ソニー・インタラクティブエンタテインメント

ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC
以前はソニー・コンピュータエンタテインメント株式会社(1993–2016)
会社の種類子会社
業界ビデオゲーム
先人たち
  • ソニー・コンピュータエンタテインメント
  • ソニーネットワークエンタテインメントインターナショナル
設立
  • 1993年(ソニー・コンピュータエンタテインメントとして) (1993年
  • 2016年4月1日(ソニー・インタラクティブエンタテインメントとして) ( 2016-04-01 )
本部
主要人物
製品プレイステーションビデオゲーム機
サービス
収益増加317億米ドル(2024年度)[ 1 ]
増加28億2000万米ドル(2024年度)
従業員数
12,700 [ 2 ]  (2023)
ソニーグループ株式会社
部門
子会社
ASN
Webサイトソニーインタラクティブ

ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLCSIE )は、日本の複合企業ソニーグループ株式会社傘下のアメリカのビデオゲームおよびデジタルエンターテインメント企業です。主にPlayStationブランドのビデオゲーム機および関連製品を運営しています。また、株式投資額と売上高に基づき、ビデオゲーム業界において世界最大の企業でもあります。

1993年、ソニーとソニー・ミュージックエンタテインメントジャパンは共同で東京にソニー・コンピュータエンタテインメント株式会社SCE )を設立し、翌年日本でビデオゲーム機PlayStationを発売し、さらにその翌年には米国と欧州でも発売した。2010年、ソニーは会社分割を行い、カリフォルニア州にソニーネットワークエンタテインメントインターナショナルSNEI )を設立した。SNEIは、 PlayStation Networkを通じたゲーム関連サービスや、Sony Entertainment Networkを通じたその他のメディア( PlayStation Storeでのゲームタイトルやコンテンツの販売、PlayStation Plus、 Media Goの提供など)を提供した。2016年、SCEとSNEIは共同でソニー・インタラクティブエンタテインメントを設立し、新会社は米国に本社を置くことが発表された。[ 3 ]

歴史

ソニー・コンピュータエンタテインメントの設立、プレイステーションの発売、北米展開(1993年~2005年)

ソニー・コンピュータエンタテインメントのロゴ(1993~2016年)

ソニー・コンピュータエンタテインメント株式会社(SCEI)は、1993年にソニーと子会社のソニー・ミュージックエンタテインメントジャパンが共同で設立し、ビデオゲーム業界への進出を担当した。[ 4 ]初代プレイステーション本体は、1994年12月3日に日本で発売された。[ 5 ]同社の北米事業であるソニー・コンピュータエンタテインメント・オブ・アメリカ(SCEA)は、もともとソニー・エレクトロニック・パブリッシングの一部門として1995年5月に設立された。[ 6 ]カリフォルニア州フォスターシティにある北米事務所は、当初スティーブ・レースが率いていた。ソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパは1994年にイギリスのロンドンで設立されたが、Next Generation誌によると、当初の開発スタッフはビデオゲーム業界での経験がほとんどないか全くなく、ほとんどが大学を卒業したばかりだった。[ 7 ]

欧米市場でプレイステーションが発売される数ヶ月前に、事業の再編が行われた。 1995年7月、ソニー・イメージソフトのすべてのビデオゲームのマーケティングがSCEAに統合され、影響を受ける従業員のほとんどがサンタモニカからフォスターシティに異動した。[ 8 ] 1995年8月7日、レース氏は予期せず辞任し、3日後にスペクトラム・ホロバイトのCEOに任命された。 [ 8 ]後任にはソニー・エレクトロニクスのベテラン、マーティン・ホムリッシュ氏が就任した。[ 8 ]これが、異例の経営陣の交代の始まりとなった。[ 9 ] [ 10 ]プレイステーション本体は、1995年9月9日に米国で発売された。[ 5 ] 1997年初頭の世界的な再編の一環として、SCEのアメリカ部門とヨーロッパ部門は、どちらもSCEIの完全子会社として再設立された。[ 11 ] [ 12 ]

2番目のPSコンソールであるプレイステーション2は、日本で2000年3月4日に発売され、[ 13 ] 、米国では2000年10月26日に発売されました。 [ 14 ] 2002年7月1日、SCEIの会長である丸山茂雄に代わり、伊庭保が会長に就任しました。ジャック・トレットンフィル・ハリソンもSCEの上級副社長に昇進しました。[ 15 ]プレイステーション・ポータブル(PSP)は、SCEIが小型携帯型ゲーム機市場に初めて進出した製品でした。その開発は、2003年のSCEのE3カンファレンスで初めて発表され、2004年5月11日のE3カンファレンスで正式に公開されました。このシステムは、日本で2004年12月12日、北米で2005年3月24日、ヨーロッパとオーストラリアで2005年9月1日に発売されました。

SCEワールドワイド・スタジオの設立、買収、再編(2005~2011年)

