64DDを搭載したニンテンドー64 | |
| 別名 | NUS-010 |
|---|---|
| 開発者 | 任天堂、アルプス電気 |
| メーカー | アルプス電気 |
| タイプ | ビデオゲーム機周辺機器 |
| 世代 | 5番目 |
| 発売日 |
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| 製造中止 |
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| 販売数 | 15,000以上[ 1 ] |
| ストレージ | 36 MB ROM [ a ] |
| リムーバブルストレージ | 64 MBの磁気ディスク |
| 接続性 | 28.8 kbpsダイヤルアップモデム[ 3 ] |
| オンラインサービス | ランドネット |
| 前任者 | サテラビュー |
64DD [ b ]は、任天堂が開発した周辺機器で、書き換え可能な磁気ディスクとオンライン接続機能によりニンテンドー64の機能を拡張しました。ニンテンドー64が1996年に発売される前の1995年に発表されましたが、日本での発売は1999年12月11日に延期されました。「64」はニンテンドー64本体とディスクの64MBの記憶容量の両方を指し、[ 4 ]「DD」は「ディスクドライブ」または「ダイナミックドライブ」の略です。[ 2 ]革新的な機能にもかかわらず、普及には苦戦し、日本での短命な販売後に販売中止となりました。
64DDは、本体底面の拡張ポートに接続することで、独自の64MB磁気ディスクを介して拡張可能な書き換え可能なデータストレージを可能にしました。ゲーム世界の永続的な要素のためのリアルタイムクロックを導入し、標準化されたフォントとオーディオライブラリを備え、ストレージ効率を最適化しました。ゲームとハードウェアアクセサリを使用することで、ユーザーは様々なタイトルで使用できるムービー、キャラクター、アニメーションを作成し、オンラインで共有することができました。システムは専用のオンラインサービスであるRandnetを介してインターネットに接続でき、eコマース、[ 5 ]、オンラインゲーム、メディア共有をサポートしていました。[ 6 ]「現代のビデオゲームコンソール向けの最初の書き込み可能な大容量データストレージデバイス」と評された[ 7 ]任天堂は、64DDを新しいゲームジャンルやアプリケーションを開拓するための技術として構想していましたが、その多くは何年も開発が続けられ、完全に実現することはありませんでした。[ 8 ]
64DDが2001年2月に製造中止になった時点で、発売されたソフトウェアディスクはわずか10枚で、ランドネットの加入者数はわずか1万5千人だった。[ 1 ]商業的には失敗に終わり、この周辺機器は日本国外では発売されなかった。[ 9 ]当初64DD向けに計画されていた多くのゲームは、代わりに標準のニンテンドー64タイトルとして発売されたり、より強力なゲームキューブに移植されたり、完全にキャンセルされたりした。
IGNはこのデバイスを「約束破り」かつ「空虚な製品」と嘆いたものの、発売当初はニッチなユーザー層に向けた「魅力的な創造性パッケージ」 [ 6 ]であり[ 2 ] 、 「よく設計されたユーザー主導の体験」と「限定的なオンライン実験」の両方を提供していたと評した。64DDは任天堂社長山内溥の「全国の任天堂コンソールを接続するネットワークという長年の夢」を部分的に実現したものの[ 2 ] 、最終的にはゲーム史における実験的な脚注として残された。
1993年に新型ゲーム機「Project Reality」を発表した任天堂は、データストレージの選択肢を模索しました。任天堂の広報担当者は1993年、「カートリッジ方式、CD方式、あるいはその両方、あるいはこれまでにない方式の可能性もある」と述べました。[ 10 ] 1994年、任天堂アメリカ会長のハワード・リンカーンは、「現在、カートリッジはCDよりもアクセス速度が速く、動きや文字の表現も高速です。そのため、新しいハードウェアはカートリッジ方式で導入します。しかし、最終的にはCDのこれらの問題は克服されるでしょう。そうなれば、任天堂は64ビットシステムのソフトウェアストレージ媒体としてCDを使用するようになるでしょう」と述べました。[ 11 ]
任天堂のソフトウェアエンジニアリングマネージャー、ジム・メリックは、 64DDの実際の発売価格が約90ドル相当であることを考慮して、「私たちはゲーム機のコストに非常に敏感です。8速CD-ROMメカニズムを本体に搭載することもできましたが、200ドル以下のゲーム機市場では実現が難しいでしょう」と警告しました。[ 12 ] CD-ROMの代わりに独自のフロッピーディスクを最終的に選択した理由について、任天堂のゲームデザイナー、糸井重里は、「CDは大量のデータを保持でき、DDは中程度のデータを保持してデータのバックアップを行い、カートリッジROMはデータが最も少なく、処理速度が最も速いです。ゲーム機にDDを取り付けることで、可能なジャンルの数を大幅に増やすことができます」と説明しています。[ 8 ]
