1979年から使用されているロゴ | |
2025年現在のサンタモニカ本社(親会社Activision Blizzardと共有) | |
| 以前は |
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|---|---|
| 会社の種類 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1979年10月1日 (1979年10月1日) |
| 創設者 | |
| 本部 | 2701 オリンピック大通り、 私たち |
サービスエリア | 全世界 |
主要人物 | ロブ・コスティッチ(社長) |
| 製品 | Activisionのビデオゲーム一覧 |
| 親 |
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| 子会社 | §スタジオを参照 |
| Webサイト | アクティビジョン |
| 脚注/参考文献[ 1 ] [ 2 ] | |
Activision Publishing, Inc.は、カリフォルニア州サンタモニカに本社を置くアメリカのビデオゲームパブリッシャーです。親会社であるActivision Blizzardのパブリッシング事業を担い、複数の子会社スタジオを擁しています。Activisionは世界最大級のサードパーティビデオゲームパブリッシャーの一つであり、2016年には米国でトップのパブリッシャーとなりました。[ 3 ]
同社は1979年10月1日、カリフォルニア州サニーベールで、人気のあった家庭用ビデオゲーム機Atari Video Computer System (後にAtari 2600に改名)の元Atari, Inc.プログラマーらによりActivision, Inc.として設立された。Atariによる扱いに腹を立てた彼らは、同システム向けのゲーム開発を行うために同社を去った。Activisionは、独立系サードパーティの家庭用ビデオゲーム開発会社としては初の企業であった。1983年のビデオゲームバブル崩壊は、Activisionの創業者らの経験を持たない新興企業があまりにも多くActivisionの後を継ごうとしたことも一因となり、コンソールゲームにおけるActivisionの地位を傷つけ、Infocomの買収を含め、家庭用コンピュータ向けゲームへの事業多角化を余儀なくさせた。CEOのJim LevyからBruce Davisに交代し、社名をMediagenicに変更し、ビジネスソフトウェアアプリケーション分野に進出した。メディアジェニックはすぐに負債に陥り、 1991年頃にボビー・コティックと少数の投資家グループ によって約50万ドルで買収された。
コティックは会社を負債から脱却させるため、大幅な刷新と再構築を行い、ほとんどのスタッフを解雇し、会社をロサンゼルスに移転して、Activisionの名前に戻した。コティック率いるActivisionは、既存の資産を基に、より多くの出版の機会を追求し、以前の財政難から立ち直った後、1990年代から2000年代にかけて、コール オブ デューティやギターヒーローシリーズなど、数多くのスタジオとさまざまなタイプの知的財産の買収を開始した。Activisionの親会社として、社内スタジオと買収したスタジオの両方を管理する持ち株会社が設立された。2008年、この持ち株会社はVivendi Games ( Blizzard Entertainmentの親会社)と合併して、コティックをCEOとするActivision Blizzardが設立された。この構造の中で、Activisionは多数のサードパーティスタジオを管理し、Blizzardが作成したゲームを除くすべてのゲームを出版している。 2023年10月、マイクロソフトは親会社であるアクティビジョン・ブリザードを買収しましたが、同社は引き続き独立した事業として運営される予定です。アクティビジョンは、マイクロソフトのゲーミング部門の一部でありながら、自社スタジオが開発したゲームのパブリッシャーとしての機能を維持しています。
