本社はエディンバラのバークレーハウス | |
| ロックスターノース | |
| 以前は |
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| 会社の種類 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1988年、スコットランド、ダンディー (1988年) |
| 創設者 | デビッド・ジョーンズ |
| 本部 | 、 スコットランド |
主要人物 | アンドリュー・センプル(スタジオディレクター) |
| 製品 |
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従業員数 | 650(2018年) |
| 親 |
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| Webサイト | rockstarnorth.com |
Rockstar North(Rockstar Games UK Limited、旧DMA Design Limited)は、イギリスのビデオゲーム開発会社であり、エディンバラに拠点を置くRockstar Gamesのスタジオです。同スタジオは、『レミングス』シリーズや『グランド・セフト・オート』シリーズの制作で最もよく知られており、中でも『グランド・セフト・オートV』は、史上2番目に売れたゲームであり、最も収益性の高いエンターテイメント製品となっています。
デビッド・ジョーンズは1988年、故郷のダンディーでDMA Designとして会社を設立した。学生時代にはMenaceを開発し、Psygnosisと6本のゲームのパブリッシング契約を結び、1988年10月にジョーンズのプロジェクトがリリースされた。続編のBlood Money を制作していたジョーンズは会社を中退し、キングスウェイ・アマチュア・コンピュータ・クラブで一緒に学んだマイク・デイリー、スティーブ・ハモンド、ラッセル・ケイなど友人を数人雇った。彼らは1989年、かつてフィッシュアンドチップス店だった建物の上に会社の最初のオフィスを開設した。 1991年のLemmingsの成功後、スタジオは急速に拡大し正式なオフィスに移転したが、その後ケイはVisual Sciencesを設立するために会社を去った。その後、いくつかのLemmings の拡張版と続編がリリースされ、1994年のAll New World of LemmingsがDMA Designの同シリーズ最終作となり、Psygnosisとの最後のゲームとなった。
任天堂やBMGインタラクティブとの提携による多くのプロジェクトが中止された後、ジョーンズは1997年4月に財政難に陥っていたスタジオをグレムリンインタラクティブに売却した。DMA Designのアメリカのサテライトスタジオのその後のスピンオフがハモンドの退社につながった。グランド・セフト・オートの商業的成功によりテイクツー・インタラクティブはゲームの知的財産を買い取り、1998年にロックスターゲームズを設立したが、ボディハーベストの業績不振により同年後半にグレムリンインタラクティブはインフォグラムズに買収された。1999年9月、インフォグラムズはDMA Designをテイクツーに売却し、ロックスターゲームズと緊密に協力してグランド・セフト・オート2をリリースすることが可能になった。こうした変化の中、デイリーはビジュアルサイエンシズに移り、ジョーンズはデンキとリアルタイムワールドズを設立した。
DMA Designのエディンバラ支店が設立されてから数か月後、ダンディー支店は閉鎖されました。グランド・セフト・オートIIIは、フル3Dで発表された最初のグランド・セフト・オートゲームで、2001年にリリースされ、1年で600万本を売り上げました。このゲームはジャンルを定義したと考えられており、多くのグランド・セフト・オートのクローンを生み出しました。テイクツーは2002年3月にDMA DesignとRockstar Gamesを統合してRockstar Studiosを設立し、5月にRockstar Northに改名しました。それ以来、スタジオはグランド・セフト・オート:バイスシティ(2002)、グランド・セフト・オート:サンアンドレアス(2004)、グランド・セフト・オートIV (2008)、グランド・セフト・オートV (2013)、およびフランチャイズのいくつかの小規模なゲームでグランド・セフト・オートシリーズを継続しています。 Rockstar North は2003 年にManhuntも制作し、Rockstar Games の他のスタジオと協力してManhunt 2 (2007)、Red Dead Redemption (2010)、L.A.ノワール(2011)、Max Payne 3 (2012)、Red Dead Redemption 2 (2018) を制作しました。

ロックスターノースは、ダンディー出身のデイビッド・ジョーンズによって DMA デザインとして設立された。若い頃にスペースインベーダーをよくプレイしていたジョーンズは、中学校のリンラザン高校にApple IIコンピュータが導入され、コンピュータ研究のO レベル資格を試行した際に、早い段階でプログラミングの知識を習得した。[ 3 ] [ 4 ] 1983 年に、彼は電子機器メーカーのタイメックスの地元工場で徒弟として働き始めた。同社は腕時計の製造で最もよく知られていたが、ダンディーの工場はシンクレアリサーチ向けの家庭用コンピュータも製造しており、その中にはZX81やZX スペクトラムがあり、この地域での趣味のプログラミングに対する関心を高めていた。[ 3 ] [ 5 ]タイメックスは、キングスウェイ テクニカル カレッジのプログラミング コースの費用を負担した。このカレッジでは、キングスウェイ アマチュア コンピュータクラブ (KACC) も開催されていた。 [ 3 ] [ 4 ] [ 6 ] [ 3 ]マイク・デイリーは14歳で最年少の参加者で、1984年に友人の勧めでクリスマスにもらったコモドールプラス/4を持ってクラブに入会した。 [ 3 ] [ 7 ] 4人は、既存のゲームをプレイしたりクローンしたりするのではなく、オリジナルのゲームを作るという共通の興味で絆を深めた。[ 3 ] [ 4 ]
