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テーブルトップロールプレイングゲーム(TTRPGまたはTRPG )は、ペンと紙のロールプレイングゲームとも呼ばれ、参加者が自分のキャラクターの行動をセリフや時には動きで説明するロールプレイングゲーム(RPG)の一種です。参加者は自分のキャラクターの特徴に基づいてキャラクターの行動を決定し、[ 1 ]行動は、通常はランダム化(サイコロなどによる)を含む、設定された正式なルールとガイドラインのシステムに従って成否が決まります。ルールの範囲内で、プレイヤーは即興でプレイする自由があり、その選択がゲームの方向性と結果を形作ります。[ 2 ] ゲームをTTRPGとして数えるために、ペンと紙もテーブルも厳密には必要ではありません。むしろ、ペンと紙とテーブルトップという用語は、この形式のRPGをロールプレイングビデオゲームやライブアクションロールプレイングゲームと区別するためによく使用されます。[ 2 ] COVID-19パンデミック以降、ビデオ会議によるTTRPGのオンラインプレイが一般的になっています。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
テーブルトップ ロール プレイング ゲームの一般的な例としては、ダンジョンズ & ドラゴンズ、コール オブ クトゥルフ、パスファインダーなどがあります。
ほとんどのゲームでは、通常ゲームマスター(GM)と呼ばれる特別に任命されたプレイヤーが、一連のルールと架空の設定を購入または用意し、各プレイヤーが1人のキャラクターの役割を演じます。GMはゲームの世界とその住人を説明し、他のプレイヤーは自分のキャラクターの意図する行動を説明し、GMは結果を説明します。結果にはゲームシステムによって決定されるものもあれば、GMによって選択されるものもあります。[ 2 ]このパターンは、最初に出版されたロールプレイングゲームであるダンジョンズ&ドラゴンズによって確立されましたが、すべてのテーブルトップRPGに共通するわけではありません。
ゲームの長さは不定で、1回の短いセッション(数時間で終わるものもある)から、プレイヤーやキャラクターが変化しながら何年も続く、繰り返し行われるセッションまで様々です。ゲームはエピソード形式でミッション中心となることが多く、一連のチャレンジを経て、最終的にパズルや敵に立ち向かい、それらを克服していくことになります。同じキャラクターでプレイする複数のミッションは、互いに関連し合いながら、徐々に難易度が上がっていくプロットアークを形成することもあります。具体的なトーン、構成、ペース、そして結末(もしあれば)は、プレイヤーのニーズや好みによってゲームごとに異なります。
最初のセッションでは、プレイヤーは通常、ゲーム内での役割を演じるキャラクターを作成します。キャラクターの個人的な経歴や背景を具体化するだけでなく、キャラクターに数値的なステータスを割り当てます。これらは、後にゲーム内のイベントの結果を左右するために使用されます。これらの情報を組み合わせることで、プレイヤーは自分のキャラクターと、そのキャラクターがゲーム世界においてどのような位置を占めているかを知ることができます。[ 2 ]多くのゲームシステムでは、キャラクターはゲームの進行中(または複数のゲームにわたって)にステータスを上昇させることができます。

GMはゲーム開始時に、設定と登場人物の紹介と説明を行います。テーブルトークRPGによっては、GMの役割に独自の名称が付けられている場合があります。例えば、ダンジョンマスター、審判、ストーリーテラーなどです。[ 6 ] [ 7 ] PolarisやPrimetime Adventuresなどのゲームでは、GMの権限をプレイヤーごとに異なるレベルで分散させています。この手法は、すべてのプレイヤーが興味深い状況を作り出すことに関与し、GMが抱える利益相反をシステムレベルで回避するためによく用いられます。[ 8 ]
プレイヤーはキャラクターの行動を説明し、GMはそれらの行動の結果を説明します。通常、これらの結果は設定とGMの常識によって決定され、ほとんどの行動は単純明快で、すぐに成功します。[ 2 ]例えば、プレイヤーがキャラクターに部屋を見回させる場合、GMは部屋の様子を説明します。キャラクターに部屋を出させる場合、GMは部屋の外で遭遇する出来事を説明します。