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1976年、ワーナーコミュニケーションズは、アタリビデオコンピュータシステム(Atari VCS、後のAtari 2600)を1977年に市場に投入するため、ノーラン・ブッシュネルからアタリ社を買収した。同年、アタリは同システム用ゲームを作成するプログラマーの採用を開始した。ワーナーによる買収以前は、利益の出るゲームに携わったプログラマーにボーナスを支払わず、[ 4 ] [ 5 ]ライバルのゲーム会社に引き抜かれるのを防ぐため、プログラマーの名前を公表することもなかった。[ 6 ]ワーナーコミュニケーションズの経営スタイルもブッシュネルのものと異なっていた。開発者のジョン・ダンによると、ワーナーの経営陣は開発者をクリエイティブスタッフではなくエンジニアとして扱ったため、スタッフとの対立が生じていた。[ 7 ] 1978年のワーナーによる買収後にアタリのCEOに任命されたレイ・カッサーは、ワーナーの制作コストを最小限に抑えることに尽力した。[ 8 ]
1979年初頭、アタリのマーケティング部門は、ゲームのアイデアを導くために、前年のベストセラーカートリッジをリストにしたメモを回覧しました。[ 8 ]クレインは、自分が全面的に責任を負ったゲームが会社に2000万ドル以上の収益をもたらしたにもかかわらず、自分の給与は2万ドルに過ぎないと指摘しました。[ 9 ] 35人の開発スタッフのうち、4人のプログラマー(クレイン、ラリー・カプラン、アラン・ミラー、ボブ・ホワイトヘッド)が、アタリの売り上げの60%を占めるゲームを制作しました。[ 8 ]
クレイン、カプラン、ミラー、ホワイトヘッドの4人は、社内での評価の低さを声高に訴え、「4人組」として知られるようになった。[ 9 ]このグループは1979年5月にカサールと会談し、レコード会社がミュージシャンを扱うように、つまり印税を支払いゲーム機に名前を載せるように開発者を待遇するよう要求した。カプランは他の4人を「[2600]の世界最高のデザイナー」と呼んでいたが、カサールが4人を「タオルデザイナー」と呼び、「カートリッジなら誰にでもできる」と主張したことを回想している。[ 10 ]
4人はすぐにアタリを離れ、自分たちのビジネスを始めることを決めたが、どのように進めればよいか確信が持てなかった。[ 9 ] 1979年当時、サードパーティ開発者という概念は存在しなかった。[ 11 ]ビデオゲームコンソール用のソフトウェアは、そのゲームが設計されたシステムのメーカーによってのみ公開されていたため、[ 12 ]コンソールゲームを作るには、まずコンソールを作る必要があるというのが一般的な考えだった。[ 8 ] 4人は独自の独立したゲーム開発会社を設立することを決めた。彼らは弁護士から、当時初期の家庭用コンピュータ向けのソフトウェア事業に参入するためにベンチャーキャピタルを募っていたジム・レヴィを紹介された。レヴィは彼らの計画を聞いて方向性に同意し、4人がサッターヒルベンチャーから約100万ドルの資本を確保するのを支援した。[ 9 ]彼らはまた、アタリVCS用ゲームの開発計画について法律顧問に相談し、訴訟費用を資本投資に含めた。[ 8 ]
8月までにクレインとミラーはアタリを去り、ホワイトヘッドがその後すぐに加わった。[ 10 ]カプランも8月にアタリを辞めたが、当初は当初の事業計画が気に入らなかったため入社を見送った。その後、同年12月にアクティビジョンに復帰した。[ 13 ]アクティビジョンは1979年10月1日に正式に設立され、レヴィがCEOに就任した。当初は「コンピュータ・アーツ社」という社名だったが、より良い社名を検討していた。創業者たちはVSync社という社名も考えていたが、一般の人々が理解できない、あるいは発音できないのではないかと懸念した。レヴィは「アクティブ(active)」と「テレビジョン(television)」を組み合わせたアクティビジョンを提案した。[ 14 ] [ 15 ]
アクティビジョンは1979年後半にクレインのガレージを拠点に作業を開始し、各プログラマーが1980年半ばのリリース予定の独自のゲーム、ドラッグスター、フィッシングダービー、チェッカーズ、ボクシングを開発しました。[ 8 ] 4人のAtari 2600に関する知識と、そのシステムのソフトウェアトリックにより、彼らは独自のゲームをAtari製のゲームとは視覚的に区別することができました。[9] さらに差別化を図るため、アクティビジョンの箱は明るい色で、裏表紙にはゲーム内のスクリーンショットが掲載されていました。[ 9 ]ゲームの説明書には、開発者のクレジットに少なくとも1ページが割かれていました。さらに、1983年までのアクティビジョンのほぼすべてのゲームの説明書には、プレーヤーのハイスコアの写真を会社に送るとパッチを受け取るという手順が含まれていました。[ 16 ]
