アドベンチャーゲーム

アドベンチャーゲームはビデオゲームのジャンルであり、プレイヤーは探索やパズルを解くことでインタラクティブな物語の主人公の役割を担う。[ 1 ]このジャンルはストーリーに重点を置いているため、文学映画など、さまざまなジャンルを網羅する他の物語ベースのメディアから大きく影響を受けている。ほとんどのアドベンチャーゲーム(テキストグラフィック)は、ストーリーとキャラクターを重視するとマルチプレイヤーの設計が難しくなるため、シングルプレイヤー用に設計されている。[ 2 ]リック・アダムス[ 3 ]は、1976年に最初にリリースされたコロッサル・ケーブ・アドベンチャーが最初のアドベンチャーゲームであるとしているが、他の有名なアドベンチャーゲームシリーズには、ゾークキングスクエストモンキーアイランドシベリアミストなどがある。

アドベンチャーゲームは、1970年代から1980年代初頭にかけて、テキストベースのインタラクティブなストーリーとして開発され、テキストパーサーを用いてプレイヤーのコマンドをアクションに変換していました。パーソナルコンピュータの性能が向上し、グラフィックスが向上するにつれて、グラフィックアドベンチャーゲーム形式が普及しました。当初はプレイヤーのテキストコマンドをグラフィックスで補完していましたが、すぐにポイントアンドクリックインターフェースへと移行しました。コンピュータのさらなる進歩により、リアルタイムまたはプリレンダリングされた3Dシーンや、一人称視点または三人称視点で撮影されたフルモーションビデオを用いた、より没入感のあるグラフィックスを備えたアドベンチャーゲームが登場しました。現在では、様々なジャンルとアドベンチャー要素を組み合わせた、数多くのアドベンチャーゲームが提供されています。

西半球の市場では、このジャンルの人気は1980年代後半から1990年代半ばにかけてピークを迎え、当時は最も技術的に進歩したジャンルの一つと多くの人に考えられていたが、 2000年代初頭には一人称視点シューティングゲームの人気によりニッチなジャンルとなり、開発者がアドベンチャーゲームのベンチャーを支援する出版社を見つけることが困難になった。その後、クラウドファンディングの取り組みを中心とする独立系ビデオゲーム開発の成功、エピソード形式のアプローチを可能にするデジタル配信の普及、ポータブルコンソールやモバイルデバイスなどの新しいゲームプラットフォームの急増に後押しされ、このジャンルは復活を遂げた。

アジア市場では、ビジュアルノベル形式のアドベンチャーゲームが引き続き人気を博しており、日本で発売されるPCゲームの約70%を占めています。 [ 4 ]アジア諸国では、携帯型ゲーム機やモバイルゲーム機向けのアドベンチャーゲーム市場も開拓されています。日本のアドベンチャーゲームは、ペースが遅く、会話中心の展開が多いという特徴がありますが、欧米のアドベンチャーゲームは、それぞれ独自の開発経緯を持つため、よりインタラクティブな世界観と複雑なパズルを重視する傾向があります。

意味

アドベンチャーゲームの構成要素参照
パズルを解く、または問題解決[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
探検[ 1 ] [ 6 ] [ 8 ]
物語[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 10 ] [ 12 ] [ 13 ]
プレイヤーはキャラクターまたはヒーローの役割を担う[ 6 ] [ 9 ] [ 13 ]
オブジェクトの収集または操作 [ 6 ] [ 7 ] [ 13 ]

「アドベンチャーゲーム」という用語は、1970年代のテキストコンピュータゲーム『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』(しばしば単に『アドベンチャー』と呼ばれる)に由来しています。[ 6 ] [ 7 ]本作は多くの開発者が模倣したゲームプレイスタイルの先駆けとなり、独自のジャンルとして確立されました。したがって、ビデオゲームのジャンルはゲームプレイによって定義されますが、文学ジャンルは冒険という活動という主題によって定義されます。[ 5 ]

このジャンルの重要な要素には、ストーリーテリング、探索、パズルの解決が含まれます。[ 5 ]セガの元コンテンツ責任者であるマレク・ブロンストリングは、アドベンチャーゲームを物語の枠組みに埋め込まれたパズルであると特徴づけています。[ 14 ]このようなゲームには、プレイヤーが時間をかけて少しずつロックを解除する物語コンテンツが含まれる場合があります。[ 15 ]プレイヤーがストーリーを通じて遭遇するパズルは任意のものである可能性がありますが、プレイヤーを物語から引き離さないものは、優れたデザインの例と見なされます。[ 16 ]

他のジャンルとの関係

アドベンチャーゲームでは、戦闘やアクションの要素は限られているか、あるいは全くありません。[ 17 ]これがアクションゲームとの違いです。[ 8 ]アンドリュー・ローリングスとアーネスト・アダムスの著書『ゲームデザイン』の中で、著者は「戦闘の要素が薄くなったからといって、アドベンチャーゲームに葛藤がないわけではなく、戦闘が主要なアクティビティではないというだけだ」と述べています。[ 6 ]一部のアドベンチャーゲームには、他のビデオゲームジャンルのミニゲームが含まれていますが、アドベンチャーゲーム愛好家は必ずしもこれを高く評価するわけではありません。 [ 18 ]ハイブリッドアクションアドベンチャーゲームは、ゲーム体験全体を通してアクションとアドベンチャーのジャンルを融合させ、純粋なアドベンチャーゲームよりも多くの身体的課題を組み込み、より速いペースで展開します。[ 19 ]しかし、この定義は適用が難しく、どのゲームがアクションゲームに分類され、どのゲームがアクションアドベンチャーと見なされるほどの非身体的課題を伴うのかについては、デザイナーの間で議論があります。[ 13 ]

アドベンチャーゲームは、アクション、チームビルディングポイント管理などが含まれるロールプレイングビデオゲームとも異なります。[ 8 ]アドベンチャーゲームには、ロールプレイングゲーム(RPG)に見られるような数値的なルールや関係性はなく、内部経済もほとんどありません。[ 20 ]これらのゲームには、スキルシステム、戦闘、または「戦略と戦術によって倒すべき相手」は存在しません。[ 6 ]しかし、ハイブリッドゲームもいくつか存在し、それぞれのコミュニティではアドベンチャーゲームまたはロールプレイングゲームと呼ばれています。 [ 21 ]最後に、アドベンチャーゲームはパズルビデオゲームとは別に分類されます。[ 8 ]パズルビデオゲームはパズルを解くことを中心に展開しますが、アドベンチャーゲームは探索とストーリーを中心に展開し、パズルは通常ゲーム全体に散りばめられています。[ 22 ]

ゲームデザイン

パズルを解く

アドベンチャーゲームには、メッセージの解読、アイテムの発見と使用、鍵のかかったドアの開錠、新しい場所の発見と探索など、さまざまなパズルが含まれています。 [ 23 ] [ 24 ]パズルを解くと、ゲーム世界の新しいエリアへのアクセスが解除され、ゲームのストーリーの詳細が明らかになります。[ 25 ]概念的推論と水平思考パズルがゲームプレイの大部分を占めており、プレイヤーは実生活で得た外的知識を認識し、それを使用して課題を克服することが期待されます。この点が、パズルを、コンビネーションロックやプレイヤーが操作を学ばなければならない他の機械など、問題を解決するために必要なすべての情報が状況のコンテキスト内で提示されるロジックパズルと区別しています。 [ 26 ]ただし、水平思考と概念的推論パズルには論理的思考の使用が含まれる場合があります。[ 27 ]

一部のパズルは、その解法の難解さで批判されている。例えば、『The Longest Journey』で地下鉄の線路の間に挟まった鍵を集めるために使われた物干しロープクランプ、空気の抜けたアヒルの組み合わせは、ゲームの物語の外に存在し、プレイヤーの邪魔物としてしか機能しない。[ 28 ]また、正しいピクセルをクリックするか、テキストインターフェースを使うゲームで正しい動詞を推測するなど、プレイヤーに盲目的な推測を要求するパズルもあると批判されている。[ 29 ]プレイヤーが迷路を進むことを要求するゲームも人気が下がっているが、初期のテキストアドベンチャーゲームでは、抽象空間を移動したい場合、プレイヤーは地図を描く必要があったのが普通だった。[ 30 ]