KACC在籍中、デイリーとハモンドはコモドールプラス/4用ソフト『Freek Out』を開発し、完成させてカスケード社に「少額の報酬」で売却した。一方ジョーンズとケイはZXスペクトラム用ソフト『Moonshadow』を共同開発し、これは後に『Zone Trooper』として発売された。[ 3 ] [ 6 ]ジョーンズとデイリーは『The Game With No Name』にも携わった。[ 6 ] 1986年にシンクレア・リサーチの市場シェアが大幅に低下したため、タイメックスはダンディーで人員削減を実施した。[ 3 ]ジョーンズは3,000ポンド(約半年分の給与)の自主退職金を受け取り、それをアミーガ1000に投資した後、ダンディー工科大学(DIT)でコンピュータサイエンスの勉強を始めた。[ 6 ] [ 8 ]ハモンドもDITに通い、4人全員がすぐにコンピュータクラブに入会した。[ 9 ]ジョーンズはコースの1年目を簡単にパスしたため、アミーガのプログラミングを学ぶ時間がたくさんあり、シューティングゲーム「CopperCon1」の制作に1年を費やした。[ 3 ]両親の寝室で作業していた彼は、暫定的に「 Acme 」という名前を使っていた。[ 6 ]このゲームのグラフィックは、彼が手紙で連絡を取っていたデモシーンのメンバー、トニー・スミスが担当し、サウンドはデイリーとハモンドが地元のゲームセンターのサラマンダーマシンから録音したものを使用した。[ 3 ] [ 10 ]
パーソナルコンピュータワールドショーで出版社を説得した後、ジョーンズは当初ヒューソン・コンサルタンツと出版契約を結んだが、自分のゲームがZynapsの単なる Amiga 版になってしまうことを恐れ、契約を破棄した。[ 2 ] [ 3 ]その代わりに、1987年に当時まだ新生のPsygnosisに目を向け、6 つのゲームの出版契約を結んだ。[ 2 ] [ 3 ] CopperCon1はDraconiaに改名されたが、名前がDraconusとあまりにも類似していたため、最終的にMenaceに変更された。[ 3 ] [ 11 ]ジョーンズは Psygnosis のBallistix をAmiga からCommodore 64に移植することにも同意し、そのためにデイリーとハモンドと契約した。[ 9 ] [ 12 ]ジョーンズは、既に使われていた「Acme」に代わる社名を探す中で、1988年にDITのコンピュータクラブのメンバーと代替案について話し合った。[ 2 ] [ 6 ] [ 9 ]他にも「Milliard」、「Visual Voyage」、「Alias Smith and Jones」(Menaceのアーティストにちなんで)などが検討されたが、ジョーンズは最終的に「DMA Design」に落ち着いた。[ 2 ] [ 3 ] 「DMA」はAmigaのマニュアルでは「 direct memory access 」の略語だったが、社名には何の意味も持たなかった。[ 13 ]「Direct Mind Access」が短期間公式名称だったが、ジョーンズは最終的にその略語は「Doesn't Mean Anything」の略であると述べるようになった。[ 2 ] [ 3 ] [ 9 ]彼は1988年、22歳の時に正式にDMA Designを設立した。[ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]

Menace は18ヶ月の開発期間を経て1988年10月に発売された。[ 20 ] [ 21 ]これは DMA Design のデビュー作であり、 Psygnosis の Psyclapse レーベルの廉価版ゲームの最初の作品であった。[ 3 ] Jones は販売された本1本につきわずか0.75ポンドしか受け取らず、今にして思えば「ひどい」取引だった。それでも、2万本の販売本数があったおかげで車を購入し、他のゲーム開発者と会うために Psygnosis のオフィスに定期的に通うことができた。[ 3 ] [ 6 ] Menaceの続編に取り組んでいる間、Jones の大学のプログラムの難易度が急上昇し、教授の忠告に反して大学を中退し、フルタイムでゲーム開発の道に進むことを決意した。[ 3 ] [ 22 ]彼は1年後に復学するつもりだったが、学業を修了することはなく、最終的に名誉学位を授与された。[ 13 ] [ 17 ]ジョーンズは1989年に大学を退学になったばかりのデイリーを最初の従業員として雇った。デイリーはメナスのコモドール64への移植に取り組んだ。[ 2 ] [ 3 ] [ 6 ]ハモンドは学業を続けるためパートタイムで2番目に加わり、その後すぐにケイとジョーンズの大学時代の友人のブライアン・ワトソンが加わった。[ 2 ] [ 6 ]メナスの続編、ブラッド・マネーは1989年4月に発売された。[ 23 ] 4万本を売り上げた。[ 2 ] [ 3 ]ゲイリー・ティモンズはゲームが完成して間もなくスタジオに加わり、デイリーはコモドール64版を開発し、サイグノシス向けにシャドウ・オブ・ザ・ビーストのPCエンジン移植に取り組み始めた。[ 2 ] [ 12 ] DMA DesignはShadow of the BeastのCommodore 64移植版や、 Ballistix用のPCエンジン版とMS-DOS版も制作した。[ 2 ] [ 21 ]
ダンディーのフィッシュアンドチップス店「ディープシー」のオーナーであるジョーンズの義父は、ダンディーのネザーゲート134Bにあった店の以前の場所の上の小さなオフィススペースを彼に貸した。[ 18 ] [ 24 ] 1893年に建てられたインフィルビルは、ウィーピンクネザーゲートハウスと呼ばれることもある。[ 18 ]オフィスは1989年8月1日に開設された。 [ 18 ] [ 24 ]スタジオは拡大を続け、多くの学生をパートタイムで雇った。[ 3 ] [ 25 ] 1990年に、DMAデザインはいくつかのプロジェクトをキャンセルした。ゴールデンアックスにインスパイアされたゴア!は、当時のアミガの技術的制限のために棚上げされ、プラットフォームゲームのキューティープーはフリーランスのプログラマーのトニー・コルガンが1年間取り組んだ後も十分な進展がなかった。[ 2 ] [ 26 ]ジョーンズは、自分の構想を実現できないと感じたゲーム「ウォーカー」の開発を中止し、先に同じような製品が発売された後、アミーガ用のチートカートリッジ「モンスターカートリッジ」の開発を中止した。[ 2 ]