最初の4つのゲームの発売に先立ち、アクティビジョンは1980年半ばのコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで自社タイトルを展示する場所を確保し、すぐに好意的な報道を得た。[ 8 ]アクティビジョンへの注目はアタリを不安にさせた。4人の離脱がすでに開発スタッフに大きな打撃を与えていたからだ。[ 9 ]クレインによると、アタリは当初、CESでの業界メディアを利用して企業秘密を盗んだ者を「邪悪で恐ろしい人々」とレッテルを貼ることでアクティビジョンの評判を落とそうとし、その後、アクティビジョンのタイトルを扱っている小売店にはアタリのゲームを売らないと脅した。[ 8 ] 1980年末、アタリは4人が企業秘密を盗み、秘密保持契約に違反したとして、アクティビジョンを相手取って正式な訴訟を起こし、会社を止めさせようとした。[ 8 ]この訴訟は1982年までに和解し、アクティビジョンはアタリにロイヤリティを支払うことに同意したが、それ以外はサードパーティ開発モデルを正当化した。[ 9 ] [ 17 ]
最初の一連のリリースの後、設立後数年間は創設者たちがそれぞれ年に1本程度のペースで独自のタイトルを開発しました。[ 9 ] 1980年のゲームはそこそこのヒットでしたが、同社初のヒット作となったのは1981年にリリースされたKaboom!で、これはActivisionにとって初めて100万本以上を売り上げたゲームとなりました。[ 8 ] Activisionのブレイクアウトタイトルは1982年にCraneが制作したPitfall!でした。このゲームは400万本以上を売り上げました。[ 18 ] 1982年末頃、Kaplanはハードウェア開発にもっと関わりたいと考え、Activisionを離れ、Amigaパーソナルコンピュータの開発に携わりました。[ 19 ] [ 8 ]

アクティビジョンは1983年6月の新規株式公開前に総売上高が1億5700万ドル、収益が6000万ドルと推定されていた。この時点でアクティビジョンの従業員数は約60人だった。[ 9 ] [ 8 ]ダニー・グッドマンは1983年のCreative Computing Video & Arcade Games誌で「現役の[Atari 2600]所有者で、少なくとも1つのアクティビジョンのカートリッジをライブラリに持っていない人はいないだろう」と述べた。[ 20 ]同社は1983年6月にNASDAQで株式公開を行い、株価はAVSNとなった。[ 9 ] [ 21 ]
Activisionの成功とAtari 2600の人気により、家庭用ゲーム機のサードパーティ開発会社が数多く登場し、他の家庭用ゲーム機も同様に登場した。ActivisionはAtariのゲームをIntellivisionやColecoVisionなどのプラットフォーム向けにも制作した。[ 22 ]しかし、Activisionが採用した手法を踏襲しようと試みたが、Activisionが持っていた経験はなかった新しいサードパーティ開発会社もいくつか現れた。Craneによると、これらの会社のいくつかはベンチャーキャピタルで設立され、ゲームデザインの経験がほとんどないプログラマーを街から雇い、開発者が作った製品を何でも大量にリリースしていた。これが1983年のビデオゲーム崩壊の一因となった。[ 9 ]
アクティビジョンは不況を乗り越えたものの、その後数年間その影響を経験した。サードパーティの開発会社は倒産し、倉庫には売れ残ったゲームが山積みになった。抜け目のない小売業者がそれらを買い取り、大幅な値引き(アクティビジョンのメーカー希望小売価格40ドルに対して5ドル)で販売した。アクティビジョンのゲームの需要はまだあったものの、知識のない消費者は大幅に値引きされたタイトルに惹かれ、収入が減少した。[ 9 ]レヴィによると、アクティビジョンの四半期収益は1983年半ばの5000万ドルから1984年末には600万~700万ドルに落ち込み、従業員を解雇せざるを得なくなり、その期間に従業員数は約400人から95人にまで減少した。[ 23 ]このため、アクティビジョンは、他のサードパーティの開発会社のように完全に倒産するのを避けるために、コモドール64、アップル、アタリの8ビットコンピュータなどの家庭用コンピュータにゲームを多様化する必要があると判断した。[ 9 ] 1985年まで、不況の影響で才能ある人材が流出し続けました。ミラーとホワイトヘッドは株価の大幅な下落を理由に1984年に退社し、アコレードを設立しました。[ 9 ] [ 19 ]