アイテムの収集と使用

多くのアドベンチャーゲームでは、インベントリ管理画面を独立したゲームプレイモードとして利用しています。[ 23 ]プレイヤーはゲーム内で拾えるオブジェクトが限られているため、拾えるオブジェクトだけが重要なオブジェクトだとプレイヤーは通常認識しています。[ 13 ]プレイヤーは重要なアイテムを見逃したかどうかを知るのが難しいため、アイテムを探すためにあらゆるシーンをくまなく探し回ることがよくあります。ポイントアンドクリックインターフェースを採用したゲームでは、プレイヤーは「ピクセルハント」と呼ばれる体系的な探索を行うことがあります。これは、開発者が画面上の位置をグラフィックで表現した小さな領域を見つけようとするものです。この小さな領域は、分かりにくい場合や、画面上のピクセルがわずかしかない場合もあります。注目すべき例として、ルーカスアーツのオリジナル版『フルスロットル』が挙げられます。あるパズルでは、キャラクターに小さな場所で壁を蹴るように指示する必要がありますが、ゲームのリードデザイナーであるティム・シェーファーは数年後、これは力ずくの手段だったと認めています。ゲームのリマスター版では、シェーファーとダブルファイン社のチームは、このパズルの解法をより分かりやすくしました。[ 31 ]最近のアドベンチャーゲームでは、アイテムをハイライトしたり、プレイヤーのカーソルをアイテムにスナップしたりすることで、ピクセルハンティングを回避しようとします。[ 32 ]

これらのゲームのパズルの多くは、インベントリからアイテムを集めて使うことを伴います。[ 24 ]プレイヤーは、現実世界の物体に関する外部知識を予期せぬ形で応用する水平思考技術を適用しなければなりません。例えば、空気の抜けたインナーチューブをサボテンに乗せてパチンコを作る場合、インナーチューブが伸縮性があることをプレイヤーが認識する必要があります。[ 13 ]アイテムは、役に立つようになるまで長期間インベントリに入れておく必要があるかもしれません。[ 33 ]そのため、アドベンチャーゲームでは、ゲームの以前の情報を思い出すことによってのみ課題を克服できるような、プレイヤーの記憶力を試すのが普通です。[ 13 ]これらのパズルには時間的なプレッシャーはほとんどなく、プレイヤーの素早い思考よりも推論能力に重点が置かれています。[ 34 ]

ストーリー、設定、テーマ

アドベンチャーゲームは、主にストーリー主導のシングルプレイヤー体験です。[ 35 ]他のどのジャンルよりも、アドベンチャーゲームはストーリーと設定に依存して、魅力的なシングルプレイヤー体験を生み出します。[ 13 ]通常、没入型の環境、多くの場合ファンタジー世界を舞台にし、[ 7 ] [ 10 ]章ごとに設定を変えて、体験に斬新さと面白さを加えようとします。[ 13 ]コメディが共通のテーマであり、プレイヤーが「ばかげている、または不可能な」行動や組み合わせを試みたときに、ゲームではコメディ的な反応が描かれることがよくあります。[ 36 ]

アドベンチャーゲームはストーリーテリングによって展開されるため、キャラクターの成長は通常、ゲームプレイに影響を与えるような新しい力や能力ではなく、個人的かつ感情的な成長という文学的な慣習に沿っています。[ 13 ]プレイヤーはしばしばクエストに挑んだり、[ 11 ]ほとんど知られていない謎や状況を解明するよう求められたりします。[ 9 ]このようなミステリアスなストーリーによって、デザイナーはアーネスト・W・アダムスが「健忘症の問題」と呼ぶ問題を回避することができます。これは、プレイヤーが主人公を操作するものの、主人公の知識や経験がない状態でゲームを開始しなければならないというものです。[ 37 ]ストーリーイベントは通常、プレイヤーが新しいチャレンジやパズルをクリアするにつれて展開されますが、このようなストーリーテリングをより機械的にしないために、プレイヤーの動きによってストーリーの新しい要素がトリガーされることもあります。[ 13 ]

対話と会話ツリー

アドベンチャーゲームは、ストーリーラインが強く、会話も重要で、録音された会話や声優によるナレーションを効果的に活用することもある。[ 13 ]このジャンルのゲームは、会話を会話ツリーとして表現することで知られている。[ 38 ]プレイヤーは、メニューからあらかじめ用意された会話の行を選択することで、ノンプレイヤーキャラクターと会話することができ、ゲームキャラクターからの応答が引き起こされる。 [ 18 ]これらの会話は多くの場合ツリー構造として設計されており、プレイヤーは会話の各分岐の中からどの分岐をたどるかを選択する。[ 39 ]しかし、たどる分岐の数は常に限られており、アドベンチャーゲームの中には、各オプションを1つずつ選択するしかないものもある。[ 40 ]キャラクターとの会話によって、パズルを解く手がかりや、キャラクターがプレイヤーに協力する前に何を望んでいるかについてのヒントが明らかになることがある。[ 13 ]他の会話は、プレイヤーに託された貴重な秘密を明らかにすることになり、広範囲にわたる結果をもたらすこともある。[ 13 ]

目標、成功、そして失敗

アドベンチャーゲームの主な目的は、割り当てられたクエストを完了することです。[ 41 ]初期のアドベンチャーゲームでは、ハイスコアが設定されていることが多く、ゾークやその続編の一部では、スコアに基づいてプレイヤーにランク(テキストによる説明)が割り当てられていました。[ 42 ]ハイスコアはプレイヤーに二次的な目標を提供し、[ 41 ]進行状況の指標としても機能します。[ 42 ]ハイスコアは現在ではあまり一般的ではありませんが、 Xbox Liveの実績などの外部報酬システムが同様の役割を果たしています。[ 43 ]

アクション重視のゲームから受け継がれたアドベンチャーゲームにおける主な失敗条件は、プレイヤーの死である。他のジャンルのように明確に敵が特定されていないため、アドベンチャーゲームに死を組み込むことは議論の余地があり、多くの開発者が現在ではそれを避けるか、死を予告するために追加の手順を踏んでいる。[ 44 ]初期のアドベンチャーゲームの中には、ゲームを終了させずにプレイヤーを勝ち目のない状況に閉じ込めるものもあった。インフォコムのテキストアドベンチャー『銀河ヒッチハイク・ガイド』は、ゲーム開始時に大量のジャンクメールを拾い損ねたために、ずっと後になってプレイヤーがゲームを完了できなくなるというシナリオで批判された。[ 45 ]ルーカスアーツが開発したアドベンチャーゲームでは、そのような状況に対する否定的な反応を考慮して、プレイヤーが行き止まりになる状況を意図的に避けていたが、[ 46 ]それにもかかわらず、このジャンルのファンの中には行き止まりやプレイヤーの死亡状況を楽しむ人もおり、その結果、アドベンチャーゲームにおける哲学やプレイヤーのリスクと報酬の扱い方について多様な考え方が生じている。

サブジャンル

テキストアドベンチャーとインタラクティブフィクション

最初の商業的に成功したテキストアドベンチャーゲームの1つであるZork (1977)を実行するコンピュータ端末

テキストアドベンチャーは、プレイヤーが入力した指示に応じて表示されるテキストを通じてゲームのストーリーを伝えます。[ 47 ]初期のテキストアドベンチャー、Colossal Cave Adventureやスコット・アダムスのゲームでは、これらの指示を解釈するために単純な動詞-名詞パーサーが使用されており、プレイヤーは「鍵を取得」と入力するなど、基本的なレベルでオブジェクトと対話することができました。[ 48 ]後期のテキストアドベンチャーや現代のインタラクティブフィクションでは、自然言語処理を使用して、「机から鍵を取得」などのより複雑なプレイヤーコマンドを可能にしています。高度なテキストアドベンチャーの顕著な例としては、Zork銀河ヒッチハイク・ガイドなど、Infocomが開発したほとんどのゲームが挙げられます。[ 47 ]グラフィックアドベンチャーの登場により、テキストアドベンチャーは衰退しましたが、インタラクティブフィクション(IF)を書くための自然言語プラットフォームInformの導入により、この媒体は今でも人気があります。インタラクティブ・フィクションは、アドベンチャーゲームのようなパズルベースのチャレンジを提供することはできますが、現代のインタラクティブ・フィクション作品の多くは、インタラクティブなメディア特有の物語表現技法の代替手段も模索しており、典型的なアドベンチャーゲームに見られる複雑なパズルを避ける傾向にあります。インタラクティブ・フィクションの読者やプレイヤーは、物語とどのように適切にインタラクトするかを判断しながらゲームを進めていく必要があり、それによって新たなタイプのチャレンジが生み出される可能性があります。[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]

グラフィックアドベンチャー

グラフィックアドベンチャーは、グラフィックを用いてプレイヤーに周囲の環境を伝えるアドベンチャーゲームです。[ 52 ]グラフィックアドベンチャーと呼ばれるゲームは、テキストパーサーからタッチスクリーンインターフェースまで、様々な入力方式を採用しています。[ 47 ]グラフィックアドベンチャーゲームは、アバターの表示方法も様々です。プレイヤーの動きに合わせてカメラが移動する一人称視点または三人称視点を採用するゲームもありますが、多くのアドベンチャーゲームでは、描画またはプリレンダリングされた背景、あるいは各場所を最も効果的に見せるように配置された状況依存のカメラを使用しています。[ 53 ]