エディンバラからリモートワークしていたプログラマーのイアン・ダンロップとアーティストのニール・グランシーは、ウォーカーの技術を使った実験を始めた。[ 3 ] [ 27 ]デイリーは、高さがわずか16ピクセルのキャラクターを扱っていると知り、高さの半分でも認識できるキャラクターを作ろうと挑戦した。[ 3 ]ある昼休みに、小さなキャラクターが一列になって歩き、コミカルに殺されるデモをアニメ化し、オフィスの面白がらせた。ケイは、これでゲームが作れるとコメントした。ジョーンズも同意し、プレイヤーがキャラクターが殺されるのを防ぐデザインを思いついた。[ 3 ] [ 7 ]ケイがデモを書いた後、それはデイリーに渡され、その後ジョーンズに渡され、ジョーンズはティモンズと共にゲームプレイの基礎を練った。[ 12 ]このゲームはケイの提案によりレミングスと名付けられ、1991年2月に発売された。 [ 3 ] [ 24 ]初日に55,000本を売り上げ、すぐに他の地域やプラットフォームにも展開された。[ 3 ] [ 6 ]同じ年の後半に、KACCの元参加者であるジョン・ダイが雇われ、このゲームをZXスペクトラムに移植した。[ 28 ]
レミングスは21のプラットフォームで生涯売上2000万本を記録。[ 6 ] [ 29 ]ジョーンズは25歳で億万長者となり、その後高級車を複数購入した。[ 8 ] [ 13 ]会社は急速に拡大し、いくつかの追加プロジェクトに取り組み始めた。[ 3 ]この成功を受けて、サイグノシスはDMAデザインにレミングスの拡張パックと続編の制作を依頼し、スタジオはOh No! More Lemmings (1991)、Lemmings 2: The Tribes (1993)、All New World of Lemmings (1994) を開発した。[ 2 ]また、1991年と1992年にはクリスマスをテーマにしたホリデーレミングスを表紙に無料で配布し、その後サイグノシスは1993年と1994年に商業的にリリースした。[ 30 ] [ 31 ]
1992年11月までに、DMAデザインはジョーンズの元クラスメート10人を含む22人のスタッフを抱えるまでに成長し、ダンディー・テクノロジー・パークの正式なオフィスに移転した。[ 17 ]ケイが1993年にDMAデザインを去りビジュアル・サイエンシズを設立すると、ジョーンズとデイリーは後任としてキース・ハミルトンを雇い、 『オール・ニュー・ワールド・オブ・レミングス』の責任者に任命した。この作品はより大きく、より詳細なレミングスに重点が置かれていたが、ハミルトンとジョーンズは後にそれがゲームの魅力を損なっていると考えた。[ 32 ]同年、サイグノシスはアミガ専用の『ウォーカー・アンド・ハイアード・ガンズ』をリリースした。これはスコット・ジョンストンが中心となって制作し、ハモンドがストーリーを担当した。[ 33 ] [ 34 ]『オール・ニュー・ワールド・オブ・レミングス』はジョーンズとサイグノシスとの当初の契約における最後のゲームとなった。スタジオは『レミングス』シリーズに疲労を感じていたため、サイグノシスはその後の作品のために他の開発会社を雇い、 『レミングス・ペイントボール』ではケイとビジュアル・サイエンスを雇った。[ 2 ] [ 30 ] [ 32 ]
レミングスを離れた後、DMAデザインは3DOの開発調査を始めた。[ 29 ]別のプロジェクトでは、サイグノシス社がDMAデザインに開発中のスターウォーズゲームをスーパーファミコンでエミュレートさせた。[ 35 ]あるトレードショーで、ジョーンズはスーパーファミコンで動作するフルモーションビデオのスターウォーズクリップで任天堂の注目を集めたが、これはそれまで不可能だと考えられていた。 [ 33 ] [ 36 ]当時、任天堂は当時プロジェクトリアリティと呼ばれていた、発売間近のニンテンドー64コンソールの開発パートナーを探していた。 [ 32 ] [ 36 ] DMAデザインは数百万ポンド相当の2つのゲーム契約を結び、任天堂の外部パートナー「ドリームチーム」に参加した。[ 36 ] [ 37 ]この提携が1994年4月に発表されたとき、DMAデザインは任天堂のこのプラットフォームにおける2番目のパートナーであった。[ 33 ] [ 38 ]これらの資金を使って、スタジオはダンディーテクノロジーパークに2,500平方フィート(230平方メートル)のオフィススペースを占有するまでに成長し、すべての部屋に高性能デバイスを装備するために約25万ポンドを費やしました。 [ 37 ]また、この提携により、DMA Designは3DOの開発を中止しました。[ 29 ] [ 33 ]ジョーンズは「マルチフォーマットの出版のためだけのもの」を嫌っていたため、スタジオはプレイステーションやセガサターンなどの他のコンソールを避けていました。 [ 29 ]
DMA Designの任天堂向け最初のプロジェクトはUnirallyで、 3Dモデルからレンダリングされた2Dスプライトを使用して作成されたアニメーション一輪車を備えたレースゲームでした。[ 39 ] 1994年にSNES向けにゲームがリリースされた後、アニメーションスタジオのPixarは、ゲームのキャラクターとPixarの1987年のアニメーション短編映画Red's Dreamの一輪車の主人公との類似点を理由に任天堂を訴えました。[ 13 ] [ 39 ]裁判官はPixarに有利な判決を下し、両社は任天堂がUnirally のコピーの生産を中止し、PixarがNintendo 64のゲーム開発キットを受け取ることで合意しました。[ 12 ] [ 39 ]この判決にもかかわらず、ゲームは30万本売れました。[ 39 ] DMAデザインは、ジョーンズに再挑戦を要請した後、コルガンが制作した任天堂のカービィシリーズのスピンオフであるキッドカービィの制作で任天堂と協力し続けました。 [ 2 ]このゲームにはタイトルキャラクターの若いバージョンが登場し、スーパーファミコンのマウスを使用してレベルを進行させる予定でした。[ 40 ] 1994年11月、5人のチームがニンテンドー64のローンチタイトルとして予定されていたボディハーベストの開発を開始しました。 [ 33 ] [ 36 ]
その一方で、デイリーはトップダウン視点で3Dの建物をレンダリングする方法を実験していた。この技術を紹介するために、彼はプレイヤーが恐竜を操作して街を破壊するゲームを考案した。シーンを生き生きとさせるために車を追加したところ、同僚がプレイヤーにその車を運転させるように提案した。[ 41 ]ジョーンズはデイリーのプロジェクトに気付き、ゲームにするチームに引き渡した。[ 12 ] 1993年7月、リエゾン・アンド・プロモーション・カンパニーがDMAデザインとそのゲームのマーケティングを担当し始め、スタジオにプロジェクトの潜在的なパートナーを紹介した。[ 42 ]ジョーンズはその結果、 Race'n'Chaseとして知られるようになるゲームのプロトタイプを、ベルテルスマンが最近設立したゲーム部門BMGインタラクティブに提出した。[ 32 ] [ 37 ] 2社は1995年3月に340万ポンドの契約を結び、スタジオは出版社向けに4つのゲームを開発することとなった。[ 42 ] [ 43 ]リエゾン・アンド・プロモーション・カンパニーによると、ジョーンズは同社に差し迫った契約について知らせず、代わりにヴァージン・インタラクティブ・エンターテインメントなどの別の会社と提携すると主張していた。DMAデザインとリエゾン・アンド・プロモーション・カンパニーはBMGインタラクティブとの契約が締結される直前に関係を断ち切り、DMAデザインがマーケティング会社への支払いを拒否したため、これは法廷闘争に発展した。[ 42 ]