2005年9月1日、SCEIはSCEワールドワイド・スタジオ[ 16 ]設立しました。これは、SCEI内のすべての完全所有開発スタジオを統括する単一の社内組織です。SCEI所有スタジオによるすべてのコンピュータ・エンターテインメント・ソフトウェアの開発と制作におけるクリエイティブかつ戦略的な方向性を担うようになりました。すべてのソフトウェアはPSファミリー専用に制作されます。 2008年5月16日、吉田修平がワールドワイド・スタジオの社長に任命されました[ 17 ]。[ 18 ]ハリソンが2008年初頭に退社した後、暫定社長を務めていた平井一夫の後任です。

2005年12月8日、キルゾーンシリーズの開発元であるビデオゲーム開発会社ゲリラゲームズが、ワールドワイドスタジオの一部としてソニーコンピュータエンタテインメントに買収された。[ 19 ] 2006年1月24日、ソーコムシリーズの開発元であるビデオゲーム開発会社ジッパーインタラクティブが、ワールドワイドスタジオの一部としてソニーコンピュータエンタテインメントに買収された。[ 20 ]

2006年3月、ソニーは東京で開催さた2006年PlayStationビジネスブリーフィングにおいて、次期PlayStation 3 (PS3)向けのオンラインネットワークを発表しました。[ 21 ]当初は「PlayStation Network Platform」と名付けられていましたが、最終的にはPlayStation Network(PSN)に名称が変更されました。ソニーはまた、このサービスは常時接続で[ 22 ]、無料[ 23 ]であり、マルチプレイヤーにも対応すると述べました。[ 24 ]

PS3の発売日は、 2006年5月8日にカリフォルニア州カルバーシティソニー・ピクチャーズ・スタジオで開催されたE3前カンファレンスで平井氏によって発表された。PS3は日本で2006年11月11日に発売され、米国では2006年11月17日に発売された。[ 25 ] PSNも2006年11月に開始された。[ 26 ]

2006年11月30日、SCEI社長の久夛良木健がSCEIの会長に就任し、当時SCEA社長であった平井がSCEIの社長に昇進した。[ 27 ] 2007年4月26日、久夛良木健はSCEIの会長兼グループCEOを辞任し、その職務を最近就任したSCE社長の平井に引き継いだ。[ 28 ]

2007年9月20日、ビデオゲーム開発会社であるEvolution StudiosBigbig Studios (MotorStormシリーズの制作者)が、ワールドワイドスタジオの一部としてソニー・コンピュータエンタテインメントに買収されました。[ 29 ]

2009年4月15日、SCEヨーロッパの社長兼CEOであるデイビッド・リーブス氏は、辞任を発表した。リーブス氏は1995年に同社に入社し、2003年にSCEEの会長、2005年には社長に就任した。[ 30 ]リーブス氏のSCEE社長兼CEOの職は、1990年にソニー株式会社に入社したアンドリュー・ハウス氏が引き継ぐこととなった。[ 31 ] PSP Goは、北米と欧州では2009年10月1日、日本では2009年11月1日に発売された。

2010年4月1日、SCEIはソニーのモバイルエレクトロニクス部門とパーソナルコンピュータ部門を統合する組織再編が行われた。SCEIの日本における主要部門は、2010年4月1日に仮に「SNEプラットフォーム株式会社」(SNEP)に改称され、異なる分野に注力する2つの部門に分割された。「ソニー・コンピュータエンタテインメント株式会社」(コンソール事業を専門とする従業員1,300人)と、60~70人のネットワークサービス事業である。SCEIのネットワークサービス事業は、2009年4月から平井氏が率いていたソニー株式会社のネットワークプロダクツ&サービスグル​​ープ(NPSG)に吸収された。この組織再編後、SCEIは解散した。[ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]

SCEIの北米および欧州支社は再編の影響を受け、SCEAおよびSCEEとして存続した。当時SCEIのCEO兼ソニー株式会社執行役副社長であった平井が両部門を率いた。[ 35 ]また同日、ソニー・ネットワーク・エンタテインメント・インターナショナル(SNEI)が設立され、ティム・シャーフが社長に就任した。[ 36 ] SNEIはPlayStation Networkの運営を担当し[ 37 ] 、 Media Goソフトウェアも提供する。[ 38 ]

2010年3月2日、PlayStation 3用ゲーム『リトルビッグプラネット』の開発元であるビデオゲーム開発会社メディアモレキュールが、ワールドワイド・スタジオの一部としてSCEIに買収された。[ 39 ] 2010年8月23日、同社の本社は南青山から東京都港区港南のソニーシティ(ソニー株式会社の本社)に移転した。[ 40 ] 2011年4月20日、SNEIとSCEIはともにPlayStation Networkシステムが攻撃を受け、オンライン部門であるソニー・オンラインエンタテインメントも影響を受けた。2011年8月1日、スライ・クーパーインファマスシリーズの開発元であるビデオゲーム開発会社サッカーパンチ・プロダクションズも買収された。[ 41 ]

