールマシンはFlickerである。[ 21 ] Ballyはすぐに同年、マイクロプロセッサボードを搭載したソリッドステート版のBow and Arrowを発売した。このボードは1978年までに8台の他のピンボールマシンにも使用され、その中には1977年から1993年まで販売記録を保持していたEight Ballも含まれていた。 [ 27 ]
最初の商用ソリッドステート(SS)ピンボールは、ごく限られた数量しか販売されなかったMirco GamesのThe Spirit of '76(1976年)であると考える人もいる。 [ 28 ] [ 29 ]ほぼ同時期にAllied LeisureはRock Onをリリースした。Roger SharpeはこれをEM/SSのハイブリッドゲームだと考えている。[ 30 ]また、4人用バージョンのDyn O'Mite (ジミー・ウォーカーのキャッチフレーズを含み、その名が付けられた)は1976年4月に販売業者に公開された。 [ 28 ]最初の主流のソリッドステートゲームは1976年12月のBallyのFreedomで、9か月後にWilliamsのHot Tipが続いた。これらのゲームはすべてMotorola 6800を使用していた。この新技術はWilliamsとBallyのブームにつながり、より複雑なルール、デジタルサウンド効果、会話を特徴とするゲームでより多くのプレイヤーを魅了した。 Atari はBally のFreedomとほぼ同時期にThe Atarians をリリースしましたが、ピンボール市場では依然として非常にマイナーな存在であり、その後すぐに市場から撤退しました。
1980年代のビデオゲームブームは、ピンボールブームの終焉を告げました。アーケードでは、ピンボールマシンの列は、1978年のスペースインベーダー、1979年のアステロイド、1980年代のパックマン、1981年のギャラガといったビデオゲームに取って代わられました。これらのビデオゲームは、当時のピンボールマシンよりもはるかに高い利益を上げ、同時にメンテナンスの必要性も軽減しました。バリー、ウィリアムズ、ゴットリーブはピンボールマシンの製造を続けながら、ビデオゲームの生産量も大幅に増加しました。
大企業の多くは、他の企業に買収されたり合併したりしました。シカゴ・コインは1977年にスターン家によって買収され、スターン・エンタープライズとしてデジタル時代へと移行しましたが、1980年代半ばに閉鎖されました。バリーは1988年にピンボール事業から撤退し、資産をウィリアムズに売却しました。ウィリアムズはその後、ピンボール製品の約半分にバリーの商標を使用しました。
1970年代後半から1980年代初頭にかけてのビデオゲームのブームは、ピンボールの収益に深刻な打撃を与えた一方で、業界の創造的な才能を刺激しました。関係するすべての企業は、新しいソリッドステート技術を活用してピンボールの魅力を高め、ビデオゲームから離れていたプレイヤーを取り戻そうとしました。こうした創造性の一部は、今日まで続く画期的なデザインや機能につながりました。ウィリアムズの「Gorgar」のような音声機能、ウィリアムズの「 Space Shuttle」のようなボールを移動させるためのランプ、ウィリアムズの「 Firepower」で採用された「マルチボール」、ゴットリーブの「 Black Hole 」やウィリアムズの「Black Knight」のようなマルチレベルゲーム、そしてバリーの「Xenon」で採用された点滅するチェイスライトなどです。これらの斬新な機能は、メーカーの期待通りにプレイヤーを取り戻すことはできませんでしたが、数十年にわたってピンボールに対するプレイヤーの認識を変えました。

1980年代、ピンボールメーカーは技術革新を乗り越え、オーナーシップの変更や合併を経験しました。ゴットリーブはプレミア・テクノロジーズに売却され、バリーはウィリアムズと合併しました。1983年のビデオゲーム市場の崩壊により、メーカーはピンボールの販売に再び注力することになりました。ビデオゲームに倣い、より多くのコンピューティングリソースを使用するため、ピンボールはますます複雑化する傾向が始まりました。
1980年代後半の「ハイスピード」などのゲームでは、フルサウンドトラック、精巧なライトショー、バックボックスアニメーションが採用され始め、前10年間の電気機械式ゲームとは劇的な変化を遂げました。ピンボールはアーケードゲームにおいてビデオゲームと競合し続けましたが、当時のビデオゲームではピンボールの正確な体験を再現できなかったため、ピンボールはニッチな市場を占めていました。
1990年代初頭までに、ピンボールは力強い復活を遂げ、売上高は過去最高を記録しました。カプコンピンボールや、デイビッド・ゴットリーブの息子であるアルビン・ゴットリーブが設立したアルビン・G・アンド・カンパニーなど、いくつかの新興メーカーがこの分野に参入しました。ウィリアムズの共同設立者であるサム・スターンの息子であるゲイリー・スターンは、データイースト・ジャパンからの資金提供を受けてデータイースト・ピンボールを設立しました。
ウィリアムズのゲームは複雑な機械装置と精巧なディスプレイやサウンドシステムを備え、今や業界を席巻し、新しいプレイヤーをゲームに惹きつけた。人気映画やその時代の象徴のライセンス供与はピンボールの定番となり、1992年のバリー/ウィリアムズの『アダムス・ファミリー』は20,270台という現代の販売記録を樹立した。1994年、ウィリアムズはこの記録を記念して、金色のトリムと新しいゲーム機能を備えたアップデートソフトウェアを搭載したアダムス・ファミリー・ゴールド・ピンボールマシンを1,000台限定で発売した。その他の有名なライセンス供与された人気ゲームには、『インディ・ジョーンズ ピンボール・アドベンチャー』や『スタートレック:新世代』などがある。ヨーロッパやアジアでの市場の拡大も、ピンボールへの関心の復活を後押しした。パット・ローラーはデザイナーで、1999年に業界から撤退するまでウィリアムズのために働いていた。約1年後、ローラーは業界に戻って自分の会社を設立し、[ 31 ]スターン・ピンボール社と協力して新作ゲームを制作した。
1990年代末には業界は再び低迷し、ゴットリーブ、カプコン、アルビン・Gは1996年末までに閉鎖された。データイーストのピンボール部門は1994年にセガに買収され、セガ・ピンボールとなった。1997年までにセガ・ピンボールとウィリアムズの2社が残った。1999年、セガはピンボール部門を当時セガ・ピンボールの社長だったゲイリー・スターンに売却し、スターンは会社をスターン・ピンボールと名付けた。[ 32 ]
