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マルチユーザーダンジョン(MUD、/ mʌd /)は、マルチユーザーディメンションまたはマルチユーザードメインとも呼ばれ、[ 1 ] [ 2 ]、通常はテキストベースまたはストーリーボード形式のマルチプレイヤーリアルタイム仮想世界です。MUDは、ロールプレイングゲーム、ハックアンドスラッシュ、プレイヤー対プレイヤー、インタラクティブフィクション、オンラインチャットの要素を組み合わせたものです。プレイヤーは、部屋、オブジェクト、他のプレイヤー、ノンプレイヤーキャラクターの説明を読んだり見たりすることができ、通常は同様に説明されている仮想世界でアクションを実行できます。プレイヤーは通常、自然言語に似たコマンドを入力したり、通常アバターと呼ばれるキャラクターを使用したりすることで、互いに、そして世界と対話します。[ 3 ]
従来のMUDは、架空の種族やモンスターが生息するファンタジー世界を舞台にしたロールプレイングビデオゲームです。プレイヤーは特定のスキルや能力を得るためにクラスを選択します。この種のゲームの目的は、モンスターを倒し、ファンタジーの世界を探索し、クエストを完了し、冒険に出て、ロールプレイングによって物語を作り上げ、作成したキャラクターを成長させることです。多くのMUDは、ダンジョンズ&ドラゴンズシリーズ のダイスロールルールに基づいて設計されました。
MUD のこのようなファンタジー設定は一般的ですが、SF設定のものや、人気の本、映画、アニメーション、歴史の時代、擬人化された動物がいる世界などに基づいたものも数多くあります。すべての MUD がゲームというわけではありません。教育目的で設計されているものもあれば、純粋なチャット環境であるものもあります。また、多くの MUD サーバーの柔軟な性質により、コンピューター サイエンスの研究から地理情報科学、医療情報科学、分析化学までさまざまな分野で時折使用されています。[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] MUD は、コミュニケーション、社会学、法律、経済学 など、多くの分野の学者の関心を集めています。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] かつて、米国軍が遠隔会議に使用することに興味を持っていました。[ 11 ]
ほとんどのMUDは趣味として運営されており、無料でプレイできます。寄付を受け付けたり、プレイヤーが仮想アイテムを購入できるものもあれば、月額利用料を請求するものもあります。MUDには、標準的なTelnetクライアント、またはユーザーエクスペリエンスを向上させるために設計された専用のMUDクライアントからアクセスできます。The Mud Connectorなどの様々なウェブポータルには、多数のゲームが掲載されています。
EverQuestやUltima Onlineのような現代の大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)や、Second Lifeに代表されるソーシャル仮想世界などの関連する仮想世界ジャンルの歴史は、MUDジャンルに直接遡ることができます。[ 10 ] [ 12 ] 実際、MMORPGという用語が発明される前は、このスタイルのゲームは単にグラフィカルMUDと呼ばれていました。多くの影響力のあるMMORPGデザイナーは、MUD開発者やプレイヤーとしてスタートしました[ 13 ] ( Raph Koster、Brad McQuaid、[ 14 ] Matt Firor、Brian Green [ 15 ]など)または初期のMUDに関わっていました(Mark JacobsやJ. Todd Colemanなど)。

1975年にウィル・クロウザーがDEC PDP-10コンピュータ上で開発した『コロッサル・ケイブ・アドベンチャー』は、広くプレイされた最初のアドベンチャーゲームでした。このゲームは1976年にドン・ウッズによって大幅に拡張されました。 『アドベンチャー』とも呼ばれるこのゲームには、コンピュータ制御のダンジョンマスターなど、D&Dの多くの機能と参照が含まれていました。 [ 16 ] [ 17 ]
1975年以降、イリノイ大学をはじめとするPLATOシステムを採用していたアメリカの大学では、数多くのダンジョンクローラーがPLATOシステム上で開発されました。その中には、「 pedit5」、「oubliette」、「moria」、「avatar」、「krozair」、「dungeon」、「dnd」、「crypt」、「drygulch」などがあります。1978年から79年にかけて、これらのゲームは様々なPLATOシステムで広く使用されるようになり、3Dグラフィックス、ストーリーテリング、ユーザーの参加、チームプレイ、ダンジョン内のオブジェクトやモンスターの奥深さといった点で、著しく洗練されていきました。[ 18 ]
1977年夏、 MITの学生グループがアドベンチャーに触発され、PDP-10ミニコンピュータ用のゲーム「ゾーク」を開発しました。これはARPANETで非常に人気を博しました。ゾークは1978年にDECのプログラマーによってDUNGEN(ダンジョン)というファイル名でFORTRANに移植されました。[ 19 ] [ 1 ]
1978年、英国エセックス大学の学生だったロイ・トラブショウは、 DEC PDP-10用のMACRO-10アセンブリ言語でマルチユーザーアドベンチャーゲームの開発に着手した。彼は、トラブショウが大いに楽しんだゾークのダンジョン版に敬意を表して、このゲームをMUD(Multi-User Dungeon )と名付けた。 [ 20 ]トラブショウはMUDをBCPL ( C言語の前身) に変換し、 1980年にエセックス大学の同級生であるリチャード・バートルに開発を引き継いだ。 [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]ゲームはポイントを獲得してウィザードランクに到達することを中心に展開し、ウィザードランクに到達するとキャラクターに不死性と人間に対する特別な力を与える。
MUD は、後にエセックス MUDやMUD1として知られるようになり、エセックス大学のネットワーク上で実行されていましたが、 JANET (英国の学術的X.25コンピュータネットワーク) のユーザーが週末や平日の午前 2 時から午前 8 時の間に接続できるゲストアカウントが設定されて、より広くアクセスできるようになりました。 [ 24 ]これは 1980 年に最初のインターネットマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームとなり、大学が内部ネットワークをARPANETに接続したときに[ 25 ]オンラインゲーム業界全体の始まりとなりました。[ 26 ]