PlayStation Vita、PlayStation 4、SENの発売(2011~2016年)

2011年8月には、PlayStation Networkに加えて音楽やビデオのサービスを提供するソニーエンターテイメントネットワークが発表されました。[ 42 ] [ 43 ] 2012年2月8日から、PSNアカウントはソニーエンターテイメントネットワークが提供するすべてのサービスで使用できるようにSENアカウントに変換されました。[ 44 ]

2012年1月、BigBig Studiosは閉鎖され、Cambridge StudioはGuerrilla Cambridgeに改名され、Guerrilla Gamesの姉妹スタジオとなった。[ 45 ] [ 46 ] 2012年3月、SOCOMシリーズ、MAGUnit 13の開発元であるZipper Interactiveが閉鎖された。[ 47 ] 2012年6月25日、平井はソニー・コンピュータエンタテインメントの会長を退任したが、取締役には留まっている。[ 48 ]

2012年7月2日、ソニー・コンピュータエンタテインメントはクラウドベースのゲームサービスを提供するGaikaiを買収した。 [ 49 ] 2012年8月、ワイプアウトフォーミュラワンシリーズの開発元であるスタジオリバプールが閉鎖された。[ 50 ] 2012年8月、ソニー・コンピュータエンタテインメントはVitaおよびPlayStation認定デバイス向けのPlayStation Mobileを発表し、 THQTeam17Action Button Entertainmentなどの開発会社が契約した。[ 51 ]

2012年12月31日、ティム・シャーフはソニー・ネットワーク・エンタテインメント・インターナショナルの社長を退任したが、同社の取締役には留まった。[ 52 ]

2013年8月20日、 PlayStation 4 (PS4)の発売日を発表するプレスリリースが発表されました。同日、SCEIはCUH-1000Aシリーズを発表し、北米市場では2013年11月15日、欧州、オーストラリア、中南米市場では2013年11月29日に発売すると発表しました。[ 53 ]

2014年1月に中国政府が14年間続いたゲーム機の禁止を解除すると発表したことを受けて、PS4はプレイステーション2以来、中国で公式かつ合法的に発売される最初のソニーのビデオゲーム機となる予定だった。[ 54 ] [ 55 ]

2014年3月6日、ソニー・コンピュータエンタテインメント・オブ・アメリカの社長兼CEOであるトレットンは、契約終了に関するSCEAとの合意を理由に、月末での辞任を発表した。トレットンは1995年からSCEAに勤務し、同社の経営陣の創設メンバーであった。彼は、初代PlayStation、PS2、PSP、PS3、PSN、PS Vita、PS4を含む北米におけるすべてのPlayStationプラットフォームの立ち上げに携わった。2014年4月1日付けで、トレットンの後任には、ソニーネットワークエンタテインメントインターナショナルの副社長兼最高執行責任者(COO)であったショーン・レイデンが就任した。 [ 56 ] 2015年4月2日、ソニー・コンピュータエンタテインメントがクラウドゲームサービスOnLiveの知的財産を取得し、そのサービスを今月末までに終了することが発表された。[ 57 ]

2015年3月、ソニーネットワークエンタテインメントインターナショナルとソニー・コンピュータエンタテインメントは、ソニー初のクラウドベースのテレビサービスであるPlayStation Vue (PSVue)を米国で開始した。 [ 58 ]ベータ版は、正式開始に先立ち、2014年11月からPS3およびPS4ユーザー向けに招待制でのみ提供されていた。ソニーはCBS、ディスカバリー、フォックス、バイアコムなどの大手ネットワークと契約を結び、ユーザーはコメディセントラルやニコロデオンなど75以上のチャンネルからライブストリーミングビデオ、キャッチアップ、オンデマンドコンテンツを視聴できる。他の地域での価格と発売日は公表されていないが、ソニーはPSVueが最終的にiPadで利用可能になり、その後、他のソニー製およびソニー製以外のデバイスでも利用可能になることを確認した。[ 59 ]

ソニー・インタラクティブエンタテインメントとして再編(2016年~現在)

ソニーは2016年1月26日、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)とソニー・ネットワークエンタテインメント・インターナショナル(SNEI)の再編・統合を発表し、2016年4月1日にソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(SIE)という新会社をソニー・コーポレーション・オブ・アメリカの傘下に設立した。旧SCEとは異なり、SIEはカリフォルニア州サンマテオ(SNEIの本拠地[ 60 ])に本社を置き、プレイステーションブランド全体、地域子会社、コンテンツビジネスを統括している。[ 61 ] SIEの日本法人であるソニー・インタラクティブエンタテインメントは、ソニー株式会社の直接の子会社として設立された。[ 62 ]ソニーは2016年3月24日、スマートフォンなどのモバイルプラットフォーム向けにソニーの知的財産に基づいた「本格的な」ゲームを制作することを目的とした新スタジオ、フォワードワークスの設立を発表した。同スタジオは後に『魔界戦記ディスガイアRPG』を開発し、現在はAndroidとiOSで『みんなのGOLF』をサポートしている。 [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]フォワードワークスはその後ソニー内の別の部門に移管され、ソニーミュージックの子会社となったため、ソニー・インタラクティブエンタテインメント内のユニットではなくなった。