テキストとグラフィックのアドベンチャーゲーム

テキストとグラフィックのアドベンチャーゲーム(イラストレイテッド[ 54 ]またはグラフィカルテキストアドベンチャーとも呼ばれる)[ 55 ]は、インタラクティブフィクションスタイルのテキストによる説明と場所のグラフィックイラストを組み合わせたものです。[ 56 ]これらのゲームでは、 Magnetic Sc​​rollsゲームのようにテキストパーサーを使用することがあります。[ 57 ] MacVentureゲームのようにポイントアンドクリックインターフェースを使用する場合もあります。 [ 58 ]あるいはその両方の組み合わせ(例:Tass Times in Tonetown[ 59 ] Enchanted Sceptersやその他のWorld Builderゲーム)を使用する場合もあります。[ 60 ]

ポイントアンドクリックアドベンチャーゲーム

『The Whispered World (2009)』は、高解像度のグラフィックスとアニメーションを使用したコンテキストベースのポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームの例です。

ポイントアンドクリックアドベンチャーゲームは、プレイヤーが通常、コンピュータマウスなどのポインティングデバイスを使用したポイントアンドクリックインターフェースを通じてキャラクターを操作するゲームですが、追加の操作スキームが利用できる場合もあります。 [ 61 ]プレイヤーはクリックしてキャラクターを動かしたり、ノンプレイヤーキャラクターと対話したり(多くの場合、彼らとの会話ツリーを開始したり)、ゲームの設定内またはキャラクターのアイテムインベントリ内のオブジェクトを調べたりします。多くの古いポイントアンドクリックゲームには、テキストアドベンチャーのように特定のアクションを説明する画面上の動詞のリストが含まれていますが、新しいゲームでは、このアプローチを減らすか、完全に排除するために、より状況依存のユーザーインターフェース要素を使用しています。多くの場合、これらのゲームは、キャラクターのインベントリ用のアイテムを集め、そのアイテムを使用する適切なタイミングを判断することに帰着します。プレイヤーは、ゲームの視覚的要素、さまざまなアイテムの説明、および他のキャラクターの会話からの手がかりを使用して、これを理解する必要があります。Sierra On-Lineがその後開発したゲーム( King's Questゲームなど)や、 LucasArts アドベンチャー ゲームのほぼすべては、ポイント アンド クリック ベースのゲームです。

ポイント&クリック型のアドベンチャーゲームは、インタラクティブでシネマティックなビデオゲームを構成する媒体でもあります。カットシーンの中に、ストーリーと連動した短いインタラクティブなゲームプレイの断片が散りばめられています。このサブジャンルは、現在は解散したTelltale Gamesの『 Minecraft: Story Mode』『ウォーキング・デッド』リメイク版といったシリーズで最もよく知られています。

脱出ゲーム

脱出ゲームはポイントアンドクリックアドベンチャーゲームをさらに特殊化したものです。これらのゲームは通常短く、探索できる空間が狭く、ノンプレイヤーキャラクターとのインタラクションはほとんどありません。このタイプのゲームのほとんどは、プレイヤーが部屋内の限られたリソースと論理パズルを解くことで部屋からの脱出方法を考え出す必要があります。他のバリエーションには、パズルボックスのように複雑なオブジェクトを操作して特定の目的を達成するゲームがあります。これらのゲームは、廃止される前はAdobe Flashで配信されることが多かったのですが、現在はモバイルデバイスで最も人気があります。このジャンルは、現実世界の脱出ゲームの挑戦に影響を与えていることで有名です。[ 62 ]このサブジャンルの例には、 MOTAS ( Mysteries of Time and Space )、クリムゾンルームザルームなどがあります。[ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]

パズルアドベンチャーゲーム

パズルアドベンチャーゲームは、論理パズルに重点を置いたアドベンチャーゲームです。通常、論理パズルのおもちゃやゲームを用いた自己完結型のパズルチャレンジを重視しています。各パズルを完了すると、ゲーム世界の探索範囲が広がり、追加のパズルを解くことができ、ゲームのストーリーが展開されます。[ 66 ]このようなゲームでは、ノンプレイヤーキャラクターはほとんどいないかまったくいないことが多く、一般的なポイントアンドクリックアドベンチャーゲームにあるようなインベントリパズルはありません。 パズルアドベンチャーゲームは、MystThe 7th Guestによって普及しました。これらは両方とも、プリレンダリングされた画像とムービークリップで構成される混合メディアを使用していましたが、[ 67 ]それ以降、パズルアドベンチャーゲームは最新のゲームエンジンを利用して、The Talos Principleなどの完全な3D設定でゲームを提示しています。Myst自体は、 realMystというタイトルでそのように再現されました。その他のパズル アドベンチャー ゲームは、ストーリーを探索して進めるために使用される一連のパズルで構成されたカジュアル アドベンチャー ゲームで、The WitnessGhost Trick: Phantom Detective、およびレイトン教授シリーズのゲームがその例です。

物語型アドベンチャーゲーム

ナラティブアドベンチャーゲームは、プレイヤーの選択がゲーム全体の展開に影響を与える、分岐する物語性を持つゲームです。これらの選択は通常、ゲーム全体の方向性や主要なプロット要素を変えることはありませんが、プレイヤーがこれらの決定要因を選択できることで、ストーリーをプレイヤーの希望に合わせてパーソナライズするのに役立ちます。例外としては、プレイヤーの選択によって複数の全く異なるエンディングやキャラクターの死をもたらす『Detroit: Become Human』が挙げられます。これらのゲームは、従来のゲームプレイよりもナラティブなストーリーテリングを重視しており、プレイヤーをゲームのストーリーに没頭させるためのゲームプレイが存在します。ゲームプレイには、会話ツリーの進行、パズルの解決、クイックタイムイベントの使用によるアクションシーケンスの補助などが含まれるため、プレイヤーをストーリーに引き込み続けることができます。ナラティブゲームは、事前に作成されたシーンを提示するという点でインタラクティブな映画ビジュアルノベルに似ていますが、コンピューターの処理能力の進歩により、事前に作成されたシーンをリアルタイムでレンダリングできるようになり、プレイヤーの反応に合わせてより奥深いゲームプレイを実現しています。 『ウォーキング・デッド』など、Telltale Gamesのタイトルのほとんどはナラティブゲームです。その他の例としては、セガAM2シェンムーシリーズ、コナミシャドウ オブ メモリーズクアンティック ドリームファーレンハイトヘビーレインビヨンド:トゥーソウルドントノッド エンターテインメントライフ イズ ストレンジシリーズ、[ 68 ]スーパーマッシブ ゲームズアンティル ドーンナイト イン ザ ウッズなどがある。

ウォーキングシミュレーター

『The Stanley Parable』(2013)は、オフィスビルを舞台にした一人称視点のウォーキング シミュレーターです。

ウォーキングシミュレーター、あるいは環境ナラティブゲームは、プレイヤーが探索や発見を通して物語を体験できるように、移動や環境とのインタラクション以外のゲームプレイを一切排除したナラティブゲームである。ウォーキングシミュレーターにはパズルはほとんど、あるいは全くなく、勝敗条件も存在しない。シミュレーターでは、プレイヤーはゲーム環境内を歩き回り、本や音声ログ、物語を展開させる手がかりなどのオブジェクトを発見することができる。また、ノンプレイヤーキャラクターとの会話やカットシーンが追加されることもある。これらのゲームでは、時間制限やその他の強制的な制約なしにゲームの世界を探索することができ、これはアクション指向のゲームでは通常提供されないオプションである。[ 69 ] [ 70 ]

「ウォーキングシミュレーター」という用語は、そのようなゲームには伝統的なゲームプレイ要素がほとんどなく、ただ歩き回るだけであることから、軽蔑的に使われることもあった。2010年代にこのジャンルのゲームが批評家の称賛を得るにつれ、この用語はより受け入れられるようになった。[ 71 ] [ 72 ]ナレーションの重要性と、プロットが周囲の要素との相互作用によって語られるという事実を強調する「環境ナラティブゲーム」や「インタラクティブナラティブ」といった別名も提案されている。[ 73 ] [ 69 ]ウォーキングシミュレーターの例としては、『Gone Home』『Dear Esther』『Firewatch』『The Vanishing of Ethan Carter』『Proteus』『Jazzpunk』『The Stanley Parable』『Thirty Flights of Loving』『Everybody's Gone to the Rapture』『What Remains of Edith Finch』などがある。[ 74 ] [ 75 ]

