

リアルタイムストラテジー(RTS)は、ストラテジービデオゲームのサブジャンルの一つで、ターン制で段階的に進行するのではなく[ 1 ]、全プレイヤーが同時に「リアルタイム」でプレイします。一方、ターンベースストラテジー(TBS)ゲームでは、プレイヤーは交代でプレイします。「リアルタイムストラテジー」という用語は、1990年代初頭にブレット・スペリーが『デューンII』のプロモーションのために考案しました。 [ 2 ] [ 3 ]
古典的なリアルタイムストラテジーゲームでは、各プレイヤーは間接的に制御する建造物を配置し、複数のユニットを操縦してマップ上のエリアを確保し、敵の資産を破壊します。典型的なRTSゲームでは、蓄積されたリソースを消費することで制限される追加のユニットや建造物を作成することができます。これらのリソースは、マップ上の特定のポイントを制御するか、この目的に特化した特定の種類のユニットや建造物を所有することで獲得されます。より具体的には、RTSジャンルの典型的なゲームは、リソース収集、基地建設、ゲーム内技術開発、ユニットの間接制御を特徴としています。[ 4 ] [ 5 ]
RTSゲームで勝利するためにプレイヤーが実行しなければならないタスクは非常に要求が厳しく、複雑なユーザーインターフェースが進化してきました。一部の機能はデスクトップ環境から借用されています。例えば、「クリック&ドラッグ」で特定のエリアにあるすべてのユニットを選択するボックスを作成するテクニックなどです。一部のビデオゲームジャンルはRTSテンプレートと概念的およびゲームプレイ的に類似していますが、一般的に認められているジャンルはRTSゲームには含まれません。[ 5 ]例えば、都市建設ゲーム、建設・経営シミュレーション、リアルタイム戦術ゲームなどは、厳密にはリアルタイムストラテジーとは見なされません。これは、プレイヤーが神のような創造の役割を担う、いわゆる「ゴッドゲーム」にのみ当てはまります。 [ 6 ]
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今日「リアルタイムストラテジー」として認識されているジャンルは、長い進化と洗練の過程を経て誕生しました。リアルタイムストラテジーの祖先とされるゲームの中には、そのようにマーケティングされたりデザインされたりしたゲームは存在しませんでした。そのため、「初期のリアルタイムストラテジー」というタイトルを分類することは、現代の基準に照らして判断する必要があり、問題が生じます。このジャンルは当初、イギリス、日本、北米でそれぞれ独自に発展しましたが、その後、徐々に世界的な統一された伝統へと融合していきました。
Allgameは、オデッセイ2のゲーム『War of Nerves』(1979年)を最も古い「2Dリアルタイムストラテジー」として挙げている。[ 7 ]
ティム・バリーは1981年5月、InfoWorld誌で、サンフランシスコ・ベイエリアの大手企業でIBM System/370 Model 168上で稼働していた(そしておそらく今も稼働している)マルチプレイヤー・リアルタイム戦略宇宙ゲームについて解説した。バリーは、このゲームは「社内で使用されている多くのアプリケーションプログラムよりもはるかに優れたサポート」を備えており、マニュアルが公開され、定期的なスケジュール管理も可能だったと述べた。バリーは、このゲームの複雑さを『ダラス』と比較し、「午後5時にゲームが復旧した際には、多くの通常業務が停止した」と回想している。[ 8 ]
Ars Technicaは、このジャンルのルーツを1981年の『ユートピア』にまで遡らせ、「ジャンルの誕生」であり、「事実上前例のないリアルタイム要素」を持ち、「間違いなくリアルタイムストラテジーというジャンルの最も初期の祖先」であると述べています。 [ 9 ] Ars Technicaによると、『ユートピア』はターン制ストラテジーゲームで、「リアルタイムで実行されるが、イベントは通常のターン制サイクルで発生する」というハイブリッド要素を備えていました。 [ 10 ]ブレット・ワイスによると、『ユートピア』は「最初のリアルタイムストラテジーゲーム」としてしばしば引用されます。 [ 11 ]マット・バートンとビル・ログイディスによると、『ユートピア』はこのジャンルの「テンプレートを設定するのに貢献した」ものの、 [ 12 ]「デューンIIやそれ以降のRTSゲームよりもシムシティとの共通点が多い」とのことです。 [ 13 ]バートンはまた、 1982年の『サイトロン・マスターズ』を引用し、「最初の(あるいは最初の)リアルタイムストラテジーゲームの1つ」と述べている。 [ 14 ]一方、 1UPのスコット・シャーキーは、 『サイトロン・マスターズ』は「リアルタイムストラテジーに挑戦した」ものの、「ユニットの構築や資源の管理ができない」ため、「戦略的というよりは戦術的」だったと主張している。 [ 15 ] 1982年12月、 Byte誌はApple II用の入力プログラムとして『コズミック・コンクエスト』を出版した。同誌の年次ゲームコンテストで優勝した本作について、著者は「リアルタイムアクションと戦略的意思決定のシングルプレイヤーゲーム」と評した。同誌は本作を「リアルタイム宇宙ストラテジーゲーム」と評した。このゲームには、資源管理とウォーゲームの要素が含まれている。 [ 16 ]