2016年12月、複数の報道機関がソニーが米国事業の再編を検討しており、テレビと映画事業をSIEと統合することを検討していると報じた。報道によると、このような再編によりソニー・ピクチャーズはソニー・インタラクティブエンタテインメントのCEOであるアンドリュー・ハウスの傘下に入ることになるが、ハウス氏は映画スタジオの日常業務を引き継ぐことはないとのことだった。[ 66 ] [ 67 ] [ 68 ]ある報道によると、ソニーは翌年(2017年)3月の会計年度末までにテレビ、映画、ゲーム事業の統合の可能性について最終決定を下す予定だったという。[ 66 ]しかし、2017年のソニーの動向から判断すると、噂されていた合併は実現しなかった。

2019年1月8日、ソニーはソニー・インタラクティブエンタテインメントがオーディオキネティックを買収するための正式契約を締結したと発表した。[ 69 ]

2019年3月20日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは日本で教育ビデオゲームプラットフォームtoioを発売した。 [ 70 ]

2019年5月20日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、同社の豊富なビデオゲームタイトルを映画やテレビ番組向けに翻案する制作スタジオ「PlayStation Productions」を設立したと発表した。この新会社はアサド・キジルバッシュ氏が率い、ワールドワイド・スタジオの会長であるショーン・レイデン氏が監督を務める。[ 71 ]

2019年8月19日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、インソムニアックゲームズを買収するための正式契約を締結したと発表した。[ 72 ]買収は2019年11月15日に完了し、ソニーは現金248億9500万(2億2900万米ドル)を支払った。[ 73 ] [ 74 ]

2019年11月8日、マレーシアのゴビンド・シン・デオ通信・マルチメディア大臣は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが2020年にマレーシアに新たな開発オフィスを開設し、ワールドワイド・スタジオによるプレイステーション専用ゲーム開発の一環として、アートとアニメーションを提供すると発表した。このスタジオは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントにとって東南アジア初のスタジオとなる。[ 75 ]

PlayStation Studiosのロゴ

SIEは2020年5月にPlayStation Studiosの設立を発表し、 2020年後半にPlayStation 5と同時に正式に導入される予定である。PlayStation Studiosは、ノーティードッグ、インソムニアック、サンタモニカスタジオ、メディアモレキュール、ゲリラゲームズなどのファーストパーティゲーム開発スタジオを統括する組織として機能し、ソニーが請負契約で招聘したスタジオが開発したゲームのブランディングにも使用される。ソニーは、消費者の認知度向上のため、PlayStation 5と新しいPlayStation 4ゲームの両方で「PlayStation Studios」のブランドを使用する予定であるが、The Last of Us Part IIなど、ソニーが2020年半ばにリリースする一部のゲームでは、このブランドはまだ準備が整っていない。[ 76 ]

SIEの親会社であるソニーは、2020年7月にEpic Gamesの少数株式を2億5000万ドルで取得し、Epicの株式の約1.4%を保有することになった。この投資は、ソニーがEpicのUnreal Engine 5の新技術開発を支援したことを受けて行われた。Epicは、このエンジンを、ゲーム内ストリーミング用の高速内部ストレージソリューションを活用したPlayStation 5向けゲーム開発に活用しようとしていた。[ 77 ]

2021年3月、SIEはRTSとの合弁事業としてエボリューション・チャンピオンシップ・シリーズの資産と財産を取得したと発表した。 [ 78 ]

2021年4月13日、Epic GamesはSIEの親会社であるソニーグループ株式会社から2億ドルの追加戦略的投資を受けたと発表した。[ 79 ]

2021年5月3日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、2022年初頭までにプレイステーションネットワークに統合される予定のDiscordの少数株式の取得を発表した。 [ 80 ]

2021年6月29日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはハウスマークの買収を発表した。[ 81 ]

2021年7月1日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはNixxes Softwareの買収を発表しました。[ 82 ]ジム・ライアンは同月後半に、Nixxesと協力してPlayStationゲームをパソコン向けにさらにリリースする予定であると述べました。[ 83 ]

2021年9月8日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、従業員250名を超えるリバプールを拠点とする開発会社Firespriteの買収を発表しました。同スタジオは複数のプロジェクトを開発中で、PlayStation Studiosのコア事業以外のジャンルに焦点を当てています。 [ 84 ] 2021年9月29日、FirespriteはFabrik Gamesを買収し、スタジオの従業員数を265名に増やしたことを発表しました。[ 85 ]

2021年9月30日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、ブルーポイント・ゲームズがプレイステーション・スタジオに加わり、ブルーポイントは古いゲームのリメイクではなくオリジナルコンテンツの制作に取り組むと発表した。[ 86 ] [ 87 ]