ビデオゲームの崩壊により家庭用ゲーム機向けゲームの開発はリスクの高い提案となったため、同社は『リトル・コンピュータ・ピープル』や『ハッカー』などの家庭用コンピュータ向けゲームの開発に注力し、一方でレヴィは業績回復に伴って支出を抑えようとした。[ 9 ]さらなる事業拡大を目指したアクティビジョンは、1986年6月に経営難に陥っていたテキストアドベンチャーの先駆者インフォコムを企業合併で買収した。この買収を主導したのはレヴィで、彼はインフォコムのタイトルの大ファンであり、同社がアクティビジョンと同様の立場にあると感じていた。[ 19 ]「インフォコム・ウェディング」から約6カ月後、アクティビジョンの取締役会はレヴィをブルース・デイビスに交代させることを決定した。デイビスは当初からインフォコムの買収に反対し、経営に高圧的であり、[ 24 ]インフォコムの株主から買収代金を取り戻すために訴訟を起こそうとさえした。[ 9 ]クレインもデイビスと一緒に仕事をするのが難しいと感じており、1981年のアクティビジョンの成功後に設立されたサードパーティ開発スタジオの1つであるイマジックの閉鎖をデイビスがどう処理したかを懸念していた。 [ 9 ]クレーンは1986年にアクティビジョンを去り、ギャリー・キッチンが設立したアブソリュート・エンターテインメントに協力した。[ 9 ] 1986年後半、アクティビジョンは、通常はイギリスのソフトウェアに使用されるエレクトリック・ドリームスのブランドを、アメリカ市場向けの英語以外のタイトルに採用した。[ 25 ]

1988年、アクティビジョンはビデオゲーム以外にも、ビジネスアプリケーションなどのソフトウェア事業に参入しました。その結果、アクティビジョンは、その事業全体をより適切に表すため、社名をメディアジェニックに変更しました。 [ 27 ] [ 9 ]
Mediagenic は次の 4 つのグループで構成されます。
1989年、数年にわたる赤字の後、アクティビジョンはインフォコム・スタジオを閉鎖し、従業員26名のうちわずか11名にアクティビジョンのシリコンバレー本社への転勤を申し出た。そのうち5名がこの申し出を受け入れた。[ 24 ]
特にこの時期に、メディアジェニックはジョー・モンタナ・フットボールのベースとなったフットボールゲームの初期バージョンに取り組んでいたことで知られている。セガ・オブ・アメリカのマイケル・カッツは、ジョー・モンタナの名前の権利を確保した後、1990年初頭頃にセガにメディアジェニックにブランド版の開発費を支払わせることに成功したが、ゲームがほとんど未完成のままになっていた社内トラブルについては知らなかった。カッツとセガは未完成のゲームを、パソコン向けに独自のジョン・マッデン・フットボールシリーズを開発していたエレクトロニック・アーツに持ち込み、ゲームを完成させざるを得なかった。[ 28 ]
この時期、メディアジェニックはアクティビジョンを通じてシアン・ワールドズのゲーム配信権を獲得した。アクティビジョンがシアン・ワールドズから発売した最初のゲームは、パーソナルコンピュータ用CD-ROMで発売された『マンホール』であり、このフォーマットで配信された最初のメジャーゲームとなった。[ 29 ] [ 30 ] [ 8 ]
デイビスのメディアジェニック経営は利益を生む会社を作ることに失敗し、1991年にメディアジェニックは収益2,880万ドルに対して2,680万ドルの損失を計上し、 6,000万ドル以上の負債を抱えた。[ 9 ] [ 31 ]この負債には、アクティビジョンのゲームがマグナボックスの特許に類似しているとしてマグナボックスがメディアジェニックに対して起こした特許侵害訴訟に敗訴した後の1990年5月のメディアジェニックに対する600万ドルの罰金も含まれていた。[ 32 ]シアンはアクティビジョンとの契約を打ち切り、 1990年代で最も重要なコンピュータゲームの一つとなるミストなどの出版をブローダーバンドに依頼した。[ 31 ]