英国で最も古いリアルタイムストラテジーゲームは、ジョン・ギブソンの『ストンカーズ』で、1983年にイマジン・ソフトウェア社からZXスペクトラム向けに発売され、 1987年にZXスペクトラム向けに発売された『ネザー・アース』である。北米で、いくつかの情報源[ 5 ] [ 17 ]によって遡及的にリアルタイムストラテジーとして分類された最も古いゲームは、エブリウェアのデイブ・マリーとバリー・マリーがデザインした『古代の戦争』(1984年)であり、これに続いて1987年に『古代の戦争 アット・シー』が発売された。
日本で最も古いのは、初期の戦略RPG(または「シミュレーションRPG」)である『ボコスカウォーズ』 (1983年)である。 [ 18 ]このゲームは、プレイヤーが軍隊を率いて戦場を進み、リアルタイムで敵軍と戦いながら、途中で兵士を募集・出現させるという内容で、1UPのレイ・バーンホルトはこれを初期のリアルタイムストラテジーゲームのプロトタイプとみなしている。[ 19 ]リアルタイムストラテジー要素を持つもう1つの初期のタイトルは、セガの『ゲイングラウンド』(1988年)である。これは、敵だらけの様々なレベルで部隊を指揮する戦略アクションゲームである。 [ 20 ] [ 21 ]テクノソフトの『ヘルツォーク』(1988年)は、リアルタイムストラテジージャンルの先駆けとみなされており、 『ヘルツォーク・ツヴァイ』の前身であり、性質は似ているものの、比較すると原始的である。[ 22 ]
IGNは、1989年にセガメガドライブ/ジェネシス向けに発売されたヘルツォーク・ツヴァイを「おそらく史上初のRTSゲーム」とており[ 23 ] 、 Ars Technicaによると「初のリアルタイムストラテジーゲーム」としてしばしば挙げられている。 [ 9 ]伝統的なストラテジーゲームプレイと、完全にリアルタイムでテンポの速いアーケードスタイルのアクションゲームプレイを融合させ、 [ 24 ]分割画面の2人用プレイヤーモードを搭載しており、両方のプレイヤーが同時に行動し、決定が下される間も一時停止がないため、プレイヤーは移動しながら素早く考えることを強いられる。 [ 24 ]ヘルツォーク・ツヴァイでは、プレイヤーは1つのユニットしか操作しないが、その操作方法は後のゲームのポイントアンドクリック方式を予見するものであった。 1UPのスコット・シャーキーは、ユニットの建設や資源管理など、ジャンルの慣習の多くをこのゲームに導入したと主張している。基地の制圧と破壊は、基地の経済/生産面と同様にゲームの重要な要素であった。 [ 15 ]ヘルツォーク・ツヴァイは、 1UPによってこのジャンルを定義した画期的な作品であり、「現代のすべてのリアルタイムストラテジーゲームの祖」とされている。 [ 15 ]チャック・スペリーは、ヘルツォーク・ツヴァイがデューンIIに影響を与えたと。 [ 25 ]
初期のゲームとしては、Sensible SoftwareのMega-Lo-Mania (1991) やSupremacy ( Overlordとも呼ばれ、1990 年) なども有名である。これら 2 つのゲームは軍事ユニットを直接操作できなかったが、どちらも資源管理と経済システムをかなり制御できた。さらにMega Lo Mania は、攻撃力と防御力を決定する高度な技術ツリーを持っている。別の初期のゲームであるRealtime GamesのCarrier Command (1988) は、ゲーム中のイベントにリアルタイムで対応し、資源の管理と車両の制御が必要だった。別の初期のゲームであるMaxisのSimAnt (1991) は、資源を集め、先頭のユニットに従わせて攻撃軍を制御するものだった。しかし、リアルタイムストラテジーがビデオゲームの独立したジャンルとして認識されるようになったのは、Westwood StudiosのDune II (1992)のリリースによってである。 [ 4 ]
リアルタイムストラテジーゲームには長い歴史があるが、特に1992年から1998年にかけてウエストウッドスタジオとブリザードエンターテイメントがリリースしたゲームが、他のタイトルよりもこのジャンルの一般的な認識や期待を定義するのに役立った。 [ 4 ]
ヘルツォーク・ツヴァイ[ 25 ] [ 26 ]ポピュラス[ 27 ]アイ・オブ・ザ・ビホルダー[ 28]そしてマッキントッシュのユーザーインターフェース[ 29 ]の影響を受け、ウエストウッドのデューンII:ザ・ビルディング・オブ・ア・ダイナスティ(1992年)は、マウスを使ったユニットの移動や資源の収集など、今日でも使われている現代のリアルタイムストラテジーゲームの核となる概念とメカニクスをすべて備えており[ 29 ] [ 30 ] 、後のリアルタイムストラテジーゲームの原型となった。共同デザイナー兼リードプログラマーのジョー・ボスティックによると、「ヘルツォーク・ツヴァイに比べて有利だったのは、マウスとキーボードの利点があったことです。これにより、プレイヤーは正確なプレイヤーコントロールが可能になり、個々のユニットに命令を出すことができました。マウスと、それが可能にした直接的なコントロールは、RTSというジャンルを可能にする上で決定的に重要でした。」[ 29 ] [ 30 ]
