2023年より大阪市淀川区に本社を置く | |
ネイティブ名 | 株式会社SNK |
|---|---|
ローマ字名 | 株式会社SNK |
| 以前は |
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| 会社の種類 | 子会社 |
| 業界 | |
| 設立 | 1978年7月22日(新日本企画株式会社として)2001年8月1日(プレイモア株式会社として) (1978年7月22日) (2001年8月1日) |
| 創設者 | 川崎永吉 |
| 廃止 | 2001年10月30日 (2001年10月30日)(原文) |
| 本部 | 大阪府吹田市(1978–2023)大阪市淀川区(2023–現在) |
サービスエリア | 全世界 |
| 収益 | |
従業員数 | |
| 親 | MiSK財団(96.18%)[ 4 ] |
| 部門 |
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| 子会社 |
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| Webサイト | www.snk-corp.co.jp |
SNK株式会社(日本語:株式会社SNK、ヘップバーン社SNK)[ 5 ]は、日本のビデオゲーム会社です。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] 1978年に川崎栄吉によって新日本企画(Shin Nihon Kikaku ; lit. ' New Japan Project ')として設立され、アーケードゲームの開発から始まりました。SNKはネオジオアーケードシステムで知られ、1990年代には龍虎の拳、餓狼伝説、メタルスラッグ、サムライスピリッツ、ザ・キング・オブ・ファイターズなど多くのフランチャイズを確立し、現代のアーケードや家庭用プラットフォームで新しいタイトルの開発と公開を続けています。2000年代以降、SNKは従来のアーケード中心からパチスロ機、モバイルゲーム開発、キャラクターのライセンス へと事業を多角化してきました。
2001年、経営難により旧SNK株式会社は閉鎖を余儀なくされました。創業者の川崎氏は、会社の終焉を見据え、 SNK株式会社の知的財産権を全て取得し、プレイモア株式会社を設立しました。2003年、プレイモア株式会社はSNKプレイモア株式会社に社名変更しました。2016年、SNKは社名から「プレイモア」を削除しました。2022年からはサウジアラビアのMiSK財団が所有しています。


SNKは1973年に新日本企画として設立され、1978年7月22日に株式会社として改組され「新日本企画株式会社」となった。[ 10 ] [ 1 ]川崎栄吉はコイン式ビデオゲーム市場の急速な成長に気づき、新日本企画をスタンドアロンのコイン式ゲームの開発と販売にまで拡大した。
当初はカタカナで「新日本企画」という社名でしたが、1981年からはローマ字の頭文字をとって「 SNK 」(シン・ニホン・キカク)に変更されました。英語の著作権表記も「 SNK CORPORATION 」でした。北米のアーケード向けに自社ブランドのコイン式ゲームを販売するため、カリフォルニア州サニーベールに本社を構えました。SNKはジョン・ロウをアメリカ事業の責任者に任命しました。
SNKが最初にリリースした2つのタイトルは、縦スクロールスペースシューティングの『オズマウォーズ』 (1979年)と迷路ゲームの『サファリラリー』 (1980年)だった。ゲームの品質は時間とともに向上し、SNKは『サスケVSコマンダー』(1980年)と『ヴァンガード』(1981年)の開発を、当時経験の浅いトーセに外注した。[ 11 ] SNKは北米での販売のために様々なゲームのライセンスをセンチュリーに供与し、利益が予想を上回ったことで、センチュリーは自らゲームの製造と販売を始めるきっかけとなった。 [ 12 ]ヴァンガードの成功もあって、SNKは名声と評判を高め始めた。 1981年10月20日、SNKエレクトロニクスコーポレーションというアメリカ支社が設立された。 [ 13 ]