ボビー・コティックはバブル崩壊後のビデオゲーム産業の価値に興味を持ち、他の3人の投資家と共にコモドール・インターナショナルの買収に取り組み、アミーガシリーズのパソコンへの参入を目指した。買収が成立しなかった後、同グループは任天堂のキャラクターのライセンスを供与する会社を買収し、任天堂を通じて経営難に陥っていたメディアジェニックに目をつけた。[ 33 ]コティックはメディアジェニックの現在の製品ではなく、ピットフォールでの過去の成功を踏まえ、アクティビジョンの名前に惹かれて買収に踏み切り、アクティビジョンをかつての栄光に回復させたいと考えた。[ 34 ]デイビスとの買収交渉に失敗した後、コティックと他の投資家は1991年に約50万ドルで敵対的買収を行い、メディアジェニックを買収した。この投資家グループには、不動産実業家のスティーブ・ウィンとフィリップス・エレクトロニクスが含まれていた。[ 32 ] [ 35 ] [ 33 ]
コティックは、メディアジェニック買収時にCEOに就任し、いくつかの変更を直ちに実施した。彼は会社の150人の従業員のうち8人を残して全員を解雇し、会社の全面的なリストラを行い、破産再建計画を策定し、カリフォルニア州ロサンゼルスで会社を再法人化した。[ 17 ]破産計画では、コティックは、メディアジェニックにはインフォコムのライブラリやゲームを作るためのオーサリングツール、アクティビジョンの配信ネットワーク、任天堂とセガの家庭用ゲーム機で開発するライセンスなど、まだ貴重な資産があることを認識していた。[ 31 ]コティックは、販売業者に会社の成功に対する権利を与え続けることで負債の一部を相殺した。これには、マグナボックスの親会社であるフィリップスエレクトロニクスを説得して、法的負債をアクティビジョンの株式に転換することも含まれていた。[ 32 ] [ 31 ]コティックはまた、過去の家庭用ゲーム機とインフォコムのタイトルのいくつかをパソコン用のコンピレーションとして再発行させた。コティックはインフォコムからゾークの資産価値も認識し、同社に続編『Return to Zork』の開発を依頼した。これらの措置により、メディアジェニックは破産計画を完遂することができ、1992年末までにコティックはメディアジェニックを元のアクティビジョンに改名した。[ 31 ]新しいアクティビジョンは1993年10月に株式を公開し、約4000万ドルを調達し[ 17 ]、新しいティッカーシンボルATVIでNASDAQに上場した。[ 35 ]
1995年までに、コティックのアプローチは投資家への約束の一つを達成した。それは、損益分岐点を維持しながら4年間で売上高を50%成長させるという約束だった。この目標を達成したコティックは、アクティビジョンに対し、需要の高いゲームを開発し、1997年までに黒字化を達成するという二つ目の約束を課した。[ 31 ]
Activisionは1989年、FASAのペンと紙のゲームBattleTechをベースにした一人称視点のMechWarriorを発売した。続編のMechWarrior 2は2年間の延期と内部抗争の後、1995年に発売されたが、FASAはActivisionとのライセンス契約を更新しなかった。これに対抗してActivisionはMechWarrior 2の名を冠したゲームをいくつか発売したが、ライセンス契約には違反していなかった。これらにはNetMech、MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy、MechWarrior 2: Mercenariesなどがある。MechWarrior 2ゲームシリーズ全体では7,000万ドル以上の売上を記録した。
アクティビジョンは1997年に、ペンと紙で操作する別の戦争ゲーム『Heavy Gear』のライセンスを取得しました。ビデオゲーム版は批評家から高い評価を受け、GameRankingsで平均81.46%の評価を獲得し、 GameSpotでは当時の同ジャンル最高のゲームと評されました。Mechwarrior 2エンジンは、1997年の『Interstate '76』や1998年の『Battlezone』など、アクティビジョンの他のゲームにも使用されました。