2021年11月4日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはビデオゲームパブリッシャーのDevolver Digitalの株式5%を取得した。[ 88 ]

2021年12月10日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはシアトルを拠点とするスタジオValkyrie Entertainmentの買収を発表した。[ 89 ]

ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、2022年1月にバンジーを36億ドルで買収する意向を発表した。[ 90 ]この取引は2022年7月15日に完了した。この取引の条件では、バンジーは独立した開発スタジオおよびパブリッシャーとして存続し、ソニーのプラットフォーム外での開発を進めることが可能となり、SIEのライブサービスゲームの強化を目的としていた。[ 91 ]

ソニー・インタラクティブエンタテインメントは2022年3月にジェイド・レイモンドのヘイブン・スタジオを買収し、プレイステーション・スタジオの一部として組み込んだため、このスタジオはソニーのカナダにおける初の開発チームとなった。[ 92 ]

2022年7月18日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントとRepeat.ggは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがRepeat.ggを買収したことを発表した。[ 93 ]

2022年8月29日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、ヘルシンキとベルリンにオフィスを構えるモバイルゲーム開発スタジオ、Savage Game Studiosを買収したと発表しました。Savage Game Studiosは、コンソール開発部門から独立した新設のPlayStation Studiosモバイル部門に加わりました。[ 94 ]

2022年8月31日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがフロム・ソフトウェアの株式14.09%を取得したことが発表された。[ 95 ]

2023年4月20日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、ProbablyMonsterからFirewalk Studiosを買収したと発表した。[ 96 ]

2023年8月24日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、ゲーミングヘッドフォンを製造するオーディオ会社Audezeを買収したと発表した。[ 97 ]

2023年11月2日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、ビデオ配信を改善するためのAIを活用したソリューションの構築を専門とする英国に拠点を置くiSizeを買収すると発表した。[ 98 ]

2023年11月、英国では、SIEが、PlayStationシステム向けのすべてのデジタルコンテンツをPlayStation Storeで販売するという要件と、SIEが販売ごとに徴収する30%の手数料に異議を唱える消費者団体からの訴訟を却下できなかった。この訴訟は、最大63億ポンド79億米ドル)の損害賠償を請求する可能性がある。[ 99 ]

2023年11月27日、SIEはShift Up studioと契約し、同社初の韓国のセカンドパーティ開発会社となった。[ 100 ]

2023年11月28日、SIEと韓国のパブリッシャーNCSoftは戦略的グローバルパートナーシップを締結した。[ 101 ]

2024年2月27日、SIEはリストラの一環として、従業員の約8%にあたる900人を解雇すると発表した。さらに、社長兼CEOのジム・ライアンは、業界の変化に対応するため、ロンドンスタジオを閉鎖すると発表した。[ 102 ]

ジム・ライアン氏は2023年9月に退任を発表し、2024年3月末にソニーを退社した。ライアン氏の退社に伴い、ソニーグループ社長の十時裕樹氏が2023年10月1日付でSIEの会長に就任し、2024年4月1日からは暫定CEOに就任する。[ 103 ] [ 104 ] 2024年5月13日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、2024年6月1日付でハーメン・ハルスト氏と西野英明氏がSIE内の別々の部門のCEOに就任する新しいリーダーシップ体制を発表した。ハルスト氏はスタジオビジネスグループのCEOとして、プレイステーションのビデオゲーム開発、テレビや映画などの他のメディアへの適応を監督し、西野氏はプラットフォームビジネスグループのCEOとして、ハードウェア、テクノロジー、アクセサリー、プレイステーションネットワーク、および他の開発者やパブリッシャーとの関係を監督する。両者ともSIE会長の十時裕樹氏にレポートする。[ 105 ]

2025年1月28日、十時裕樹氏がソニーグループ株式会社のCEOに、西野秀明氏がソニー・インタラクティブエンタテインメントの社長兼CEOに昇格することが発表された。ハルスト氏はスタジオビジネスグループの責任者として留任し、西野氏にレポートする。[ 106 ]また、現在SIEの財務・コーポレートディベロップメント・ストラテジー担当シニアバイスプレジデントを務めるリン・タオ氏はSIEを退社し、ソニーグループ株式会社のCFOに就任する。これらの経営体制の変更は2025年4月1日に発効した[ 107 ] 。

企業業務

東京都港区赤坂ある旧ソニー・コンピュータエンタテインメント本社
アメリカ合衆国カリフォルニア州フォスターシティにあるソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカの旧本社

西野秀明はSIEの社長兼CEOを務めている。SIEの初代CEOであり、最長在任期間は1993年から2007年まで務めた久夛良木健である。彼は「プレイステーションの父」としても知られ、CEOを退任した後も4年間SIEの名誉会長を務めた。久夛良木はソニーにシニアテクノロジーアドバイザーとして留任している。2019年11月7日現在、ハーメン・ハルストがワールドワイド・スタジオの責任者を務めている。[ 108 ]