BMG Interactiveとの出版契約には、Race'n'Chase、Space Station Silicon Valley、Tanktics、ステルスゲームのCovert が含まれていた。[ 36 ]獲得した資金により、 DMA Design はオフィスを拡張し、40名強の従業員数を急速に130名に増やす予定だった。[ 32 ] [ 43 ]同社はさらに5,000平方フィート (460 m 2 ) のオフィススペースを引き継ぎ、2つの隣接するビルに拡張し、そこに50万ポンドをかけてモーションキャプチャスタジオを設立したが、ほとんど使用されなかった。[ 44 ] [ 45 ]別のセクションにはDMA Musicがあり、7人のフルタイムのミュージシャンが働いていた。[ 29 ] Race'n'Chase は1995年3月に正式に制作を開始した。[ 46 ] [ 47 ]開発チームは開発経験のほとんどない新卒者で構成され、Hamiltonが主任プログラマーを務めた。[ 32 ]そのため、組織化されていないチームは、ゲイリー・ペンがゲームのクリエイティブディレクター兼プロデューサーとしてBMGインタラクティブからDMAデザインに移るまで開発に苦労しました。[ 46 ] [ 48 ]開発責任者のサム・ハウザーを含むBMGインタラクティブの制作チームは、開発中に手を出さなかった。[ 32 ] [ 46 ]
『ボディハーベスト』の進捗は遅く、何度も遅延が発生したため、予定されていたニンテンドー64での発売には間に合わなかった。[ 2 ] [ 36 ]『キッド カービィ』とクライミングをテーマにしたアクション ゲーム『ゼニス』の制作も停滞し、任天堂はスーパー NES マウスの売上が低迷したことを受けて前者をキャンセルした。[ 2 ] [ 36 ]さらに、BMG インタラクティブのアメリカ支社は、チームが開発のマイルストーンを達成できなかったため、『レース アンド チェイス』のキャンセルを頻繁に求めていた。 [ 32 ] [ 48 ]スタジオが複数のゲームの作業を続けていたため、何人かのスタッフは『ボディハーベスト』の方が大ヒットするだろうと考えていた。[ 46 ] DMA デザインが財政的に苦しい中、ジョーンズは契約金だけをもらうためだけにゲーム プロジェクトに同意し続け、完成させる予定はなかった。ある時点で、スタジオは同時に 7 つまたは 8 つのプロジェクトを開発していたどちらのドラフトにも適切なチームが割り当てられていなかったにもかかわらず、ジョーンズはグランド・セフト・オートの権利をBMGインタラクティブに売却し、スタジオを存続させた。[ 32 ] 1996年11月、DMAデザインはコロラド州ボルダーにサテライトスタジオを開設した。[ 49 ] [ 50 ]アンソニー・ハーマンがスタジオのマネージャーに就任し、1997年4月までに従業員数は27人になった。[ 51 ]
ゲームはいつまでも存在し続けるでしょう。…良いゲームを作れば、必ず売れます。私が気に入っているのは、人々がもう愚かではないということです。…この業界では、何でも売れた時代がありました。何でも。それはもっと残念なことです。ビジネスが大きくなっていた時代は、それが理由でした。今は厳しい時代ですが、人々は品質と革新性により重点を置いています。それは素晴らしいことです。
Body Harvestの開発は任天堂の日本支社とアメリカ支社の相反する要求により行き詰まった。[ 33 ] [ 36 ]チームは任天堂との関係を維持しようとし、これらの要求に屈した。ゲームのデザインに大きな変更があったにもかかわらず、任天堂は結果に満足せずゲームをキャンセルした。[ 36 ]依然として財政難に陥っており、会社がゲーム開発に集中することを望んだジョーンズは、 [ 32 ] [ 36 ] 1997年4月にグレムリンインタラクティブがDMA Designを420万ポンドで買収するよう手配した。 [ 14 ] [ 52 ]出版社はDMA Designの多目的3DMAゲームエンジンに感銘を受け、2社が研究開発で協力することを望んだ。[ 2 ]また、DMA Designが買収後2年以内に黒字化すると予想した。[ 53 ]グレムリン・インタラクティブは、Microsoft Projectやガントチャートなど、スタジオが不要な官僚主義とみなしたいくつかのプロジェクト管理手法を導入しました。さらに、同社はDMAデザインにゲームをできるだけ早く完成させるよう求めました。これは、ジョーンズが以前に採用していた、完成度の高いゲームをリリースするという手法とは対照的でした。[ 36 ]ジョーンズはグレムリン・インタラクティブの株式5%を取得し、同社の取締役に就任しました。 [ 22 ] [ 54 ]その後、彼はDMAデザインのクリエイティブディレクターに就任しました。[ 2 ] 5月には、スタジオの従業員数は100人に達しました。[ 22 ]
買収のもう一つの結果として、ボルダースタジオは別会社として分社化された。 [ 1 ] [ 55 ]ハーマンの継続的なリーダーシップの下、スタジオはデビルズ・サム・エンターテインメント。 [ 50 ] [ 56 ]ボルダーのスタジオは、ハモンドをライターとしてサイグノシス向けにハイアード・ガンズのリメイクを開発していた。グランド・セフト・オートよりもこのプロジェクトに情熱を注いでいたハモンドは、DMAデザインを離れ、フリーランスとしてリメイクに取り組むことになったが、後に「それ以来ずっと」後悔していると語っている。 [ 1 ] [ 55 ]デビルズ・サム・エンターテインメントは、マイク・ピアッツァのストライクゾーンとタイズ・オブ・ウォーをGTインタラクティブ向けに開発も行っていた。 [ 57 ] 1999年3月、このスタジオはボルダーに拠点を置く開発会社VR-1に買収され、吸収された。 [ 58 ] [ 59 ]ハイアード・ガンズのリメイクはリリースされなかった。 [ 60 ]