オリジナルのMUDゲームは1987年後半に終了しました[ 27 ]。これは、リチャード・バートルがライセンスを供与していたCompuServeからの圧力によるものと伝えられています。これにより、 MUD1の派生版でゲームプレイが類似したMISTが、エセックス大学のネットワーク上で稼働する唯一のMUDとなり、この種のゲームとしては初めて広く普及したゲームの一つとなりました。MISTは、ホストマシンであるPDP-10が1991年初頭に置き換えられるまで稼働しました[ 28 ]。
1985年には、オリジナルのMUDに触発された数々のプロジェクトが誕生しました。ベン・ローリーによるGodsはMUD1のクローンで、エンドゲームにオンライン作成機能を備え、1988年に商用MUDとなりました。[ 29 ]そして、ピップ・コードリーが立ち上げたトールキン風MUDであるMirrorWorld [ 30 ]は、自身が運営するBBSで何人かの人々を集め、家庭用コンピュータで動作するMUD1のクローンを作成したものでした。
熱心なMUD1プレイヤーであるニール・ニューウェルは、 1985年のクリスマス休暇中にMUD1が閉鎖されたため、 SHADESという独自のMUDのプログラミングを始めました。趣味として始まったSHADESは、英国でブリティッシュ・テレコムのPrestelおよびMicronetネットワーク経由で商用MUDとして利用可能になりました。[ 31 ] SHADESをめぐるスキャンダルは、インドラ・シンハのネット回顧録『サイバージプシーズ』に記されているように、Micronetの閉鎖につながりました。[ 32 ]
同時に、Compunetは、当時自社のシステムで実行していたMUD1のコピーの代替となるSF作品として、 Multi-User Galaxy Gameというプロジェクトを開始した。2人のプログラマーのうち1人がCompuNetを去った後、残ったプログラマーのAlan Lentonは、ゲームを最初から書き直し、 Federation IIと名付けた(当時はFederation Iは存在していなかった)。MUDは1989年に正式にリリースされた。[ 33 ] Federation IIは後にAOLに引き継がれ、そこでは単にFederation: Adult Space Fantasyとして知られるようになった。その後、AOLが無制限のサービスを提供し始めた後、 FederationはAOLを離れ、独自に運営されるようになった。
1978年、ロイ・トラブショーがMUDを書いたのとほぼ同時期に、アラン・E・クリエツはScepter (Scepter of Goth)というゲームを書き、後にMinnesota Educational Computing Consortiumが運営していたCDC Cyber 6600シリーズメインフレーム上でMulti- Pascalを使ってMilieuと呼ばれるようになった。[ 34 ] クリエツは1983年にMilieuをIBM XTに移植し、その新しい移植版をScepter of Gothと名付けた。Scepterは10人から16人の同時ユーザーをサポートし、通常はモデムで接続した。これは初の商用MUDであり、[ 35 ]フランチャイズが多くの場所に販売された。Scepterは最初、ボブ・アルベルティが設立したGamBit (ミネソタ州ミネアポリス)が所有、運営していた。GamBitの資産は後にInterplay Productionsに売却された。[ 36 ] [ 37 ]
1984年、マーク・ピーターソンは『The Realm of Angmar』を執筆しました。これは『Scepter of Goth』のクローンとして開発されました。1994年、ピーターソンは『The Realm of Angmar』を書き直し、多くのダイヤルインBBSシステムの基盤となるMS-DOS向けに移植し、 『Swords of Chaos 』と改名しました。数年間、このゲームはMUDの人気の形態として多くのBBSシステムでホストされていましたが、インターネットの普及によってほとんどのBBSが消滅しました。
1984年、マーク・ジェイコブスは商用ゲームサイト「ゲーマーズ・ワールド」を立ち上げ、運営を開始した。このサイトにはジェイコブスが開発・設計を手がけた2つのゲームが掲載されていた。1つはMUDの「アラダス」(後に名称変更、アップグレードされ、GEnieに移植されて「ドラゴンズ・ゲート」となった)で、もう1つは4X SFゲームの「ギャラクシー」(こちらもGEnieに移植された)だった。最盛期には、アラダスとギャラクシーの両方で月間約100人の加入者がいた。GEnieは1990年代後半に閉鎖されたが、「ドラゴンズ・ゲート」は後にAOLに移管され、最終的に単独でリリースされた。「ドラゴンズ・ゲート」は2007年2月10日に閉鎖された。[ 38 ]
1980年の夏、バージニア大学の同級生ジョン・テイラーとケルトン・フリンは、ローグライクなASCIIグラフィックを用いた『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に着想を得た6人用ゲーム『ダンジョンズ・オブ・ケスマイ』を開発した。彼らは1982年にケスマイ社を設立し、1985年には『ダンジョンズ・オブ・ケスマイ』の拡張版『アイランド・オブ・ケスマイ』をCompuServeでリリースした。その後、1996年には2Dグラフィック版『レジェンド・オブ・ケスマイ』がAOLでリリースされた。これらのゲームは2000年に商業的に販売終了となった。[ 39 ]
エセックス大学発祥のMUDの人気は、1980年代後半にアメリカで急上昇しました。当時、300~2400ビット/秒のモデムを搭載した手頃な価格のパーソナルコンピュータが登場し、ロールプレイヤーがマルチラインBBSやCompuServeなどのオンラインサービスプロバイダにログインできるようになったためです。当時、MUDは大学生の間で人気が高く、多くの時間を費やしていたことから、「Multi Undergraduate Destroyer(マルチ学部生の破壊者)」の略称で呼ばれることもありました。[ 40 ]