1986年4月、社名をSNK株式会社に変更し、商号をSNKとした。[14] [6] [7] [8] [ 9 ]これは、当時の法務省がアルファベットでの商号登録を認めていなかったためである。[ a ] 1986年11月、カリフォルニア州サニーベールにアメリカ子会社SNKコーポレーションオブアメリカ[ 15 ]が設立された。[ 16 ] [ 17 ] 1988年3月、SNKのスタッフは大阪府吹田市のビルに移転した。[ 18 ]
この時点で、SNK株式会社の日本の事業は、アーケード用、後に初期のコンソール用のビデオゲームの開発とライセンス供与に重点を移していました。1979年から1986年の間に、SNKは23のスタンドアロンアーケードゲームを制作しました。この時期のハイライトには、マッドクラッシャー(1984年)、アルファミッション(1985年)、アテナ(1986年)などがあり、アテナは1987年に任天堂エンターテイメントシステム(NES)に移植されたときに大きな支持を得ました。この時期のSNKの最も成功したゲームは、1986年にリリースされた怒りウォリアーズです。このゲームはライセンス供与され、 Atari 2600、Atari 7800、コモドール64、Amiga、Amstrad CPC、Apple II、ZX Spectrum 、およびNESに移植されました。『怒り無双』の後、SNKは2つの続編『ビクトリーロード』(1986年)と『怒りIII ザ・レスキュー』(1989年)をリリースした。[ 12 ]
当時、日本は1983年のビデオゲームバブルの影響を受けていた。ゲーム機メーカーの任天堂は、バブル崩壊後も事業を継続した。SNKは1985年に任天堂のファミコン(日本国外ではNESとして知られている)システムのサードパーティライセンス契約を締結した。米国ではカリフォルニア州トーランスにSNK Home Entertainmentという2番目の支社を開設した。この支社は、家庭用ゲーム機向け製品の北米における流通とマーケティングを担当していた。ジョン・ロウは既に同社を去り、トレードウェストを設立し、北米で怒りの戦士シリーズを販売していた。ポール・ジェイコブスがロウの後任としてSNKアメリカの両部門を率いた。彼は同社のネオジオシステムをアジア以外で発売するのに貢献したことで知られている。[ 12 ]
SNKは、ファミコン移植版の好調な売上を受けて、ファミコン専用ソフトの開発に着手した。この取り組みから生まれたのが、『ベースボールスターズ』(1989年)と『クリスタリス』(1990年、日本では『ゴッドスレイヤー』として知られる)の2つのゲームである。1989年には、北米でセガジェネシスとNECおよびハドソンソフトのターボグラフィックス16という2つの家庭用ゲーム機が発売された。任天堂は1991年にスーパーファミコン(スーパーファミコン、SNES)という新機種を発売した。SNKは1990年代初頭の「ゲーム機戦争」には関与せず、アーケードゲームに注力するようになった。ロムスターやタカラといったサードパーティは、SNKのアメリカにおける家庭用ゲーム機部門の支援を受け、当時の様々な家庭用ゲーム機向けにSNKのライセンス供与と移植を任された。コンソールの移植は主に社外で行われ、SNKブランドのアーケード機器の開発に移行しました。[ 12 ] SNKはまた、Tiger Electronicsにライセンスを供与して、自社ブランドの 携帯型電子ゲームを販売しました。

1988年、SNKはアーケード用のモジュール式キャビネットのアイデアを生み出しました。それまで、アーケードキャビネットには通常、1つのゲームしか収録されていませんでした。アーケード運営者がそのゲームを切り替えたり入れ替えたりしたい場合は、既存のキャビネットの内部を完全に取り外すか、セットアップ全体を別のゲームと交換する必要がありました。餓狼伝説やザ・キング・オブ・ファイターズのディレクター西山隆氏が開発したSNKの新しいシステム、ネオジオMVS(マルチビデオシステムの略)は、1つのキャビネットに複数のゲームを収録し、カートリッジベースのストレージメカニズムを使用していました。このシステムは1990年に発売され、1つのキャビネットに1つ、2つ、4つ、または6つの別々のゲームを収録できました。新しいゲームを交換するには、運営者はカートリッジを1つ取り外して別のカートリッジと交換するだけで済みました。MVSはすぐに成功を収めました。各ゲームに必要なセットアップ時間が大幅に短縮され、キャビネットの床面積が最小限に抑えられ、新しいカートリッジのコストが500ドルと、当時の従来のアーケードユニットの半分以下にまで削減されました。[ 12 ]