自社開発のゲームがいくつか成功し、黒字化に貢献したことから、コティック氏はアクティビジョンを率いて、市場調査に基づき、どのコンテンツ分野に注力すべきかを判断しながら、ビデオゲーム開発スタジオの買収を模索し始めた。[ 33 ] 1997年から2008年の間にアクティビジョンは25件の買収を行ったと推定されており、そのうちのいくつかは金額非公開である。これらの買収のいくつかはドットコムバブルの真っ只中であった2001年以前に行われ、同社はより低い評価額でスタジオを買収することができた。[ 33 ] 2000年6月16日、アクティビジョンはアクティビジョンとその子会社をより効率的に管理するため、持株会社であるアクティビジョン・ホールディングスに再編された。[ 36 ]アクティビジョンは社名を「アクティビジョン社」から「アクティビジョン・パブリッシング社」に変更し、アクティビジョン・ホールディングスはアクティビジョンの旧社名「アクティビジョン社」を引き継いだ。[ 36 ]アクティビジョン・パブリッシングはアクティビジョンの完全子会社となり、アクティビジョンは発行済み株式の全てが株式に転換され、上場企業となった。[ 36 ] [ 37 ]
この期間に Activision が行った主な買収および投資には、以下のものがあります。
アクティビジョンは幅広い開発会社とヒットシリーズで大成功を収めていたが、コティックは成長を続ける大規模マルチプレイヤーオンライン市場に対応するタイトルがないことを懸念していた。この市場は、単一販売からの収益ではなく、サブスクリプションモデルとマイクロトランザクションから継続的な収益を得る機会を提供していた。2006年頃、コティックはフランスのメディア複合企業ヴィヴェンディの新CEO、ジャン=ベルナール・レヴィに連絡を取った。ヴィヴェンディにはゲーム部門、ヴィヴェンディ・ゲームズがあったが、当時は存続に苦戦していた。しかし、その最大の特徴はブリザード・エンターテイメントと、年間11億ドルのサブスクリプション料金を稼いでいた大ヒットゲーム「ワールド・オブ・ウォークラフト」を所有していたことだった。ヴィヴェンディ・ゲームズはシエラ・エンターテイメントも所有していた。[ 17 ]
レヴィはコティックがワールド オブ ウォークラフトの経営権を握りたがっていることを認識し、両社の合併を提案したが、合併後のグループの株式の過半数をレヴィが保有し、コティックに経営権を譲ることを条件とした。友人や投資家によると、コティックはしばらくの間この決定に悩んだという。2006年から2007年のこの時期には、トニー・ホークなど、アクティビジョンの以前の成功作のいくつかが衰退し始めたため、アクティビジョンはギターヒーローフランチャイズのパブリッシャーであるレッドオクテインを買収した。[ 17 ]コティックはブリザードの社長マイク・モーハイムと会い、ブリザードも中国という潜在的に利益の出る市場へのゲーム投入に成功していることを知った。この潜在的な機会を考慮して、コティックは合併に同意した。[ 17 ]
アクティビジョンの取締役会は2007年12月までに合併に署名した。[ 48 ]合併は2008年7月に完了した。新会社はアクティビジョン・ブリザードと名付けられ、コティックが率い、ヴィヴェンディは52%の株式を保有した。[ 17 ] [ 49 ]新会社の価値は189億ドルと推定され、141億ドルのエレクトロニック・アーツを上回った。[ 50 ]
アクティビジョン・パブリッシングは合併後もアクティビジョン・ブリザードの子会社として存続し、社内および子会社スタジオのゲームの開発、制作、配信を担当する。エリック・ハーシュバーグは2010年にアクティビジョン・パブリッシングのCEOに就任した。[ 37 ]
Activision Publishingは2009年11月にSledgehammer Gamesを設立した。2009年初頭に、Dead Spaceを手がけたVisceral Gamesの元リーダーGlen SchofieldとMichael Condreyによって設立されたSledgehammerは、Dead Spaceのゲームプレイを元にしたCall of Dutyのスピンオフタイトルを開発するつもりだった。しかし、2010年初頭、Infinity WardとActivision Blizzardの間の法的問題により、Infinity Wardの数名が去り、ActivisionはSledgehammerをInfinity Wardの次期主力タイトルであるModern Warfare 3の開発に協力するよう指名した。 [ 51 ]それ以来、 Sledgehammer、Infinity Ward、Treyarchの3社は、必要に応じてRavenやその他のスタジオからのサポートを受けながら、主力シリーズの開発責任を分担している。