アバロン:伝説は生きているは1989年にイェフダ・シモンズによって出版されました。これは、従来の1時間ごとのリセット[ 41 ]やポイントベースのパズルを解く進行システム[ 42 ]のない、この種の最初の永続的なゲームワールドでした。アバロンは、均衡とバランス(クールダウン)、スキルベースのプレイヤー対プレイヤーの戦闘、プレイヤーが運営する政府やプレイヤーの住宅などの概念を導入しました。 [ 43 ]
2004年、MUDの主な用途としては「オンラインゲーム、教育、ソーシャル化」、宗教儀式やその他の宗教活動などが含まれていました。[ 3 ]
最初の人気MUDコードベースは、1987年にアラン・コックスによって書かれたAberMUDで、ウェールズ大学アベリストウィス校にちなんで名付けられました。アラン・コックスはオリジナルのエセックス大学MUDをプレイしており、そのゲームプレイは大きな影響を受けています。[ 44 ] AberMUDは当初、 GCOS3/TSSを搭載したHoneywell L66メインフレーム用にB言語で書かれました。1988年後半にC言語に移植され、1989年のリリース後、多くのUnixプラットフォームに急速に普及しました。AberMUDの人気により、いくつかの刺激的な作品が生まれました。その中で最も注目すべきは、 TinyMUD、LPMud、DikuMUDです。[ 45 ]
Monsterは、リチャード・スクレンタがVAX用に開発し、VMS Pascalで書かれたマルチユーザーアドベンチャーゲームです。1988年11月に一般公開されました。 [ 46 ] [ 47 ] Monsterはディスクベースで、ゲームへの変更は即座に可能でした。Monsterは、プレイヤーがゲームの世界を構築し、新しいパズルを設定したり、他のプレイヤーが探索できるダンジョンを作成したりできるというアプローチの先駆者でした。 [ 48 ] 約6万行のコードで構成されるMonsterには、Colossal Cave Adventureが動作するように設計されたと思われる多くの機能がありました。ネットワークアクセス可能なMonsterサーバーはそれほど多くありませんでしたが、James AspnesはMonsterの簡素化されたバージョンであるTinyMUDを作成するきっかけとなりました。[ 49 ]
C言語で書かれ、1989年後半にリリースされたTinyMUDは、TinyMUCKやTinyMUSHなど、数多くの派生作品を生み出しました。TinyMUCKバージョン2には、 MUF(Multi-User Forth)と呼ばれる完全なプログラミング言語が含まれ、 MUSHはコマンドインターフェースを大幅に拡張しました。戦闘重視の従来のMUDと一線を画すため、TinyMUDの「D」はMulti-User DomainまたはDimensionを表すと言われていました。このことと、この種のサーバーでMUD以外の頭字語(MUCK、MUSH、MUSEなど)が普及したことから、TinyMUDファミリーを指すMU*という用語が最終的に採用されました。[ 1 ] [ 2 ] UberMUD、UnterMUD、MOOはTinyMUDに触発されましたが、直接の派生作品ではありません。[ 50 ]
TinyMUDは、TinyMUDコードベースで実行された最初のデータベースを指す場合にも使用され、TinyMUD Classicとしても知られています。[ 51 ]これは1989年8月から1990年4月まで実行され、毎年8月のブリガドゥーンデーと呼ばれる祝日に復活します。ブリガドゥーンはミュージカル「ブリガドゥーン」に登場するスコットランドの村にちなんで名付けられました。
1989年、LPMudはLars Pensjöによって開発されました(LPMudの「 LP」はここから来ています)。PensjöはTinyMUDとAberMUDの熱心なプレイヤーであり、TinyMUDの柔軟性とAberMUDのゲームプレイを備えた世界を作りたいと考えていました。これを実現するために、彼はゲーム世界を作成するために使用されるCに似たLPCプログラミング言語を実行する、現在では仮想マシンとして知られているLPMudドライバを作成しました。 [ 52 ] PensjöのLPMudへの関心は最終的に薄れ、開発はJörn "Amylaar" Rennecke、Felix "Dworkin" Croes、Tim "Beek" Hollebeek、Lars Düningなどの他の人々によって引き継がれました。1990年代初頭、LPMudは最も人気のあるMUDコードベースの1つでした[ 53 ]オリジナルのLPMudの子孫には、MudOS、DGD、SWLPC、FluffOS 、そしてPikeプログラミング言語があり、後者は長年のLPMud開発者であるFredrik "Profezzorn"Hübinetteの作品です。
1990年、AberMUDに触発されてDikuMUDがリリースされ、そのコードをベースにしたハックアンドスラッシュMUDが爆発的に増加しました。DikuMUDは、 CircleMUD、Merc、ROM、SMAUG、GodWarsなど、数多くの派生コードベースに影響を与えました。オリジナルのDikuチームは、Sebastian Hammer、Tom Madsen、Katja Nyboe、Michael Seifert、Hans Henrik Staerfeldtで構成されていました。DikuMUDはMMORPGジャンルの初期の進化に重要な影響を与え、 EverQuest (熱心なDikuMUDプレイヤーBrad McQuaid [ 14 ]によって作成)はDikuに非常に似たゲームプレイを披露したため、Verantの開発者は実際のDikuMUDコードは組み込まれていないという宣誓供述書を提出せざるを得ませんでした。[ 54 ] [ 55 ]
1987年、デイビッド・ワットリーは、以前に『セプター・オブ・ゴス』と『アイランド・オブ・ケスマイ』をプレイしていた後、トムとスーザン・ゼリンスキーと共にシミュトロニクスを設立しました。[ 56 ]同年、彼らはGEnieにGemStoneのプロトタイプをデモンストレーションしました。GemStone IIの短命なインスタンスの後、1990年2月にGemStone IIIが正式にリリースされました。GemStone IIIは1995年9月にAOLで利用可能になり、続いて1996年2月にDragonRealmsがリリースされました。1997年末までに、GemStone IIIとDragonRealmsはAOLで最もプレイされたゲームの1位と2位になりました。[ 57 ]