SNKは、一般的な家庭用ゲーム機が強いられるCPUやメモリ性能の妥協をせずに、アーケードゲームを人々の家庭に届けたいと考えていました。1990年に、ネオジオファミリーが作られました。同社はMVSの家庭用バージョン、ネオジオアドバンスドエンターテイメントシステム(ネオジオAES)と呼ばれる単一カートリッジユニットをリリースしました。当初、AESはレンタルまたはホテルでの使用のみでしたが、顧客の反応で家庭用バージョンにお金を使う意思があることが判明し、SNKはすぐに店頭での販売を開始しました。そこから、戦国、ザ・キング・オブ・ファイターズ、ラストブレイド、スーパーサイドキックス、龍虎の拳、メタルスラッグ、バーニングファイト、サベージレイン、サムライスピリッツ、および餓狼伝説など、いくつかのゲームのフランチャイズが派生しました。ザ・キング・オブ・ファイターズ、サムライスピリッツ、メタルスラッグシリーズは、後のコンソールで継続されました。 SNK は、 ADK の『ワールドヒーローズ』および『アグレッサーズオブ ダークコンバット』、Viscoの『ブレイカーズ』および『巌龍』、Noise Factory の『レイジ オブ ザ ドラゴンズ』および『戦国 3』、Sunsoftの『ギャラクシーファイト ユニバーサルウォリアーズ』および『わくわく 7』、Sammyの『ビューポイント』、NMKの『ゼッドブレイド』、Psikyoの『ストライカーズ 1945 プラス』、Aiky / Taitoの『ポチ』および『にゃあ』、Paon /Eleven/Gavaking の『ナイトメア イン ザダーク』 、Face の『マネーパズルエクスチェンジャー』、Data Eastの『スピンマスター』および『ストリートスラム』、Technōs Japanの『ダブルドラゴン』および『ボルテージファイター ゴウカイザー』などのサードパーティのネオジオ ゲームの公開にも協力しました。この間、SNKはスタンドアロンのアーケードゲームもリリースしており、その一部は家庭用ゲーム機に移植されており、ヴァンガード、アルファミッション、アテナ、イカリウォリアーズ、サイコソルジャー、タッチダウンフィーバー、タイムソルジャー、POW: プリズナーズオブウォーなどがある。ビーストバスターズ、ストリートスマートなど。 [ 12 ]
当時の他のゲーム機と比較して、ネオジオAESはグラフィックとサウンドがはるかに優れていた。[ 12 ]発売価格は599ドル(2024年の時点で1,383ドルに相当)で、ジョイスティックコントローラー2本とゲーム(Baseball Stars ProfessionalまたはNAM-1975)が同梱されていた。北米で発売されてから数か月後、SNKは価格を649ドルに値上げし、同梱ゲームをMagician Lordに変更した。あるいは、コントロールスティック1本付きでゲームなしで本体を399ドルで購入することもできた。他のゲームは1本少なくとも200ドルした。ジョイスティックコントローラーには、アーケードのMVS筐体と同じ4ボタンレイアウトが採用されていた。AESのゲームの質はまちまちだった。Super Sidekicksシリーズのように全く新しい作品もあれば、Baseball Stars Professionalなど過去のヒット作のアップデート版もあった。SNKのゲームはグラフィックが大胆で明るかった。「トップハンター ロディ&キャシー」や有名な「メタルスラッグ」シリーズなどのゲームは独特ですぐに認識でき、アーケードでのシステムの成功に貢献しました。
SNKは、家庭用ゲーム機「ネオジオCD」、アーケードゲーム機「ハイパーネオジオ64」、そして携帯型ゲーム機「ネオジオポケット」と「ポケットカラー」も開発しました。MVSとAES向けに開発された数々の有名フランチャイズタイトルは、メガドライブ、サターン、ドリームキャスト、スーパーファミコン、プレイステーション、プレイステーション2、Xbox、Wiiなど、他のゲーム機にも移植されています。