Dune IIの成功は、独自の影響力を持ついくつかのゲームを生んだ。[ 5 ] [ 29 ] Warcraft: Orcs & Humans(1994年)は、ファンタジーの世界設定と、軍隊だけでなく架空の社会をリアルに再現した農場などの多様な建物の描写により、発売と同時に大きな注目を集めた。Command & Conquer(1995年)とCommand & Conquer: Red Alert (1996年)は、初期のRTSゲームの中で最も人気を博した。これら2つのゲームは、1995年後半に発売されたWarcraft II: Tides of Darknessと競合した。
1997年にCavedog EntertainmentがリリースしたTotal Annihilationは、3Dユニットと地形を導入し、マイクロマネジメントよりもマクロマネジメントを重視した大規模な戦闘に焦点を当てていました。その合理化されたインターフェースは、後の多くのRTSゲームに影響を与えることになりました。 1997年にEnsemble StudiosがリリースしたAge of Empiresは、時代を超えた技術を導入することでCivilizationの要素とリアルタイムストラテジーのコンセプトを組み合わせ、ゲームのペースを落としようとしました。1998年、BlizzardはStarCraftというゲームをリリースし、これは国際的な現象となり、今日に至るまで大規模なプロリーグでプレイされています。これらすべてのゲームが総合的にこのジャンルを定義し、新しいRTSゲームの事実上のベンチマーク となりました。
リアルタイムストラテジーというジャンルは、1995年以降、比較的安定している。新しいゲームでこのジャンルのコンセプトに加えられたものは、基本的なRTS要素(ユニット上限の増加、ユニットタイプの増加、マップの拡大など)をより重視する傾向がある。新しいゲームは、ゲームコンセプトの革新よりも、成功した先駆者の局面を洗練させることに重点を置くのが一般的だ。1997年のCavedogのTotal Annihilationは、リアルタイムストラテジーゲームで初めて3Dのユニットと地形を導入した。Age of Empiresの歴史的設定と時代の進歩への重点は、続編のAge of Empires II: Age of Kingsと、2001年のStainless Steel StudiosのEmpire Earthによってさらに洗練された。GSC Game WorldのCossacksシリーズでは、人口上限が数万人規模にまで引き上げられた。
ダンジョンキーパー(1997年)、『ポピュラス:ザ・ビギニング』(1998年)、『ジェフ・ウェインズ・ザ・ウォー・オブ・ザ・ワールド』(1998年)、 『ウォーゾーン2100』(1999年)、 『マシーンズ』 (1999年)、『ホームワールド』(1999年)、『ダークレイン2』(2000年)は、初期の完全3Dリアルタイムストラテジーゲームの一部である。ホームワールドは宇宙空間を3D環境で表現し、あらゆる方向への移動を可能にした。 [ 31 ]準続編のホームワールドカタクリズム(2000年)では、ウェイポイントなどの機能が追加され、この機能はさらに強化された。 2003年にリリースされたホームワールド2では、360°の3D環境での移動が合理化された。さらに、1999年にリリースされ、ほぼ100% 3D環境を特徴とする『 Machines』は、RTSジャンルとファーストパーソンシューティング(FPS)ジャンルの融合を試みたが、特に成功したとは言えなかった。これらのゲームの後には、 『Allegiance』(2000年)のような実験的なストラテジーゲームが短期間注目を集めた。ジェフ・ウェインの『宇宙戦争』は、数少ない完全なノンリニアRTSゲームの一つとして注目された。
3Dリアルタイムストラテジーが標準となったのは、2002年頃になってからのことで、Warcraft III(2002年)とEnsemble StudioのAge of Mythology(2002年)はどちらもフル3Dゲームエンジンで開発されました。Kohan : Immortal Sovereignsは、補給線などの古典的なウォーゲームの要素をこのジャンルに導入しました。Battle Realms(2001年)もまたフル3Dゲームでしたが、カメラの視野が限られていました。
2Dから3Dへの移行は、いくつかのケースで批判されてきた。カメラの操作やオブジェクトの配置に関する問題が指摘されている。[ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]
いくつかのゲームでは、マップ デザインの多様化を試みてきましたが、3D エンジンでも依然として大部分が 2 次元のままです。Earth 2150 (2000) では、ユニットが地下をトンネルで掘ることができ、実質的に 2 層マップが作成されました。3 層 (軌道 - 地表 - 地下) マップはMetal Fatigueで導入されました。さらに、ユニットを完全に別のマップに輸送することもでき、各マップにはユーザー インターフェイスに独自のウィンドウがあります。Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) は、より単純なモデルを提供しました。メイン マップには、独自のマップに展開する場所が含まれています。ただし、これらの例では、マップのレイヤーに関係なく、ゲームプレイは基本的に同じでした。Dragonshard ( 2005) では、ゲームの 2 つの主要リソースのうち 1 つを各マップに配置することで 2 層マップを強調し、両方のマップの探索と制御を基本的に価値のあるものにしました。