DMA Designによる買収から2か月後、Gremlin Interactiveはロンドン証券取引所に上場する企業となった。[ 14 ] [ 61 ]ジョーンズの同社株は当時5,500万ポンドと評価された。 [ 22 ]一方、ベルテルスマンはビデオゲーム業界から撤退し、BMG Interactiveのアメリカ部門を閉鎖することを決定した。その代わりに、北米でのリリースはASC Gamesにライセンス供与された。[ 32 ] Gremlin InteractiveはBody Harvestの権利も取得し、Midway Home Entertainmentを北米のパブリッシャーとして契約した。[ 2 ] [ 62 ] Tankticsに関しては、北米のパブリッシング権がInterplay Entertainmentに売却された。[ 63 ] DMA Designはさらに、GT InteractiveからAttack!とClan Warsの権利を取り戻す交渉を行った。[ 64 ]
1997年7月までに、リエゾン・アンド・プロモーション・カンパニーは、 BMGインタラクティブとの契約違反を理由にDMAデザイン社を150万ポンドで提訴した。控訴院でこの訴訟を担当したペンローズ卿は、マーケティング会社が契約成立に重要な役割を果たしたと述べ、DMAデザイン社が交渉から同社を排除したのは「かなり冷笑的な行動」であり、その行為は契約違反に該当すると主張した。[ 42 ]また1997年、DMAデザイン社はビジュアル・サイエンシズ社および他の5つのスタジオと共に、スコットランド・ゲーム・アライアンスの創設メンバーとなった。[ 65 ]一方、1997年11月、ジョーンズはダンディー工科大学(現アバテイ・ダンディー大学)が前例のないコンピュータゲーム学位を導入するのを支援した。1998年、DMAデザイン社はダンディー・カレッジのゲームデザインコース向けにゲームを開発した。 [ 1 ] [ 66 ]
Race'n'Chase (現在はGrand Theft Autoと改名)の発売に先立ち、BMG Interactiveは広報担当のMax Cliffordを雇い、ゲームの宣伝に論争を利用しようとした。 1997年5月、クロイのキャンベル男爵は英国貴族院でこのゲームについて警告し、複数のタブロイド紙は国内での発売禁止を求めた。[ 32 ] Grand Theft Autoは1997年11月に発売され、賛否両論のレビューがあったにもかかわらず、すぐに50万本を売り上げ、2,500万ポンドの収益を上げた。[ 67 ] Visual SciencesはGrand Theft AutoのPlayStation移植版を開発し、Kayが主にプログラムし、Houserがプロデュースした。[ 1 ] [ 32 ] [ 68 ]この成功により、特にSpace Station Silicon Valleyなど他のゲームへの注目が薄れ、すぐに続編が承認された。[ 69 ] [ 70 ]ベルテルスマンはコスト削減のためBMGインタラクティブの規模を縮小することを決定した。同時に、パブリッシャーのテイクツー・インタラクティブは事業拡大を目指しており、ハウザー氏を招いてゲーム開発のビジョンについて議論した。[ 69 ]その結果、テイクツーは1998年3月に休眠状態にあったBMGインタラクティブを185万株、 1420万ドルで買収した。 [ 69 ] [ 71 ]この買収により、テイクツーはグランド・セフト・オートとスペース・ステーション・シリコンバレーの知的財産も取得し、同年後半には北米でグランド・セフト・オートのプレイステーション版を発売した。[ 32 ] [ 71 ]
ハウザーはその後、テイクツーに移り、社内外の開発スタジオを担当する「ワールドワイド製品開発担当副社長」に就任した。[ 69 ]同社はまた、グランド・セフト・オートの全世界での独占販売権を保有するために、他社から段階的にすべての個別の販売権を買収した。[ 46 ]ボディ・ハーベストとスペース・ステーション・シリコンバレーは1998年後半に発売されたが、ほとんど宣伝されず、売上は乏しかった。[ 36 ]ハウザーと彼の元BMGインタラクティブの同僚数名はテイクツーに加わり、1998年12月にロックスター・ゲームスの出版レーベルを設立した。 [ 46 ]この新会社は、社内スタジオであるロックスター・カナダに、オリジナルゲームの2つの拡張版、グランド・セフト・オート:ロンドン1969とグランド・セフト・オート:ロンドン1961の開発を依頼し、1999年に発売された。[ 46 ]
1999年3月、 『Body Harvest』の売上不振によりグレムリン・インタラクティブの財務状況は悪化し、フランスの出版社インフォグラムによる2400万ポンドでの買収を余儀なくされた。[ 14 ] [ 72 ]この年、デイリーは同社を去り、ケイのビジュアル・サイエンシズ研究開発部長に就任した。[ 1 ] [ 12 ]新しい所有者の下で、グレムリン・インタラクティブは5月にDMAデザインの『 Wild Metal Country』を、6月に『Tanktics』を出版した。[ 73 ] [ 74 ]インフォグラムはより保守的で子供向けのゲームを制作しようとしていたため、 『Grand Theft Auto』に関連する資産を一切保持したくなかった。[ 5 ] [ 32 ]テイクツー・インタラクティブは1999年9月に1230万ドルの負債を抱えながら、名目価格1ポンドで出版社からDMAデザインを買収した。 [ 14 ] [ 75 ] DMAデザインはその後ロックスターゲームズと緊密に協力するようになり、ハウザーはこれを「完璧な組み合わせ」と評した。[ 76 ]これらの所有権と経営陣の交代の間に、ニンテンドー64向けの『アタック!』『グランド・セフト・オート』 『ワイルド・メタル・カントリー』 、そして64DD向けのアンリアル版など、いくつかのプロジェクトがキャンセルされた。[ 2 ]テイクツーによる買収当時、DMAデザインはGTA 3Dとグランド・セフト・オート:オンラインクライムワールドに取り組んでいた。[ 77 ] [ 78 ]