この頃、ウィリアムズのゲームは4,000本以上売れることは稀でした。1999年、ウィリアムズはピンボールのプレイフィールドにビデオディスプレイを搭載した「ピンボール2000」シリーズで売上回復を図りました。当初は好評で、「リベンジ・フロム・マーズ」は6,000台以上を売り上げましたが、わずか6年前に発売された10,000台以上の生産台数には及びませんでした。次の「ピンボール2000」シリーズである「スター・ウォーズ エピソード1」は、わずか3,500台強の販売にとどまりました。
ウィリアムズは1999年10月25日にピンボール事業から撤退し、より収益性の高いカジノ向けゲーム機器の製造に注力した。[ 33 ]同社はバリー/ウィリアムズの部品の複製権をイリノイ・ピンボール社に、フルサイズの機械の複製権をザ・ピンボール・ファクトリー社にライセンス供与した。スターン・ピンボールは、2013年にジャージー・ジャック・ピンボール社が『オズの魔法使い』の出荷を開始するまで、オリジナル・ピンボール機械を製造する唯一のメーカーであり続けた。スターン・ピンボールの設計チームのメンバーのほとんどは、ウィリアムズの元従業員である。
1990年代の閉店が相次ぐ中、コンピューターや家庭用ゲーム機で販売されたバーチャルピンボールシミュレーションは、本格的なプレイヤーの注目を集めるほどのクオリティを誇りました。Epic Pinball、Full Tilt! Pinball、Pro Pinballシリーズといったビデオ版ピンボールは市場で成功を収め、ファンの関心も長く、リアルなピンボールシミュレーションという新たなトレンドの幕開けとなりました。この市場は物理的なピンボールメーカーとはほぼ独立して存在し、2000年代までライセンスではなくオリジナルデザインに依存していました。
1990 年代にほとんどのピンボール製造業者が閉鎖された後、2000 年代初頭に小規模の独立系製造業者が登場し始めました。
2005年11月、オーストラリアのメルボルンにあるザ・ピンボール・ファクトリー(TPF)は、バリー・レーベルでクロコダイルハンターをテーマにした新しいピンボールマシンを生産すると発表した。スティーブ・アーウィンの死去により、このゲームの将来は不透明であると発表された。[ 34 ] 2006年、TPFは1990年代の人気マシン2種類、メディーバル・マッドネスとカクタス・キャニオンを復刻すると発表した。[ 35 ]しかし、TPFは新マシン生産の約束を果たすことができず、2010年10月にウィリアムズ・エレクトロニクス・ゲームズのライセンスとピンボールスペアパーツの製造・販売事業を、カリフォルニアのピンボール交換パーツ販売業者であるプラネタリー・ピンボール・サプライ社に譲渡した。[ 36 ]
2006年、イリノイ州のピンボール会社PinBall Manufacturing Inc.は、ヨーロッパとアメリカの市場向けにカプコンのビッグバンバーの複製を178個製造しました。 [ 37 ] [ 38 ]
2010年、スペインのMarsaPlay社は、インダーのオリジナルカナスタのリメイク版であるニューカナスタを製造した。[ 39 ] [ 40 ]これはバックボックスに液晶ディスプレイ(LCD)画面を搭載した最初のゲームであった。
2013年、ジャージー・ジャック・ピンボール社は1939年の映画『オズの魔法使い』をベースにしたピンボールマシン『オズの魔法使い』を発売した。これはアメリカで製造された初の大型カラーディスプレイ(LCD)をバックボックスに搭載したピンボールマシンであり[ 41 ] 、 1994年以来初のワイドボディピンボールマシンであり[ 42 ] 、 2001年以来スターン・ピンボール社以外が製造した初のアメリカ製ピンボールマシンでもある[ 43 ]。このゲームの後には、既存のメディア特性とオリジナルのテーマを組み合わせたピンボールマシンがいくつか発売された[ 44 ] 。 [ 45 ]
2013年、シカゴ・ゲーミング・カンパニーは『メディーバル・マッドネス』のリメイク版の制作を発表しました。[ 46 ] [ 47 ]その後、さらに3つのリメイク版が制作されました。同社は2023年に、映画『パルプ・フィクション』を原作とした最初のオリジナルタイトル『パルプ・フィクション』を発表しました。 [ 48 ]
2014年、新興のピンボールメーカーであるSpooky Pinballが最初のゲームであるAmerica's Most Hauntedをリリースしました。[ 49 ]その後、さらにいくつかのテーマ別、オリジナル、契約タイトルが続きました。
2015年、イギリスの新興ピンボールメーカーHeighway PinballがレースをテーマにしたピンボールマシンFull Throttleをリリースした。[ 50 ]このゲームには、プレイヤーの視点のプレイフィールド表面にスコア、情報、アニメーション用のLCDスクリーンがある。[ 51 ]このゲームはモジュール性を考慮して設計されており、プレイフィールドとアートワークを将来のゲームタイトルで交換できる。Heighway Pinballの2番目のタイトルAlien [ 52 ]は2017年にリリースされ、 [ 53 ] [ 54 ]エイリアンとエイリアン2映画に基づいていた。社内の問題により、[ 55 ] Heighway Pinballは製造業務を中止し、2018年4月に閉鎖した。[ 56 ]会社の資産はスカンジナビアのPinball Brothersという会社に取得され、2020年にAlienピンボールマシンのリメイクが正式に発表された。[ 57 ]ピンボールブラザーズは追加のゲームタイトルをリリースしており、その中には2021年に発表されたQueen [ 58 ] [ 59 ](ロックバンドQueenに基づく)や、2024年に発表されたABBA [ 60 ](スウェーデンのロックバンドABBAに基づく)がある。
2016年、オランダに拠点を置くダッチ・ピンボールは、1998年の映画『ビッグ・リボウスキ』をベースにした最初のゲーム『ビッグ・リボウスキ』をリリースした。[ 61 ]