リアルタイムストラテジーゲーム(RTT)から派生した、あるいはRTTと競合するジャンルは比較的少ないが、表面上はRTTに似たジャンルであるリアルタイムタクティクス(RTT)が1995年頃に登場した。1998年には、アクティビジョンが『バトルゾーン』 (1998年)でリアルタイムストラテジーとファーストパーソンシューティングの融合を試み、2002年にはレイジゲームズリミテッドが『ホスタイルウォーターズ』シリーズで同様の試みを行った。その後の派生作品としては、ハーフライフエンジンをベースにしたゲームMOD 『ナチュラルセレクション』(2002年)や、フリーソフトウェア『トレムラス/アンヴァンキッシュド』などがある。『サベージ:ザ・バトル・フォー・ニューアース』(2003年)は、オンラインゲームでRPGとRTSの要素を組み合わせた。
一部のゲームは、リアルタイム戦術(RTT)のテンプレートを借用し、特定のユニットが他のユニットや建物の生産に使用する資源を収集するという従来のリソース管理を軽視し、戦術に重点を置く方向に移行しています。 『ウォーハンマー40,000: ドーン・オブ・ウォー』(2004年)、『スター・ウォーズ: エンパイア・アット・ウォー』(2006年)、『カンパニー・オブ・ヒーローズ』(2006年)といったタイトルでは、従来のリソース収集モデルを、戦略的なコントロールポイントシステムへと置き換えています。このシステムでは、戦略ポイントの支配によって建設/増援ポイントが得られます。『グラウンド・コントロール』(2000年)は、個々のユニットを「分隊」に置き換えた最初のゲームでした。
他にも、従来のリアルタイムストラテジーゲームモデルから脱却し、他のジャンルの要素を取り入れている作品があります。例えば、 Ironclad GamesがリリースしたSins of a Solar Empire(2008年)は、 Master of Orionのような壮大な恒星帝国建設ゲームの要素とリアルタイムストラテジーの要素を融合させています。また、インディーゲームAchron(2011年)は、タイムトラベルをゲームメカニクスに取り入れ、プレイヤーがユニットを時間的に前進または後退させることができるようになっています。[ 35 ]
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA)は、リアルタイムストラテジーゲームのサブジャンルとして誕生しましたが、リアルタイムストラテジー、ロールプレイングゲーム、アクションゲームの融合によって、伝統的なRTS要素の多くが失われました。これらのタイプのゲームは、追加の建造物の建設、基地の管理、軍隊の編成、追加のユニットの操作といった要素から遠ざかっています。マップと各チームの主要建造物は依然として存在し、敵の主要建造物を破壊することが最終的な勝利条件となります。[ 36 ] RTSとは異なり、プレイヤーは「ヒーロー」または「チャンピオン」と呼ばれる強力なユニットを1つだけ操作します。ヒーローは試合を通してレベルアップし、新しい能力を習得し、力を増していきます。[ 37 ]プレイヤーはマップ上で、各チームを支援する様々な味方ユニットと敵ユニットをいつでも見つけることができますが、これらのユニットはコンピューター制御であり、プレイヤーは通常、ユニットの移動や作成を直接制御することはできません。代わりに、ユニットは決められた経路に沿って前進します。[ 38 ] 2003年のWarcraft IIIのMODであるDefense of the Ancients(DotA)とそのスタンドアロンの続編であるDota 2(2013)、League of Legends(2009)、Heroes of the Storm(2015)は、新しい戦略サブジャンルの典型的な代表例です。[ 39 ] [ 40 ]元ゲームジャーナリストのルーク・スミスはDotAを「究極のRTS」と呼びました。 [ 41 ]
2010年代のスマートフォンの普及は、ビデオゲームの新たな市場拡大と発展につながりました。2010年代初頭には、モバイルデバイス向けのRTSゲームがリリースされ、従来のRTSフォーマットの革新が加速しました。モバイルデバイス専用の新しいフォーマットにより、モバイルRTSゲームはデスクトップ版よりもシンプルなものが多くなりました。RTS方式の簡素化と、この時期のスマートフォンの普及により、モバイルRTSゲームは従来のRTSゲームよりもアクセスしやすくなりました。Supercellがリリースしたモバイルゲーム「クラッシュ・オブ・クラン」(2012年)は、RTSフォーマットをよりシンプルなモバイル体験へと改良した好例です。「クラッシュ・オブ・クラン」は、より広義のストラテジーゲームのジャンルに分類されることが多いものの、「神の視点」、建物や移動ユニットの制御、リソース管理など、古典的なRTS要素を多く備えています。また、RTSの特定の要素をモバイルフォーマットに適合させるために導入・簡素化し、「放置型」の資源収集と防御を導入したほか、資源の種類、ユニットの種類、建物の種類を減らして新規ユーザーがゲームにアクセスしやすくした。ゲームジャーナリストのブライアント・フランシス氏とクラッシュ・オブ・クランの開発者スチュアート・マクゴー氏とのインタビューで、マクゴー氏はクラッシュ・オブ・クランのデザインについて、「シンプルさとアクセシビリティを重視し、誰でも気軽にプレイできる」一方で、「戦略性というDNA」も保持し、「分かりやすさ」を保ちつつ「多くの選択肢」をプレイヤーに提供していると述べた。[ 42 ]ブームビーチ(2014年)、プレイグ・インク(2012年)、Bloons Tower Defenseシリーズ(2007年~2021年) など、他の多くのモバイルゲームもクラッシュ・オブ・クランと同様にRTSフォーマットを(程度は様々だが)採用し、モバイルゲーム業界独自のRTSスタイルを生み出した。