典型的なMUDは、プレイヤーが立っている部屋またはエリアを説明し、そのエリア内のオブジェクト、プレイヤー、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)、そしてすべての出口をリストします。タスクを実行するには、プレイヤーは「リンゴを取る」や「ドラゴンを攻撃する」などのテキストコマンドを入力します。ゲーム環境内を移動することは、通常、プレイヤーが移動したい方向(またはその略語)を入力することで行われます。例えば、「北」または単に「n」と入力すると、プレイヤーは北への道を通って現在のエリアから出ます。[ 58 ]
MUDクライアントは、構文の強調表示、キーボードマクロ、接続支援などの機能を備え、MUD telnetインターフェースをユーザーがより使いやすくするコンピュータアプリケーションです。 [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]著名なクライアントには、TinyTalk、TinyFugue、TinTin++、zMUDなどがあります。[ 62 ] [ 63 ]
MUDの全体的な焦点、ゲームプレイ、機能には多くのバリエーションがありますが、いくつかの明確なサブグループが形成されており、さまざまなゲームメカニクス、ゲームジャンル、ゲーム以外の用途を 分類するのに役立ちます
MUDにおけるゲームデザインへの最も一般的なアプローチは、ロールプレイングよりも戦闘と成長に重点を置いたダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーン構造を大まかに模倣することでしょう。これらのMUDがプレイヤーキルを制限し、プレイヤー対環境の衝突とクエストを優先する場合、ハックアンドスラッシュMUDと呼ばれます。これは特に適切な表現であると考えられます。なぜなら、従来のMUDは部屋をベースとするため、遠距離戦闘の実装が一般的に難しく、結果としてほとんどのMUDではキャラクターに主に近接戦闘用の武器を装備させるからです。このスタイルのゲームは歴史的にMUDジャンル内で「アドベンチャーゲーム」とも呼ばれていましたが、ビデオゲーム全体では「アドベンチャーゲーム」の意味が発展し、この用法とは大きく矛盾しています。
ほとんどのMUDは、プレイヤー対プレイヤーの戦闘(PK(Player Killing)と略されることが多い)を制限しています。これは、ハードコードされた制限と様々な形態の社会的介入によって実現されます。これらの制限のないMUDは、一般的にPK MUDと呼ばれます。これをさらに一歩進めて、この種の衝突のみに特化したMUDは、純粋PK MUDと呼ばれ、その最初のものは1992年のGenocideです。 [ 64 ] Genocideのアイデアは、プレイヤー対プレイヤーのオンラインゲームの進化に影響を与えました。[ 65 ]
ロールプレイングMUD (一般的にRP MUDと略される)は、プレイヤーが常に演じるキャラクターの役割を演じることを奨励または強制する。一部のRP MUDは没入型のゲーム環境を提供するが、他のRP MUDはゲーム要素のない仮想世界のみを提供する。ロールプレイが強制され、ゲーム世界が高度にコンピュータモデル化されているMUDは、ロールプレイ集中型MUD ( RPIMUD)と呼ばれることもある。[ 66 ]多くの場合、ロールプレイングMUDは「MUD」という名前を完全にやめ、代わりにMUX(マルチユーザーエクスペリエンス)またはMUSH (マルチユーザー共有幻覚)を使用することで、ハックアンドスラッシュタイプとの差別化を図っている。
ソーシャルMUDはゲーム要素を軽視し、主に社交のために設計された環境を重視しています。オンラインチャット以外の要素、典型的にはコミュニティ活動としてのオンライン作成とロールプレイングの要素を保持していることで、トーカーとは区別されます。このようなMUDには、多くの場合、広く定義されたソーシャライザーとロールプレイヤーの集団が存在します。TinyMUDファミリー(MU* )のサーバーソフトウェアは、伝統的にソーシャルMUDの実装に使用されています
あまり知られていないMUDの亜種にトーカーがあります。これは、 ew-tooやNUTSなどのサーバーソフトウェアをベースにした、さまざまなオンラインチャット環境です。初期のインターネットトーカーのほとんどはLPMudsで、複雑なゲーム機構の大部分が取り除かれ、通信コマンドだけが残されていました。最初のインターネットトーカーは1990年の Cat Chatでした
MUDサーバーソフトウェアの柔軟性を生かして、ゲームやチャットではなく、教育目的で設計されているMUDもあります。MicroMUSEは、著者のLauren P. Burkaによって最初の教育用MUDであると考えられていますが、[ 67 ]、この役割への進化は1994年まで完了しなかったと主張することもできます[ 68 ]。この年、多くの教育用MOOの最初のものとなる、 1993年のDiversity Universityもまた、最初の教育用MUDでした。MUD媒体は、構成主義学習教育アプローチに適しています。Mud Institute (TMI)は、Lars Pensjöがプロジェクトへの関心を失ったことが明らかになった後、LPMudの開発とLPCの指導に関心のある人々が集まる場として1992年2月に開設されたLPMudです。TMIは、LPMudドライバーとライブラリーの両方に注力し、ドライバーはMudOSに進化しました。TMI Mudlibは公式にはリリースされませんでしたが、他のライブラリーの開発に影響を与えました。
グラフィカルMUDとは、コンピュータグラフィックスを使用して仮想世界とその訪問者の一部を表現するMUDです。 [ 69 ]初期の著名なグラフィカルMUDは、1985年にランディ・ファーマーとチップ・モーニングスターによってルーカスフィルム向けに開発されたHabitatです。 [ 70 ]グラフィカルMUDの中には、プレイヤーが特別なクライアントとゲームのアートワークをダウンロードする必要があるものもあれば、ウェブサイトベースでリッチな体験を提供するものもあります。グラフィカルMUDは、ユーザーインターフェースを単純に強化するもの(例:Wolferyは部屋の画像を設定するオプションを提供しますが、それ以外はテキストベースのインタラクションのままです)から、視覚的な空間関係とカスタマイズされたアバターの外観を備えた3Dワールドをシミュレートするもの(例:Ultima Onlineはリッチなポイントアンドクリック体験を提供します) まで多岐にわたります