同社はまた、創立当初の経営陣がSGIから直接任天堂64の中核ハードウェアを設計した会社に移ったばかりだったNetscapeと、初期のオンライン戦略の構築を模索した。[ 13 ] [ 14 ]伝えられるところによると、新興のオンライン戦略の中で、任天堂は、マルチプレイヤーオンラインゲームをウェブブラウジングよりもさらに最優先事項としていた。いくつかのサードパーティゲーム開発者は、オーシャンのミッション:インポッシブルデスマッチ[ 14 ]やSetaの競争的な4人プレイヤーアルティメットウォー[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]、オンラインレーシングゲームなど、64DDをベースにした著名なオンラインゲーム機能を開発していた。[ 18 ]任天堂は最終的にこれらのアイデアの中核となる推進力を保持したが、その後数年間で両方の計画を大幅に変更し、フロッピーベースのストレージ技術とRandnetオンラインソフトウェアおよびサービスパートナーを採用したが、オンラインマルチプレイヤーゲームのサポートはまったくなかった。
任天堂社長の山内溥氏は、1995年の任天堂展示会「正心会」で「バルキードライブ」のデュアルストレージ戦略を発表しました。彼はこの製品を1996年の正心会で発表し、1997年中に発売する予定でしたが、 [ 19 ] [ 20 ]技術仕様はほとんど明らかにされていませんでした。[ 21 ]コンピュータ&ビデオゲーム誌は、実際に発売されるよりもはるかに高い未確認の仕様を報じました。4インチディスクキャディ、150MBフロッピーディスク、速度2.44Mbps、アクセス速度13ms、RAMアップグレード2~4MB、価格約2万円(200米ドル)でした。[ 22 ]
64DDは1996年11月22日から24日に開催された任天堂のShoshinkai 1996ショーで完全に公開され、[ 19 ] IGNはそれを[ 2 ] [ 7 ]ショーの最大のアイテムの1つであると報じました。[ 23 ]その場で、任天堂アメリカの会長ハワード・リンカーンは、ハードウェアの仕様が完成し、独自のショーブースを構えたと述べました。任天堂の広報担当ディレクター、ペリン・カプランは、日本で1997年後半に予定されている周辺機器の同社初の公式発売日発表を行いました。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] Core Magazineは、「任天堂の代表者は、このシステムはスーパーマリオ64とゼルダ64の続編、そして64DDのオリジナルであるキャベツとジャングル大帝で、サードパーティと任天堂の社内開発チームによって積極的にサポートされると主張しました」と述べています。任天堂の64DD開発元リストには、コナミ、カプコン、エニックス、レア社が含まれていた。[ 19 ]レア社は、周辺機器の発売前のキャンセルが迫っているという噂を公式に否定した。[ 28 ]
伝えられるところによると、64DDの開発を学ぶために数人の開発者がショーに出席し、中には64DDのプレゼンテーションのために米国から来た者もいれば、64DDの開発キットを受け取った者もいた。[ 14 ] 64DDのプロトタイプがガラスケースに入っており、目に見えて動作しているようには見えなかったが、ディスクから動作していると言われているゼルダ64の即席のデモが展示されていた。[ 19 ]おなじみのスーパーマリオ64のゲームを即席でディスクに変換し、ドライブの操作と性能のデモを行った。また、観客の写真ポートレートをライブ3Dアニメーションアバターにマッピングするグラフィックアプリケーションも紹介された。この機能は最終的に2000年にマリオアーティスト:タレントスタジオとキャプチャカセットとして組み込まれ、リリースされた。[ 24 ] [ 29 ]
このイベントでは、 Software Creations [ 30 ]製の音楽アニメーションゲーム『Creator』が紹介された。このイギリスの企業は、Nintendo Ultra 64開発キット用のSound Toolを開発した企業と同じである。彼らは、このゲームを他のゲームに統合できる点を宣伝し、プレイヤーが他のゲームのテクスチャを置き換えたり、新しいレベルやキャラクターを作成したりできるとしていた。Creatorのプレイアブルバージョンは提供されていなかったが、このプロジェクトは後にMario Artist: Paint Studioに吸収された。[ 30 ] [ 31 ]任天堂は、64DDにRAM拡張カートリッジがバンドルされると発表した。[ 32 ]
多くのゲーム報道関係者は、1996年の初心会での64DDの発表は任天堂が約束したほど重要なものではなく、一般の人々はシステムのソフトウェアラインナップ、実用的な機能、発売日についてまだ知らないままだったと述べた。[ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]ゼルダ64(最終的にはカートリッジゲーム「ゼルダの伝説 時のオカリナ」としてリリース)は、システムの発表から数ヶ月間、64DDの潜在的なキラーアプリと見なされていた。 [ 36 ]
1997年4月3日から4日にかけて、任天堂アメリカはワシントン州シアトルで開発者会議を開催し、任天堂開発サポートスタッフのマーク・デルーラが64DDについてサプライズの概要を説明した。[ 7 ]