2010年代前半から中頃にかけて、ゲーム開発会社Valve Corporationのゲーム配信サービスであるSteam上でのインディーゲーム市場の拡大により、RTSゲーム開発者は小規模でよりアクセスしやすいインディーRTSゲームを制作できるようになった。[43] これらのRTSゲームは、プレイヤーが「神の視点」を持ち、ユニットや資源を管理するなど、従来のRTSの方式に忠実であることが多い。この時期にリリースされたこのようなインディーRTSゲームは、移植されることが多く、モバイルデバイス向けにリリースされることが多かった。これらのインディーRTSゲームには、Ultimate Epic Battle Simulator(2017年)、Machines at Warシリーズ(2007-2012年)、Bad North(2018年)などがある。
現代のRTSゲームは、往年のRTSゲームの「ノスタルジア」を再現しようとすることが多い。インディーモバイル向け作品であるRusted Warfare (2017年)は、未発売のHard Vacuum(1993年)のアセットを活用し、「復活した」RTS体験を生み出した、伝統的なスタイルのRTSの好例である。Hard Vacuumは、「鉱床からの資源収集」、「基地建設」、「ユニットによる多様な戦闘」を盛り込むことを目指していた。[ 44 ] Rusted Warfareをはじめとする伝統的なRTSタイトルは、ゲームプレイ体験を向上させるために、古典的なPCゲームのノスタルジア要素を活用している。
2010年代後半から2020年代初頭にかけてリリースされた伝統的なRTSゲームは、伝統的なゲームプレイと独自のスタイル、あるいはハイパーリアリスティックなグラフィックを組み合わせることに重点を置いて開発されました。これらのRTSゲームは多くの場合インディーRTSですが、複数のプラットフォームでリリースされています。Halo Wars 2(2017年)、Steel Division 2(2019年)、Company of Heroes 3(2023年)、Last Train Home(2023年)といったRTSは、伝統的なRTS体験を提供することに重点を置いた現代のRTSゲームの例です。

典型的なリアルタイムストラテジーゲームでは、画面はゲームの世界や地形、ユニット、建物を表示するマップエリアと、コマンドや生産コントロール、そして多くの場合マップ全体の「レーダー」または「ミニマップ」の概要を含むインターフェースオーバーレイに分かれています。[ 45 ] [ 46 ]プレイヤーには通常、世界の等角投影図が与えられますが、最近の3Dゲームでは空中視点からの自由に動き回るカメラが与えられます。 [ 47 ]プレイヤーは主にマウスで画面を スクロールしてコマンドを発行しますが、キーボードショートカットを使用することもできます。
ゲームプレイは通常、プレイヤーが数個のユニットか、他のユニット/建物を建設できる建物とともにマップ上のどこかに位置することから構成されます。多くの場合、プレイヤーは技術ツリーでより高度なユニットのロックを解除するために特定の構造物を建設する必要がありますが、常にそうとは限りません。多くの場合、RTS ゲームでは、プレイヤーが軍隊 (2 個以下のユニットの小さな部隊から文字通り数百のユニットまで) を編成し、それらを使用して仮想的な人間の波状攻撃から身を守ったり、独自のユニット生産能力を備えた基地を保有する敵を排除したりする必要がありますが、常にそうとは限りません。RTS ゲームでは、プレイヤーが制御できるユニットの数が事前に設定されており、追加のユニットの建設が許可されない場合があります。
RTSゲームでは一般的に資源収集が主な焦点となりますが、このジャンルの他のタイトルでは、戦闘におけるユニットの活用方法がゲームプレイにおいてより重要視されています(例えば『Z: Steel Soldiers』では、資源収集よりも占領した領土に対してクレジットが付与されます)。その極端な例がリアルタイムタクティカルジャンルのゲームです。一部のタイトルでは同時部隊数に上限が設けられており、これがゲームプレイ上の重要な考慮事項となります。代表的な例として『StarCraft』が挙げられますが、ユニット数制限を設けていないタイトルもあります。
マイクロマネジメントは、プレイヤーが個々のユニットや資源を細かく管理・維持するという、常に求められるニーズに対応します。一方、マクロマネジメントは、プレイヤーが経済拡大や大規模な戦略的行動を管理し、考え、解決策を検討する時間を与えることを指します。マイクロマネジメントは現在に関わる戦闘戦術の活用を伴いますが、マクロマネジメントはゲーム全体のより大きなスケールを考慮し、未来を予測しようとします。