Meridian 59、EverQuest、Ultima Online、Dark Age of Camelotなどのゲームは、初期の頃はグラフィカルMUDと呼ばれていました。[ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] RuneScapeは、もともとテキストベースのMUDとして設計されていましたが、開発初期にグラフィックが追加され、当時はDeviousMUDと呼ばれていました。[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ]しかし、1990年代後半のコンピュータの処理能力とインターネット接続の向上、そしてオンラインゲームのマスマーケットへの移行に伴い、「グラフィカルMUD」という用語は人気を失い、1997年にリチャード・ギャリオットによって造られたMMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)に取って代わられました。 [ 78 ]
MUDの技術基盤において、マッドライブラリ(「MUDライブラリ」の連結)[ 79 ] [ 80 ]はゲーム内世界のルールを定義します。[ 81 ]マッドライブラリの例としては、Ain Soph Mudlib、CDlib、[ 82 ] Discworld Mudlib、Lima Mudlib、[ 83 ] LPUniversity Mudlib、MorgenGrauen Mudlib、Nightmare Mudlib、TMI Mudlibなど があります
MUDの歴史は、ジャーナリズムの評判を持つ主流の情報源ではなく、主にコミュニティサイトやブログを通じて保存されてきました。[ 84 ] 1990年代後半の時点では、「The Mud Connector」と呼ばれるウェブサイトが、アクティブなMUDのための中心的なリポジトリとして機能していました。[ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] 1995年、インディペンデント紙は、6万人以上が約600のMUDを定期的にプレイしており、3年前の170のMUDから増加していると報じました。インディペンデント紙はまた、MUDコミュニティ内の明確な社会化パターンを指摘しました。[ 88 ]
2004年、MUDは米国で比較的人気があり、ほとんどがテキストベースでした。[ 3 ]
Massivelyのセラフィナ・ブレナンは、2009年の時点でMUDコミュニティは「衰退している」と書いている。[ 84 ]
シェリー・タークルは、MUDの継続的な使用(そして多くの場合、過剰使用)によって、ユーザーは環境の中で異なる人格を発達させることができるという理論を展開した。彼女は1990年代半ばのテキストベースのMUDにまで遡る例を挙げ、大学生たちが別々のMUD(最大3人まで)のキャラクターを通して同時に異なる人生を生き、同時に学業もこなしている様子を示した。学生たちは、これは自分の人生を一時的に「遮断」し、別の現実の一部となる方法だと主張した。タークルは、これが現代の若者にとってアイデンティティに関する心理的な問題を引き起こす可能性があると主張している。[ 8 ]
「ある木の物語」は、 Raph Kosterが、 LegendMUDプレイヤー Karynの死について書いた短いエッセイで、仮想世界における人間関係という問題を提起しています。
MUDプレイを観察すると、プレイスタイルは大まかに分類できることがわかる。達成型は経験値、レベル、富といった成功の具体的な尺度に焦点を当てる。探検型はゲームの隅々まで探索し、様々なゲームメカニクスのオプションを評価する。社交型は他のプレイヤーとの交流にほとんどのエネルギーを費やす。そして、殺人型は許可されれば他のプレイヤーとネガティブな交流をし、他のキャラクターを殺したり、プレイを妨害したりすることに重点を置く。一つのプレイスタイルだけをするプレイヤーはほとんどおらず、ほとんどのプレイヤーは多様なスタイルを示している。[ 89 ]リチャード・バートル によれば、「人々は英雄の旅、つまり自己発見の手段としてそこへ行くのだ」[ 90 ] 。
研究によると、MUDでは様々な要素が組み合わさって、単なるコミュニケーションではなくユーザーに存在感を与えていることが示唆されている。 [ 91 ]
名詞としてのMUDは、話し手や文脈によって、MUD、Mud、mudなど様々な表記がされる。動詞としても用いられ、to mudはMUDで遊んだり操作したりするという意味で、muddingはそうする行為を指す。[ 92 ] マダーとはMUDをする人のことである。[ 93 ]合成語や混成語として、mudlist、mudsex、mudflation [ 94 ]なども頻繁に作られる。「mud」の「湿った土」という意味を語呂合わせにした言葉遊びは、 ROM(Rivers of MUD)、MUCK、MUSH、CoffeeMUDのコードベースやMUD Muddy Watersなどの名前のように、広く普及している。
MUDは進化を遂げ、元の名前では範囲が狭すぎると思われたため、「MUD」はより一般的な「マルチユーザーディメンション」または「マルチユーザードメイン」の略であると言われるようになりました
LPC プログラミング言語のプログラムは、以下のタスクを実行するために開発されました。まず、各 CV セットを単一の CV に分割し、それぞれをプロットしました。1 セット内のすべての CV の平均 CV も計算され、プロットされました。1 セットの CV に属するすべての画像は、時間経過に伴う変化を視覚化するために短いアニメーション ムービーに統合されました。ライン スキャン内のすべての測定ポイントからの平均 CV のグラフは、各 Pt ストライプに沿った体系的な変化を示すアニメーションに統合されました。その後、各 CV から特定のパラメーターが抽出されました (以下を参照)。これらのパラメーターといくつかの導出値は表にまとめられ、測定ポイントの x 座標に対してプロットされました。このようにして、Pt ストライプの厚さに沿った特定の特性の変化を示す、ライン スキャンごとに異なるグラフが作成されました。次に、各ウェーハの結合された表データを使用して、基板の組成および公称厚さに対するいくつかのパラメーターの 3D 画像をプロットしました。LPC プログラムは、LDMud (V3.3.719) を使用してコンパイルされました。
[pp. 10] MMORPGの祖先はテキストベースのマルチユーザードメイン(MUD)でした [...] [pp. 291] 実際、MUDはゲームベースのVRと従来のプログラムとの間の唯一の歴史的なつながりを生み出していると言えるでしょう [...]