64DDは、2年間にわたる発売延期によって、任天堂とそのパートナー企業の多くのビジネスプロセスや製品発売に連鎖的な遅延と複雑化をもたらしたことで有名である。[ 2 ] [ 6 ] [ 37 ] [ 38 ]また、スペースワールド1998は64DDのソフトウェアが完成しなかったため中止された。IGNは1999年6月に、多くの人が64DDを「これまでで最も入手困難なベイパーウェア」と呼んだと報じた。[ 39 ]
1997年5月30日、任天堂は記者会見を開き、64DDの発売延期を発表した。発売時期は1998年3月とされていたが、米国での発売時期については言及しなかった。これは、ディスクとドライブ技術の開発が長期化していることが原因と報じられている。[ 26 ] [ 40 ] 1997年6月9日、任天堂とアルプス電気は、当時仮称[ 7 ]であった64DDの製造提携を発表した。[ 41 ]
64DDソフトのラインナップ状況についてはまだ申し上げにくいのですが、64DDを販売した後にコンスタントにソフトが出なければ、困ってしまいます。ご安心ください。64DDに関しては、安心していただければと思います。
1997年6月18日のE3プレショー記者会見で、任天堂はプロトタイプ機すら展示できず、ハワード・リンカーン氏は十分な数のソフトウェアがリリースされるまでは発売しないと明言した。ドンキーコング64やスーパーマリオ64の続編など、少なくとも20本のゲームが開発中と報じられたこのゲーム機は、日本での発売予定を「少なくとも」1998年3月と据え置き、米国でも1998年初頭に最初の発売が予定されていた。[ 43 ]また、同ショーで任天堂は64DDにインターネット機能が搭載されることを確認した。[ 44 ]また、任天堂のメインゲームデザイナーである宮本茂氏は、発売予定のゲームはシムシティ64、マリオアーティスト、ポケットモンスター、マザー3になるのではないかと推測した。[ 45 ] [ 46 ]
1997年11月21日から24日まで開催されたスペースワールドでは、64DDが大々的に展示されたが、発売延期は1998年3月から1998年6月に延長され、[ 47 ]国際的な発売については何も言及されなかった。Next Generation誌は参加者とデモンストレーションを観察し、マリオアーティストとポケットモンスターが中心であった現行の64DDソフトは米国市場で訴求力がないと判断した。同誌は「64DDの将来は明るくない。そして、それがかつて真剣に主流の候補だったかどうかは今や議論の余地がある」と述べ、64DDは「ニンテンドー64の物語における単なる興味深い脚注」になるのではないかと疑問を呈した。同誌とアルゴノート・ソフトウェアの創設者ジェズ・サンは、任天堂のサードパーティとの関係、およびサードパーティの製品は改善の兆しがなく貧弱であると感じていた。サンは「最近任天堂内では、ポケットモンスターを時間通りに完成させるために、開発スタッフを他のゲームやプロジェクトから外すことを最優先事項としているという噂がしばらく出回っている」と述べた。 [ 48 ]任天堂のプレゼンテーションは主にファーストパーティのニンテンドー64カートリッジと1997年のベストセラーゲームであるゲームボーイ用ポケットモンスターに焦点を当てていた。ゼルダ64は常に64DDのキラーアプリでしたが、カートリッジ(任天堂史上最大の256メガビットまたは32メガバイト)のせいで負けたと発表されました。任天堂は、1998年6月に発売されたとしても、64DDのユーザーベースはおそらく大ヒット作をサポートできないだろうと言いました[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] 、そして64DDのフロッピーディスクの速度では、カートリッジでしかできないように、ゲームプレイ中に500のモーションキャプチャキャラクターアニメーションを継続的にストリーミングすることができないからです。 [ 51 ]
任天堂アメリカの副社長ジョージ・ハリソンは、64DDの発売延期の経緯について次のように語った。[ 47 ]
確かに[64DD]は脇に追いやられたわけではなく、まだスタートラインに立っている。[ 48 ] [任天堂は64DDが1998年に米国で発売されることを保証することはできません]が、準備が整い、魅力的なソフトウェアが揃った時点で発売されるということは言える。しかし、これはアクセサリであり、この市場でアドオンが販売されてきた歴史は周知の事実であり、成功するには、N64のインストールベースにおいて、この64DDが60%から80%の普及率を達成する必要がある。10%や20%の人が購入するだけでは不十分だ。そうでなければ、ソフトウェアサポートを継続する意味がない。[ 47 ]
1997年12月に宮本茂氏と糸井重里氏に行われたインタビューで、宮本氏は、長らく期待されてきた謎の周辺機器の可能性を、好奇心旺盛な大衆に何度も説明し、その正当性を説明することの難しさを告白した。「N64が発売された時点でDDが既に搭載されていたら、もっと分かりやすかったのに。後から説明するのは難しくなってきています(笑)」と彼は語った。任天堂におけるゲーム開発全体における64DDの根本的な重要性を説明するために、糸井氏は「64DDがあったからこそ、たくさんのアイデアが生まれました。すべては64DDから始まります。64DDがなければ、思いつかなかったアイデアがたくさんあります」と述べた。宮本氏は最後に、「N64のほぼすべての新しいプロジェクトは64DDをベースにしています。まずはカートリッジでゲームを作り、そこで培ってきた技術を加えて、本格的な64DDゲームとして仕上げていきます」と述べた。[ 8 ] IGNは1998年までに、主要なニンテンドー64カートリッジゲーム全てが、間もなく登場する拡張ディスクに対応するソフトウェアを搭載すると楽観的に予想していた。64DDのサードパーティ開発会社としては、コナミ、カルチャーブレイン、セタ、ジャパンシステムサプライ、タイタス、インフォグラムズ、レア、パラダイム・エンターテインメント、オーシャン、ファクター5などが挙げられた。[ 14 ] [ 52 ]