リアルタイムストラテジー(RTS)とターンベースストラテジー(TBS)(および関連ジャンル)のファンの間では、リアルタイムシステムとターンベースシステムのメリットをめぐる議論が巻き起こっている。リアルタイムストラテジーゲームは、一般的にテンポが速い(そして場合によっては学習曲線が緩やか)ことから、ターンベースストラテジーコンピュータゲームの人気を上回っている。[ 48 ]かつては、リアルタイムストラテジーゲームはターンベースストラテジーゲームの「安っぽい模倣品」とみなされることが多く、リアルタイムストラテジーゲームは「クリック祭り」に陥りがちで、マウス操作が速いプレイヤーの方がユニットに命令を速く出せるため、一般的に勝ってしまうという批判があった。 [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]
よくある反論は、成功には素早いクリックだけでなく、時間的プレッシャーの中で的確な判断を下す能力も必要だということです。[ 50 ]「クリックフェスト」の議論は、「ボタンのベビーシッター」批判と並んでよく聞かれます。これは、ゲーム時間の大部分が、次に生産ボタンがクリックされるのを待ったり、異なるユニットや建物を素早く切り替えてそれぞれのボタンをクリックしたりすることに費やされていることを指摘しています。[ 52 ]
いくつかのタイトルでは、2つのシステムを融合させようとしています。例えば、ロールプレイングゲームの『Fallout』はターンベースの戦闘とリアルタイムのゲームプレイを採用しています。一方、リアルタイムストラテジーゲームの『Homeworld』、『Rise of Nations』、Total Warシリーズや『Hegemony』シリーズでは、プレイヤーがゲームを一時停止して命令を出すことができます。さらに、『Total War』シリーズでは、ターンベースのストラテジーマップとリアルタイム戦闘マップが組み合わされています。ターンベースゲームとリアルタイムストラテジーの両方を組み合わせたゲームの例としては、『ロード・オブ・ザ・リング: ミドルアースIIの戦い』があります。このゲームでは、「指輪物語」のゲームで、プレイヤーはターンベースのストラテジーゲームをプレイできるだけでなく、リアルタイムで互いに戦うこともできます。
RTSジャンルに対する2つ目の批判は、戦略よりもスキルが重視されるという点です。RTSジャンルで成功するには、手先の器用さとマルチタスク能力、そして注意力の分散が最も重要な要素としばしば考えられています。Westwoodの元開発者で、『コマンド&コンカー3:タイベリウムウォーズ』にも携わったトロイ・ダニウェイ氏は次のように述べています。 「プレイヤーは数百ものユニット、数十もの建物、そして同時に進行する様々なイベントを操作します。プレイヤーは一人しかおらず、一度に一つのことしか注意を向けることができません。熟練プレイヤーは様々なタスクを素早く切り替えることができますが、カジュアルゲーマーはこの点でより多くの問題を抱えています。」[ 53 ]
リアルタイムストラテジーゲームは、戦略的なゲームプレイの豊富さに比べて、戦術的な要素が過剰であると批判されてきました。『Supreme Commander』のリードデザイナー、クリス・テイラーは次のように述べています。「(RTSを斬新で興味深い新しい方法で視覚化しようとした最初の試みは)このジャンルを『リアルタイムストラテジー』と呼んでいるものの、戦略性を少し加えた『リアルタイムタクティクス』と呼ぶべきだったことに気づいたことでした。」[ 54 ](テイラーはその後、自身のゲームがより広範な戦略要素を追加することで、この型を超えたと主張しています。)[ 54 ]
一般的に軍事戦略とは外交、情報、軍事、経済資源を含む幅広い兵器の使用を指しますが、軍事戦術は個々の戦闘に勝つなどの短期的な目標に重点を置いています。[ 48 ]しかし、戦略ビデオゲームの文脈では、その違いは基地建設とユニット生産の有無というより限定された基準にまで縮小されることが多いです。
Gamasutraの記事で、ネイサン・トロントはリアルタイムストラテジーゲームが勝利の有効な手段が消耗戦しかないことがあまりにも多く、リアルタイムタクティクスゲームと比べて不利であると批判している。プレイヤーは軍事的にしか勝敗がつかないと認識しているため、外交的なジェスチャーに応じる可能性は低い。その結果、リアルタイムストラテジーゲームの勝者は、最高の戦略家ではなく、最高の戦術家である場合が多すぎる。[ 55 ]トロイ・グッドフェローはこれに対し、リアルタイムストラテジーゲームに戦略性が欠けているのではなく(消耗戦も戦略の一形態だと彼は言う)、消費するよりも早く生産するという、同じ戦略をあまりにも頻繁に採用していることが問題だと反論している。また、軍隊の編成と管理がリアルタイムストラテジーの従来の定義であり、他のジャンルと比較するのは不公平だとも述べている。[ 56 ]
GameSpyの記事で、マーク・ウォーカーはリアルタイムストラテジーゲームが戦闘戦術に欠けていると批判し、リアルタイム戦術ゲームがより適切な代替案であると提唱している。[ 48 ]また、ストラテジーゲームが将来も成功し続けるためには、開発者はジャンルの外側から新しいアイデアを探し始める必要があるとも述べている。[ 57 ]