しかし、たとえOublietteのようなゲームが仮想世界として数えられたとしても、今日の仮想世界の発展にはほとんど影響を与えなかったと言えるでしょう。World of Warcraftから遡ってみると、MUDに行き着きます
私が熱心にプレイしたMUD:Genocide(ここで初めて「Psychochild」という名前を使った)、Highlands、Farside、Kerovnia、Astaria。
&Dゲームの多くの機能を備えながら、興味深いひねりが加えられています。D&Dの世界を設定・運営するダンジョンマスターは、アドベンチャーコンピュータプログラム自体が演じるのです
。ゾークという言葉はあまりにも意味不明で、ゲームの説明にもならないなどなど。馬鹿げているように聞こえるかもしれませんが、最終的にはダンジョンと呼ぶようになりました。(デイブは新しい名前を提案したことを認めていますが、それは小さな罪です。)ボブという狂人がFORTRAN版をDECユーザーグループにリリースした時も、この名前が使われました。
1980年、ファンタジーRPGボードゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のイギリス人ファン、ロイ・トラウブショーは、エセックス・カレッジの学部最終学年中に同ゲームの電子版を作成した。翌年、同級生のリチャード・バートルがこのゲームを引き継ぎ、潜在的なプレイヤー数と行動の選択肢を拡大した。彼はこのゲームをMUD(Multi-User Dungeonsの略)と名付け、インターネット上に公開した。
アセンブラで書かれていたため、プログラムは扱いにくくなっていました。そこで彼は、1979年後半から1980年のイースター頃まで、すべてをBCPLで書き直しました。完成した製品はシステムの心臓部であり、多くの人が「オリジナル」MUDだと信じるようになりました。実際には、それはバージョン3でした。
このゲームの目的は、ポイントを獲得して魔法使いのランクに到達することだった。魔法使いのランクに到達すると、プレイヤーは不死となり、人間に対して一定の力を得る。ポイントは、敵を倒したり、宝物を沼地に落としたりすることで獲得できる。JANET(英国の学術ネットワーク)のユーザーが毎日早朝にプレイできるゲストアカウントが開設されたことで、このゲームはイギリスで人気を博した。
1980年 [...] リチャード・バートルがMUD1
の最終バージョンを完成。エセックスがARPANetに参加し、インターネットMUDが誕生!
これは「クラシック」MUDで、大学内外の多くの人々がプレイしていました。人気が高かったため、最終的には夜間のみ利用可能となりましたが、オンラインゲームへの影響は計り知れません。私は1987年9月30日、エセックス大学を退職しMUSEにフルタイムで勤務するため、このMUDを閉鎖しました。
年10月は大混乱でした。MUDアカウントは削除されましたが、エセックス大学のゲストアカウントはそのまま残っていました。おそらく、特に問題もなかったのでそのまま放置されたのでしょう。ROCK、UNI、MUDはすべてMUDアカウントから実行されていたので、それらは消えていましたが…MISTは学生アカウントから実行されていたため、まだプレイ可能でした。
。現在のシステムは1988年10月に稼働しましたが、Godsは1985年に非商用のMUAとして開発が始まりました。作者はMUD1に触発されて独自のゲームを開発し、その先駆者の一人となりました。GodsはShadesの唯一のライバルであり、Prestel Micronet MUAと名付けられました。
。ピップ・コードリーはかつて「Labbs」というBBSを運営しており、初期にはMUD1専用のセクションがありました。セントポールズ・スクールの6人がそのセクションに携わっており、コードリーは彼らをチームに編成し、家庭用コンピュータで動作するMUAを開発しました。このシステムは、映画『ウエストワールド』のようにローリングリセット機能を備えていたことから、「ミラーワールド」と名付けられました。1986年に稼働を開始しました。
ニール・ニューウェルがエセックス大学でオリジナルのMUDをプレイしたのがきっかけで趣味として始めたSHADESは、最近、コモドールの大規模なユーザーベースを持つコンピュータネットワーク、Micronetで公開されました。
。マルチユーザー・ギャラクシー・ゲーム・プロジェクトは、1985年にCompuNetによって開始され、当時このシステムで動作していたMUD1のSF代替として開発されました。他のプログラマーがCompuNetを去った後、Lentonはゲームをゼロから書き直し、
Federation II
としてリリースしました。1989年にCompuNetで正式にリリースされ、MicroLinkや、対応可能な他の商用システムでも動作することが報告されています
はもともと、ミネソタ教育コンピュータコンソーシアムが所有するCDC Cyber向けに開発されました。州内の高校生たちは教育目的でこのマシンにアクセスできましたが、彼らはチャットプログラムやゲームを作成することが多かったようです。正確な時期は分かりませんが、MilieuはおそらくMUDよりも古いものだと思います。
1983年、クリエツはボブ・アルベルティと他の2人と共に、セプターを商品化するためにGāmBitという会社を設立しました
マイクロプロセッサのコスト効率が向上するにつれ、MECCメインフレームは時代遅れとなり、1983年に廃止された。その後、Scepterは元MECC(当時は高校を卒業していた)のゲームハッカー数名の協力により商用化された。C言語で書き直され、QNXを搭載したPC XTで動作した。16のダイヤルアップユーザーをサポートし、5つの州とカナダにダイヤルアップ接続が設置された。これにより、インターネットが黎明期にあった当時、多くの新進気鋭のMUD開発者がScepterを知ることになった。