本部

SIEは現在、世界8カ所に主要本社を置いています。所在地は以下の通りです。

SIE は、カリフォルニア州ロサンゼルスカリフォルニア州サンディエゴ、オンタリオ州トロント、南オーストラリア州アデレードビクトリア州メルボルン、韓国ソウル、シンガポール中国上海、イギリスリバプールも小規模なオフィスと配送センターを持っています。

ゲームの承認

SIEは自社のゲーム機向けゲームを評価・承認しています。このプロセスは任天堂品質保証よりも厳格で、開発者は設計プロセスの早い段階でゲームコンセプトをソニーに提出します。SIEの各部門は独自の評価プロセスを有しており、例えばSIEEは『ビリー・ザ・ウィザード』を自社製品向けに承認しましたが、SIEAは承認しませんでした。また、SIEは追加の制限を課すこともあり、例えばPSPへの移植において、コンテンツの30%がソニーのゲーム機にとって新規でない限り、PSPへの移植を禁止したことがあります。[ 109 ]

ハードウェア

PlayStationブランドロゴ

プレイステーション

SCEIは、家庭用ゲーム機と携帯型ゲーム機からなるPlayStationシリーズを製造しています。ソニー初の家庭用ゲーム機であるPlayStation(開発中のコードネームは「PSX」)は、当初は任天堂スーパーファミコン(日本では「スーパーファミコン」)用のCD-ROMドライブのアドオンとして設計されました。これは、 TurboGrafx-CDセガCD(日本ではそれぞれPCエンジンCD-ROM²システム、メガCDとして販売)といった競合プラットフォーム向けのアドオンに対抗するものでした。アドオンとしてシステムをリリースする見込みがなくなったため、ソニーはPlayStationをスタンドアロンユニットとして再設計しました。

プレイステーションは1994年12月3日に日本で発売され、その後1995年9月9日に北米で発売されました。[ 5 ] 12年間の生産サイクルの終わりまでに、プレイステーションは1億200万台を販売しました。[ 110 ]

プレイステーション2

SCEIの2番目の家庭用ゲーム機であるPlayStation 2(PS2)は、2000年3月4日に日本で発売され、その後、北米では2000年10月、欧州では11月にそれぞれ発売されました。PS2は独自の中央処理装置Emotion Engine」を搭載し、 DVD再生機能と、初期設定で付属していた初代PlayStationゲーム との下位互換性を備えた初のビデオゲーム機でした。

PS2にはDVDドライブが搭載されており、米国での小売価格は299ドルでした。[ 111 ] SCEIはPS2発売後に、発売時にリリースされたゲーム、ビデオゲームデザイナーに課した困難、セガドリームキャストのゲームをシステムに移植するのに苦労したユーザーなどにより、厳しい批判を受けました。[ 13 ]しかし、これらの苦情にもかかわらず、PlayStation 2は市場での寿命を通じて サードパーティの開発者から幅広い支持を得ました。

2012年12月28日、ソニーはPS2の生産を段階的に終了すると発表した。これは日本で開始されたが、ブラジルやインドなどの市場ではPS2の人気が続いていたため、PS2製品は引き続き出荷され、ゲームは2013年3月に発売された。PS2は家庭用ゲーム機史上最も売れた機種であり、累計販売台数は1億5500万台に上る。[ 13 ] [ 110 ]

2012年末にExtremeTechのウェブサイトに寄稿したジェームズ・プラフケ氏は、PS2を革命的なものと評し、このゲーム機が「ゲーム業界をひっくり返した」と宣言した。

PlayStation 2は、次世代ゲーム機の「最初」の製品であり、多くの人々に初めてのDVDプレーヤーを提供しただけでなく、PC以外のゲーム業界の黄金時代とも言える時代に発売されました。ゲーム技術は極めて高度化していました…ソニーは人気を得るための正確な道筋を熟知していたようで、当時最も性能の低いハードウェアを搭載したPlayStation 2を、大成功を収める大物へと成長させました。[ 111 ]

プレイステーション・ポータブル

PlayStation Portable(PSP)は、SCEIが小型携帯型ゲーム機市場に初めて進出した製品です。その開発は2003年のSCE E3カンファレンスで初めて発表され、2004年5月11日のE3カンファレンスで正式に発表されました。このシステムは、日本で2004年12月12日、北米で2005年3月24日、欧州とオーストラリアで2005年9月1日に発売されました。その後、PSPは2度の大幅な再設計を経て、小型化、内蔵メモリの増量、液晶画面の高画質化、軽量化などの新機能が追加されました。

プレイステーション3

PS3の発売日は、2006年5月8日にカリフォルニア州ロサンゼルスのソニー・ピクチャーズ・スタジオで開催されたE3前カンファレンスで平井氏によって発表された。PS3は日本で2006年11月11日に発売され、米国では2006年11月17日に発売された。技術ジャーナリストは、ソニーがマイクロソフトのXbox 360に倣い、20GBハードドライブと60GBハードドライブの2つのバージョンでPS3を製造したと指摘した。[ 25 ]