ロックスターゲームズが発売したグランド・セフト・オート2は1999年10月に発売され、すぐに100万本以上を売り上げ、テイクツーのゲームとして初めてこの記録を達成した。 [ 79 ] [ 80 ]その後まもなく、DMAデザインはエディンバラのリース地区にサテライトスタジオを設立し、ボディハーベストとスペースステーションシリコンバレーの元チームを収容した。 [ 46 ] [ 81 ]移転した人の中には、スペースステーションシリコンバレーで働いていたレスリー・ベンジーズ、アーロン・ガーバット、オッベ・フェルメイジ。 [ 32 ] [ 36 ]アンドリュー・センプルの指揮の下、この支社は25人で発足した。 [ 82 ]エディンバラのオフィスでは『ドライバー』をモデルにした3Dの『グランド・セフト・オート』の開発を続けていたが、ダンディーのオフィスではマイアミを舞台にした『グランド・セフト・オート2』の拡張版に取り組んでいたこのうち前者が最終的に優先され『グランド・セフト・オートIII』となった。 [ 32 ]ジョーンズは、このゲームに取り組んだ最初のDMAデザインチームのメンバー最後の一人だった。 [ 2 ]しかし、スタジオの新しい海外の所有権に満足せず、彼は2000年初頭に会社を去った。 [ 2 ] [ 32 ]彼は他の3人の元DMAデザイン従業員とともにゲームスタジオDenkiを設立した。 [ 83 ] 2月、Denkiへの投資と並行して、レイジソフトウェアはスコットランドでの事業を監督するためにジョーンズを雇った。 [ 84 ]ジョーンズは2002年にレイジソフトウェアのダンディースタジオを買収してReal Time Worldsを設立し、同社はその後も多くの元DMAデザインスタッフを雇用した。 [ 2 ] [ 10 ]ベンジーズはすぐにスタジオの開発ディレクターに任命され、最終的には社長になった。 [ 85 ] [ 86 ]
ロックスターゲームズは2000年2月、ドリームキャストにワイルドメタルカントリーを移植し、ワイルドメタルと改名してリリースした。 [ 87 ]テイクツーはDMAデザインに対し、より少数の、より大規模なゲームプロジェクトに焦点を絞るよう促した。多くのスタッフは、以前の創造性によって動かされていると感じていた雰囲気が薄れてしまうため、この変化に反発した。[ 46 ]同社は2000年3月にダンディースタジオを閉鎖し、35人のスタッフの多くをエディンバラに移転させ、残りを解雇した。[ 32 ] [ 88 ]この動きは、DMAデザイン、ロックスターゲームズ、ピクセルブロードバンドスタジオを「ブロードバンドスタジオ」の名称で合併させるためだった。[ 88 ]合併後の企業は、ピクセルブロードバンドスタジオのオンラインゲーム技術を大いに活用することになっていた。[ 89 ] [ 90 ]この時までにDMAデザインのマネージングディレクターに就任していたジム・ウッズは、ダンディーに留まりたいとの理由で辞任した。[ 88 ]この合併は最終的に中止され、グランド・セフト・オート:オンラインクライムワールドも同様に中止された。[ 91 ]

グランド・セフト・オートIIIの開発中、DMAデザインは再び急速に拡大し、20人からなる中核チームを結成し、さらに「数十人」が何らかの形で関与した。[ 93 ]チーム全体は60人で構成されていた。[ 94 ]チームは、前2作からほぼ制約のないオープンワールドに焦点を当てたまま、完全な3Dグラフィックスと三人称視点を導入した。[ 93 ] [ 95 ] [ 96 ]ゲームの大部分は最初から計画されていたため、開発は順調に進み、2001年後半にプレイステーション2向けにリリースされた。 [ 93 ]ゲームは1年以内に600万本、合計で1500万本以上を売り上げ、開発チームの予想を上回った。[ 96 ] 2001年に最も売れたゲームであり、2002年には2番目に売れたゲームでした。[ 93 ]グランド・セフト・オートIIIの3Dオープンワールドへのアプローチは、ジャンルを定義するものと呼ばれ、多くのヒットタイトルに影響を与え、ザ・シンプソンズ:ヒット&ラン、トゥルークライム:ストリートオブLA、ドライバー3、セインツロウを含むグランド・セフト・オートクローンのカテゴリも生み出しました。[ 95 ] [ 97 ]
Grand Theft Auto IIIにオンラインマルチプレイヤーコンポーネントを追加する計画は、続編のGrand Theft Auto: Vice Cityに取って代わられたため、白紙に戻された。[ 93 ] Grand Theft Auto IIIの拡張パックとして構想されたが、Rockstar Games は範囲が拡大するにつれ、これをスタンドアロン製品とした。Vice City は前作のエンジンを再利用したため、プログラマーは制作終了の6か月前まで関与せず、前回の開発サイクルから得られた教訓を生かして、デザイナーはより効率的に機能を計画することができた。その間に、プログラマーはGrand Theft Auto III をパソコンに移植する作業に取り組んだ。[ 96 ] 2002年3月、DMA Design は Rockstar Studios に改名され、Houser はこれを Rockstar Games との「最終的な統合」と表現した。[ 85 ] [ 98 ] 5月に Rockstar North に改名された。[ 99 ]バイスシティは1年で完成し、2002年後半に発売されました。[ 96 ]このゲームの開発により、ロックスターノースは2003年8月に開催された第1回Develop Industry Excellence Awardsで「最優秀社内開発スタジオ」と「創造性」賞を受賞しました。[ 100 ]
バイスシティの発売後、ロックスターノースはスコットランドの島を舞台にしたゾンビサバイバルゲーム『 Z』の制作を開始した。このゲームはバイスシティのコードを再利用したもので、約1か月間制作されたが、スタジオ内で構想が頓挫した。[ 101 ] [ 102 ]同スタジオのステルスゲーム『マンハント』は、約3年の開発期間を経て2003年にリリースされた。[ 103 ]暗いトーンとリアルな暴力描写に重点を置いていたため、スタジオのお気に入りプロジェクトとみなされ、ロックスターゲームスのほとんどの人々は関わりたくなかった。[ 104 ]暴力描写が露骨であることで物議を醸したにもかかわらず、このゲームは150万本を売り上げた。[ 105 ] [ 106 ]ロックスター・ノースはさらにロックスター・ウィーン、後にロックスター・ロンドンの続編『マンハント2』の制作に協力し、 2004年1月に制作が開始された。[ 107 ] [ 108 ]
ロックスターノースのグランド・セフト・オート・サンアンドレアスは、バイスシティよりも1年の開発期間が延長され、チームはゲームプレイとビジュアルのコア部分を作り直すことができた。[ 109 ]開発予算は1000万ドル未満だった。[ 110 ]ゲームの制作終了までに、ロックスターノースはエディンバラのカルトン・スクエアにあるオフィスに移転した。[ 81 ] [ 111 ]サンアンドレアスは2004年10月に発売された。4日間で1億100万ドルの売り上げを上げ、210万本を売り上げ、バイスシティの初回販売数を45%上回った。[ 112 ]サンアンドレアスは、その他の年末の数々の栄誉とともに、2004年のスパイク・ビデオゲーム賞と2005年のゴールデン・ジョイスティック賞で「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」に選ばれた。[ 113 ] [ 114 ]グランド・セフト・オートIII、バイスシティ、サンアンドレアスは2006年にグランド・セフト・オート:トリロジーとしてバンドルされました。 [ 115 ] 2008年までに、それぞれ1450万本、1750万本、2150万本の売上を記録しました。[ 116 ]