NCLの自信に満ちた発表にもかかわらず、このドライブの輸入を検討しているゲーマーは期待しすぎない方が良いでしょう。任天堂の64DDの発売延期の実績を考えると、まだ参入の余地は残されています。
その後、さらなる延期が発表された。アメリカでの発売は1998年後半に延期された。[ 25 ]日本での発売は1998年6月に延期されたが、1998年4月3日に謝罪の声明を発表し、「年内」に発売すると修正された。[ 53 ] 64DDは1998年のE3では明らかに姿を消していた。前日には1998年には「絶対に発売されない」、1999年には「発売は疑わしい」と簡潔に述べられていたが、Next Generation誌は「想像できる限り『死』に近い」と解釈した。[ 54 ] IGNは悲観的に、周辺機器の発売遅延が著しく、任天堂のソフトウェアライブラリが64DDに大きく依存していたため、発売可能なソフトウェアの不足が任天堂が1998年のスペースワールドを完全にキャンセルする原因にもなったと説明した。[ 38 ]
1999年4月8日、IGNは任天堂の64DDとほぼ完成していたマリオアーティストの発売日を1999年6月と延期すると発表した。 [ 38 ] 1999年5月のE3でIGNが「ほぼ忘れられた訪問者」と呼んだこのゲームは、日本国外での発売計画はなくなり、日本での発売もローンチタイトルが完成していないため延期された。[ 55 ] 1999年6月、IGNはランドネットとモデムが同月に完成したことを「これまでで最も入手困難なベイパーウェアと呼ばれていたものに新たな息吹を吹き込んだ」と報じた。IGNは任天堂が「64DDに驚くほど自信を持っており、年末までに初回出荷50万台を完売すると予測している」と述べた。[ 39 ]
8月のスペースワールド1999の時点で、任天堂はランドネットの発売日を1999年12月1日と設定していたが、64DDの発売日はまだ設定していなかったと報じられている。64DDの予約注文プログラムは9月中旬と発表されていたが、11月か12月に延期された。[ 56 ] IGNが皮肉にも「ほぼ1000年の開発期間」と呼んだ『アースバウンド64』[ 57 ]は、社内でも世界中で64DDの重要なローンチゲームとして大いに期待されていたが、ディスクから32MBのカートリッジと拡張ディスクへのリリース変更が突然発表されたことをIGNは驚くことではなく、64DDのさらなる延期またはキャンセルの可能性の兆候だと解釈した。[ 58 ] [ 57 ]任天堂の64DDブースでは、64GBケーブルを使ってゲームボーイカラーを64DDに接続した『DT Bloodmasters』を含む8つの発売記念ゲームのデモが行われた。 [ 56 ] [ 59 ] [ 60 ]任天堂は、さらに多くの64DDゲームを開発中であると発表している。[ 60 ] Randnetは最近発表され、日本でテストされていた。[ 56 ]
64DDは1999年12月13日に日本限定で発売され、[ 61 ]ランドネットスターターキットと呼ばれるパッケージには、隔月で6本のゲームが郵送され、1年間のインターネットサービスが含まれた。Core MagazineとIGNは、任天堂が発表した初期出荷台数は50万台だったと報じた。[ 39 ]
任天堂は、長い間計画されていた周辺機器が商業的に失敗するだろうと予想し、当初はランドネットスターターキットを通信販売で販売した。[ 6 ]その後、64DD本体とゲームがごく少量ずつ店頭販売された。
2000年8月25日、スペースワールドはゲームキューブとゲームボーイアドバンスの発売と、IGNが非公式に64DDの製造中止と見なした「DeaDD」の発表によって象徴されました。IGNによると、「任天堂はオープニングスピーチで64DDについて一切触れず、ハードウェア自体もブースに展示されていませんでした。実際、任天堂は非公式の『64DD禁止!』方針を非常に厳しく施行していたようで、もしハードウェアの名前を呟いただけで、おそらくショーから追い出されたでしょう。」[ 62 ]
2000年10月、任天堂は1万5000人のアクティブユーザーを抱える64DDとRandnetの生産終了を発表しました。[ 1 ]これらは2001年2月に生産終了となりました。64DDディスクは、サードパーティ製のゲーム3本とインターネットアプリケーションスイート1本を含む10本のみ発売されました。計画されていた64DDゲームのほとんどは、容量が拡大したニンテンドー64ゲームパックで発売されたり、 PlayStationやゲームキューブなどの他のゲーム機に移植されたり、あるいは完全にキャンセルされたりしました。[ 2 ]