ネオジオポケットはSNKの初代携帯型ゲーム機です。1998年後半に日本で発売され、モノクロ(単色)ディスプレイを搭載していました。販売台数が予想を下回ったため、1999年に販売終了となり、代わりにネオジオポケットカラーが北米と欧州で発売されました。
1999年、SNKは東京・お台場の複合エンターテイメント施設「パレットタウン」内に、観覧車やジェットコースターなどのアトラクションを備えた遊園地「ネオジオワールド 東京ベイサイド」をオープンしました。近隣のテレビ局フジテレビを所有するフジサンケイコミュニケーションズグループとの大規模なタイアップが実現し、様々なメディアで頻繁にプロモーションが行われました。
しかし、1990年代後半には、SNKの近年の成功の多くを支えてきた2D格闘ゲームのブームが終焉を迎え、ネオジオCDとハイパーネオジオ64はどちらも売上の期待に応えられなかった。同時に、ネオジオポケットは当初は売れ行きが好調だったものの、ゲームボーイカラーの発売後に市場で遅れを取り始め、ネオジオワールド東京ベイサイドは数ヶ月後によこはまコスモワールドが再オープンした後に急速に入場者数を失い、大失敗と見なされた。さらに、SNKタイトルの最大のプロモーターの1つであるアーケードゲーム雑誌「ゲーメスト」は、発行元の新声社が1999年に倒産したため廃刊となった。
SNKは1990年代、活況を呈していたアーケード業界に注力していましたが、2000年代に入ると、アーケードへの関心は家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、そして3Dへの移行によって低下し、市場の変化に適応することができませんでした。新型3Dハードウェア「ハイパーネオジオ64」は大失敗に終わり、日本で開業したアミューズメントパークも不振に終わりました。[ 19 ]
SNKは、新説サムライスピリッツ武士道列伝、アテナ -凡人からの目覚め-、クーデルカ、クールクールトゥーンなど、サードパーティの家庭用ゲーム機市場向けにさらに多くのタイトルを開発しようとしましたが、どれも売れ行きが振るわず、会社の財務状況は悲惨な状態に陥りました。 2000年1月、SNKの財務状況の悪化により、パチンコ機で知られ、競合他社のSETAの親会社であるアルゼに買収されました。アルゼはSNKの知的財産を使用してビデオゲームを開発する代わりに、キングオブファイターズなどの人気シリーズをフィーチャーしたパチンコ機を製造しました。SNKはビデオゲーム市場ではあまり成功しませんでした。[ 20 ]
同年、カプコンは両社の格闘ゲームキャラクターを起用した格闘ゲームシリーズを制作することで合意しました。カプコン vs. SNKシリーズは成功を収めましたが、開発と発売をカプコンが担当したため、収益の大部分はカプコンに分配されました。SNKはネオジオポケットカラーで『SNK VS. CAPCOM: The Match of the Millennium』と『SNK VS. CAPCOM: Card Fighters' Clash』を発売しました。両タイトル合わせて約5万本を売り上げました。
SNKは2000年6月13日、アメリカ、カナダ、ヨーロッパのすべての事業を閉鎖した。[ 21 ] [ 22 ]同社は北米におけるMVSアーケードシステムとネオプリントフォトシステムの配信権を売却した。また、一部のコンソール版の北米ローカライズを外部企業にライセンス供与した。士気の低下と将来の不透明感から、多くの従業員が退職した。[ 10 ]一部はライバルのカプコンやアークシステムワークスに入社し、他の者は開発会社ディンプスを設立した。川崎は他の5人の元SNK幹部とともにブレッザソフトの設立に出資し、同社はザ・キング・オブ・ファイターズ2001などのネオジオゲームの開発を継続した。[ 12 ]