この批判を受けて、問題を解決しようとするハイブリッドな設計がいくつか生まれました。Total Warシリーズのゲームでは、ターンベースの戦略マップとリアルタイムの戦闘マップが組み合わされており、プレイヤーはどちらか一方に集中することができます。Hegemonyシリーズのゲームでも、戦略マップと戦闘マップが(完全にリアルタイムで)組み合わされており、プレイヤーはいつでもシームレスに両方のマップ間をズームイン・ズームアウトできます。
3つ目のよくある批判は、リアルタイムゲームプレイがしばしば「ラッシュ」へと堕落してしまうというものです。プレイヤーはゲーム内で優位に立ち、できるだけ早く、できれば相手がうまく対応できるようになる前に相手を倒そうとします。[ 58 ]例えば、オリジナルの『コマンド&コンカー』は、今では一般的な「タンクラッシュ」戦術を生み出しました。これは、一方のプレイヤーが資源面で優位に立ち、比較的強力だがまだかなり安価なユニットを大量に生産することで、ゲームの勝敗がかなり早い段階で決まることが多い戦術です。相手が防御や生産体制を整える前に、このユニットを投入します。この戦略は、戦略や戦術よりも圧倒的な力を重視していると批判されていますが、この戦略を支持する人々は、単に戦略を活用しているだけだと主張し、戦争のリアルな再現だと主張する人もいます。ラッシュの最も悪名高いバージョンの一つは、リアルタイムストラテジーゲーム『スタークラフト』の「ザーグリングラッシュ」である。ザーグプレイヤーは、開始時の労働者(または最初に生産した労働者)の一人を即座に産卵プールに変形させ、全ての資源を使ってザーグリングを生産し、初期の防御を圧倒するのに十分な資源が集まったら攻撃する。実際、「ザーグ」という用語はラッシュと同義語になっている。[ 4 ]
その後、一部のゲームでは、急速な拡張が容易ではない設計が導入されました。例えば、Hegemonyシリーズでは、補給と(季節的な)資源管理がゲームプレイの不可欠な要素となり、急速な拡張を制限しました。
家庭用ゲーム機用ゲーム『ヘルツォーク・ツヴァイ』がリアルタイムストラテジーというジャンルの基礎を築いたにもかかわらず、RTSゲームはPCプラットフォームほど家庭用ゲーム機で人気を博すことはなかった。[ 15 ]家庭用ゲーム機向けに作られたリアルタイムストラテジーゲームは、その操作方法ゆえに常に批判されてきた。PCのキーボードとマウスは、このジャンルにおいては家庭用ゲーム機のゲームパッドよりも優れていると考えられているからだ。そのため、家庭用ゲーム機向けのRTSゲームは、成功と失敗が入り混じっている。[ 59 ] 1UPのスコット・シャーキーは、『ヘルツォーク・ツヴァイ』が既に「プレイヤーに単一の強力なユニットを直接操作させ、他のすべてをほぼ自律的に操作できるようにすることで、この問題に対するほぼ完璧な解決策を提供していた」と指摘し、「コントローラーではあまりうまく機能しないPCの操作方法を模倣するのではなく、この種のインターフェースを根本から念頭に置いて設計されている家庭用ゲーム機がもっと多くない」ことに驚いている。[ 15 ] GBAの 『ナポレオン』のような携帯型ゲーム機も同様の解決策を採用している。
しかし、このジャンルのコンソールタイトルの中には好評を得たものもいくつかある。2001年にゲームキューブ向けに発売された『ピクミン』シリーズはミリオンセラーとなった。同様に、 2009年にXbox 360向けに発売された『Halo Wars』も概ね好評を博し、総合ウェブサイトで批評家平均82%の評価を獲得し、100万本以上を売り上げた。[ 60 ] [ 61 ] IGN によると、このゲームプレイには、限られた資源や資源収集といった従来のRTSのコンセプトや、複数の建物といった要素が欠けている。[ 62 ]

Total Annihilation (1997)は、レンダリングとゲームプレイの両方で真の 3Dユニット、地形、物理法則を利用した初のリアルタイムストラテジー ゲームでした。たとえば、Total Annihilationのミサイルはシミュレートされた 3D 空間内をリアルタイムで移動し、ターゲットの上または下を通過してターゲットを外すことがあります。同様に、Earth 2150 のミサイル装備ユニットは、敵が高台にいる場合、攻撃側がミサイル装備のヘリコプターであってもミサイルが崖に当たることが多いため、非常に不利になります。Homeworld 、Warzone 2100、Machines(すべて 1999 年リリース)は、リアルタイムストラテジー タイトルでの完全な 3D 環境の使用を進化させました。Homeworld の場合、ゲームは宇宙を舞台としており、すべてのユニットが水平面に加えて垂直方向にも移動できる、他に類を見ない 3D 環境を提供しています。しかし、業界全体がフル 3D に移行するまでには、かなりの時間がかかり、Command & Conquerの最初の続編を含むほとんどのリアルタイムストラテジー ゲームでは、最初はプリレンダリングされた 3D タイルで作成されたアイソメトリック 3D グラフィックスが使用されていました。後年になって初めて、これらのゲームは真の 3D グラフィックスとゲーム プレイを採用し、戦場のビューをリアルタイムで回転させることができました。Springは、セミ 3D からフル 3D のゲーム シミュレーションへの移行を示す好例です。これは、Total Annihilation のゲーム プレイ体験を 3 次元で提供することを目的としたオープン ソースプロジェクトです。フル 3D グラフィックスの最も野心的な使用はSupreme Commanderで実現されました。このゲームでは、UI のズーム機能を最大限に活用して、すべての発射物、ユニット、地形がリアルタイムでシミュレートされ、3D 環境での地図作成スタイルのナビゲーションが可能になりました。これにより、数多くのユニークなゲームプレイ要素が生まれましたが、2007 年のリリース当時はコンピューティング能力が不足していたため、そのほとんどは目立たないものでした。