15年以上にわたる素晴らしい思い出の後、心苦しいですが、Dragon's Gateは少なくとも今のところは閉店することを正式に宣言します。
1985年 [...] 「私の記憶では、『 Island of Kesmai』は1985年12月15日にCompuServeで公開されました。非常に長い社内テストの後です。実際の価格は300ボーで1時間あたり6ドル、1200ボーで12ドルでした。熱心なプレイヤーがその金額を支払いました。」—ケルトン・フリン[...] 2000年 [...] 5月、エレクトロニクス・アーツは、『Legends of Kesmai』や『Air Warrior Classic』を含むほとんどのKesmaiゲームの提供終了を発表しました
しかし、MUD に多くの時間を費やしたために不合格になった学生の数を考慮して、「MUD」は実際には Multi Undergraduate Destroyer の略であると主張する人もいます。
ゲームを終了しても、オブジェクトは再開時に保持され(例えば、鍛冶屋に依頼した武器など)、終了した部屋から再開されます。つまり、所有者がプレイしていない場合は、一部のオブジェクトが長期間利用できなくなる可能性があります。リセットはありません。
経験値は、新しい場所を訪れたり、探索したり、あるいは単にチャットするだけでも得られます。これは、宝物を見つけたり特定のタスクを達成したりすることでポイントを獲得する通常のMUAの仕組みとは対照的です。
家、店、酒場、動物、武器、食べ物、飲み物など、ほぼあらゆるものを購入可能です。ペルソナは特定のスキルを使ってポーションなどのアイテムを作成し、他のプレイヤーに売却して冒険で使用することができます。
はMUD1のプレイヤーであり、ウェールズ大学アベリストウィス校在学中にAberMUDを開発した。
はVMS 4.6のVMS Pascalで書かれました。
モンスターでは、他のゲームではほとんど、あるいは全くできないことがプレイヤーに可能になります。プレイヤー自身がゲームの一部としてファンタジー世界を創造できるのです。プレイヤーはオブジェクトを作成したり、場所を作ったり、他のプレイヤーが解けるパズルを設定したりできます。
TinyMUD 1.0は当初、Monsterのポータブル版として、機能を簡素化したバージョンとして設計されました(これは、TinyMUDが1週間のコーディングで起動し、誰もが飽きるまで1ヶ月間動作するように設計されていた時代の話です)。
1989年8月19日。Jim Aspnesが数人の友人にTinyMUDのリリースをアナウンス。ポート4201はAspnesのオフィス番号。TinyMUDはUnix用のC言語で書かれており、元々はIRCのフロントエンドとして考案された。
1989年 [...] Lars PenjskeがLPMudを作成し、Genesisをオープンしました。TinyMUDとAberMUDを楽しんでいたLars Penjskeは、 TinyMUDの拡張性とAberMUDのアドベンチャーを組み合わせたサーバーを作成することにしました。このインスピレーションから、彼はゲームの拡張を簡単にするための特別なMUD言語としてLPCを設計しました。Larsは次のように述べています。「...良いアドベンチャーを設計できるとは思っていませんでした。ウィザードにコーディング権限を与えることで、他の人がこれを手伝ってくれると思いました。」最初の実行コードは、BSDソケットではなくIPCを使用してUnix System Vで1週間で開発されました。初期のオブジェクト指向機能は、MUDがオブジェクトを操作する性質によって偶然に存在しただけでした。LarsはC++を学びながら、徐々にそれらの機能を拡張しました。その結果、LPMud全体が小さなプロトタイプから開発され、徐々に機能が拡張されていきました。— George ReeseのLPMudタイムライン
のLPMUDはLars Pensjöらによって開発され、1990年代初頭までに最も人気のあるMUDの1つとなりました。
。Simutronicsは元々、David Whatleyの頭脳の産物でした。10代の頃、彼は昔のBBSに夢中になり、ファンタジーゲームBBSソフトウェアをいくつか開発して世界中に販売していました。しかも、これらはすべて両親の家で行っていました。また、SceptreやIsland of Kesmaiといった初期のマルチプレイヤーゲームにもプレイヤーとして関わっており、これらのゲームをプレイする多くの人々と同じように、「自分にもできる」と考えました。そして1987年、21歳の時に、TomとSusan Zelinskiと共にSimutronics Corporationを設立しました。
1996年12月 - GemStone IIIとDragonRealmsが業界トップ2のタイトル(月間プレイ時間数)
MUDに接続するより良い方法は、MUDクライアントプログラムを使用することです。MUDクライアントプログラムは、MUD用に特別に設計されたプログラムです。MUDプログラムは、実際にはさまざまなMUD関連のコマンドが追加されたtelnetプログラムです
1992年1月 ¶ _Genocide_ は、プレイヤー間の衝突に完全に特化した最初のMUDとして始まります。言い換えれば、そのテーマは創造的なプレイヤー殺害です。