負債総額約380億円を抱え、SNKは自主再建を断念し、2001年4月2日、大阪地方裁判所へ民事再生法の適用を申請した。[ 23 ]申請は受理され、再生手続きが一旦進められ、本社は大阪府吹田市に戻った。[ 24 ] [ 25 ]地方裁判所は同年10月1日に民事再生手続きの廃止を決定し、[ 26 ] [ 27 ] 10月30日に破産宣告を行った。 [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] SNKのゲーム制作ライセンスやフランチャイズ開発権は複数の企業に売却された。これらには、ザ・キング・オブ・ファイターズ2001を制作したBrezzaSoft、 2001年から2002年にかけてザ・キング・オブ・ファイターズシリーズを制作した韓国のEolith 、メタルスラッグ4を制作したMega Enterpriseなどが含まれていた。[ 12 ]
2001年8月1日にプレイモア株式会社として設立された。[ 36 ] [ 37 ]元々は旧SNKの関連会社であった。設立当初は著作権管理業務を専門とする法人であり、旧SNKを前身とする会社名を冠するのは誤りである。同年10月30日、旧SNKの倒産に伴う入札により 、同社は同社の知的財産権を獲得した。
ゲーム市場での存在感を再確立するため、プレイモアはブレッザソフトと旧SNKの開発元、そして日本を拠点とするネオジオの開発元ノイズファクトリーを買収した。日本の商業ゲーム配給会社サンアミューズメントはSNKに買収され、日本でのアーケードゲーム配信拠点を確保した。商業ゲーム、後にコンシューマー向けゲーム配信のため、韓国、香港、アメリカ合衆国にSNKネオジオの名称で国際オフィスが設立された。[ 38 ] 2003年7月、旧SNKの創業者である川崎栄吉氏の許可を得て、アルゼからSNKの商標権を取り戻した後、社名をSNKプレイモア株式会社に変更した。[ 39 ] [ 40 ]同年、SNKは破産申請直後にADKを買収した。それ以前、ADKは1980年代後半からSNKと密接な関係にあったサードパーティ企業であった。 SNKプレイモアの日本での事業は、すでに元の会社とほぼ同じようでした。SNKは破産申請後に退職した多くの従業員を雇用し、以前の建物に住んでいました。[ 12 ]
2002年10月、川崎氏はアルゼを著作権侵害で提訴し、62億円(49,446,510米ドル)の損害賠償を求めた。川崎氏は、アルゼがプレイモアによるSNKの知的財産権の再取得後もその知的財産権を使用し続けていたと主張した。2004年1月、大阪地方裁判所はSNKプレイモアに有利な仮判決を下し、56億4000万円(44,980,374米ドル)の賠償を命じた。

2003年の秋から冬にかけて、SNKプレイモアは4社からなるグループに対し仮差し止め命令を取得し、数百本のAESカートリッジを押収しました。翌年、SNKプレイモアはそのうち2社と和解し、カートリッジを再度改造しないこと、そして正当な素材はSNKプレイモアに返却することを条件に、2社はAESカートリッジの販売を許可されました。
同年、SNKプレイモアはAESシステムを廃止し、サミーとの提携によるビデオゲームの発売を決定した。アーケードボードAtomiswaveを使用することで、SNKプレイモアはより安全で最新のプラットフォームをアーケードゲーム機の新作リリースに導入した。[ 41 ] 2004年、SNKプレイモアは正式にパチスロ機(パチンコ店で遊べる日本のスロットマシン)の製造ライセンスを取得した。同社は同年、最初の2機種『メタルスラッグ』と『ドラゴンギャル』をリリースした。パチスロはその後10年間、SNKプレイモアの製品ラインナップにおいてより重視されることになる。[ 42 ]
2004年12月17日、SNK NEOGEO USA Consumer Corporation は、世界的な認知度を高めるため、SNK Playmore USA Corporationに社名変更すると発表した。 [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] 2006年9月の東京ゲームショウ(TGS)で、SNKプレイモアは、Atomiswave でのゲーム制作を中止し、タイトーの Type X2 アーケードプラットフォームに移行すると発表した。