ビジュアルノベル

セーラー服を着た漫画の少女が、緑色の黒板の写真の前に立っています。画面下部の3分の1は半透明のダイアログボックスで覆われています。
ビジュアルノベルゲームの一般的なレイアウト

ビジュアルノベルビジュアルノベルは、テキストとグラフィックのアドベンチャーゲームを組み合わせたもので、通常、テキストベースのストーリーとインタラクティブ性、そして静的またはスプライトベースのビジュアルが特徴です。これらは複合メディア小説やタブロー・ヴィヴァンの舞台劇に似ています。ほとんどのビジュアルノベルは通常、ダイアログツリー分岐するストーリーライン、および複数のエンディングを備えています。[ 76 ]この形式は、主に日本やその他のアジアのビデオゲーム市場で生まれ、通常はパソコン向けに、最近では携帯型ゲーム機やモバイルデバイス向けに展開されています。この形式は欧米市場ではあまり普及しませんでしたが、[ 4 ] 2000年代後半から成功を収め始めました。[ 77 ] [ 78 ]

インタラクティブフィルム

一部のアドベンチャー ゲームは、インタラクティブ フィルムとして発表されています。これらのゲームでは、グラフィックの大部分が完全に事前にレンダリングされているか、レーザーディスクCD-ROMなどの高速ランダム アクセスが可能なメディアに保存されている、セット上のライブ アクターによるフル モーション ビデオが使用されています。Dragon 's LairおよびSpace Aceのアーケード バージョンは、このような作品の代表的な例です。ゲームのソフトウェアによってシーンが表示され、プレーヤーはジョイスティックを動かしてボタンを押すことでそれに応答し、選択ごとにゲームが新しいシーンを再生しました。ビデオは追加のコンピューター グラフィックスによって拡張されることもあります。Under a Killing Moon では、フル モーション ビデオと3D グラフィックスの組み合わせが使用されていました。これらのゲームは事前にレンダリングまたは記録されたものによって制限されるため、プレーヤーのインタラクティブ性は制限され、誤った選択や決定によってすぐにエンディング シーンにつながる可能性があります。

ハイブリッド

上記の分類の2つ以上を借用した、ハイブリッドなグラフィックアドベンチャーゲームも数多く存在します。Zero Escapeシリーズは、複数の脱出パズルをビジュアルノベルの枠組みに組み込んだ作品です。[ 79 ]シャーロック・ホームズの冒険」シリーズでは、プレイヤーはポイントアンドクリック式のインターフェースを使って手がかりを探し、ミニゲーム形式のメカニクスを使ってそれらの手がかりを操作し、より関連性の高い情報を見つけ出します。[ 80 ]

ほとんどのアドベンチャーゲームには通常、プレイヤーによる時間ベースのインタラクションは含まれていないが、時間ベースのアクションゲームの仕組みが含まれているものもある。 Telltale Games はエピソード形式のアドベンチャーゲームのライセンスを取得しており、 Dragon's Lairなどの一部のインタラクティブ映画にはクイックタイムイベントが含まれている。[ 81 ] [ 82 ]アクションアドベンチャーゲームはアクションゲームとアドベンチャーゲームのハイブリッドであり、画面上で発生するイベントにプレイヤーがすばやく反応することが求められることが多い[ 18 ]アクションアドベンチャーのジャンルは幅広く、多くの異なるサブジャンルにまたがっているが、通常これらのゲームでは、アクション指向のゲームプレイコンセプトの中でも、アドベンチャーゲームの強力なストーリーテリングとパズルを解く仕組みが活用されている。 このジャンルの最も先進的なタイトルは、テキストベースのColossal Cave Adventureをベースに開発されたグラフィックの家庭用ゲーム機用ゲームであるAdventureである[ 17 ]。一方、最初のThe Legend of Zeldaはアクションアドベンチャーの概念をより幅広い層にもたらした。

西洋アドベンチャーゲームの歴史

テキストアドベンチャー(1976–1989)

ウィル・クロウザーのオリジナル版『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』のテレクロームタイプ出力

テキストアドベンチャーゲームの起源を辿ることは難しい。1970年代頃のコンピュータに関する記録が十分に文書化されていなかったためである。1976年以前にも、マップの探索やパズルを解く要素を特徴とするテキストベースのゲームは存在していた。例えば、Hunt the Wumpus(1973年)などであるが、アドベンチャーゲームに不可欠な物語要素が欠けていた。[ 83 ]ウィリアム・クロウザードン・ウッズによって書かれたColossal Cave Adventure (1976年)は、アドベンチャーというジャンルの最初のゲームであると広く考えられており、このジャンルの初期の発展に大きな影響を与えただけでなく、アクションアドベンチャービデオゲームのAdventure(1980年)やローグライクゲームのRogue(1980年)など、他のジャンルの中核ゲームにも影響を与え。クロウザーは1970年代半ば、ARPANETルーターに携わっていたボストンの会社、Bolt, Beranek and Newmanの従業員だった。 [ 84 ]熱心な洞窟探検家でありロールプレイングゲーム愛好家でもあった彼は、ケンタッキー州にあるマンモス洞窟群に関する自身の知識に基づいてテキストアドベンチャーを書いた。[ 84 ]彼がアドベンチャーと名付けたこのプログラムは、同社のPDP-10で書かれ、300キロバイトのメモリを使用していた。[ 85 ] [ 86 ]このプログラムはARPANETを通じて配布され、当時スタンフォード大学スタンフォード人工知能研究所で働いていたウッズがゲームを修正・拡張し、最終的にコロッサルケーブアドベンチャーとなった。[ 84 ]

Colossal Cave Adventure は、テキストアドベンチャーやインタラクティブフィクションの定番となるコンセプトとゲームプレイのアプローチを確立しました。[ 87 ] ARPANET でリリースされた後、1970 年代後半から 1980 年代前半にかけてColossal Cave Adventureのさまざまなバリエーションが登場し、これらの後期バージョンのいくつかはColossal AdventureまたはColossal Cavesと改名されました。これらのバリエーションは、プログラマーがメインフレームシステムではなく家庭用コンピュータで作業できるようになったマイクロコンピューティングの増加によって可能になりました。 [ 85 ] [ 88 ] [ 89 ]このジャンルは、家庭用コンピュータ用に設計されたタイトルで商業的な成功を収めました。スコット・アダムスは、 Colossal Cave Adventureの翻案を含むテキストアドベンチャーを出版するためにAdventure Internationalを設立し、一方、 MIT の学生数名はInfocomを設立してゲームZork をメインフレームから家庭用コンピュータに移植し、商業的な成功を収めました。[ 90 ] Infocom はその後、より複雑なテキストパーサーと、プレイヤーから独立して動作するより多くの NPC を備えたDeadline を1982 年にリリースしました。また、このゲームは「フィーリー」というゲーム固有の物理的な文書を使用しており、プレイヤーの謎解きを手助けしていました。そのため、発売当時は他のテキストアドベンチャーゲームに比べてゲームの価格が高くなっていました。[ 91 ]このフィーリーはすぐにテキストアドベンチャーのジャンルでは標準となり、初期のコピープロテクションとしても使用されました。他の有名なテキストアドベンチャー開発会社には、Level 9 ComputingMagnetic Sc​​rollsMelbourne Houseなどがあります。

パーソナルコンピュータがグラフィック表示機能を獲得すると、テキストアドベンチャーというジャンルは衰退し始め、1990年までに商業リリースはほとんど、あるいは全くなくなりました。しかし、英国の出版社Zenobiは、1990年代前半に通信販売で購入できるゲームを多数リリースしました。非商業的なテキストアドベンチャーゲームは、インタラクティブフィクションというジャンルで長年開発されてきました。また、Adventuronのように、古い用語である「テキストアドベンチャー」を用いたゲームも開発されており、古い8ビットおよび16ビットマシン向けのタイトルもいくつか発表されています。

グラフィック開発(1980~1990年)