任天堂は64DDを新しいゲームジャンルの開発を支援する技術として設計し、 [ 8 ]、主に3つの機能、すなわちカートリッジとディスクの両方を使用するデュアルストレージ戦略、統合されたリアルタイムクロック(RTC)、およびRandnetサービスによるインターネット接続によって実現しました。[ 63 ]
64DDのデュアルストレージ方式は、高速だが高価なニンテンドー64のカートリッジを、より安価な書き換え可能な磁気ディスクで補完するもので、より大容量で低コストだがパフォーマンスは低かった。耐久性のあるZipディスクスタイルのフロッピーディスクに似た独自の64DDディスクは、64MBのストレージを提供し、ピーク転送速度は1MB/秒、平均シークタイムは75msだった。[ 2 ] [ 64 ]競合するPlayStationやセガサターンで使用されていたCDメディアとは異なり、64DDフォーマットは書き込み可能で、不正コピーに対する保護が優れていた。当時のCD-ROMは650MB以上を保存できたが、読み取り速度は300kB/秒にとどまり、レイテンシが高かったため、カクツキや読み込み時間が非常に長かった。[ 7 ] [ 65 ] [ 66 ]
64DDは、ニンテンドー64のストレージ機能を拡張するために設計された。開発中、任天堂はゼルダの伝説 時のオカリナに64DDのみを使用する予定だったが、最終的にはディスクのオプション拡張を予約しながら、より高速なパフォーマンスを活用するためにカートリッジでリリースした。[ 67 ]
ファミコンディスクシステムと初期のファミコンカートリッジの関係に似たコンセプトを持つ64DDは、 4MBカートリッジが標準だった時代に考案されました。カートリッジサイズはスーパーマリオ64で8MBに、その後32MB、64MBへと拡大しましたが、64MBカートリッジでリリースされたゲームはわずか3本でした。対照的に、64DDディスクは最大38MBの書き込み可能領域を備えており、[ 2 ] [ 69 ] 、ユーザー生成コンテンツやエピソード拡張などの新しいゲームジャンルや機能をサポートしました。[ 70 ]
64DDのRTCは、システムの電源が切れても時間を追跡することで、永続的なワールドメカニクスを可能にしました。例えば、宮本茂氏は、開発中止となったペットシミュレーションゲーム『キャベツ』を64DD向けに開発した主な理由としてRTCを挙げています。「電源が切れてもクリーチャーを育てられるように、時計機能を搭載したかったので、64DDで開発しました。」[ 52 ] [ 71 ] [ 72 ]
64DDには、ディスク容量を節約するフォントとオーディオライブラリが内蔵されており、ディスク操作専用の32ビットコプロセッサも搭載されていました。これにより、Nintendo 64のメインとなるReality CoprocessorとCPUからデータ処理の負荷が軽減されました。多くのディスクベースのゲーム機と同様に、64DDにはカートリッジなしでも操作できる ブートメニューが搭載されています。

64DD システムのすべてのバージョンには 4 MB拡張パックがバンドルされており、これにより Nintendo 64 の RAM が 8 MB に増加しました。
Randnet スターター キットも提供されており、これには 64DD ドライブ、拡張パック、モデム カートリッジ、Randnet ブラウザー ディスク、およびオンライン Randnet サービスに接続するためのモジュラー電話ケーブルが含まれていました。
Mario Artist: Paint Studio はNintendo 64 Mouseにバンドルされていましたが、 Mario Artist: Talent Studio には、付属のマイクと組み合わせて使用する、複合 RCA 入力と 3.5 mm ジャックを備えたオーディオ/ビデオ キャプチャ カートリッジが含まれていました。
リクルートと任天堂株式会社は、合弁会社「ランドネットDD株式会社」を設立しました。同社は、Nintendo 64とその周辺機器「64DD」を活用した会員制ネットワークサービスを日本国内で展開します。この合弁会社は、ウェブブラウジング、電子メールサービス、デジタル新聞・雑誌の発行など、ネットワークを活用した様々なサービスを提供しています。
1999年4月、任天堂は1995年から2000年までスーパーファミコン向けサテラビューオンラインサービスを提供していたセントギガとの提携を終了した。その後、任天堂は日本のメディア企業リクルートと提携し、64DD向けの新しい独自のオンラインプラットフォーム「ランドネット」(「リクルートと任天堂のネットワーク」を組み合わせた造語)を開発。両社は1999年6月30日に合弁会社ランドネットDD株式会社を設立したと発表した。[ 73 ] [ 74 ]
ランドネットは1999年12月13日から2001年2月28日まで、日本でのみ運営されていました。 [ 6 ] [ 75 ]会員専用ポータルサイトを通じてインターネットアクセスを提供し、ユーザーはアートワークなどのコンテンツを共有できました。会員特典には、ダイヤルアップインターネットアカウント、64DDハードウェア、そしてゲームディスクの郵送スケジュールが含まれていました。当初は、マルチプレイヤーオンラインゲームがウェブブラウジング機能よりも重要視されていました。[ 18 ] [ 14 ] [ 16 ]