いくつかの行動の結果はゲームのルールによって決まります。例えば、部屋の中を見回しているとき、キャラクターの知覚力によっては、重要な物体や秘密の出入り口に気づくこともあれば気づかないこともあります。結果の決定には通常、サイコロを振り、その結果をキャラクターの統計情報や環境要因に合わせて調整し、行動が成功したかどうかを判断します。一般的に、キャラクターの特定の属性のスコアが高いほど、成功確率が高くなります。サイコロを使わないゲームシステムや、トランプやジェンガタワーなどのランダム性を利用するゲームシステムもあります。[ 9 ]
テーブルトークRPGの設定には、プレイヤーキャラクターがプレイを通じて克服すべき課題が含まれます。例えば、罠を避けたり、君主に迎合したり、敵と戦ったりすることなどです。多くのゲームセッションでは、パズルを解いたり、交渉したり、追跡したり、戦闘したりする場面が含まれます。多くの場合、これらの場面では、GMが演じるノンプレイヤーキャラクター(ゲーム世界の他の住人)とのやり取りが含まれます。ほとんどのゲームでは、設定の完全な詳細は秘密にされていますが、ゲーム世界の概要は通常、プレイヤーに公開されます。
テーブルトークRPGは、しばしばラジオドラマのように進行します。つまり、役柄のセリフ部分のみが演じられます。テーブルトークRPGにおける演技は必ずしも文字通りのものではなく、プレイヤーは必ずしもキャラクターのセリフのみを話すわけではありません。プレイヤーは、ゲームのルールの範囲内で、自分のキャラクターがどのような行動を取るかを決定し、それを描写することで、役柄を演じます。[ 10 ]
テーブルトークロールプレイングゲームの起源はウォーゲームにあり、ウォーゲームは古代の戦略ゲーム、特にチェスとその前身であるチャトランガに由来する。[ 11 ] 18世紀後半から19世紀にかけて、チェスの派生型は現代のウォーゲーム、特にクリーグシュピールへと進化した。1世紀以上を経て、デイヴィッド・ウェズリーはストラテゴス社から初のテーブルトークロールプレイングゲームであるブラウンシュタインを開発し、その後ミニチュアウォーゲームであるチェインメイルが1971年に発売された。これらはどちらもダンジョンズ&ドラゴンズのベースとなった。[ 12 ] [ 13 ]
RPGデザイナーのジョン・ウィックによると、キング、クイーン、ルーク、ナイト、ポーンといったチェスの駒に名前を付け、それぞれの動機に基づいて判断を下せば、チェスはロールプレイングゲームになるという。ウィックによれば、 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は「チェスでルークに動機を与えるように、人々がロールプレイングゲームに変えていた、洗練された、複雑で入り組んだ戦闘シミュレーションボードゲーム」だったという。[ 14 ]
役割の想定は、20世紀初頭の活動において中心的なテーマでした。例えば、陪審員席ゲーム、模擬裁判、模擬議会、そして「シアターゲーム」などです。1960年代には、The Sealed KnotやSociety for Creative Anachronismといった歴史再現団体が、ファンタジー要素を取り入れた「創造的歴史」再現を行い始め、1970年代には、剣と魔法のフィクションに触発されたファンタジーウォーゲームが開発されました。このゲームでは、各プレイヤーは単一のユニット、つまり「キャラクター」のみを操作します。初期のロールプレイングの伝統と、ウォーゲームのルールに基づくキャラクター表現が融合し、最初のロールプレイングゲームが誕生しました。[ 15 ] [ 16 ]
1974年にデイブ・アーネソンとE・ゲイリー・ガイギャックスによって開発され、ガイギャックスの会社TSRによって発売されたダンジョンズ&ドラゴンズは、最初の商業的に入手可能なロールプレイングゲームでしたが、その最初の印刷当時はニッチなウォーゲーム製品として販売されました。 [ 17 ]ガイギャックスは、完全に趣味の市場に合計約5万部を販売すると見込んでいました。 [ 18 ]ブティックでの地位を確立した後、典型的なウォーゲームのプレイヤーベースとは一線を画す強力で永続的なファンベースを築き上げました。 1977年に最初の主要な再版が行われるまでに、ダンジョンズ&ドラゴンズは、典型的なウォーゲームから区別するために、ロールプレイングゲームとして再び焦点が当てられました。 [ 17 ] [ 19 ]