Apple II用のMystery Houseは、家庭用コンピュータの初期にグラフィックを使用した最初のアドベンチャー ゲームでした。

最初のグラフィックアドベンチャーゲームとして知られるのは、当時On-Line Systemsとして知られていたSierra On-LineのMystery House(1980年)である。 [ 92 ]同社の共同設立者Roberta Williamsによって設計され、夫のKenの助けを借りてプログラムされたこのゲームは、テキストアドベンチャーモデルを基にした、シンプルなコマンドラインインターフェイス上の静的ベクターグラフィックを特徴としていた。Robertaは、 Colossal Cave Adventureと、それから派生したテキストアドベンチャーゲームから直接インスピレーションを受けた。[ 93 ] SierraはHi-Res Adventureというタイトルで同様のゲームを作り続けた。[ 94 ] [ 95 ]ベクターグラフィックスはビットマップグラフィックスに取って代わられ、これも入力されたコマンドに反応してプレイヤーキャラクターが動くことを示す簡単なアニメーションを可能にした。ここで、SierraのKing's Quest(1984年)は、そのタイプのゲームとしては初めてではないが、商業的に成功したグラフィックアドベンチャーゲームとして認識され、Sierraがより多くのタイトルを展開することを可能にしました。[ 96 ]その他の初期のゲームの例としては、シャーウッドの森(1982年)やホビット(1982年)、スチュアート・スミスによるヘラクレスの帰還ギリシャ神話を忠実に描いたもの)( 1983年)、デール・ジョンソンマスカレード(1983年)、アントニオ・アンティオキアのトランシルバニア(1982年、1984年に再リリース)、エレクトロニック・アーツの初期のヒット作の一つであるアドベンチャー・コンストラクション・セット(1985年)などがある。

コンピュータがポインティングデバイスやポイントアンドクリックインターフェースを利用できるようになると、グラフィカルアドベンチャーゲームはテキストインターフェースを含まなくなり、プレイヤーが画面上で対話できる適切なコマンドを提供するだけになった。 こうしたインターフェースを備えた最初のゲームとして知られているのは、Silicon Beach SoftwareのEnchanted Scepters (1984) で、インタラクティブなクリック可能なホットスポットと不定期のアニメーションを備えたグラフィックウィンドウ、プレイヤーがアクションを選択するためのドロップダウンメニュー、テキストパーサーとプレイヤーのアクションの結果を説明するログを備えたテキストウィンドウが組み合わされていた。[ 97 ] 1983 年にリリースされたPlanet Mephiusキーボード操作のポイントアンドクリックインターフェースを備えていたが[ 98 ] (下の§ 初期のポイントアンドクリックアドベンチャー (1983–1995)を参照)[ 96 ] 1985年、ICOM SimulationsはMacVentureシリーズの最初の作品であるDéjà Vuをリリースした。これは、現在のシーン上でオブジェクトをドラッグする機能を含む、より完全なポイントアンドクリックインターフェースを採用しており、商業的に成功した。[ 96 ] 1987年にリリースされたLucasArtsManiac Mansionは、プレイヤーがゲームと対話するために使用できるすべてのコマンドとプレイヤーのインベントリを表示する、斬新な「動詞オブジェクト」インターフェースを使用しており、これはLucasArts自身のアドベンチャーゲーム、そしてジャンル全体の定番となった。[ 96 ] [ 99 ] [ 100 ]

グラフィカルアドベンチャーゲームは、当時のグラフィカルハードウェアの状態では容易に伝えることができなかった物語やストーリーテリングを提供できたため、1985年から次の10年にかけてパーソナルコンピュータのゲーム市場を刺激したと考えられています。[ 101 ]

拡大(1990~2000年)

グラフィックアドベンチャーゲームは、家庭用コンピュータのグラフィックシステムの進歩に伴い、より精細で色鮮やかなシーンやキャラクターを提供するなど、進化を続けてきました。 1990年代初頭にCD-ROMが普及したことで、アドベンチャーゲームに高品質のグラフィック、ビデオ、オーディオを組み込むことが可能になりました。[ 67 ]

これにより、アドベンチャーゲームに音声 が加わりました。最初のトーキー映画と同様に、このような音声付きのゲームは、ルーカスアーツ[ 102 ] [ 103]やシエラ[ 104 ]を含むすべての大手アドベンチャーゲーム会社によって「トーキー」と呼ばれました。[ 105 ] [ 106 ]この用語は今日まで使用されており、例えばGOG.comのRevolution SoftwareBroken Sword: The Sleeping Dragonのページでは使用さています。[ 107 ] CUWの教授であるマーク・JP・ウルフ[ 108 ]は、著書『ビデオゲーム百科事典』の中で次のように述べています[ 109 ]

一部のジャンルでは、CD フォーマットによって得られる豊富な資産をゲームプレイにさらに複雑に統合できます。たとえば、キングス クエスト V (1992 年) やインディ ジョーンズ アンド ザ フェイト オブ アトランティス(1993 年) など、人気のアドベンチャー ゲームのデジタル音声付き「トーキー」改訂版では、プレイヤーが選択したクエリやその他の会話が完全に演じられます。

1990年代には、インタラクティブムービーの台頭や『ビースト・ウィズイン:ガブリエル・ナイトの謎』の制作、そしてアドベンチャーゲームにおける3Dグラフィックの導入が徐々に進み、ルーカスアーツ初の3Dアドベンチャーゲームとして高い評価を得た『グリム・ファンダンゴ』が登場しました。[ 96 ] 1992年にリリースされ、現在では「サバイバルホラー」と呼ばれる『アローン・イン・ザ・ダーク』は、当時の批評家からはグラフィックアドベンチャーゲームの一種とみなされていましたが、当時としては新しいジャンルの発展に大きな影響を与え、現在では分水嶺とされています。3Dゲームで初めて固定カメラ視点を採用した本作の開発は、技術革新とみなされ、現在では初の3Dサバイバルホラーゲームとして認識されています。その後、『零』『バイオハザード』『サイレントヒル』といったゲームにも影響を与え、『クロックタワー』や『ルール・オブ・ローズ』といった他のタイトルにも影響を与えています。[ 110 ]

Myst は、高品質の3Dレンダリング グラフィックを使用して、リリース当時としては比類のない画像を実現しました。

1993年にCyan Worldsから発売されたMystは、このジャンルで最も影響力のあるタイトルの一つと考えられています。Mystは、プリレンダリングされた3Dグラフィック、ビデオ、オーディオが含まれていました。 [ 111 ] Mystは当時としては異例のゲームで、明確な目標がなく、人物やオブジェクトとのインタラクションが少なく、探索と科学的・機械的なパズルに重点が置かれていました。このゲームの成功の一因は、思春期の男性ユーザーではなく、主流の成人ユーザーを対象としていたことにあります。Myst7年間、コンピュータゲームの売上記録を保持し、全プラットフォームで600万本以上を売り上げました。この記録は、2000年にThe Simsが発売されるまで破られることはありませんでした。 [ 112 ]さらに、 MystはCD-ROMドライブの普及を牽引した「キラーアプリ」と考えられています。フロッピーディスクを使わず、CD-ROMのみで配信された最初のゲームの一つだったからです。 [ 113 ] [ 114 ] Mystメディアミックスの成功は、続編や、 The 7th Guestのようなメディアミックスを使用した他のパズルアドベンチャーゲームにつながりました。多くの企業がMystの成功に乗じようとしたため、同様のゲームが大量にリリースされ、2000年にアドベンチャーゲーム市場の衰退の始まりにつながりました。 [ 96 ]しかし、アメリカの市場調査会社 NPD FunWorld は、1990年代に最も売れたジャンルはアドベンチャーゲームであり、それに次ぐのは戦略ビデオゲームだったと報告しています。ライターのMark H. Walker は、この優位性の一部はMystによるものだと述べています。 [ 115 ]

1990年代には、それまでビデオゲーム産業が停滞していた、あるいは発展途上だった国々から、多くのアドベンチャーゲームがリリースされました。これらのゲームは概して西側諸国のゲームに影響を受けており、技術面やグラフィック面の進歩においては数年遅れていました。特にソ連崩壊後、ポーランドやチェコスロバキアといった国々から、『Tajemnica Statuetki』(1993年)や『 The Secret of Monkey Island』のパロディ『Tajemství Oslího ostrova』 (1994年)など、人気アドベンチャーゲームが次々とリリースされました。一方、ロシアでは『Red Comrades Save the Galaxy 』(1998年)とその続編の成功を受けて、「ロシアン・クエスト」という非公式な名称のサブジャンルが誕生しました。これらのゲームには、ロシアのジョークのキャラクター、低俗なユーモア、粗悪な制作費、そして「国内ゲーム産業がもたらした最悪のものすべて」が登場することが多かったのです。[ 116 ] [ 117 ] [ 118 ]イスラエルにはビデオゲーム産業がほとんど存在しなかったにもかかわらず、Piposh (1999)は非常に人気を博し、20年後には草の根のファン運動によってPiposhというリブート版がリリースされました。[ 119 ]

衰退(2000~2010年)