システムは、Nexus Telocation Systems, Ltd.およびSurf Communicationsと共同開発されたCPU駆動の28.8 kbpsソフトウェアモデムを介して接続されました。 [ 76 ] [ 39 ]モジュラーケーブルポートを備えたカートリッジに収納されたこのモデムは、Nintendo 64で公式にライセンスされた唯一のインターネット接続製品でした。[ 77 ] [ 78 ]コンソールにモデムを直接統合する議論がありましたが、実現しませんでした。
ランドネット・スターターキットには、64DDドライブ、ニンテンドー64モデム、そしてランドネット・ブラウザ・ディスクが含まれていた。ブラウザは会員専用ページと、カスタムアバター作成用の編集ツール、掲示板とメール、ゲーム開発者とのコミュニケーション、テレビ向けに最適化されたインターネットブラウジング、そしてマリオアーティストによる限定的なポストカード作成機能など、様々なオンライン機能へのアクセスを提供した。ランドネットには、CD、書籍、64DDソフトウェアを販売するGET Mallを通じた電子商取引サービスや、デジタル雑誌サービスも含まれていたが、最終的には競馬の結果のみが配信された。[ 79 ] [ 5 ] [ 80 ]
任天堂は当初、後に中止されたいくつかの機能を宣伝していました。これには、エミュレータ経由でファミコンゲームをダウンロードできる機能、 [ 81 ] 、麻雀、DTブラッドマスターズ、アルティメットウォー、ウォールストリートなどのタイトルのオンライン対戦モード、[ 5 ] [ 14 ] [ 60 ] [ 15 ]、ゴーストデータの観測、ベータテストのダウンロード、音楽配信などが含まれていました。[ 18 ]
ランドネットの初期登録は1999年11月11日から2000年1月11日まで行われ、10万人のユーザーに限定されていました。このサービスはニンテンドー64と64DDの両方の本体でのみ利用可能で、ハードウェアは店頭販売ではなく、提携コンビニエンスストアやゲーム販売店を通じて通信販売されていました。ゲームディスクはハードウェアの出荷後、毎月配送されました。[ 82 ] [ 83 ]
2つのプランが提供されました。1つは既にニンテンドー64を所有しているユーザー向け、もう1つは半透明の黒い本体が含まれるリース購入オプションでした。月額プランの価格は、基本プランが2,500円(約23.50米ドル)、リース購入オプションが3,300円(31米ドル)で、Randnetサービスはそれ以降は月額1,500円(14米ドル)でした。ユーザーはまた、 1分あたり最大20円のダイヤルアップアクセス料金を支払いました。 [ 82 ] [ 84 ]当初は東京でのみ利用可能でしたが、サブスクリプションモデルは最終的に年間プリペイドプランに置き換えられ、購入の場合は30,000円(290米ドル)、リース購入の場合は39,600円(380米ドル)でした。64DD以降のソフトウェアタイトルは、最終的に直接小売店で購入できるようになりました。[ 18 ]
サブスクリプションの一環として、ゲームが段階的に配信された。1999年12月には『巨人のドシン』と『マリオアーティスト:ペイントスタジオ』 、 2000年2月には『ランドネットディスク』、『シムシティ64』と『マリオアーティスト:タレントスタジオ』 、 2000年4月には『F-ZERO X拡張キット』と『マリオアーティスト:ポリゴンスタジオ』が配信された。 [ 18 ]
64DD 用に合計 10 枚のディスクがリリースされました。これには 7 つのゲーム、2 つの拡張ディスク、および 1 つのダイヤルアップ ユーティリティ ディスクが含まれます。
| タイトル | 発売日 |
|---|---|
| マリオアーティスト: ペイントスタジオ(マリオアーティストペイントスタジオ) | 1999年12月13日 |
| 巨人のドシン1 (巨人のドシン1、巨人のドシン1 ) | |
| ランドネットディスク(ランドネットディスク) | 2000年2月23日 |
| マリオアーティスト: タレントスタジオ(マリオアーティストタレントスタジオ) | |
| シムシティ 64 (シムシティー64 ) | |
| F- Zero X Expansion Kit (エフゼロ エックス エクスパンション キット) | 2000年4月21日 |
| 日本プロゴルフツアー 64 [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 79 ] (日本プロゴルフツアー 64、日本プロゴルフツアー 64 ) | 2000年5月2日 |
| 巨人のドシン:チリンチリン幼児解放戦線!組み立てる! (巨人のドシン解放戦線 チビッコチッコ大集合、巨人の同心回法戦争 チビッコチッコ大集合) | 2000年5月17日 |
| マリオアーティスト: コミュニケーションキット(マリオアーティスト コミュニケーションキット) | 2000年6月29日 |
| マリオアーティスト:ポリゴンスタジオ(マリオアーティストポリゴンスタジオ) | 2000年8月29日 |
64DD 向けに発表されたいくつかのゲームは、システムの遅延と商業的失敗により、Nintendo 64 カートリッジ形式のみでリリースされたり、完全にキャンセルされたり、あるいは Nintendo GameCube、Sony PlayStation、Sega Dreamcast、Nintendo Game Boy Advanceなどの別のコンソールに移植されたりしました。