2017年、マルチモーフィック社は数年の開発期間を経てピンボールマシンプラットフォームの出荷を開始した。[ 62 ]これはモジュラー設計で、筐体に様々なゲームを交換できる。また、プレイフィールド面には大型のインタラクティブディスプレイを備えており、従来のピンボールマシンが伝統的に合板で作られ、照明用の半透明のプラスチックインサートが埋め込まれていたのとは異なります。マルチモーフィック社はさらにいくつかの非ライセンスタイトルをリリースし、2022年には初のライセンスゲーム『 ウィアード・アルのミュージアム・オブ・ナチュラル・ヒラリティ』[ 63 ] [ 64 ](パロディ音楽アーティスト「ウィアード・アル」ヤンコビックを題材にした作品)をリリースしました。その後、2024年に『プリンセス・ブライド・ストーリー』 [ 65 ] [ 66 ](同名映画を題材にした作品)、[ 67 ] [ 68 ] (Valveの同名 ビデオゲームシリーズを題材にした作品)と、追加のライセンスタイトルが続きました。
2017年、アメリカン・ピンボール社は初のプロダクションゲーム『Houdini』をリリースし、その後『Oktoberfest』(2018年)、『Hot Wheels』(2020年)、『Legends of Valhalla』(2020年)、『Galactic Tank Force』(2023年)、『Barry O's BBQ Challenge』(2024年)をリリースした。[ 69 ]『Barry O's BBQ Challenge』は、 2022年に亡くなったピンボールデザイナー、バリー・アワースラー氏へのトリビュートであり、彼がデザインした最後のゲームとなった。[ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]
2023年、バレルズ・オブ・ファンは最初のゲーム作品であるジム・ヘンソンのラビリンスをリリースした。[ 74 ]バレルズ・オブ・ファンは2025年にデューンをリリースした。 [ 75 ]これは2021年の映画『デューン』と2024年の続編に基づいている。
2024年、ターナーピンボールは最初のゲーム「Ninja Eclipse 」の制作を開始し、[ 76 ] 2025年には2番目のゲーム「Merlin's Arcade」を発表しました。[ 77 ] [ 78 ]
2024年、ペドレッティ・ゲーミングはファンハウスのリメイク版をリリースし[ 79 ]、バックボックスにLCDスクリーンを組み込み、オリジナルゲームにいくつかの技術的アップデートを加えた。
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ピンボールマシンは、他の多くの機械式ゲームと同様に、ギャンブル機器として使用されることがありました。[ 81 ]バリーの「ビンゴ」などの一部のピンボールマシンは、背面ガラスのスコアリングエリアにグリッドがあり、そのスペースはプレイフィールド上のターゲットまたは穴に対応していました。プレイヤーがボールを勝利パターンに落とすことができれば、フリーゲームを獲得できましたが、これはほぼランダムであり、このようなマシンはギャンブルによく使用されていました。他のマシンでは、プレイヤーは勝利して大量の「フリーゲーム」を積み重ね、それを店舗のオーナーに現金として換金することができました。
その後、この種の機能はマシンの合法化のため廃止され、フリーゲームの付与が違法とみなされる地域での法的問題を回避するため、Add-A-Ballと呼ばれる一部のゲームではフリーゲーム機能が廃止され、代わりにプレイヤーに5~25個の追加ボールが付与されました。これらの追加ボールは、バックグラスの点灯グラフィックまたはボールカウントホイールで表示されましたが、一部の地域では禁止されており、一部のゲームはカウンターを覆うステッカーが貼られた状態で出荷されました。
ピンボールは1940年代初頭から1976年までニューヨーク市で禁止されていました。[ 82 ]ニューヨーク市長フィオレロ・ラガーディアは、ピンボールが小学生から苦労して稼いだ小銭を奪うと考え、この禁止令を発布しました。ラガーディアは市内全域で大規模な捜索を行い、数千台のピンボールマシンを回収しました。市長は警察と協力して大型ハンマーでピンボールマシンを破壊し、残骸を市内の河川に投棄しました。[ 82 ]
この禁止令は、1976年4月、AMOA(アミューズメント・アンド・ミュージック・オペレーターズ・アソシエーション)のスター証人であるロジャー・シャープがマンハッタンの法廷で委員会に対し、ピンボールゲームはギャンブルに近い運任せのゲームではなく、スキルを競うゲームになったと証言したことで解除された。シャープは法廷に設置されていた2つのゲームのうち1つをプレイし始め、1932年のワールドシリーズでのベーブ・ルースのホームランに例えるように、狙うボールを正確に宣言し、実際にボールを打った。驚いた委員会のメンバーは禁止令の解除に投票したと伝えられており、他の都市でも同様の措置が取られた。シャープは自嘲気味に、法廷でのピンボールの成功は運によるものだと認めているが、自分の行為には確かにスキルが関わっていたことは認めている。[ 83 ]
ニューヨーク同様、ロサンゼルスでも1939年にピンボールマシンが禁止された。この禁止令は1974年にカリフォルニア州最高裁判所によって覆されたが、その理由は(1)ピンボールマシンが運任せのゲームであれば、条例は運任せのゲーム全般を規制する州法に優先し、(2)ピンボールマシンが技能を要するゲームであれば、条例は法の平等な保護を否定するものとして違憲である、というものだった。[ 84 ]シカゴのピンボール禁止令はほとんど施行されなかったものの、30年間続き、1977年に終了した。[ 85 ] フィラデルフィアとソルトレイクシティでも同様の禁止令があった。[ 86 ] [ 87 ]これらの出来事にもかかわらず、米国のいくつかの町では今なおそのような禁止令が残っている。インディアナ州ココモ市は2016年12月にピンボールを禁止する条例を解除したが[ 88 ]、この法律は施行されていないものの、サウスカロライナ州では18歳未満の未成年がピンボールマシンで遊ぶことを依然として禁止している(SC-63-19-2430)。[ 89 ]
ピンボール マシンのキャビネットは、通常、箱のような形をした (伝統的に木製の) フレームで、内部にプレイフィールドが配置されています。
「バックボックス」、「ヘッド」、または「ライトボックス」は、プレイヤーの位置と反対側のキャビネット上部にある縦長の箱です。通常は木製の箱で、側面にはカラフルなグラフィックが描かれ、前面には大きな「バックグラス」が付いています。バックグラスには通常、ゲームに関連した非常にスタイリッシュなグラフィックが描かれています。