最初のオリジナルロールプレイングゲームの一つは、M.A.R.バーカーの『エンパイア・オブ・ザ・ペタル・スローン』で、ダンジョンズ&ドラゴンズと同じ1974年に初版が出版されました。インド、中東、エジプト、メソアメリカの神話の影響を受けた架空の世界、テクメルを舞台としています。[ 20 ]また、クリティカルヒットというゲームメカニクスも導入されています。[ 21 ]作者のバーカーによると、「これは重要な臓器への『幸運なヒット』をシミュレートしている」とのことです。[ 22 ]このゲームはアーネソンとガイガックスに影響を与え、ガイガックスはこの作品に強い感銘を受け、彼の会社TSRから1975年に『エンパイア・オブ・ザ・ペタル・スローン』を出版しました。 [ 20 ] TSRはバーカーのゲームと設定を、オリジナルのダンジョンズ&ドラゴンズルールの「補足」ではなく、独立したゲームとして出版しました。[ 23 ]
初期のゲームとしては、マーク・ミラーがデザインし、1977年にゲームデザイナーズワークショップから初版が出版された『トラベラー』がある。これは元々、スペースオペラを題材とした一般的なSFアドベンチャーゲームをプレイするためのシステムとして意図されていた(『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が一般的なファンタジーアドベンチャーゲームのためのシステムであったのと同じ意味で)。しかし、後続のサプリメントで詳細が描かれた「第三帝国」と呼ばれるオプション設定が、このゲームと強く結びつくようになった。この設定の経時的な変化、特に『トラベラーズ・エイド・ソサエティ誌』に描かれた「第五次フロンティア戦争」に関わる変化は、ロールプレイングゲームにおけるメタプロットの初使用と言えるだろう。 [ 24 ]
この段階まで、各ゲームは特定の設定に縛られていました。プレイヤーがSFゲームとファンタジーゲームの両方でプレイしたい場合、2つのゲームシステムを習得する必要がありました。『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』では、 『ガンマ・ワールド』(1978年)と『ブート・ヒル』 (1975年)のルールを用いてジャンルを超えたゲームを可能にする試みがなされましたが、これらのあまり知られていないルールはほとんど活用されませんでした。一方、『クトゥルフの呼び声』と『パラノイア』は、異なるロールプレイング体験を提供しました。グループの探索というストーリーアークが死や狂気に繋がったり、グループ内のコミカルな争いが「ダークユーモアのある未来」というジャンルの慣習の中で期待され、強化されたりしました。『チャンピオンズ』(1981年)で初めて導入されたヒーローシステムは、 『ジャスティス・インク』(1984年)、『ファンタジー・ヒーロー』(1985年)などのゲームにも採用されました。スティーブ・ジャクソン・ゲームズは1986年にGURPS (Generic Universal Roleplaying System)を発表しました。同時に、スタートレック、DCヒーローズ、マーベル・ユニバース、ロード・オブ・ザ・リングといった架空の世界を題材にしたゲームが登場し、テーブルトップゲームの可能性を広げました。GURPSやChampionsといったゲームでは、ポイント購入システムによるキャラクター作成が導入され、後にVampire : The Masqueradeなどの類似ゲームでは、ルールや戦闘よりもストーリーテリング、プロット、キャラクター開発に重点が置かれるようになりました。
ゲームの成功により、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」という用語は、ファンタジーロールプレイングゲームの総称として使われることがある。TSRは、商標が一般化されるのを防ぐために法的措置をとった。 [ 25 ]ダンジョンズ&ドラゴンズは、 1980年代にパトリシア・プリングなどの反対派が、このゲームが精神的および心理的に悪影響を及ぼすと主張し、論争を巻き起こした。学術研究により、これらの主張は否定されている。 [ 26 ]教育者の中には、ロールプレイングゲームは読解力や計算力を磨く健全な方法であると考える者もいる。[ 27 ]ロールプレイングは社会で一般的に受け入れられているが、[ 28 ]一部の宗教団体の間では、ロールプレイングというテーマについて一定の論争が続いている。[ 29 ] [ 30 ]この信念や態度は、宗教団体の間で決して普遍的ではない。市場には信仰に基づいたロールプレイングゲームがあり[ 31 ]、これらのゲームが道徳的に堕落している、またはオカルト的であることに同意しない宗教的なロールプレイヤーもいる。[ 32 ]