IGNのピア・シュナイダー氏は、システム全体を10点満点中6点と評価し、64DDとその付属品の工業デザイン言語はニンテンドー64のデザインと完璧に調和し、統合されていると評価しています。ユーザーがアクセスできる可動部品がなく、機械式のイジェクトボタンは1つ、N64の電源ボタンは共通で、子供にも使いやすいとされています。インストールは「迅速かつ簡単」、操作は「さらにシンプル」、システム全体は「これ以上ないほど使いやすい」と評されています。ソフトウェアの読み込み時間は「最小限」とされており、システムライブラリの中で最も複雑な部分でも約5秒です。同サイトによると、64DDの人気は、ニンテンドー64とダイヤルアップインターネット接続の普及が限られていた日本での発売が限られていたこともあり、本質的に限定的だったとのことです。[ 2 ]
シュナイダー氏は、ランドネットのウェブブラウザとマウスの組み合わせは「まずまずのサーフィン体験」を提供していると評価した。ポータルサイトのプライベートコンテンツは「あまりにも限定的」で、「インターネットを使ったことがある人なら誰でも、ランドネットで提供されている最新のコンテンツやツールの不足に冷笑するだろう」と評した。彼は、ゲームのベータテストや音楽配信など、企業が約束していたオンライン機能を提供していないことに失望した。[ 6 ]しかし、ランドネットは新規ユーザーに「広大なインターネットの世界への最初の一歩となるシンプルなネットワーク」を提供している。[ 31 ]
シュナイダー氏は、ハードウェア、ゲーム、アクセサリー、インターネットサブスクリプションなど、ランドネットスターターキットが提供する製品価値を高く評価していました。しかし、プラットフォームの突然の廃止により、その魅力は全体としてではなく、個々のアイテムに限定されてしまいました。これらのアイテムは、最終的に用途が限られ、すぐに廃止されるバンドルとしてのみ販売されていたため、ディスクの安価な価格がカートリッジの価格と同程度にまで高騰していることにシュナイダー氏は気づきました。[ 6 ]
彼はマリオアーティストシリーズ(特に64DDの「キラーアプリ」であるタレントスタジオ)が、ディスクの書き込み機能を活用し、「CDシステムを過去のものにした」独創的な方法で「市場の他のゲーム機では実現できない」独自の魅力を持っていると考えた。[ 113 ] IGNは、64DDの主力ゲームであるペイントスタジオの優れたアート作成機能が、低コストのペイントプログラムであると同時に、子供向けのAdobe Photoshopのようなエデュテインメントでもあると評価した。[ 31 ] [ 137 ]任天堂の計画を知っていた彼は、もしプラットフォームが突然キャンセルされていなければ、任天堂はペイントスタジオをユーザー生成アートコンテンツのソースとして活用し、カスタマイズ可能なゲームの膨大なライブラリを構築していただろうと推測した。[ 31 ] IGNはウォールストリートも64DDのキラーアプリと呼んだが、キャンセルされた。[ 85 ]
シュナイダー氏は任天堂のビジョンを認め、数年間の延期による市場の劇的な変化がシステムの衰退の原因であると述べている。彼は64DDを「魅力的な創造性を備えたパッケージ」[ 6 ]、「特定のタイプのユーザーをターゲットにした」[ 2 ]、「よく設計されたユーザー主導の体験を提供した」、そして「同時に限定的なオンライン実験」であり、任天堂社長の山内溥氏の「全国の任天堂コンソールを接続するネットワークという長年の夢」を部分的に実現したものだったと総括した。[ 2 ]
コアマガジンは64DDを次のように称えた。「日本文化には『もののあはれ』という概念があります。この言葉は英語に翻訳するのが難しいのですが、その意味合いの一つは、すぐに消えてしまうものの中にも高貴さがあるということです。」[ 19 ]
任天堂は、2000年10月にサービスの終了が間近に迫っていると発表した時点で、Randnetのアクティブな加入者が15,000人いると報告しており、少なくとも必要な数の64DDユニットが販売されたことを示唆している。[ 1 ]
すべては64DDから始まる。—糸井
心配しないでください。64DDなら安心してください。—宮本
64DDの書き換え可能な大容量記憶装置、リアルタイムクロック(RTC)、インターネットアプライアンス機能の登場により、新しいジャンルのゲームが開発されました。[ 8 ]しかし、このシステムは商業的に失敗し、多くの64DDゲームは従来のニンテンドー64カートリッジのみで発売されたり、他のコンソールに移植されたり、キャンセルされたりしました。[ 2 ]
これらのスタンドアロン型ニンテンドー64カートリッジの中には、 64DDのRTCチップに相当するものがカートリッジに直接搭載されているものがあり、例えば日本の『あつまれ どうぶつの森』などがその例です。4MB RAM拡張パックはニンテンドー64のゲーム開発において必須の要素となり、一部のカートリッジゲームに同梱されていました。その後の任天堂のゲーム機はすべてRTC機能を直接搭載しました。