バックグラスは、バックボックスの前面に取り付けられた垂直のグラフィックパネルです。バックグラスには、マシン名、グラフィック、スコア表示(時代によってライト、機械式ホイール、 LEDディスプレイ、ドットマトリックスディスプレイ)が含まれます。一部のバックグラスには、ミニチュアのバスケットボールとフープを備えたNBAファストブレイクのように、ゲームプレイに連動した機械装置が含まれています。古いゲームでは、バックグラスの画像はガラスの裏側に層状にスクリーン印刷されていましたが、最近のゲームでは、画像はトランスライトに刻印されています。[ 90 ]
プレイフィールドは、通常6.5度[ 91 ] [ 92 ]上向きに傾斜した平面で、プレイヤーから離れて複数のターゲットと得点目標が設置されています。運営者によっては、後脚のネジ付きレベラーを意図的に延長したり、前脚のレベラーを短くしたり、取り外したりすることで、プレイフィールドにさらなる傾斜を作り、ボールの動きを速くし、プレーを難しくしています。
プランジャーは、小さなハンドルが付いたバネ仕掛けの棒で、ボールをプレイフィールドに打ち出すために使用されます。プレイヤーはプランジャーを一定の距離引くことで(バネの圧縮量を変化させることで)、打ち出しの力を調整できます。これは、プレイヤーがボールを特定のターゲットに正確に命中させる「スキルショット」でよく使用されます。ボールがプレイフィールドのメインエリアで動き始めると、別のボールをプレイフィールドに出すまでプランジャーは再び使用されません。現代のマシンでは、プランジャーの代わりに電子制御ランチャーが使用されることがあります。プランジャーに代わるボール発射ボタンの形状は、特定のゲームのテーマに合わせて変更されることがあります。例えば、ミリタリーやアクションヒーローをテーマにしたゲームでは、銃のトリガーのように見せることができます。
フリッパーは、機械的または電気機械的(ソレノイド)制御のレバーが1つ以上あり、長さは約3~7cm(1+1 ⁄ 4から2+フリッパーは長さ約3⁄4 インチで、ボールをプレイフィールド上に方向転換させるために使用される。これはプレイヤーがボールを操作するための主な手段であり、通常は筐体側面の対応する押しボタンで操作する。基本的には完全にオンにすることができ、フリッパーを押し上げる強さと所定の位置に保持する強さの2種類が用意されている場合もある。 [ 93 ]この限られた位置制御を慎重にタイミングを計ることで、プレイヤーは様々な速度と回転でボールを様々な方向に向けることができる。プレイヤーはフリッパーを使ってボールを動かし、様々な種類の得点ターゲットに当てたり、ボールがプレイフィールドの底から消えないようにしたりしようとする。
最初のピンボールゲームは1930年代初頭に登場しましたが、当時はフリッパーはありませんでした。ボールは発射後、静止した釘(または「ピン」)によってプレイフィールドを進み、複数の得点エリアのいずれかに誘導されます。このピンがゲームの名前の由来です。1947年には、ゴットリーブのハンプティ・ダンプティ[ 15 ] [ 8 ] : 54–55 [ 16 ] [ 17 ]に初めて機械式フリッパーが搭載され、1950年代初頭には、中央の排水口の上の底部に2つのフリッパーを配置する構成が標準となりました。
一部のピンボールモデルには、3つ目または4つ目のフリッパーが搭載されています。後期の機種の中には、フリッパーボタンとは独立してソフトウェアで操作できるフリッパーを搭載した機種もあります。アダムス・ファミリーのピンボールマシンでは、「Thing Flips(モノがひっくり返る)」というゲーム中に、ボールがフリッパーのすぐ上にある光学センサーを通過した直後に、左上のフリッパーが自動的に作動します。曲線状のバナナフリッパーを搭載した機種はごくわずかでした。
フリッパーの登場はピンボールの「黄金時代」の到来を告げ、様々なピンボールメーカー間の熾烈な競争が、この分野における絶え間ない革新を促しました。様々な種類の固定ターゲットと可動ターゲットが追加され、背後から照らされた静止スコアのゲームは回転するスコアリングリールに置き換えられました。その後まもなく、マルチプレイヤースコアリング機能が追加され、ベルなどのノイズメーカーも登場しました。これらにより、ピンボールは単なるゲームではなく、体験としての側面を強め始めました。フリッパーは多くの言語でピンボールという通称を与えており、主に「フリッパー」として知られています。[ 94 ]
バンパーは丸いノブで、叩くとボールを勢いよく押し出します。また、ボールを飛ばさないタイプのバンパー(デッドバンパーまたはパッシブバンパーと呼ばれるもの)も存在します。1960年代以降に製造されたマシンのバンパーのほとんどはアクティブバンパーで、「ポップバンパー」、「サンパーバンパー」、「ジェットバンパー」、「ターボバンパー」など様々な名称で呼ばれています。最近のゲーム機には、通常3つのポップバンパーが搭載されていますが、設計者の意図に応じて、より多くまたはより少なくなる場合もあります。バンパーはフリッパーよりも古く、アクティブバンパーは古いゲームに面白さと複雑さを加える役割を果たしていました。
ポップバンパーは、バンパー下部の周囲を囲むリングに接続されたスイッチによって作動します。このリングは、プレイフィールドの表面から数ミリ浮いています。ボールがこのリング上を転がり、リングの片側を押し下げると、スイッチが閉じてバンパーのソレノイドが作動します。これにより、バンパー中央の支柱を囲むテーパー状のリングが引き下げられ、ボールを下方かつ外側に押し出してボールを弾き飛ばします。[ 95 ]
キッカーとスリングショットは、バンパーのように衝突時にボールを弾き飛ばすゴム製のパッドですが、通常は壁の水平方向の側面に設置されています。最近のピンボールマシンには、最下段のフリッパーの左上と右上にスリングショットが搭載されています。古いゲームでは、より実験的な配置が採用されていました。これらはポップバンパーと同様に動作し、ソレノイドで作動するレバーアームの両側にスイッチが配置されています。これらのスイッチは、キッカーの面のゴムにボールが接触すると閉じ、ソレノイドが作動します。
初期のピンボールマシンでは、キッカーからポップバンパー、フリッパーに至るまで、あらゆるタイプのソレノイドのトリガースイッチに、ソレノイド電流が全量流れていました。そのため、スイッチの接点にアークが発生し、接触不良や故障が急速に発生しました。ピンボールの設計に徐々に電子技術が導入されるにつれ、ソレノイドはソフトウェア制御のパワートランジスタによってスイッチングされるようになり、スイッチの電圧と電流を低減し、スイッチの寿命を大幅に延ばし、ゲームデザインの柔軟性を高めました。