ロールプレイングビデオゲームやトレーディングカードゲームとの競争により、テーブルトップロールプレイングゲーム(TRPG)業界は衰退しました。過剰生産による財政難に陥っていた市場リーダーTSR社は、最終的にウィザーズ・オブ・ザ・コースト社に買収されました。[ 33 ]ロールプレイングゲームの経済状況に対処するため、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社はオープンゲーミングという新たな制度を導入し、他社がD&D互換のサプリメントを出版できるようにしました。
2000年、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのダンジョンズ&ドラゴンズ・ブランドマネージャー、ライアン・ダンシーは、他社がオープン・ゲーミング・ライセンス(OGL)の下でD&D互換の資料を出版できるという方針を導入した。彼は、ゲームのサプリメントが、ゲームをプレイするために必要な基本書籍よりも時間の経過とともに大幅に売上が減少することに不満を抱いていた。この方針を導入すれば、サプリメントのコストが分散され、WotCのみが出版できる基本書籍の売上が増加すると期待された。新しいD&Dルールはd20システムとして知られるようになり、システム・リファレンス・ドキュメントが出版された。このドキュメントには、サプリメントの作成や単発ゲームの運営に必要なすべてのルールが含まれていたが、長期的なプレイに必要なキャラクターの成長ルールは含まれていなかった。オープン・ゲーミング運動と第3版/第3.5版D&D (2000年、2003年)は大きな成功を収め、この動きには批判もあったものの、 2008年頃まで多くのd20システム・ゲームがリリースされた。[ 34 ]
一方、インターネット上ではインディーロールプレイングゲームのコミュニティが生まれ、ロールプレイングを研究し、 GNS理論などの様々な形態のロールプレイングゲーム理論を開発しました。ルールの革新と文学的手法を組み合わせ、『アポカリプスワールド』、『静かなる年』、『ドッグス・イン・ザ・ヴィンヤード』といったゲームが開発され、プレイヤーの貢献によって創発的なストーリーテリングのプロセスにおける道徳的主体性を高めています。[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]
2012年1月、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、当時はD&D Nextと呼ばれていたダンジョンズ&ドラゴンズの新版を開発中であると発表した。以前の版のゲームとは正反対に、D&D Nextは公開プレイテストを経て部分的に開発された。[ 38 ]新版の初期ビルドは、2012年のダンジョンズ&ドラゴンズ・エクスペリエンス・イベントで約500人のファンに向けてデビューした。[ 39 ]公開プレイテストは2012年5月24日に開始され、[ 40 ]最終的なプレイテスト・パケットは2013年9月20日にリリースされた。[ 41 ]第5版の基本ルールは、プレイのための完全なルールと、コア・ルールブックのプレイヤーとDMのコンテンツのサブセットを含む無料のPDFで、2014年7月3日にリリースされた。 [ 42 ] 40年で、このジャンルは少数の愛好家と小規模な出版社から、ゲーム産業の経済的に重要な部分へと成長した。草の根レベルや中小企業の関与は依然として大きく、大規模なプロジェクトは世界中で数百万人のプレイヤーを魅了しています。玩具業界のリーダーであるハズブロは、1999年にウィザーズ・オブ・ザ・コースト社を推定3億2500万ドルで買収しました。 [ 43 ]
eスポーツ、ライブ配信ゲーム、Let's Playsの登場により、 TTRPGの実際のプレイは人気のポッドキャストやウェブシリーズの形式となり、2010年代と2020年代のTTRPGの復活に貢献しました。[ 44 ] [ 45 ]これらには、Dimension 20、Critical Role、The Adventure Zoneなどのストリーミング番組やポッドキャストが含まれます。