日本のゲーム開発会社日本一ソフトウェアとヴァニラウェアは、手描きのアニメーション2Dグラフィックを特徴とする、2007年にリリースされた プレイステーション2用タイトル『グリムグリモア』を共同で開発しました。
2010年以降、リアルタイムストラテジーゲームでは、ゲームプレイのリアリティを高めるために、 Havokなどの物理エンジンがより一般的に採用されるようになりました。物理エンジンを採用した最新のリアルタイムストラテジーゲームとしては、2005年10月18日にリリースされたEnsemble StudiosのAge of Empires IIIがあります。 [ 64 ]このゲームでは、リアルタイム物理演算の強化にHavok Game Dynamics SDKが使用されていました。Company of Heroesもまた、リアルにモデル化された物理をゲームプレイの一部として使用し、完全に破壊可能な環境も含まれています。[ 65 ]
RTSの世界大会は、 StarCraftとWarcraft IIIがそれぞれ1998年と2002年に発売されて以来開催されています。これらのゲームは非常に成功しており、 Warcraft III世界選手権で20万ドル以上を獲得したプレイヤーもいます。さらに、eスポーツとしてますます人気が高まっているStarCraft IIの大会も毎年数百回開催されています。注目すべき大会としては、 MLG、GSL、Dreamhackなどが挙げられます。RTSの大会は特に韓国で人気があります。
初期のコンピュータストラテジーゲームは、ボードゲームの祖先であるターン制のコンセプトを忠実に踏襲しており、必然的にプレイヤーは対戦相手が行動する前に自分のターンを計画する時間がありました。リアルタイムストラテジーはそれを一変させ、ゲームは現実に近づき始めました。時間は限られており、もし自分の時間を無駄にすれば、対戦相手はおそらく自分の時間を利用しようとするでしょう。
ウォー」「ウォーゲーム」「ストラテジーゲーム」など、様々な呼び方で議論が交わされました。「ストラテジー」や「ウォーゲーム」といった言葉を使うと、多くのプレイヤーがこの全く新しいゲームダイナミクスに挑戦することさえ躊躇してしまうのではないかと、私は深く懸念していました。1992年以前は、ウォーゲームやストラテジーゲームは
シド・マイヤー
の作品を除けば、非常にニッチな市場でした。ですから、私の懸念は正当なものでした。しかし最終的には、「RTS」と呼ぶのが最善でした。なぜなら、まさにそれがこのゲームだったからです。
リアルタイムストラテジーというジャンルを語る上で、この現象の火付け役となった『Dune II』は外せない作品です。
『Populous』や『SimCity』といったゲームは確かにリアルタイムでプレイされますが、これらのゲームは「神ゲー」と呼ばれるジャンルを生み出しました。これには、Impressionsの都市建設ゲームシリーズ、ウィル・ライトの革新的なデザイン、そして近日発売予定の『Black & White』を含むピーター・モリニューの作品が含まれます。このジャンルのゲームはそれぞれ独自のファン層を持つ傾向があり、この2つのジャンルの間には確かに重複する部分もありますが、ゲーマーは一般的にこれらを異なるものとして捉えています。
のCRPG以外のゲームで最も有名なのは、おそらくCytron Masters(1982年)だろう。これは、最初の(あるいは最初の)リアルタイムストラテジーゲームの一つで
ある
。
Dune IIのインスピレーションは、一部はPopulousから、一部はEye Of The Beholderでの私の仕事から得たものです。そして最後に、そしておそらく最も重要な部分は、Strategic Simulations Inc.の当時副社長だったChuck Kroegelとの議論から生まれました…Chuckとの議論の核心は、ウォーゲームがイノベーションの欠如と貧弱なデザインのせいでつまらないものになっているということでした。Chuckは、プレイヤーがより刺激的なジャンルに移行しているため、このジャンルは長くゆっくりと衰退していると感じていました…私はこのジャンルに大きな可能性を感じていました。特にデザインの観点では、私にとってはまだ表面をかすめた程度でした。そこで私は、これを個人的な挑戦と捉え、優れたゲームコントロールとリアルタイムのダイナミクスを、テンポの速いウォーゲームにどう組み込むかを考えました…ヘルツォーク・ツヴァイはとても楽しかったのですが、デューンIIのもう一つのインスピレーションはMacのソフトウェアインターフェースでした。マウスをクリックしてデスクトップのアイテムを選択するというデザインとインターフェースのダイナミクスを見て、「ゲーム環境でも同じようにできないものか? 状況に応じたプレイフィールドはどうだろう? ホットキーなんてクソくらえ! キーボードをゲーム操作の主な手段として使うなんて!」と考えました。
は、初めてリリースされた完全3次元RTSゲームでした。