最初にトランジスタ化されたのは小型で低電力のソレノイドであり、その後、パワートランジスタの価格、性能、信頼性が年々向上するにつれて、高電流のソレノイドもトランジスタ化されました。

当初、ホールズ・アンド・ソーサーは、競技場の後ろに設置されたチューブを用いて動作し、上部にピンが取り付けられたボールを留めて後で落としていました。チューブの別のバージョンでは、2つの回転するホイールを使ってボールをホールからホールへと移動させます。新しいバージョンでは、キャリッジ付きの電子トラックや電磁石を使ってボールをホール間で移動させます。
ランプとは、ボールが滑走できる程度の緩やかな傾斜を持つ斜面のことです。プレイヤーは、ランプの頂上までボールを飛ばし、反対側まで滑走させるのに十分な力でボールを誘導しようとします。成功すると「ランプショット」が成功します。ランプは多くの場合、ボールがフリッパーに当たる位置で終わり、連続してランプショットを打つことができます。ゲーム中に獲得したランプショットの数はしばしば集計され、一定数に達すると様々なゲーム機能が利用できます。また、ランプは小さな「ミニプレイフィールド」(通常はメインのゲームフィールドより高く、特別なゴールや得点システムを備えた小さなプレイフィールド)につながることもあります。
ピンボールゲームはますます複雑化しています。複数のプレイモード、多層のプレイフィールド、そして基本的な「プロット」に沿ってゲームが進行していくといった要素は、近年のゲームでは当たり前のものとなっています。ピンボールのスコア獲得には、多くの場合、特定の順番で複数のターゲットを叩くことが求められます。近年のピンボールゲームは、高得点を得るために戦略と計画性が必要となる点が特徴的です。高得点を目指すプレイヤーは、ゲームのプラカード(通常はプレイフィールドの左下隅にあります)をよく見て、高度な機能やスコア獲得に必要な特定のパターンを学ぶことをお勧めします。
現代のピンボール ゲームの一般的な機能は次のとおりです。
1990年代、ゲームデザイナーはゲーム内に隠された繰り返し登場する画像や参照をしばしば配置し、これらはイースターエッグとして知られるようになりました。[ 97 ]例えば、ウィリアムズのデザイナーはゲームのビデオディスプレイに牛を隠し、パット・ローラーは自身が開発したゲームのアートワークに赤いボタンを配置しました。隠されたアイテムを見つけるための方法は、通常、特定の順序で、または特定のイベント中にフリッパーボタンを押すことでした。デザイナーは隠されたメッセージや内輪のジョークも盛り込みました。その一例が、ドットマトリックスディスプレイに時折表示される「DOHO」というフレーズです。これは、当時ウィリアムズのディスプレイアーティストであったスコット・「マトリックス」・スロミアンの妻、ドリス・ホーにちなんで名付けられました。DOHOは、 PinGame Journal誌の記事で真の意味が明らかになるまで、Documented O ccurrence of a Hidden O bject(隠されたオブジェクトの発生を記録する)の頭字語であると広く考えられていました。 [ 98 ]ゲーム「スタートレック:新世代」では、ゲーム中に複雑な一連のイベントを達成した後にのみ利用可能になる、隠されたブレイクアウトのようなゲームが組み込まれました。 [ 99 ]
得点要素(ターゲットや傾斜路など)に触れたり操作したりすると、プレイヤーに得点が加算されます。得点要素に埋め込まれた電気スイッチが接触を検知し、その情報を得点機構に伝えます。昔のピンボールマシンは、スイッチからのパルスがリレーで構成された複雑な機構を動かして得点を段階的に上げていく電気機械式システムを採用していました。後のゲームでは、これらのタスクは半導体チップに引き継がれ、ディスプレイは電子セグメントディスプレイまたはドットマトリックスディスプレイ(DMD)で作られています。ピンボールマシンに初めてDMDが搭載されたのはチェックポイント社で、ビデオモードのミニゲームも搭載されていました。[ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ]
スペインのMarsaPlayは、2010年にInderのオリジナルCanastaのリメイク版であるNew Canastaを製造し、バックボックスにLCDスクリーンを搭載しました。 [ 39 ] [ 40 ] Wizard of Ozは、バックボックスにLCDを使用した最初の米国製ピンボールマシンです。これは、スコアとミニゲーム、およびフルカラービデオの表示に使用されます。[ 41 ]ピンボールマシンの表示に関するその他の革新には、1982年のBaby Pac-Man [ 104 ]や1984年のGranny and the Gators [ 105 ]などのピンボールビデオゲームハイブリッド、 1988年のMr. GameメーカーのピンボールマシンDakarのバックボックスにスコアとミニゲーム用の小型カラービデオモニターを使用したこと[ 106 ]、 1999年のPinball 2000のCGAカラーモニターがあり、これはペッパーズゴースト技術を使用してマシンのヘッドでモニターを反射します。 ColorDMDは、標準的なモノクロDMDに代わる液晶画面で、カラーアニメーションを使用します。[ 107 ] [ 108 ]
ピンボールのスコアリングは独特で、マシンによって大きく異なります。1930年代から1940年代にかけては、塗装されたバックグラスの後ろに取り付けられたライトがスコアリングに使用されていたため、スコアリングはいくぶん恣意的でした。ライトは数十万のスコアを表すこともよくありました。1950年代から1960年代には、スコアリングの仕組みが機械式のホイールに限られており、ハイスコアでも数百または数千になることがよくありました。塗装されたバックグラスのゲームで達成された伝統的なハイスコアを維持するため、Army Navyなど、スコアリングに機械式のホイールを使用する最初のピンボールマシンでは、スコアの最後にいくつかの固定ゼロを追加することで、スコアが数百万に達することを可能にしました。
1970年代、電子ディスプレイの登場により、平均スコアは再び変化しました。平均スコアはすぐに数万、数十万へと上昇し始めました。それ以来、スコアインフレの傾向が見られ、現代のマシンではフリーゲームを獲得するために10億ポイント以上のスコアが必要になることも少なくありません。この傾向のピーク時には、ウィリアムズ・ノー・フィアー・デンジャラス・スポーツとジャックボットは100億ポイント、ウィリアムズ・ジョニー・ニーモニックとバリー/ミッドウェイ・アタック・フロム・マーズは1000億ポイントがプレイされました。