かつてアドベンチャーゲームはコンピュータゲームの中でも最も人気のあるジャンルの一つでしたが、1990年代半ばには市場シェアが急激に低下し始めました。前述のように、市場におけるMystのようなゲームの飽和状態は、この分野における革新をほとんど生み出さず、このジャンルに対する消費者の信頼を低下させました。 [ 96 ] Computer Gaming World誌は、「尊敬されるデザイナー」が、スコット・アダムスが初期の作品で既にそれら全てを作り上げているため、ファンの要求に応える新しく難解なアドベンチャーパズルを設計することは不可能だと感じていたと報じています。[ 120 ]アドベンチャーゲーム市場の衰退につながったもう一つの要因は、 DoomHalf-Lifeといった一人称視点シューティングゲームの登場でした。[ 121 ] [ 122 ] [ 123 ]これらのゲームは、コンピュータの進歩をさらに活用し、アクションシーンの中で力強いストーリー主導のゲームを提供することができました。[ 96 ]

この人気の低迷により、多くの出版社や開発者はアドベンチャーゲームは経済的に採算が取れないと考えるようになった。特にシエラは1998年にCUCインターナショナルに売却され、まだ別のスタジオだったが、3Dグラフィックを使用したアドベンチャーゲームの再制作を試みた『キングスクエスト マスク・オブ・エタニティ』と『ガブリエルナイト3』はどちらも不振に終わり、スタジオはその後1999年に閉鎖された。同様にルーカスアーツは1998年に『グリムファンダンゴ』をリリースしたが、多くの好評を得たものの売上は振るわなかった。同社は2000年にもう1つのアドベンチャーゲーム『エスケープ・フロム・モンキー・アイランド』をリリースしたが、その後『サム&マックス フリーランスポリス』の開発を中止し、アドベンチャーゲームを今後開発する予定はなかった。[ 124 ]グロスマンやシェーファーを含むルーカスアーツの開発者の多くがこの時期に同社を去った。[ 96 ]シエラの開発者であるロリ・アン・コールは2003年に、開発費の高騰がアドベンチャーゲームに悪影響を及ぼしていると考えていると述べている。「アドベンチャーゲームはアートが多すぎる上に、アートの制作や公開には費用がかかります。最高のアドベンチャーゲームの中には、ゲームの長さが短すぎると批判されたものもありました。アクションアドベンチャーやアドベンチャーロールプレイングゲームでは、アートを多く再利用したり、ゲームプレイを長引かせたりしても問題ありません。」[ 125 ]

伝統的なアドベンチャーゲームを新しい商業タイトルとして提案することは難しくなった。ギルバートは2005年にこう書いている。「私の経験から言うと、出版社との会議で『アドベンチャーゲーム』という言葉を口にしたとしても、派手なコンセプトアートを片付けて帰ってしまえばいい。疫病にかかっていると宣言した方が反応はいいだろう。」[ 126 ]シェーファーは2012年に「もし私が今出版社に行ってアドベンチャーゲームを売り込んだら、彼らは私の顔を見て笑うだろう。」[ 127 ] 2000年代初頭までにアメリカではほとんどの商業アドベンチャーゲームの出版が停止していたが、ヨーロッパではこのジャンルは依然として生き残っていた。[ 96 ]ファンコムの『 The Longest Journey』や、ベノワ・ソーカルが考案しマイクロイッズが開発した『Amerzone』や『 Syberia』などは、このジャンルの古典的な要素を豊富に含み、依然として高い評価を得ている。[ 96 ]これらの場合でも、開発者は何らかの形でジャンルから距離を置く必要に迫られることが多かった。『The Longest Journey』は出版とマーケティングにおいて「現代アドベンチャー」と称された。[ 128 ]しかし、ナンシー・ドリュー・ミステリー・アドベンチャー・シリーズのように女性ゲーマー向けにマーケティングされたシリーズは、10年間で24以上の作品がリリースされ、2006年までに210万本を売り上げ、[ 129 ]ジャンルが衰退傾向にあると見なされる中、商業的にも批評的にも大きな成功を収めた。

インタラクティブフィクションの運命と同様に、従来型のグラフィカルアドベンチャーゲームもアマチュアシーンで繁栄を続けています。その最も顕著な例がAdventure Game Studio(AGS)です。AGSの代表的なゲームとしては、ベン・クロショーChzo Mythos)、ベン・ジョーダンの超常現象調査官タイム・ジェントルメン、プリーズ!ソビエト・ウンターツォーガースドルフメタル・デッド、そしてAGD Interactiveによるシエラアドベンチャーのリメイクなどが挙げられます。Adobe Flashも、 MOTASなどのアドベンチャーゲームや脱出ゲームで知られる人気ツールです。

新しいプラットフォームと再生(2005年以降)

2000 年代初頭にアドベンチャー ジャンルが衰退した後、新しいコンピューティング、ゲーム ハードウェア、ソフトウェア配信形式の導入、資金調達手段としてのクラウド ファンディングの使用など、アドベンチャー ゲーム ジャンルが商業的に実行可能なものとして復活するきっかけとなったいくつかの出来事がありました。

2000年代には、デジタル配信の成長と、ポイントアンドクリックアドベンチャーゲームに適したタッチスクリーンインターフェースを備えたスマートフォンタブレットコンピュータの登場がありました。iPadなどのより大きく強力なタッチスクリーンデバイスの導入により、パソコンやゲーム機版と比較して、より詳細なグラフィック、より正確な操作、そしてより優れた没入感とインタラクティブ性が可能になりました。[ 130 ] [ 131 ]ゲームハードウェアでは、携帯型のニンテンドーDSと後継機にタッチスクリーンが搭載され、Wiiリモコンを備えたニンテンドーWiiコンソールでは、プレイヤーはモーションコントロールでカーソルを制御できました。これらの新しいプラットフォームは、アドベンチャーゲームの市場投入コストの削減に役立ち、[ 132 ] The Secret of Monkey Island[ 133 ] King's QuestSpace Quest [ 134 ]などのグラフィックがあまり進歩していない古いゲームを再リリースする手段を提供し、アドベンチャーゲームに新しい顧客層を引き付けました。[ 135 ]

さらに、デジタル配信の改善により、エピソード型アドベンチャーゲームの概念が生まれ、数ヶ月かけて3~5章分のゲームをオンラインストア、SteamXbox Live MarketplacePlayStation StoreNintendo eShopで配信するようになった。テレビのエピソード形式をモデルにしたエピソード型アドベンチャーゲームでは、ストーリーをいくつかのパートに分割し、次のエピソードが配信される前にプレイヤーが現在のストーリーを消化し他のプレイヤーと話し合う機会を与える。さらに、後のエピソードで解決されるクリフハンガーやその他のドラマチックな要素を作ることで物語を盛り上げることもできる。[ 136 ]最初の大ヒットしたエピソード型アドベンチャーゲームは、サム&マックス:フリーランスポリスの開発中止後に元ルーカスアーツ社員が設立した開発会社、テルテールゲームズの作品だった。テルテールは2012年にリリースされたウォーキング・デッドシリーズで批評家の成功を収め、数々のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞した。このゲームでは、伝統的なアドベンチャーゲームの要素やパズルを避け、強力なストーリーとキャラクター主導のゲームを目指した。これにより、プレイヤーは決定的な瞬間の決断を迫られ、それが現在のエピソードだけでなく将来のエピソードや続編にも影響を及ぼした。また、このゲームは典型的なダイアログツリーを避け、より自然な言語進行を採用したことで、より信憑性のある体験を生み出した。この成功はジャンルの再活性化とみなされ、[ 101 ] [ 137 ]テルテールはパズルよりもストーリー重視のライセンスゲームをより多く制作するようになった。[ 138 ]しかし、テルテールゲームズは経営不振と、同時にあまりにも多くのゲームをリリースしようとしたことによる急成長に苦しみ、2018年半ばにはスタジオの大半を閉鎖し、ほとんどのスタッフを解雇し、資産のほとんどを売却した。 2018年末までに、LCGエンターテインメントは旧テルテイルの資産の多くを買収し、アドベンチャーゲームの歴史を継続するために新しいテルテイルゲームズを再立ち上げしました。 [ 139 ]『ウォーキング・デッド』などの他の旧テルテイルゲームズの作品は、ウォーキング・デッドの場合はスカイバウンド・エンターテインメントなど、元のIP保有者に復帰し、スカイバウンド・エンターテインメントがゲームのパブリッシングを引き継ぎました。[ 140 ]