サンアンドレアスの後、ロックスターノースはグランド・セフト・オートIVの制作を開始した。同時に、スタジオはステルスゲームAgent(ジェームズ・ボンドにちなんでコードネームJimmy)の制作を開始した。同じ名前とコンセプトのゲームは以前に姉妹スタジオのロックスターサンディエゴでキャンセルされており、ベンジーズはそのアイデアをさらに進めることに興味を持っていた。スタジオは2つのプロジェクトに均等に分割されたが、すぐにグランド・セフト・オートIVがAgentよりも優先された。Agentは2009年にPlayStation 3向けに発表されたが、2018年に商標が放棄され、後にロックスターゲームスのウェブサイトからリストが削除された。[ 101 ] [ 102 ]一方、ロックスターノースはロックスターリーズと密接に協力し、携帯型ゲーム機向けの3つのグランド・セフト・オートゲーム、リバティーシティストーリーズ、バイスシティストーリーズ、チャイナタウンウォーズを制作した。[ 117 ] [ 118 ] [ 119 ]
グランド・セフト・オートIVの制作には、スタジオで220人、全世界で1000人が携わった。ベンジーズは製作費を1億ドルと見積もった。[ 120 ] 2008年4月の発売時に、グランド・セフト・オートIVは360万本を売り上げ、1日でのゲーム最高収益3億1000万ドルの記録を破った。[ 121 ] 2008年のスパイク・ビデオゲーム・アワードでは、このゲームは「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を受賞し、ロックスター・ノースは「最優秀スタジオ」にノミネートされた。[ 122 ] [ 123 ]スタジオはその後、 The Lost and DamnedとThe Ballad of Gay Tonyという2つの拡張パックをリリースした。これらは後にGrand Theft Auto: Episodes from Liberty City としてバンドルされた。[ 124 ]その一方で、このスタジオは2010年にロックスター・サンディエゴの『レッド・デッド・リデンプション』 、 2011年にチーム・ボンディの『L.A.ノワール』に貢献した。 [ 125 ] 2012年の『マックス・ペイン3』では、ロックスター・ノースは「ロックスター・スタジオ」として総称される他の多くのロックスター・ゲームス・スタジオを支援した。[ 126 ]
グランド・セフト・オートIVの完成直後、ロックスター・ノースはグランド・セフト・オートVの準備作業を開始した。[ 127 ]ロックスター・ノースの360人の従業員は、他のロックスター・ゲームス・スタジオ数社を含む、世界規模の1,000人のスタッフからなるチームの中核を形成した。[ 82 ]中核開発には約3年かかり、ゲームは2013年9月に発売された。[ 127 ]このゲームは、1日で最も売れて最も売り上げたビデオゲームの記録と、3日で収益10億ドルに到達した最速のエンターテイメント作品の記録を破った。 [ 128 ] [ 129 ]継続的な販売とオンラインマルチプレイヤー版であるグランド・セフト・オート・オンラインの成功により、このゲームは2018年までに推定60億ドルの収益を上げ、史上最も収益性の高いエンターテイメント製品となった。[ 130 ] 2024年3月時点で2億本を売り上げた『グランド・セフト・オートV』は、シリーズ総売上4億2500万本に加え、史上2番目に売れたゲームとなった。 [ 131 ] [ 132 ]

2014年、ロックスター・ノースはエディンバラのホリールード・ロードにあるバークレー・ハウスの75,000平方フィート(7,000平方メートル)のオフィス・スペースを引き継いだ。この建物は1999年に前のテナントであった新聞グループ、ザ・スコッツマンのために建設されたものである。[ 133 ]同年、同スタジオは英国政府が新たに設立したビデオゲーム税控除制度から税額控除を受け始めた。調査シンクタンクのタックスウォッチUKによると、同スタジオは2009年以降法人税を支払っていないにもかかわらず、2020年までに8,000万ポンド(同制度の総支払額の37%)を受け取ったという。 [ 134 ] [ 135 ]これに対し、ロックスター・ゲームズは税額控除によって国への投資が増加したと述べ、英国インタラクティブ・エンターテイメント協会は同制度により英国経済に4倍の投資収益がもたらされたと報告した。 [ 135 ]
ベンジーズが2014年9月に長期休暇を取った際、スタジオ責任者としての彼の職務は、スタジオのアートディレクターであるガーバットとロブ・ネルソンが引き継いだ。彼は戻らず、2016年1月に辞任が発表された。 [ 136 ] 2016年4月12日、ベンジーズは、ロックスターゲームズ、テイクツー、サム・ハウザー、ダン・ハウザーを相手取り、彼の辞任後にこれらの会社が1億5000万ドルのロイヤリティ支払いを保留したと主張して訴訟を起こした。[ 137 ] [ 138 ]訴訟の中で、彼は、ハウザー兄弟が彼に6か月の長期休暇を取るように説得し、この間に彼の息子と数人の友人を解雇したと主張した。[ 139 ]ベンジーズが2015年4月に予定されていた長期休暇の終了後に戻ろうとしたところ、彼の建物へのアクセスが遮断され、オフィスマネージャーが彼に退去を命じた。[ 137 ]訴状によると、3人の「ロックスター・プリンシパル」(彼自身とハウザー兄弟)は、利益を均等に分配し、最終的にテイクツーを去るためにペーパーカンパニーを設立したという。さらにベンジーズ氏は、サム・ハウザー氏がロックスター・ゲームズに性的な文化を築き上げ、『レッド・デッド・リデンプション』の開発を不適切に進めたと非難した。[ 137 ]