数え切れないほどのMUDの後継者(MOO、MUSH、MUCKなど)は、ファンタジーとSFの類似したシステムとテーマを採用し、ロールプレイングの重点を高め、いわゆる「ロールプレイングインテンシブMUD(RPIMUD)」へと進化しました。[「数え切れないほどのMUDの後継者(MOO、MUSH、MUCKなど)は、ファンタジーやSFの同様のシステムとテーマを採用し、ロールプレイングへの重点を高め、いわゆる「ロールプレイングインテンシブMUD(RPIMUD)」へと進化しました。」]
1991年夏。koosh (Nils McCarty) が
MicroMushを
Chezmotoに移植。BBNのWallace Feurzeigの提案により、
名称が
MicroMuseに変更される。MicroMuse
は
、K12アウトリーチに重点を置いた最初の教育用MUDへと進化する。
[...]結果としてHabitatが設立されました。これは 2D グラフィカル MUD として説明されており、 Habitat が数多くの大規模マルチユーザー グラフィカル チャット スペースの先駆けであったことは現在では分かっていますが、その繋がりは直接的なものではないことも分かっています。[...] その所有者と開発者(特に F. Randy Farmer と Chip Morningstar)は [...]
3Dインターフェースとロールプレイングキャラクターを備えたMUD(マルチユーザーダンジョン)だと表現する人もいます
。その後、1996年にソニー・インタラクティブ・スタジオに雇われ、グラフィカルな商用MUDの開発に携わりました。
2つの技術を組み合わせてグラフィカルMUDを作るのは、私たちにとって完璧な選択でした
大学に進学した頃、テキストベースのMUD、つまりマルチユーザーダンジョンに出会いました。こういったゲームでは、たくさんのプレイヤーが同時にプレイしているという点が魅力的でした。自分がプレイしていない時でも、世界は自分なしで動き続けているのです。そこで、自分だけのテキストベースのMUDを作り始めましたが、すぐに、世の中にたくさんMUDがあるので、自分の作品が注目されるはずがないと気づきました。そこで、自分の作品を際立たせる方法を探し始めました。当然ながら、グラフィックを追加するのが当然のことでした。当時、自分のゲームでは、純粋に趣味として、テキストMUDを模倣しようとしていました。
はJagexとRuneScapeの簡単な歴史から始まりました。リードデベロッパーのAndrew Gowerと弟のPaulが2001年にケンブリッジで会社を設立し、クラシックMUDへの愛をビジュアルの世界に持ち込んだ経緯についてです。オリジナルのRuneScape(現在はRuneScape Classicと呼ばれています)は、まさにその名の通り、MUDの上に2Dのグラフィカルインターフェースが配置されたものでした。
リチャード・ギャリオットは1997年に初めて
MMORPG
という用語を作り出した
1991年後半 ¶ Larsが_Genesis_を退職した後、_Genesis_の管理者はLPMudをベースとした最初のサーバであるCDの作成に着手しました。CDはChalmers Datorforening(スウェーデン語でChalmers Computing Club)の略称で、_Genesis_と_Igor_が存在していました。Larsは_Genesis_を退職した後もLPMud.adの開発を続けました。
http://www.mudconnect.com の MUD Connector には、MUD を始めるのに必要なものがすべて揃っています。FAQ、ニュースグループ、クライアントへの MUD 関連リンクに加え、プレイヤーによる様々な MUD に関するディスカッションやフォーラムもあります。このサイトには 500 以上の MUD のリストがあり、ほとんどのゲームで何が見つかるかという非常に役立つ説明が付いています。見たい MUD やホームページをクリックして、直接リンクすることもできます。新しい MUD を探していて、何を探しているのかわからない場合は、ここが最適です。ブックマークの材料として最適です
Mud Connectorには、この記事の執筆時点で205のアクティブなMudへのリンクがあります。Mudは定期的に見直されるため、リンク切れはほとんどありません。このサイトがここに掲載されている他のMudリンク接続と異なる点は、各リンクにMudの名前、ベースとなっているコードの種類(開発者にとって便利)、Telnetアドレス、TelnetサイトとWebホームページへのアクティブなハイパーリンク(存在する場合)、そしてMudの簡潔ながらも役立つ説明が含まれていることです。リストはアルファベット順に並べられ、簡単に読み込めるように4つのセクションに分かれています。また、Mudをリストに送信するためのフォームもあります。過去のリンクを確認したい場合は、リンク切れのページもあります
「The Mud Connector」は、登録済みのマルチユーザーオンラインゲームの最新リストを提供するために設計された完全なオンラインサービスです。すべてのエントリには、ゲームのサイト、使用されているベースコード、管理者によって提出されたゲームの説明、WWWホームページへのリンク(利用可能な場合)、およびゲームへのTelnetリンクが記載されています
「mud」という言葉は動詞としても使われます。例えば、「私は寝るよりも泥だらけになるのが好きです」とか、「一晩中泥だらけになっていたので少し疲れています。だから、私抜きで授業に行った方がいいかもしれません」と言うのを耳にするかもしれません
MUDユーザー(または自称MUDder)は[...]