テーブルトップロールプレイングゲームの人気は2020年代初頭に高まりましたが、これはCOVID-19パンデミック中のビデオ会議によるオンラインプレイの増加、[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]、 Twitchなどのストリーミングメディアでの実際のプレイ番組の視聴者数、[ 46 ] 、 Itch.ioなどのPDF形式のインディーロールプレイングゲームを売買するためのユーザーフレンドリーなマーケットプレイスの開発によって促進されました。[ 47 ]
2023年、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社はオープンゲームライセンスの変更を試みました。コミュニティからの抗議を受け、同社はこの決定を撤回し、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』第5版の基本ルールをクリエイティブ・コモンズに掲載しました。[ 48 ]同年後半、『ダンジョンズ&ドラゴンズ:オナー・アモン・シーヴズ』が発売されました。[ 49 ]
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ロールプレイングゲームのルールセットはゲームシステムと呼ばれ、ルール自体はゲームメカニクスと呼ばれます。d20システムなど、多くのゲームで共有されるゲームシステムもありますが、多くのゲームは独自のカスタムルールシステムを持っています。ゲームルールは、キャラクターの行動の成否を決定したり、設定やキャラクター自体の変更を裁定したりします。多くのゲームシステムは、加重統計やサイコロロール、その他のランダム要素を使用します。一部のゲームでは、他のデザイナーがゲームシステムの一部を独自の将来のゲーム製品に使用できるように、システムリファレンスドキュメント(SRD)を提供しています。 [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]
一部のシステムは特定のジャンル向けに設計されている。[ 54 ] [ 55 ]例としては、ダンジョンズ&ドラゴンズ(ファンタジー)、スターファインダーロールプレイングゲーム(SF)、アウトガンド(ヒロイックアクション)、テンキャンドルズ(ホラー)などがある。ジャンルベースのゲームは多くの場合デフォルトの設定でパッケージ化されているが、プレイヤーやGMは同じジャンルの他の設定に適応させることができる。どのジャンルにも適応できるルールシステムを構築する意図で作成されたユニバーサルロールプレイングゲームシステムも存在する。例としては、ベーシックロールプレイング、チャンピオンズ、ガープスなどがある。ダンジョンズ&ドラゴンズの第3版に基づくd20システムは、スパイクラフトやスターウォーズロールプレイングゲームなどのSFや現代のゲーム設定で使用されている。実際には、ほとんどのユニバーサルシステムは特定の設定、パワーレベル、またはプレイの種類に対してより効果的である。
他のシステムは、登場するゲームの特定の設定とより強く結びついている。既存の架空の世界を舞台とするテーブルトークロールプレイングゲームは、ファンフィクションの一形態と呼ばれている。公式にライセンスを受けたゲームシステムの中には、プレイヤーが公式キャラクターとしてプレイできるテンプレートを提供するものもあり、例えばマーベルマルチバースロールプレイングゲームには、マーベルのヒーローとヴィランの公式キャラクターシートが含まれている。[ 56 ] 2023年、CBRのレベッカ・クラムは「このようなゲームは業界自体と同じくらい長い間存在しており、マーケティングキャンペーンや既存の誇大宣伝を利用しようとする試みの結果として現れてきたが、今ほど人気になったことはない」とコメントした。[ 56 ]彼女は、これにはアクイジションズ・インコーポレーテッドやクリティカル・ロールのような実際のプレイ番組向けのダンジョンズ&ドラゴンズの設定集や、「ドレスデン・ファイル」の世界を舞台にした「フェイトのソースブック」が含まれることを強調した。多くは、R.タルソリアン・ゲームズのウィッチャー・テーブルトップ・ロールプレイング・ゲーム、マグパイ・ゲームズのアバター・レジェンド、スター・トレック・アドベンチャーズを含むモディフィウスのいくつかのタイトルなど、有名なゲーム開発者と元の物語のクリエイターまたはその専門家とのコラボレーションである。[ 56 ]