テイクツーはすぐに反訴を起こし、ベンジーズの主張は「全く根拠がなく、多くの場合全く奇妙だ」と述べた。[ 139 ] [ 140 ]訴状では、ベンジーズは正当な理由なくロックスター・ノースを去ったため、追加の補償を受ける権利はないと主張した。[ 137 ]ニューヨーク州最高裁判所は、利益分配契約ではロックスターの代表者への平等な報酬が保証されていないとして、2018年4月にベンジーズの訴訟を部分的に却下したが、ベンジーズはいくらかのロイヤリティを受け取る権利を残した。[ 141 ]テイクツーは後に、ベンジーズが新しいスタジオであるロイヤルサーカスゲームズのためにロックスターノースから従業員を引き抜いたと非難し、社名と商標は消費者が2つの会社を混同するように意図的に選ばれたと主張した。[ 142 ] [ 143 ]ロイヤルサーカスゲームズは2018年10月にビルド・ア・ロケットボーイに改名され、秘密の和解の後、2019年2月8日に訴訟は却下された。[ 143 ] [ 144 ]
『レッド・デッド・リデンプション2』では、ロックスター・ゲームスの全スタジオがリソースをプールして1つのチームとして活動した。[ 145 ] 2018年10月にゲームがリリースされたときまでに、ロックスターノースの従業員数は650人にまで増加した。[ 146 ] 2021年7月、ロックスターノースは唯一のテナントとなっていたバークレー・ハウスを3,100万ポンドで購入し、その後一部を占有していた隣接するホリールード・パーク・ハウスを1,825万ポンドで購入した。[ 147 ] [ 148 ] 2022年には、スタジオはホリールード・パーク・ハウスにさらに11,577平方フィート(1,075.5平方メートル)のオフィススペースを占有するまでに拡大した。[ 149 ]
ロックスターゲームズは2025年10月30日、公開討論と機密情報の配布を理由にスタジオ従業員31人を解雇した。[ 150 ] [ 151 ] [ 152 ]英国独立労働組合(IWGB)は、これらの従業員がDiscordで労働組合組織者と組合を結成しようとしているとして、同社を組合破壊で非難した。[ 152 ] [ 153 ] IWGB会長のアレックス・マーシャルは、この解雇を「ゲーム業界史上、最も露骨で冷酷な組合破壊行為」と呼んだ。[ 154 ] IWGBが組織したスタジオ外の抗議活動は11月6日に始まり、スコットランド緑の党の共同代表ロス・グリアの支持を受けた。[ 155 ] [ 156 ]ロックスターゲームズの次のリリースであるグランド・セフト・オートVIは同日延期された。ジャーナリストたちは、解雇が遅延の原因ではないものの、納期遅延につながる可能性があると見ており、[ 157 ] [ 158 ]、ロックスター・ノースの従業員は士気が「どん底」だと述べた。[ 159 ] [ 160 ] IWGBは11月12日、ロックスター・ゲームズが組合との会合を拒否したことを理由に同社を提訴した。 [ 161 ] 200人以上の従業員が労働者の復職を求める嘆願書に署名し、エディンバラ西選出のクリスティン・ジャーディン議員は下院の審議中に解雇を批判した。[ 162 ] [ 163 ] 12月、キール・スターマー首相はこれらの出来事を「深く憂慮すべき」と述べ、大臣が調査を行うと述べた。[ 164 ]
| 年 | タイトル | プラットフォーム | 出版社 | 注記 | 参照 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2002 | グランド・セフト・オート:バイスシティ | Android、Fire OS、iOS、macOS、PlayStation 2、Windows、Xbox | ロックスターゲームス | [ 96 ] | |
| 2003 | マンハント | プレイステーション2、ウィンドウズ、Xbox | [ 103 ] | ||
| 2004 | グランド・セフト・オート:サンアンドレアス | Android、Fire OS、iOS、macOS、PlayStation 2、PlayStation 3、Windows、Windows Phone、Xbox、Xbox 360 | [ 109 ] | ||
| 2005 | グランド・セフト・オート:リバティーシティ・ストーリーズ | Android、Fire OS、iOS、PlayStation 2、PlayStation Portable | ロックスター・リーズとの共同開発 | [ 117 ] | |
| 2006 | グランド・セフト・オート:バイスシティ・ストーリーズ | プレイステーション2、プレイステーション・ポータブル | [ 118 ] | ||
| 2007 | マンハント2 | PlayStation 2、PlayStation Portable、Wii、Windows | ロックスターロンドンの支援的発展 | [ 108 ] | |
| 2008 | グランド・セフト・オートIV | プレイステーション3、Windows、Xbox 360 | [ 120 ] | ||
| 2009 | グランド・セフト・オートIV:ザ・ロスト・アンド・ダムド | プレイステーション3、Windows、Xbox 360 | [ 124 ] | ||
| グランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズ | Android、Fire OS、iOS、ニンテンドーDS、プレイステーション・ポータブル | ロックスター・リーズとの共同開発 | [ 119 ] | ||
| グランド・セフト・オート: ゲイ・トニーのバラード | プレイステーション3、Windows、Xbox 360 | [ 124 ] | |||
| 2010 | レッド・デッド・リデンプション | Nintendo Switch、PlayStation 3、PlayStation 4、Windows、Xbox 360 | ロックスターサンディエゴの支援的な開発 | [ 125 ] | |
| 2011 | LAノワール | Nintendo Switch、PlayStation 3、PlayStation 4、Windows、Xbox 360、Xbox One | チームボンディの支援的な発展 | ||
| 2012 | マックス・ペイン3 | macOS、PlayStation 3、Windows、Xbox 360 | ロックスタースタジオの一環として開発 | [ 126 ] | |
| 2013 | グランド・セフト・オートV | PlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox 360、Xbox One、Xbox Series X/S | [ 127 ] | ||
| 2018 | レッド・デッド・リデンプション2 | PlayStation 4、Stadia、Windows、Xbox One | [ 145 ] | ||
| 2026 | グランド・セフト・オートVI | PlayStation 5、Xbox Series X/S | [ 160 ] |