1997年に発売されたBally社のゲーム「NBA Fastbreak」は、そのテーマに忠実に、実際のバスケットボールのスコアで得点が加算されます。シュート成功ごとに1点から3点が加算されます。ゲーム終了までに100点獲得できれば立派な成績とみなされるため、このゲームは史上最も得点の低いピンボールマシンの一つとなっています。この水増しされた得点は、スペイン語でピンボールマシンの愛称の一つである「 máquina del millón(ミリオンマシン)」 の由来となっています。
ピンボールのデザイナーは、プレイヤーに無料ゲームやクレジットを獲得するチャンスを与えることでもプレイヤーを魅了しています。無料ゲームを獲得する方法としては、以下のようなものが挙げられます。
フリーゲームに当選すると、ほとんどのマシンは通常、大きな音を一度鳴らします。最も一般的なのは、ソレノイドが金属片を叩くか、ノッカーと呼ばれる棒で筐体の側面を叩くことです。まれにスピーカーが鳴ることもあります。「ノッキング」とは、ノッカーが大きな特徴的な音を発することでフリーゲームに当選することを意味します。
ピンボールの基本スキルは、フリッパーの操作に適切なタイミングとテクニックを適用すること、プレイフィールドを傾けずに適切なタイミングで動かすこと、そしてスコアやフィーチャーの対象となるターゲットを選択することです。プレイフィールドの下隅には、価格情報やゲーム固有のルール、スコア獲得テクニックの詳細が記載されたプラカードが設置されていることがよくあります。[ 110 ]
プレイヤーはピンボールマシンを動かしたりぶつけたりすることでボールの動きに影響を与えることができ、このテクニックは「ナッジ」または「シェイク」として知られています。[ 111 ]
こうした過度の操作を防ぐための傾斜機構があります。一般的に、以下のような機構が存在します。
これらのセンサーのいずれかが作動すると、ゲームは「傾き」を検知し、ライトが消え、フリッパーのソレノイドが作動しなくなり、その他のプレイフィールドシステムが動作しなくなるため、ボールはプレイフィールドを転がり落ちて排水口に直接落ちることしかできなくなります。傾きが発生すると、通常、そのボールでプレイヤーが獲得するはずだったボール終了時のボーナスポイントは失われます。最後のボールで、プレイヤーが余分なボールを持っていない場合は、ゲームは自動的に終了します。古いゲームでは、傾きが発生するとすぐにボールのプレイが終了していました。
現代のゲームでは、プレイ中のボールを犠牲にする前にティルト警告が発せられる。ティルト警告の回数は、マシンのオペレーターによって調整できる。最近まで、ほとんどのゲームには「スラムティルト」スイッチも搭載されており、コイン機構を蹴ったり叩いたりすること、あるいはマシンを過度に攻撃的に操作することを防ぐものだった。これらの操作は、コインが投入されたと誤認させ、フリーゲームやクレジットを獲得することがあった。この機能はStern SAM Systemのゲームではデフォルトで削除されているが、オプションとして追加することができる。[ 112 ]他のメーカーの中には、この機能を完全に省略しているところもある。スラムティルトが発生すると、通常、すべてのプレイヤーのゲームが終了となる。
フリッパーを使ってボールを固定することで、前方にシュートする際にボールをどこに飛ばしたいかをより正確にコントロールすることができます。これはトラッピングと呼ばれます。[ 113 ] [ 114 ] [ 111 ]

ピンボール マシンの組み立ては複雑なプロセスであり、いくつかの手作業のステップが含まれます。
ゲームの電子システムの配線は大変な作業です。色分けされたフレキシブルワイヤーハーネスは、多くのランプ、スイッチ、ソレノイドにハンダ付けされ、プラグを介して現代のマシンのメイン電子回路基板に接続されます。技術者は、一連の指示書とテンプレートに従って、すべての配線(総延長は約800メートルにもなります)が正しく設置されているかを確認します。
主な組み立て作業は、木製のプレイフィールドに機械部品を取り付ける作業です。例えば、ボールがプレイフィールドから飛び出さないように固定された金属製のレールをハンマーで打ち付けたり、プラスチック製の部品をナットやネジで取り付けたりします。一方、バンパー、スリングショット、ランプやフラッシュライト用のソケットなどの電気部品も取り付けます。配線はすべてプレイフィールドに固定され、スピーカー、電源トランス、シェーカーモーターなどの大型部品はキャビネットの底部にボルトで固定されています。スプリングプランジャー、ボタン、コインドアなどのプレイヤーがアクセスできる部品は、キャビネットに直接取り付けられています。
テストに合格した後、プレイフィールドはヒンジでキャビネットに固定されます。コンピューターゲームのキャビネットは部品が非常に少なくなっています。古い電気機械式ゲームでは、下段の底面全体が専用リレーや特殊なスコアリングスイッチの取り付けに使用されていたため、重量が大幅に増加しました。プレイフィールドの上部を保護するため、強化ガラスがサイドレールに差し込まれ、金属製のロックバーで固定されています。
バックボックスは、現代のゲーム機ではヒンジ、古いゲーム機ではネジで取り付けられます。スコア表示ディスプレイと電子回路基板が収納されており、歴史的には取り外し可能で塗装された半透明のバックガラスで覆われていました。このバックガラスは、プレイフィールドのデザインや筐体のデザインと同様に、ゲームの魅力を決定づけるものでした。損傷したバックガラスは修復が難しいため、最近のゲームでは透明なガラスの裏にプラスチック製のトランスライトが(場合によってはオプションで)取り付けられています。
その他の工程には、スピーカーとドットマトリックスディスプレイを備えた取り外し可能なボード、または照明とディスプレイを備えたヒンジ付きの木製ボードの設置が含まれます。キャビネットとバックボックスには、かつてはステンシルでスプレー塗装されていたアートワークが、後にフルサイズのデカールステッカーとして貼り付けられました。