一方、アドベンチャーゲーム再生のもう一つの道は、クラウドファンディングの影響の発見から生まれた。[ 141 ]ティム・シェーファーは2000年にルーカスアーツを去った後、ダブルファイン・プロダクションズを設立した。彼はアドベンチャーゲームの資金援助を求めようとしたが、出版社はジャンルが不人気であることを恐れて彼の提案を考慮することを拒否した。2012年、シェーファーはアドベンチャーゲームを開発するために40万ドルを調達するためにKickstarterを利用した。1か月に及ぶキャンペーンは340万ドル以上を集めて終了し、当時としては最大級のKickstarterプロジェクトとなり、ダブルファインはプロジェクトの範囲を拡大し、ゲームをBroken Ageとして完成させ、2014年と2015年に2部構成でリリースした。この成功により、ダブルファインのKickstarterをプレイヤーがアドベンチャーゲームを求めている兆候と捉えたアドベンチャーゲームジャンルの開発者を含む多くの開発者がクラウドファンディングというアプローチを検討するようになった。古典的なアドベンチャーゲームの続編、リメイク、精神的後継作がKickstarterで数多く登場し、この時期に伝統的なアドベンチャーゲーム開発が大幅に増加しました。[ 141 ]これらの一部は次のとおりです。

しかし、欧米諸国では他のジャンルに比べてアドベンチャーゲームの年間リリース数ははるかに少ない。[ 144 ]

日本のアドベンチャーゲームの歴史

コンピュータハードウェア、言語、文化の違いにより、日本におけるアドベンチャーゲームの開発は欧米市場とは異なる方向に進みました。日本で最も人気のあるアドベンチャーゲームのサブジャンルは、ビジュアルノベル恋愛シミュレーションです。

初期のコンピュータグラフィックスの冒険(1981~1988年)

1980年代初頭、日本でコンピュータアドベンチャーゲームの人気が高まり始めました。NECとPC -8801が主流であった一方で、日本のコンピュータ市場はPC-9801(1982年)が圧倒的なシェアを占めていました。PC-9801は日本語のテキスト表示に対応するため、当時の欧米のコンピュータよりも高い640×400の解像度を備えていました。PC-9801は高解像度で知られるようになりましたが、ハードウェアスプライトの不足と貧弱なビデオRAMにより、ゲームの動作が著しく遅くなる傾向がありました。これはゲームデザインにも影響を与え、日本のコンピュータは精細なカラーグラフィックを備えたRPGやアドベンチャーゲームで知られるようになり、最終的にはビジュアルノベルや恋愛シミュレーションゲームへと発展していきました。

最も有名な初期の日本のコンピュータアドベンチャーゲームは、堀井雄二が開発しエニックスが発売した殺人ミステリーゲーム「ポートピア連続殺人事件」 (1983年)である。プレイヤーは動詞名詞パーサーを使用してゲームと対話し、キーボードで正確なコマンドを入力する必要がある。[ 145 ]このゲームは、オープンワールドの探索、質問型の対話メニューシステム、イベントの順序を決定する選択を特徴としていた。このゲームは日本で好評を博し、そのミステリー、ドラマ、ユーモアが称賛された。[ 146 ]このゲームは後にファミコンで1985年に再リリースされ、3Dダンジョン迷路と動詞メニューシステムが追加されました。

日本初の国産コンピュータアドベンチャーゲームは、1982年にPC-9801用に発売されたアスキー表参道アドベンチャー』と『南青山アドベンチャー』である[ 147 ]

コンテンツ制限が少なかったため、[ 148 ]日本の初期のアドベンチャーゲームのいくつかはエロゲー要素のある美少女ゲームでもありました。[ 149 ] 1982年にはエロゲー団地妻の誘惑』が発売され、コーエーを大手ソフトウェア会社に押し上げるほどの大ヒットとなりました。 [ 149 ]エニックススクウェア日本ファルコムなど、現在では有名な他の会社も、主流のロールプレイングゲームで有名になる前の1980年代初頭に 同様のエロゲーを制作していました。

1987年の注目すべきアドベンチャーゲームは、Arsys SoftwareReviver: The Real-Time Adventure ある。これは、時間が経過し続け、昼夜のサイクルによって画面の明るさが調整されて時刻が示され、特定の店舗やノンプレイヤーキャラクターが特定の時間帯にしか利用できない、リアルタイムの持続的な世界をアドベンチャーゲームのジャンルに導入した。[ 150 ]

小島秀夫は『ポートピア連続殺人事件』に触発されてビデオゲーム業界に参入し、[ 146 ]独自のアドベンチャーゲームを制作した。彼の最初のグラフィックアドベンチャーはコナミから発売された『スナッチャー』(1988年)である。これは野心的なサイバーパンク探偵小説グラフィックアドベンチャーで、映画のようなカットシーンと成人向けコンテンツで当時高い評価を得た。[ 151 ]

インタラクティブムービーアーケードゲーム(1983~1985年)

インタラクティブムービーゲームは、アドベンチャーゲームのサブジャンルの一つと考えられています。このサブジャンルは、インタラクティブムービーアーケードゲームに由来しています。

最初のインタラクティブムービーレーザーディスクビデオゲームは、1982年に発表され1983年に発売されたセガアストロンベルトであったが、フルモーションビデオを使用したアクション映画として提示されたシューティングゲームであった。[ 152 ] [ 153 ]よりストーリー主導のインタラクティブムービーゲームは1983年に発売されたベガの戦いであり、シューティングステージとインタラクティブアニメカットシーンを組み合わせ、[ 154 ]プレイヤーの入力がゲームの分岐ストーリーラインに影響を及ぼした。[ 155 ]タイムギャル(1985)は、クイックタイムイベントに加えて、ゲーム中の特定の瞬間にレイカが時間を止めるという時間停止機能を追加した。これらの瞬間に、プレイヤーは3つのオプションのリストを提示され、7秒間で1つを選択する[ 156

初期のポイントアンドクリックアドベンチャー(1983~1995年)

1983年に発売された有名なアドベンチャーゲームは、横山栄治氏による『プラネットメフィウス』で、1983年7月にT&EソフトからFM-7向けに発売されました。 [ 157 ]コマンドメニューシステムを採用した最も初期のタイトルの1つであることに加えて、[ 98 ]重要な革新は、ポイントアンドクリックインターフェイスをこのジャンルに導入したことです。カーソルを使用して、画面に表示されたオブジェクトと対話します。ただし、カーソルはマウスではなく原始的なキーボードコントロールを使用しています。[ 157 ]同様のポイントアンドクリックカーソルインターフェイスは、後にアドベンチャーゲームWingman [ 158 ]で使用され、1984年にPC-8801向けにリリースされました。

ポートピア連続殺人事件のファミコン版は1985に発売され、70万本以上を売り上げました。[ 159 ]チュンソフトが開発したファミコン版はキーボードを搭載しておらず、オリジナルのテキストパーサーをコマンド選択メニューリストに置き換えました。また、十字キーを使って画面上でカーソルを移動させ、手がかりやホットスポットを探すことができる、ポイントアンドクリックインターフェースのような機能も備えていました。[ 145 ]

1986年、スクウェアはファミリーコンピュータ ディスクシステム向けにSFアドベンチャーゲーム『水晶のドラゴン』を発売した。このゲームは、当時の家庭用ゲーム機では珍しく、多くのシーンで静止画やスプライトではなくアニメーションが使用されていた。 [ 160 ]また、ファミコンの『ポートピア連続殺人事件』のようなポイントアンドクリック式のインターフェースに似ているが、テキストベースではなく視覚的なアイコンが使用されていた。同年、PC-98向けにグラフィックアドベンチャー『JBハロルド殺人クラブ』[161]が発売された。[162]このゲームではキャラクターインタラクション主要ゲームプレイ要素として採用されており、シェンムーシャドウ オブ メモリーズなどの最近のタイトルや、ロールプレイングゲームのスターウォーズ 旧共和国の騎士』と比較されている。[ 162 ] JBハロルドマーダークラブのTurboGrafx-CD移植版は、アメリカで発売された最初の日本のアドベンチャーゲームの一つであった。[ 161 ]

庄野晴彦のアドベンチャーゲーム『アリス:インタラクティブ・ミュージアム』(1991年)、 『 L-Zone』(1992年)、『ガジェット:インベンション、トラベル、アドベンチャー』(1993年)は、『Myst』よりも先行して、プリレンダリングされた3Dコンピュータグラフィックスを採用していましたが、同レベルのインタラクション性には欠けており、ゲームというよりは「インタラクティブムービー」と呼ばれることが多かったです。 『ガジェット』のプロットは、映画監督のギレルモ・デル・トロに影響を与えました。[ 163 ]

1995年、ヒューマンエンターテイメントスーパーファミコン用ゲーム『クロックタワー』は、ポイントアンドクリック式のグラフィックアドベンチャーとサバイバルホラーゲームの要素を融合させた作品で、ゲーム中ずっとプレイヤーを追いかけてくるシザーマンという名の恐ろしいストーカーから生き残ることをテーマとしていた。 [ 164 ]フランスの『アローン・イン・ザ・ダーク』と並んで、サバイバルホラーというジャンルの形成に重要な役割を果たした。[ 165 ]