ゲーム開始前に、プレイヤーはキャラクターを作成または選択します。これにはいくつかの形式があります。

ロールプレイングゲームのキャラクターは通常、いくつかの統計値によって表現されます。統計値は、キャラクターが特定の種類のタスクにおいてどの程度成功する可能性が高いかを抽象的に表す指標です。[ 61 ] [ 62 ]
多くのゲームシステムでは、2つの主要な統計値、すなわち「属性」と「スキル」を区別しています。[ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]これらの名称はゲームによって必ずしも一貫しているわけではありません。あるゲームにおける「スキル」は、別のゲームでは「才能」や「能力」となる場合があります。属性はすべてのキャラクターが持つ統計値で、筋力、敏捷性、知性などが一般的な例です。これらは、多くの場合数値スケールでランク付けされており、プレイヤーはキャラクターの能力を評価できます。例えば、キャラクターの筋力評価は、そのキャラクターが特定の重量を持ち上げられる可能性を判断するために使用できます。スキルは、交渉、乗馬、射撃など、一部のキャラクターだけが持つ能力です。ゲームシステムでは、ジャンルに適したスキルが定義されることがよくあります。例えば、ファンタジー設定では一般的に魔法のスキルが含まれ、SF設定では宇宙船の操縦スキルが含まれる場合があります。ただし、いくつかのスキルは複数のジャンルに存在します。中世の悪党と西部の無法者はどちらもナイフ投げに非常に長けている可能性があり、「外交」というラベルの付いたスキルは古代ローマの貴族や 19 世紀の産業の大物にも同様に役に立つ可能性があります。
『Burning Wheel』や『The Shadow of Yesterday』などのゲームでは、キャラクターのモチベーションが統計として表現されます。キャラクターのモチベーションとは、キャラクターが強く信じていることのことです。『The Riddle of Steel』の精神的属性、『Burning Wheel』の信念、『The Shadow of Yesterday』の鍵などがその例です。これらの要素は、キャラクターが抱えてきた秘密や抱く願望、あるいは他のキャラクターとの関係性などを明らかにする可能性があります。
TTRPGは通常グループでプレイされますが、シングルプレイヤーのTTRPGも存在します。[ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] LifehackerのBrendan Hesseは、ソロTTRPGは他のTTRPGと同様に「設定やプレイスタイルの幅が広い」と強調し、「異なる体験」ではあるものの、ソロゲームは「グループベースのテーブルトップゲームのサイコロを振る感触と想像力主導のアプローチと、シングルプレイヤービデオゲームの気軽にプレイできる性質」を組み合わせていると述べています。[ 67 ] GamesRadar+のKatie Wickensは、初期のゲームの多くは「マルチプレイヤーTTRPGのソロMOD」であり、通常は「サイコロやカード、キャラクターシート、そして選択したテーブルトップRPGの六角形マップ」が含まれていたと指摘しました。[ 66 ]ソロ以外のゲームと同様に、多くの場合、統計の追跡が必要でした。しかし、ウィッケンズは、ジャーナリング要素とストーリートラッキングの要件は「2020年代によく見られるものよりもはるかに内省的ではない」と指摘した。[ 66 ] Polygonのローワン・ゼオリは、ソロテーブルトップゲームは「[1980年代]のウォーゲームから本格的に始まり」、その後数十年間ゆっくりと「注目を集め、現在進行中のCOVIDパンデミックによる隔離期間がボードゲームとTTRPGにとって絶好の機会となった」と説明した。[ 68 ]ウィッケンズは、このジャンルは「大きく進化」し、多くのゲームで物語に焦点が当てられており、「単純なソロRPGシステムとジャーナリングゲームの境界線は、長年にわたってはるかに曖昧になっている」とコメントした。[ 66 ]さらに、彼女は「今日の多くのソロジャーナリングシステムは、標準的なペンと紙のモデルを転覆させるだけでなく、「テーマを固めるために、独自の、さらには遠大なメカニズムを導入している」と指摘した。[ 66 ]