フリッパー ソレノイドには、1 つのパッケージに 2 つのコイル巻線が含まれています。1 つは短くて重いゲージの「パワー」巻線で、フリッパーを最初に押し上げるためのものです。もう 1 つは長くて軽いゲージの「ホールド」巻線です。ホールドは消費電力が低く (発熱もはるかに少ない)、基本的にはフリッパーを持ち上げることで、プレーヤーがインレーン内でボールを捕らえてより正確に狙えるようにします。フリッパーが上昇移動の終わりに近づくと、フリッパーの下のスイッチがパワー巻線の接続を切り、2 つ目のサステイン巻線だけがフリッパーを所定の位置に保持するようになります。このスイッチが「開」になると、弱い巻線しか使用できなくなるため、フリッパーは弱すぎて使用できなくなります。スイッチが「閉」になると、両方の巻線がフリッパーをストロークの頂点で保持するため、コイルが過熱して破損します。
ソレノイドは、ポップバンパー、キックバック、ドロップターゲットのリセットなど、マシンの様々な機能を制御します。これらのソレノイドコイルには、単一のコイル巻線が含まれています。プランジャーのサイズ、ワイヤのゲージと長さは、各コイルが機能するために必要な強度に合わせて調整されているため、ゲーム全体を通して繰り返し使用されるタイプと、使用されないタイプがあります。
マイクロプロセッサゲームで使用されるすべてのソレノイドとコイルには、逆起電力( EMF )の高電圧パルスを除去するための特殊な逆バイアスダイオードが組み込まれています。このダイオードがないと、ソレノイドの電源が切れた際にコイルに蓄積された磁場が崩壊し、配線に逆方向に短時間の高電圧パルスが発生し、ソレノイドの制御に使用されている半導体部品が破壊される可能性があります。コイル交換時には配線の極性を正しく保たなければなりません。そうでないと、このダイオードがデッドショートとして機能し、電子スイッチが即座に破壊されます。古い電気機械式ACゲームのソレノイドは機械式スイッチで制御されていたため、このダイオードは必要ありません。しかし、DCで動作する電気機械式ゲームでは、整流器を保護するためにダイオードが必要です。[ 115 ]
非常に古いものを除き、ほとんどのゲームはソレノイドと電子部品(またはリレー)に低電圧の直流電圧を使用しています。一部のマイクロプロセッサゲームでは、スコア表示に高電圧(潜在的に危険な電圧)を使用しています。ごく初期のゲームでは、ソレノイドに低電圧の交流電源を使用していたため、必要な部品数は少なかったものの、交流はソレノイドへの電源供給効率が低く、配線が重くなり、パフォーマンスが低下しました。ACコンセントの電圧が低い地域では、電気機械式ゲームではAC変圧器に追加のタップを設けてゲームの直流電圧レベルを上げてソレノイドの性能を高めることができます。マイクロプロセッサゲームには、不正確なAC電源電圧を自動的に補正する電子電源が搭載されています。
歴史的に、ピンボールマシンは中央の固定I/Oボードを搭載しており、このボードは自社製オペレーティングシステムを搭載したカスタムマイクロコントローラプラットフォームによって制御されるメインCPUに接続されていました。熱伝導、信頼性、振動低減、保守性など、様々な理由から、I/Oエレクトロニクスはゲーム機の上部バックボックスに配置されており、中央I/Oボードとプレイフィールドデバイスを接続するには、大規模なカスタム配線ハーネスが必要でした。
典型的なピンボール マシンの I/O ミックスには、ゲーム内のソレノイド、モーター、電磁石、その他の機械装置を駆動するための 16 ~ 24 個の出力が含まれます。これらのデバイスは、瞬間的に最大 500 W を消費し、最大 50 Vdc の電圧で動作します。また、64 ~ 96 個の個別にアドレス指定可能なライトで構成される、個別に制御可能な照明もあります。最近開発されたゲームでは、白熱電球から LED に切り替わっています。また、プレイフィールドとバックボックスのアートワークを広範囲に照らすために、2 つ以上の高出力ライト ストリングが接続および並列制御される一般照明もあります。さらに、12 ~ 24 個の高インパルス照明出力 (従来は白熱電球、現在は LED) は、ゲーム内でフラッシュ効果を提供します。従来、これらはソレノイド レベルのドライバによって制御されることがよくありました。
ゲームには通常、機械式リーフスイッチ、光センサー、電磁センサーなど、様々なセンサーからの64~96個のTTLレベル入力が含まれます。渦流センサーなどのカスタムセンサーをシステムのTTL入力に適合させるには、追加の信号調整が必要になる場合があります。
最近、一部のピンボールメーカーは、個別の制御配線の一部を標準通信バスに置き換えています。あるケースでは、ピンボール制御システムに、カスタム組み込みネットワークノードバス、カスタム組み込みLinuxベースのソフトウェアスタック、および48V組み込み電源分配システムが含まれている場合があります。[ 116 ]

趣味人や小規模企業の中には、既存のピンボールマシンを改造したり、独自のカスタムピンボールマシンを製作したりする者もいる。例えば、特定のテーマやテーマを持つゲームを、この形では入手できない、あるいはそもそも製作されたことがないようなゲームを求める者もいる。 [ 117 ]一部のカスタムゲームは、プログラム可能なP-ROCコントローラボードを用いて製作されている。[ 118 ]改造には、標準的なモノクロドットマトリックスディスプレイをColorDMDに置き換える[ 107 ] [ 119 ]、あるいはフィギュアやその他のおもちゃなどの機能を追加するといったものが含まれる。[ 120 ]
カスタムピンボールマシンの注目すべき例としては、ゴーストバスターズをテーマにしたマシン、[ 121 ] 、マトリックススタイルのゲーム、[ 122 ]、ビルパクストンピンボール、[ 123 ] 、ソニック、スターフォックス、プレデター、アイアンマン[ 124 ]マシンなどがあります。[ 118 ]
データ イーストは、カスタム ピンボール ゲーム (例:アーロン スペリング、マイケル ジョーダン、映画「リッチー リッチ」用) を製造していた数少ない正規のピンボール メーカーの 1 つですが、これらは基本的に、既存または近日発売予定のピンボール マシン (例:リーサル ウェポン 3、ザ フーの「トミー ピンボール ウィザード」) の改造でした。
1972 年と 1973 年にワシントン DC地域で 2 回のピンボール世界選手権が開催されました。この大会は世界ピンボール協会の主催で、同協会は地域トーナメントの結果を掲載したニュースレターも発行しました。
1974年、ジャージーシティ州立大学の学生たちは、ピンボールをフットボールのように学校の公式スポーツにしたいと考え、他校のクラブと競い合うピンボールクラブチームを結成しました。彼らは他の2校にも参加を呼びかけましたが、セントピーターズ大学は参加を申し出ましたが、もう1校は断念しました。[ 125 ]