ビジュアルノベル(1990年~現在)

日本のアドベンチャーゲームで最終的に登場した独特な形式はビジュアルノベルである。このジャンルは主に『ポートピア連続殺人事件』 [ 166 ]端を発しているが、徐々に合理化され、西洋のアドベンチャーゲームとは異なる多くの慣習を採用するようになった。ビジュアルノベルはほぼ例外なく一人称視点で、主に会話によって進行する。また、メニューベースのインタラクションとナビゲーションを使用する傾向があり、ポイントアンドクリック方式の実装は西洋のアドベンチャーゲームとは全く異なる。古典的な西洋のアドベンチャーゲームの基礎を成すようなインベントリベースのパズルは非常にまれである。Mystに見られるような論理パズルも同様に珍しい。このため、日本のビジュアルノベルは合理化され、多くの場合非常に簡単で、プレイヤーの興味を維持するために、挑戦よりもストーリーテリングに重点が置かれている。[ 167 ]

小島監督の次のグラフィックアドベンチャー作品は『ポリスノーツ』 (1994年)で、 『メタルギア2 ソリッドスネーク』の完成後、このジャンルに復帰した。 『ポリスノーツ』はポイントアンドクリック式のアドベンチャーゲームで、ビデオゲームにおける大規模な音声収録の先駆けとして注目されている。[ 168 ]ゲームプレイは『スナッチャー』とほぼ同じだが、ポイントアンドクリック式のインターフェースが追加されている。『ポリスノーツ』ではサマリー画面も導入され、セーブデータをリロードする際にプレイヤーのストーリーの記憶をリフレッシュする機能も追加されている。これは後に小島監督が『メタルギアソリッド』で使用した要素である。[ 169 ]

1990年代初頭から、ファミコン版『ポートピア連続殺人事件』の開発元であるチュンソフトは、サウンドノベルシリーズとして知られる高く評価されているビジュアルノベルシリーズの制作を開始し、その累計販売数は200万部を超えました。

1996年にエルフから発売され、菅野ひろゆき監督によるビジュアルノベル『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』は、その精巧なストーリーと音楽で日本での水準を高め、プレイヤーの期待が高まったことでこのジャンルの創造的な活性化につながった。[ 170 ]そのコンセプトは他のビジュアルノベルに影響を与え、[ 171 ]並行してストーリーが分岐する仕組みによってストーリーテリングが影響を受けた。[ 172 ]

3Dアドベンチャーゲーム(1993年~現在)

1990年代以降、多くの日本のアドベンチャーゲームが3D三人称視点のダイレクトコントロール形式を採用し始め、特にPlayStationDreamcastPlayStation 2などのゲーム機でその傾向が顕著になりました。例としては、『ザ・ライフステージ バーチャルハウス』(1993年)、ヒューマンエンターテインメントの『ミズルナフォールズ』(1998年)、セガの『シェンムー』シリーズ(1999~2002年)、コナミの『シャドウ オブ メモリーズ』(2001年)などが挙げられます。

1996年の『バイオハザード』の成功に続き、PlayStation向けにサバイバルホラーグラフィックアドベンチャー『クロックタワー』『クロックタワー2』)と『クロックタワーII ザ・ストラグル・ウィズイン』が発売された。クロックタワーシリーズは『バイオハザード』の成功を糧に大ヒットを記録したが、両作品とも『バイオハザード』の流れを汲むことなく、初代『クロックタワー』のグラフィックアドベンチャーゲームプレイを忠実に再現していた。[ 164 ]

セガの野心作『シェンムー』(1999年)は、リアルな3Dグラフィック、三人称視点、キャラクターの直接操作インターフェース、サンドボックス型オープンワールドゲームプレイ、クイックタイムイベント、そして格闘ゲームの要素によって、アドベンチャーゲームのジャンルを再定義しようと試みました。開発者の鈴木裕は当初、本作を「FREE」(Full Reactive Eyes Entertainment)という新しいタイプのアドベンチャーゲームとして宣伝し、昼夜サイクルや天候の変化を伴う広大なインタラクティブ都市環境を自由に探索し、フルボイスのノンプレイヤーキャラクターと日常生活を送るインタラクションを楽しめるようにしました。商業的には失敗に終わりましたが、批評家からは高く評価され、今もなお影響力を持ち続けています。[ 173 ] [ 174 ] [ 175 ] [ 176 ]

グローバル展開(2000年~現在)

近年、日本のビジュアルノベルゲームは欧米でより頻繁にリリースされるようになり、特にニンテンドーDS携帯型ゲーム機では、カプコンの逆転裁判シリーズ(2001年にゲームボーイアドバンスで発売開始)、CingのHotel Duskシリーズ(2006年発売開始)[ 167 ] 、レベルファイブレイトン教授シリーズ(2007年発売開始)などの謎解きゲームの成功を受けて、より頻繁にリリースされるようになっている。 [ 177 ]オンライン配信は、ニッチな日本のタイトルを世界市場に出すコストを下げるのにも役立ち、ビジュアルノベルや恋愛シミュレーションゲームを欧米地域向けにローカライズしてリリースする新たな販路も生み出した。ローカライズと配信は少人数のチームで行うことができるため、これらのゲームをアップデートする際の経済的障壁が低くなっている。[ 178 ]

特にニンテンドーDSは、それまで知られていなかった日本のアドベンチャーゲーム、典型的には欧米向けにローカライズされたビジュアルノベルの登場を通じて、このジャンル人気の再燃に一役買った。[ 77 ] [ 167 ] [ 179 ] 2005年にカプコンは、もともと日本でのみ2001年に発売されたゲームボーイアドバンスのゲームである法廷ベースのビジュアルノベルゲーム「逆転裁判」をアジア市場と欧米市場の両国でニンテンドーDS向けに再リリースした。[ 77 ] [ 167 ]このゲームとその続編は欧米の観客に人気を博した。 「逆転裁判」成功に続き、レベルファイブと任天堂は、 2007年から世界中でレイトン教授シリーズを発売した。どちらもそれ以来、最も売れているアドベンチャーゲームフランチャイズの1つとなり、[ 177 ]「逆転裁判」は世界中で1,300万本以上を売り上げ、 [ 180 ]「レイトン教授」は世界中で1,800万本以上を売り上げた。[ 181 ] [ 182 ]

エミュレーションと仮想マシン

ほとんどのテキストアドベンチャーゲームは、オリジナルのリリース時にこれらのゲームを動かすために使われ、より移植性の高いバージョンとして再作成された少数の標準的な仮想マシン(Zエンジンなど)を使用しているため、現代のコンピュータで簡単にプレイできます。人気のテキストアドベンチャーインタープリタはFrotzで、古いInfocomのテキストアドベンチャーをすべてプレイできます。[ 183 ]​​ 最近のテキストアドベンチャーゲームの中には、非常に古いコンピュータシステムでもプレイできるものがあります。テキストアドベンチャーゲームは、コンピュータシステム要件が非常に小さいため、携帯情報端末にも適しています。その他のテキストアドベンチャーゲームは、 Webブラウザ経由で完全にプレイできます。

一方、多くのグラフィカルアドベンチャーゲームは、現代のオペレーティングシステムでは動作しません。初期のアドベンチャーゲームは、現在では使われていない家庭用コンピュータ向けに開発されました。現代のコンピュータ用のエミュレーターや仮想マシンが利用可能であり、それらを使用してこれらの古いゲームを最新のオペレーティングシステムでプレイできますが、合法的にプレイするには、プレイヤー自身がゲームのアセットにアクセスする必要があります。ScummVMと呼ばれるオープンソースソフトウェアプロジェクトは、LucasArtsアドベンチャーゲーム用の無料エンジンを、Humongous Entertainmentアドベンチャーゲーム、初期のSierraタイトル、Revolution Software 2Dアドベンチャー、Coktel Visionアドベンチャーゲーム、その他いくつかの2Dアドベンチャー用のSCUMM派生エンジンを提供しています。 ResidualVMはScummVMの姉妹プロジェクトで、 Grim FandangoMyst III: Exileなどの3Dベースのアドベンチャーゲームをエミュレートすることを目的としています。 VDMSoundと呼ばれる別のプロジェクトは、多くのゲームに必要な古いサウンドカードをエミュレートできます。

最も人気のあるエミュレーターの1つであるDOSBoxは、ほとんどの古いアドベンチャーゲームのネイティブオペレーティングシステムであるDOSを実行するIBM PC互換機をエミュレートするように設計されている。[ 184 ] Sierra Entertainmentなどの多くの企業が、古いタイトルの再リリースにDOSBoxを組み込んでいる。

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参考文献

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