人気のマルチプラットフォームあつまれ どうぶつの森シリーズのコンセプトは、64DD の書き換え可能なストレージと RTC に由来する。最終的にシリーズの最初のリリースでは、RTC を内蔵した Nintendo 64 カートリッジ形式のみを使用するように適応され、日本のあつまれ どうぶつの森となった。このゲームは、ゲームキューブ (コンソールの内蔵 RTC と取り外し可能で書き換え可能なメモリーカード) 用に外観が調整され、あつまれ どうぶつの森という新しい名前が付けられた。シリーズのすべてのゲームは、リアルタイムの永続的なゲーム世界でプレイされ、時間の経過は書き込み可能なメディアに記録されます。リアルタイム効果は、実際の季節、実際の休日、仮想の植物の成長、仮想の関係の発展、その他のイベントを反映します。さまざまな後続コンソール世代の実際のプレイヤー間のインタラクションは、さまざまな任天堂コンソールの書き込み可能な大容量ストレージカードの交換やオンライン通信を通じて実現されました。[ 138 ]
現在のニンテンドッグスシリーズの遺産は、64DDがきっかけで誕生した。キャベツと呼ばれるペットクリーチャー育成プロトタイプである。発売されることはなかったが、糸井重里( MotherBoundのデザイナー)、石原恒和(ポケモンのデザイナー)、宮本茂の3人が共同開発した。[ 8 ]公表されている4年間の開発期間は、リアルタイムクロックと大量書き込み機能によって基本的に可能になった。宮本は「電源が切れてもクリーチャーを育てられるようにクロック機能を作りたかったので、64DDで開発している」と説明している。[ 71 ]また、オプションで購入可能な強化データも用意されている。[ 52 ]クリーチャーのメンテナンス機能のサブセットは、 Transfer Pakを介してゲームボーイに移植され、64DDディスクに同期される。[ 52 ] [ 71 ] 2006年に宮本氏は「キャベツを作っていたときに浮かんだ会話やデザイン手法は、もちろん、ニンテンドッグスや現在取り組んでいる他のことにもつながっている」と結論付けました。[ 92 ]
ファミコンのプロトタイプから始まった個人用アバター作成アプリのコンセプトは、『マリオアーティスト タレントスタジオ』で確立され、その後すべての任天堂ゲーム機に搭載されるようになりました。これらのタレントスタジオのアバターは、『シムシティ64 』を含む一部の64DDゲームにインポートできます。任天堂のデザイナー、山下隆之は、タレントスタジオでの仕事が、 10年後のWiiプラットフォームのMiiコンポーネント全体の構想と開発の基礎となったと述べています。 [ 68 ] [ 70 ] [ 139 ] [ 140 ] [ 141 ]このゲームのコンセプトは、特に『Wiiテニス』のキャラクターの基礎となったと言われています。[ 92 ]
Miiverse対応の様々なゲームで見られるグラフィックスタンプの概念は、マリオアーティスト:ペイントスタジオ[ 31 ]やマリオペイントに見られます。
マリオアーティストシリーズやF-ZERO X拡張キットに見られるような、グラフィック、アニメーション、レベル、ミニゲームのユーザー作成機能は、後の世代のゲーム機でも再考されています。ミニゲームのアイデアは、第5世代のビデオゲーム機であるニンテンドー64で広く普及しました。初期のミニゲームのいくつかは、後にワリオウェアシリーズで使用されるスタイルで、マリオアーティスト:ポリゴンスタジオで実際に作成できます。 [ 70 ]任天堂R&D1のいわゆるワリオウェアオールスターチームの阿部悟朗氏は、「ポリゴンスタジオでは3Dモデルを作成してゲーム内でアニメーション化できましたが、サイドゲームも内蔵されていました。このゲームでは、短いゲームを次々とプレイする必要がありました。これがワリオウェアのアイデアの源です。」と説明しています。[ 142 ]
2018年、歴史家のクリス・コーラーは任天堂の「最も奇妙な」製品の一つとして、64DDは「今では人気のコレクターズアイテムであり、同社の大胆な実験の長い歴史の中でユニークな作品である」と述べた。[ 61 ]
が64DDにネットワーク対応のマルチプレイヤー戦略シミュレーションゲームを投入。…Spaceworld Expoで発表された64DDタイトルの中でも特に印象深い作品の一つ。…System Softの名作戦争シミュレーションゲームの続編。…Ultimate WarはRandnetによる対戦型ネットワークゲームに対応。最大4人までオンラインで対戦可能。
N64はCDを扱わなくて済むのですぐに気に入りました。PlayStationでCDゲームを作るのがどれほど大変かを過小評価してはいけません。CDにデータを入れ、CDに焼かなければなりません。新しいバージョンのゲームを見るたびに1時間もかかりますし、読み込みエラーに対処する必要もあります。CDは本当に面倒なものです。
私は、Nintendo N64ゲームコンソールにソフトウェアダイヤルアップモデムを組み込むプロジェクトに参加しました。
日本のセタ株式会社は、ネットワークゲームの開発経験を持つ数少ないニンテンドー64開発会社の一つです。…64DDの64MBディスク容量のおかげで、ゲームには豊富なセリフが収録されています。…「麻雀スクール」は、任天堂とリクルートのランドネットサービスに接続し、追加機能、ネットワークプレイ、麻雀関連のオンラインコンテンツを提供する予定です。90%完成(スペースワールド'99時点)。…1999年12月発売予定
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