PS3は、ソニーが東芝およびIBMと共同開発した独自の技術であるCellマイクロプロセッサという独自の処理アーキテクチャを採用しています。グラフィックス処理ユニット( GPU)であるRSX(Reality Synthesizer)は、 NVIDIAとソニーが共同開発しました。PS3には複数のバリエーションが発売されており、それぞれハードウェアとソフトウェアにわずかな違いがあり、搭載ハードディスクドライブの容量によって区別されています。

プレイステーション ヴィータ

PS VitaはPlayStation Portableの後継機です。2011年12月17日に日本およびアジア地域で発売され[ 112 ] 、 2012年2月22日にヨーロッパ、オーストラリア、北米でも発売されました[ 113 ] [ 114 ]。

Vitaの内部には、4コアのARM Cortex-A9 MPCoreプロセッサと4コアのSGX543MP4+グラフィックプロセッサが搭載されており、XrossMediaBarの後継となるLiveAreaソフトウェアがメインユーザーインターフェースとして採用されている。[ 115 ] [ 116 ]

2019年3月1日、ソニーはシステムと物理カートリッジゲームの生産を終了しました。[ 117 ]

プレイステーション4

PS4はPS3の後継機として発表され[ 118 ]、2013年11月15日に北米で発売され[ 119 ] 、 2013年11月29日に欧州で発売され[ 120 ]、2014年2月23日に日本で発売されました。[ 121 ]

ソニーが「次世代」ゲーム機と表現するPS4には、強化されたソーシャル機能、携帯型ゲーム機PlayStation Vitaなどのデバイスを連携させたセカンドスクリーンオプション、メンバーシップサービス、Twitchライブストリーミングプラットフォームとの互換性などの機能が搭載されている。[ 53 ]

2014年1月に中国政府が14年間続いたゲーム機の禁止を解除すると発表したことを受けて、PS4はプレイステーション2以来、中国で公式かつ合法的に発売される最初のソニーのビデオゲーム機となる予定だった。この禁止は若者の精神衛生を守るために2000年に制定された。[ 54 ] [ 55 ]ユービーアイソフトやコーエーを含む約70社のゲーム開発会社が中国のプレイステーションユーザーにサービスを提供する。[ 122 ]

中国での発売日と価格の詳細は12月初旬に発表され、SCEIは2015年1月11日と発表しました。メーカーはPS4とVitaの両方が中国で発売されることを発表しました。PS4のパッケージには、500GBと1TBのハードディスクとコントローラーが付属します。[ 123 ]

2014年12月6日には、初代PSの発売20周年を記念して、1994年の初代PlayStationを彷彿とさせる美しいデザインの限定版記念PlayStation 4が発売された。[ 5 ]

プレイステーション5

PS5は2019年にPS4の後継機として発表され、 2020年11月12日にオーストラリア日本ニュージーランド北米韓国で発売され、さらに2020年11月19日に世界中で発売されました。[ 124 ]

ソフトウェアとフランチャイズ

開発スタジオ

SIEは2005年以降、複数の社内スタジオを維持しており、最近では2020年からこれらをPlayStation Studiosとしてブランド化しました。これらのスタジオはすべて、ソニーのPlayStationコンソール専用ゲームを開発しています。

以下の表は、SIEに現在および過去に所属していたスタジオと、それぞれの注目すべきフランチャイズまたはゲームを示しています。下記のスタジオに加え、Bungieは2022年7月からSIE傘下の独立スタジオおよびパブリッシャーとして運営されています。[ 91 ]

ファーストパーティ(PlayStation Studios
アジア:

北米:

ヨーロッパ:

ゲーム開発サポートユニット:

閉鎖されたファーストパーティスタジオ
日本:

北米:

ヨーロッパ:

その他のプラットフォーム

SIEは2020年に自社スタジオの独占タイトルの一部をWindows向けにリリースし始め、 2020年8月に『Horizo​​n: Zero Dawn』 、2021年5月に『Days Gone』をリリースした。レイデンは2021年のインタビューで、このコンセプトを考案したチームの一員であり、「新しい顧客がいる場所、新しいファンがいる可能性のある場所に行く必要がある。彼らがいる場所に行かなければならない...彼らは私の家に来ないことに決めたので、今度は私が彼らの家に行かなければならない。彼らの家に行く最善の方法は何だろうか? 弊社のベストセラーゲームの1つを持っていくのはどうだろうか?」と認識したと述べている。 [ 135 ]ライアンはインタビューで、後期のPlayStation 4タイトルのいくつかには「素晴らしいゲームをより幅広い層に紹介する機会がある」と述べ、Horizo​​n: Zero DawnWindowsでのリリースは、さらなるリリースへの強い関心があることを示していると述べた。[ 136 ] 2021年の投資家向けレポートによると、ライアン氏の下でSIEが最近PCゲームに進出したいと考えている主な要因は、PlayStationブランドを中国ロシアインドに拡大したいという意欲に由来しており、これらの市場では、コンソール指向のゲームは欧米や日本に比べてはるかに普及していないとのことです。[ 137 ] [ 138 ] 2021年6月、これらの移植の頼りになる開発元となっていたスタジオNixxesを買収した後、ソニーはPCゲームに専念し、PCゲーマーを大切にしていることを確認しましたが、PlayStationコンソールは依然として彼らのゲームをプレイするための「最初」で「最高」の場所であり続けるでしょう。[ 139 ]その後のWindows向けリリースには、2022年1月の2018年の『ゴッド・オブ・ウォー』 、 [ 140 ] 2022年8月の『Marvel's Spider-Man Remastered』 、 2022年10月の『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』コレクションと『サックボーイ 大冒険』 、2022年11月の『 Marvel's Spider-Man: Miles Morales』、2023年2月の『Returnal』、 2023年3月の『The Last of Us Part I』、2023年7月の『ラチェット&クランク: リフトアパート』がある。[ 141 ] [ 142 ] [ 143 ] [ 144 ] [ 145 ]

Video Games Chronicleは、ソニーが2021年4月頃にWindows向けのゲーム発売を扱うレーベル、PlayStation PCを設立したと報じている。 [ 146 ]このレーベルは2024年6月にひっそりとPlayStation Publishingに改名された。 [ 147 ] SIEは2022年5月の投資家向けレポートで、PC版ゲームの売上高が2020年度の3000万ドルから2021年には8000万ドルに増加し、2022年には3億ドルに達すると予測している。このため、SIEはPlayStation専用ゲームのPC版リリースを今後もサポートし、2025年までにはゲーム収益の3分の1がPC販売によるものになると予想している。 [ 148 ]

SIEはモバイルゲーム市場への進出も開始し、2016年に日本向けのモバイルゲーム開発を行う部門「フォワードワークス」を設立した。この野望を欧米にも広げるため、 2020年にはApple Arcadeの元コンテンツマネージャーを採用し、自社のIPをこのプラットフォームに展開する手段を講じた。[ 148 ] SIEは2022年8月、PlayStation Studios内の初の専業モバイル開発会社としてSavage Game Studiosを非公開の金額で買収した。[ 149 ]同社は、2025年までにモバイルゲームがゲーム収益の20%を占めると予想している。[ 148 ]

Windowsとモバイル以外にも、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは定期的にゲームを出版したり、他のゲームプラットフォームで配信するためのライセンスを取得したりしている。2021年には、毎年恒例のスポーツフランチャイズであるMLB: The Showがシリーズ史上初めてPlayStation以外のコンソールで発売されるよう再交渉され、MLB The Show 21がPlayStation版と同時にXbox OneXbox Series X/Sで発売された。 [ 150 ] SIEのマイクロソフトに対する競争上の反対により、Xbox版はMLBアドバンストメディアによって出版され、同社はシリーズをマイクロソフトのサブスクリプションサービスXbox Game Passで配信することも許可した。[ 151 ]次の作品であるMLB The Show 22では、PlayStationとXboxに加えてNintendo Switchでも発売され、シリーズがNintendoコンソールでデビューすることになる。[ 152 ] 2024年、ソニーは既にWindowsタイトルをホストしているPlayStation Publishingレーベルを通じて、LEGO Horizo​​n Adventuresをリリースした。[ 153 ]このゲームは、SIEのファーストパーティであるHorizo​​nシリーズのレゴビデオゲームスピンオフであり、PlayStation 5とWindowsと同時にNintendo Switchでリリースされ、Nintendoシステムに登場する最初のSIE発行ゲームであり、Nintendo 64のWipeout 64(1998年)以来のソニーのフランチャイズでもあります。[ 154 ] [ 155 ]ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、パブリッシャーのバンダイナムコエンターテインメントとライセンス契約を結び、知的財産の最終的な所有権を保持しながら、ファーストパーティのPlayStationフランチャイズのリマスターと新作を複数のプラットフォームに配信し、以前Japan Studioが開発したフランチャイズに特に注意を払っています。[ 156 ] 2025年には、フリーダムウォーズリマスターがプレイステーション4とプレイステーション5に加えて、ニンテンドースイッチとWindows向けに発売されました。 [ 157 ]バンダイナムコはまた、 SIEからのライセンスを受けて、パタポン1+2リプレイを発売し、みんなのGOLF:ホットショットをニンテンドースイッチ、プレイステーション5、Windows向けに開発する予定です。[ 158 ] 2025年7月、ソニーは、ヘルダイバーズ2はPlayStation Publishing傘下のXbox Series X/S向けに発売され、SIEがXbox本体で直接配信する初のゲームとなった。 [ 159 ]

参照

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