各ゲームには、冒険とキャンペーン(冒険の連続体)が展開される舞台設定があります。キャンペーン設定は通常、特定のゲーム向けに設計されます(ダンジョンズ&ドラゴンズのフォーゴトン・レルム設定など)。ただし、多くのゲームで使用できるように公開されている設定もあります。数多くのキャンペーン設定が、印刷物とオンラインの両方で入手可能です。購入可能な公開済みのキャンペーン設定に加えて、多くのゲームマスターが独自のキャンペーン設定を作成しています。

キャンペーン設定は、ほぼすべてのフィクションのジャンルに存在します。長年ベストセラーとなっているロールプレイングゲーム、ダンジョンズ&ドラゴンズとパスファインダー[ 69 ]はファンタジージャンルに属しているため、ファンタジーは最もプレイされているロールプレイングジャンルの一つです。ロールプレイングのルーツはファンタジーにありますが、SFはトラベラーなどの設定に使用され、ホラーはワールド・オブ・ダークネスやクトゥルフの呼び声のベースラインを形成し、スパイクラフトは現代のスパイ・スリラー志向の設定に基づいています。コミックブックやスーパーヒーローのジャンルは、ミュータントやマスターマインドなどのゲームに活用されています。
設定の規模は様々です。World of GreyhawkやInvisible Sunなどのキャンペーン設定では、数千年にわたる宇宙論とタイムライン全体が詳細に描かれますが、DeadlandsやCoyote & Crowなどのゲームの設定では、代替歴史の短いセグメント内の 1 つまたは複数の国家のみが描写される場合があります。他の設定では、1 つのファンタジー都市を描写するBlades in the Dark、現実的な小さな町を描写するAlice is Missing 、および 1 つのショッピング モール内で完全に行われるVisigoths vs. Mall Gothsのように、より小さな場所を描写します。一部の設定では、複数の異なる惑星またはタイムライン間を移動し、独自のジャンルを持つ場合もあります。たとえば、GURPS Infinite Worldsでは、キャラクターは代替世界を旅する「Infinity Patrol」エージェントであり、そのいくつかには SF の要素だけでなく、ファンタジーやスチームパンクも含まれています。
多くのキャンペーン設定は、複数のジャンルを一つのゲームに融合させています。シャドウランはファンタジーとサイバーパンクを融合させ、キャッスル・ファルケンシュタインはファンタジーとスチームパンクの要素を取り入れ、トーグはファンタジー、SF、パルプ、ホラーの要素を融合させました。一方、風水は中国の歴史ファンタジーとカンフーアクションの要素、そしてディストピアSFを融合させました。文学ジャンルではなく、ビデオゲームのジャンルをモデルにしたキャンペーン設定もいくつかあります。例えばファブラ・アルティマは、ファイナルファンタジーなどのJRPGをベースにしています。
ロールプレイングゲームの最大の出版社は、ハズブロの完全子会社でダンジョンズ&ドラゴンズの出版社であるウィザーズ・オブ・ザ・コーストです。2020年から2024年までの他の主要企業には、Onyx Path Publishing(ヴァンパイア:レクイエム、エグザルテッド、その他)、ゲームズワークショップ(ウォーハンマー40K)、Chaosium(クトゥルフの呼び声)、Green Ronin Publishing(ファンタジーAGE:クトゥルフ神話)、Free League Publishing(エイリアン:ロールプレイングゲーム、モークボーグ)、R. Talsorian Games(サイバーパンク)、Paizo(パスファインダー)、Evil Hat Productions(フェイト)、Modiphius Entertainment(スター・トレック・アドベンチャーズ)などがあり、ICv2のトップ5ロールプレイングゲームの記事[ 70 ]とDriveThruRPGのベストセラータイトルリスト[ 71 ]で追跡されています。
ロールプレイングゲームのパブリッシャーのほとんどは非公開企業であり、売上高を公表していないため、正確な推計は困難です。POSデータに関する体系的な分析は公開されておらず、さらなる推計は業界アナリスト間の大まかなコンセンサスに基づくしかありません。