2010年2月、アクティビジョン・ブリザードは、 『ギターヒーロー』の売上低迷とカジュアルゲームの影響で大幅な減収となったと報告した。その後、アクティビジョン・パブリッシングはレッド・オクタン、ルクソフラックス、アンダーグラウンド・デベロップメントを閉鎖し、ネバーソフトの従業員約25%を解雇した。[ 52 ] [ 53 ]同年、アクティビジョンは2010年11月にバドキャット・クリエイションズ、2011年2月にビザール・クリエイションズを閉鎖した。 [ 54 ] [ 55 ]
ハーシュバーグは2018年3月にCEOの職を退いた。[ 56 ] 2019年1月9日、アクティビジョン・ブリザードは、同社の幹部人事の一環として、ロブ・コスティッチをアクティビジョン・パブリッシングの社長に任命した。[ 57 ]昇進前、コスティッチは10年以上にわたりコール オブ デューティ フランチャイズのエグゼクティブバイスプレジデント兼ゼネラルマネージャーを務めていた。[ 58 ]
2020年代に入ると、アクティビジョンはコール オブ デューティシリーズにさらに注力するようになり、2020年には無料プレイのコール オブ デューティ ウォーゾーンをリリースしました。2021年4月までに、同社は社内のスタジオすべてをコール オブ デューティシリーズの一部に割り当てました。[ 59 ]これには、2021年8月に報じられたコール オブ デューティ モバイルタイトル専用の新スタジオ、アクティビジョン モバイルも含まれています。[ 60 ] [ 61 ]
2021年、 COVID-19パンデミックにより全従業員がリモートワークをしていた中、アクティビジョンとその親会社であるアクティビジョン・ブリザードは、長年使用していたサンタモニカの本社ビルを明け渡し、ボストン・プロパティーズとの賃貸契約を終了した。2021年9月、両社はリンカーン・プロパティ・カンパニーから賃借していたカイト・ファーマから、サンタモニカのペンファクトリー(旧ペーパーメイト工場)にある、はるかに小規模なオフィススペースを転貸した。[ 62 ]
2023年10月にマイクロソフトがアクティビジョン・ブリザード社を買収したことで、アクティビジョン・ブリザード社全体(アクティビジョン・パブリッシング部門を含む)はマイクロソフトのゲーミング部門の傘下の独立した部門となった。[ 63 ]
2024年3月8日、テキサス州、ミネソタ州、カリフォルニア州のアクティビジョンQA労働者600人がアメリカ通信労働組合(CWA)の下で労働組合を結成し、米国のビデオゲーム業界で最大の労働組合となった。[ 64 ]
2024年5月16日、アクティビジョンはワルシャワを拠点とするスタジオElsewhere Entertainmentの設立を発表した。このスタジオは、コール オブ デューティなどの他のアクティビジョンシリーズとは関係のない、新しい物語ベースのAAA IPの開発のために編成された。このスタジオは、The Last of Us、アンチャーテッド、ウィッチャー、ファークライなど、他の物語主導型ゲームフランチャイズに関連するさまざまな開発者で構成されており、発表時点では、「最先端の次世代ゲーム体験」と「ゲームの枠をはるかに超える永続的な遺産」を持つフランチャイズを創造するために、より多くのスタッフを募集していた。[ 65 ]
2024年7月、多数のビデオゲームの声優を輩出している全米映画俳優組合・テレビ・ラジオ芸能人連盟(SAG-AFTRA)の俳優労働組合は、ビデオゲームの俳優だけでなく、俳優の声を複製したり、肖像のデジタルレプリカを作成するためにAIを使用することに対するAI保護の欠如への懸念から、アクティビジョンを含む複数のビデオ出版社に対して労働ストライキを開始した。[ 66 ] [ 67 ]
1980年代
1990年代 | 2000年代
2010年代
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2003年、同社は初のサードパーティ開発者としての地位を認められ、ゲーム開発者チョイス「ファーストペンギン賞」を受賞した。 [ 89 ]