ピンボールリーグは数多く結成されており、競技性、形式、構造はそれぞれ異なります。ワシントンD.C.地域のフリーステート・ピンボール協会(FSPA)から日本の東京ピンボール協会(TPO)まで、様々なリーグが存在します。1990年代後半には、ゲームメーカーが一部のゲームに、地元のリーグへの参加を促すメッセージを追加し、リーグへの参加希望者が閲覧できるウェブサイトアドレスを提供しました。
近年、プロフェッショナル・アマチュア・ピンボール協会(PAPA) と国際フリッパー・ピンボール協会 (IFPA) の両方が再結成され、競技ピンボールの人気が高まっています。
ピンボールプレイヤーのランキングには2つの異なるシステムが存在する。世界ピンボールプレイヤーランキング(WPPR)はIFPAによって作成された。WPPRの計算式は、出場するプレイヤーの量と質を考慮し、その計算に基づいて世界中で約200のIFPA公認イベントにポイントを付与する。PAPAはPAPAアドバンストレーティングシステム(PARS)と呼ばれるランキングシステムを管理しており、グリッコレーティングシステムを使用して10万以上の競技試合の結果を数学的に分析している。IFPAは2008年以来、WPPRの上位ランクのプレイヤーを招待して世界選手権トーナメントを開催しており、2019年のタイトル保持者はドイツのヨハネス・オスターマイヤーであった。[ 126 ]
PAPAは、毎年開催されるPAPA世界ピンボール選手権のA部門優勝者を世界ピンボールチャンピオンに選出します。現在のジュニア(16歳以下)とシニア(50歳以上)の世界チャンピオンは、それぞれジョシュア・ヘンダーソンとポール・マクグローンです。サミュエル・オグデンは、PAPAトーナメントで最も記憶に残るチャンピオンの一人であり、2004年から2008年にかけて50歳以上のカテゴリーで4連覇を達成しました。[ 127 ]
2018年、IFPAとスターン・ピンボールはスターン・プロ・サーキットを創設しました。このシリーズの上位32名は、招待制で参加費無料のスターン・プロ・サーキット・ファイナルに招待され、出場者全員が賞金を獲得します。[ 128 ]
競技ピンボールの人気は、広く採用されているトーナメントルール[ 129 ] 、標準的な競技形式[ 130 ] 、そして新規プレイヤー向けのガイド[ 131 ]によって高まり続けています。
ピンボールマシンのシミュレーションも、ビデオゲームの人気テーマとなっている。シカゴ・コイン社の『TV Pingame』(1973年)は、垂直のプレイフィールドと下部にパドルを備えたデジタル版のピンボールで、ダイヤルで操作する。画面には障害物、バンパー、ポケットを表すシンプルな四角形が並んでいた。これは、ミッドウェイ・マニュファクチャリング社の『TV Flipper 』(1973年) 、エグジディ社の『TV Pinball』(1974年)、アタリ社の『Pin Pong』(1974年)など、数多くのクローン作品に影響を与えた。後者はダイヤル操作をボタン操作に置き換えた。[ 132 ]
その他の初期のピンボールビデオゲームとしては、岩谷徹の『ジービー』(1978年)、『ボムビー』 (1979年)、『キューティーQ』(1979年)、[ 133 ]テフカンのアーケードゲームの『ピンボールアクション』(1985年)、[ 134 ]アタリ2600用ゲームの『ビデオピンボール』 (1981年)、『デイビッドのミッドナイトマジック』(1982年)などがある。ビル・バッジが1983年にApple II向けにリリースした『ピンボールコンストラクションセット』では、ユーザーが独自の擬似ピンボールマシンを作成してプレイすることができた。
初期のシミュレーションのほとんどはトップダウンの2Dでした。プロセッサとグラフィックスの性能が向上するにつれて、より正確なボールの物理特性と3Dピンボールシミュレーションが可能になりました。傾きもシミュレートされており、1つまたは複数のキー(場合によってはスペースバー)を使用してマシンを「移動」できます。フリッパーボタンコンピュータ周辺機器もリリースされ、ピンボールファンはキーボードやマウスを使用する代わりに、ゲームプレイに正確な感覚を加えることができます。現代のピンボールビデオゲームは、メトロイドプライムピンボール、マリオピンボールランド、ポケモンピンボール、カービーのピンボールランド、ソニックスピンボールなどの確立されたフランチャイズに基づいていることがよくあります。
1990年代に人気を博したピンボールシミュレーションには、Pinball Dreams、Pro Pinball、そしてWindows 2000とWindows XPに同梱されていた3D Pinball: Space Cadetなどがあります。最近の例としては、 Pinball FX(2007年)、Pinball FX 2、Pinball FX 3、Pinball FX(2023年)などがあります。
主要な家庭用ビデオゲームやコンピュータシステム、タブレット、スマートフォン向けに、ピンボールプログラムがリリースされています。ピンボールマシンの作成と再現のためのピンボールビデオゲームエンジンとエディターには、 Visual Pinball、Future Pinball、Unit3D Pinballなどがあります。
BBCニュースの記事では、 Zen PinballやThe Pinball Arcadeなどのバーチャルピンボールゲームはピンボール文化を保存し、新しい観客に届ける方法として紹介されました。[ 135 ]歴史的なピンボールマシンを保存するもう1つの例として、古典的なZaccariaピンボールマシンのデジタル版を含むZaccaria Pinballがあります。
2022年、Flutterはオンラインピンボールゲームをリリースしました。同年、GoogleはiOS向けにイースターエッグピンボールゲームをリリースしました。[ 136 ]
ピンボールに関する最も有名な媒体は、ザ・フーによるロックオペラアルバム『トミー』(1969年)でしょう。このアルバムは、タイトルキャラクターである「耳が聞こえず、口がきけず、目も見えない少年」が「ピンボールの魔法使い」となり、後にピンボールを救世主としての使命の象徴および道具として用いるという物語です。このアルバムは後に映画化され、ミュージカル化もされました。映画にはゴットリーブ社のキングス・アンド・クイーンズ[ 137 ]とゴットリーブ社のバックルー[ 138 ]が登場します。「ウィザード」という言葉は、その後、熟練したピンボールプレイヤーを指す言葉として広く使われるようになりました。[ 139 ]