商業的に出版されるRPGのほとんどは小規模出版社によるもので、販売部数は1000部未満です。[ 72 ]オンデマンド印刷は、少量印刷のコストを削減するためによく使用されます。
独立系または「インディー」ロールプレイングゲームは、大企業が出版するゲームとは対照的に、個人のクリエイターや小規模出版社によって制作されるテーブルトップロールプレイングゲームです。[ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]ムーブメントとして、インディーゲームデザインは通常、ゲームデザイナーへの創造の自由と公正な金銭的報酬を重視しています。[ 73 ]インディーロールプレイングゲームコミュニティは、特徴的で独特なキャラクターを持つゲームを制作することがよくあります。一部のインディーデザイナーは、Itch.io、[ 76 ] [ 77 ] DriveThruRPG、[ 78 ] Kickstarter、BackerKit、[ 79 ] [ 80 ]またはゲームコンベンションでの直接販売で独自のゲームを制作・販売していますが、Indie Press Revolutionなどの配信サービスを利用するデザイナーもいます。[ 81 ]
ロールプレイングゲームはさまざまなビジネスモデルで制作されており、その成功または失敗はモデルの目的によって決まります。最も小規模で存続可能な企業は、オンデマンド印刷や電子書籍技術を使用してゲームを制作する個人企業です。これらの企業のほとんどは、オーナー兼経営者に副収入を提供しています。これらの企業の多くはフリーランサーを雇用していますが、雇用していない企業もあります。これらの企業のオーナーは、製品のすべての側面を完成させています。大企業では、出版、ブランド開発、フリーランスの仕事などを管理する小規模なオフィススタッフを抱えている場合があります。開発者/マネージャーの指導の下、フリーランサーは中央計画に従ってゲームラインのコンテンツのほとんどを制作します。すでに確立されたフランチャイズから始める企業もあれば、オリジナルシリーズを作成し、その後フランチャイズとして複数のメディアに展開する企業もあります。最後に、少数の企業(Wizards of the CoastやMongoose Publishingなど)は、社内に執筆およびデザインスタッフを維持しています。
成功する RPG の標準的なビジネス モデルは、複数の販売経路に依存しています。
通常、RPG パブリッシャーは、最初のゲームで成功を収めると、非常に長いライフサイクルを持ちます。ダンジョンズ&ドラゴンズの最初のパブリッシャーである TSR は、 1997 年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストに買収されるまでは独立した事業体でした。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、その後 1999 年にハズブロに買収されました。TSR と同時代の多くの企業は、現在も独立系パブリッシャーとして事業を続けています。パブリッシャーの中核を成すデザイングループは、継続性と生産性を目的として、新しい会社内でチームとして維持されることがよくありますが、このような合併や買収の後にはレイオフがよく行われます。たとえば、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、ラスト・ユニコーン・ゲームズの買収後、およびハズブロによる自社の買収後に、複数回のレイオフを経験しました。
TRPGはその名の通り、対面(おそらくテーブルを囲んで)でプレイされ、プレイヤーは役柄を「演じる」ことになります。この「演じる」という行為は、必ずしも文字通りのものではありません。プレイヤーは衣装を着て登場したり、キャラクターになりきって話したりするわけではありません。この点が、TRPGとライブアクションロールプレイングゲーム(LARP)の違いです。プレイヤーは特定のルールに基づいてキャラクターを作成し、ゲームを通してそのキャラクターの行動を決定する責任を負います。
一般的にRPGの舞台設定のストーリーラインを新たな出版物を通して発展させるものでした。GDWは70年代後半に、この両方の道を独自に開拓しました。