商業ゲーム産業の衰退に対抗するため、同社は開発の重点の一部を PlayStation 2、ニンテンドーDS、携帯電話、その他のプラットフォーム向けのオリジナルゲームを含むコンシューマーゲームにシフトした。ゲームは引き続き PlayStation 2 に移植されたが、これはソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカ(SCEA) が SNKプレイモアのゲームのほとんどを承認しなかったため、主にヨーロッパで行われ、Xbox への移植はまれであった。日本では、SNKプレイモアは、以前のゲームの一部を収録した PlayStation 2 用のNeoGeo Online Collectionをリリースした。エミュレーション機能を搭載し、KDDIマッチングサービスを通じてオンラインプレイが可能でした。また、メタルスラッグやKOF: マキシマムインパクトシリーズといった既存シリーズをベースにしたオリジナルタイトルもリリースしました。

2007年、SNKプレイモアUSAは、 Xbox Live Arcadeで最初のゲームであるFatal Fury Specialをリリースしました。[ 47 ] SNKプレイモアは、Fatal Fury、Art of Fighting、World Heroesで、米国でWiiの任天堂のバーチャルコンソールサービスのサポートも開始しました。2007年には、ザ・キング・オブ・ファイターズXIとネオジオバトルコロシアムがリリースされました。SNKプレイモアは、携帯型ゲーム機としては初となる、最初の大人向けゲームフランチャイズであるドキドキ魔女裁判!もリリースしました。2009年には、ザ・キング・オブ・ファイターズXIIをリリースしましたが、ゲームのグラフィックスと構造の変更が論争を巻き起こしたため、一般の人々にも批評家からも好評を得られませんでした。2010年、SNKプレイモアは続編のザ・キング・オブ・ファイターズXIIIをリリースし、前作よりもはるかに優れたゲームであると評価されました。このゲームは複数のゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を受賞、またはノミネートされました。
SNKは2009年以降、多数のモバイルゲームを開発してきました。 [ 48 ]同社は中国やその他のアジアのゲーム(主にモバイル)向けにキャラクターのライセンスを供与しています。
2012年12月、SNKプレイモアはモバイル版ネオジオコンソールをリニューアルした「NEO GEO X」を発売した。2013年10月2日、SNKプレイモアはコンソール製造元であるTommoとのライセンス契約を解除し、発売から1年も経たないうちにネオジオXの生産を事実上終了させた。[ 49 ] [ 50 ] Tommoは契約は2016年まで延長されており、ライセンス契約上の義務はすべて履行していると主張し、契約解除に異議を唱えた。[ 51 ]
2013年6月、ローマのビデオゲーム博物館VIGAMUS [ 52 ]はSNKの歴史をテーマにしたイベントを開催し、同社の起源を遡り、ゲームの進化を解説した。山本圭、富田清治、小倉英介がイベントに参加し、インタビューを受けた。小倉は博物館展示用に2枚のオリジナルイラストも描いた[ 53 ] 。
2015年3月、楽友テクノロジーズ・ホールディングスは香港証券取引所に利益相反開示書類を提出し、「日本の著名なビデオゲーム開発会社への投資の可能性」を強調した。[ 54 ] 8月後半には、中国のウェブ・モバイルゲーム大手37Gamesと資産運用会社オリエント証券が、楽友の子会社であるLedo Millenniumへの投資を目的とした合弁会社を設立したことが発表された。この合弁会社はLedoを通じて、川崎重工が保有するSNKプレイモアの株式81.25%を6,350万ドルで取得した。買収の理由は、SNKプレイモアの知的財産権を取得し、マーベル・エンターテインメントのマスメディアへのアプローチを模倣することで、それらをさらに発展させることだった。この合弁会社は、ゲーム、コミック、映画、テレビを統合したメディアフランチャイズを計画していた。[ 55 ] [ 56 ]
買収の完了により、SNKプレイモアは、それまで従来のエリアゲーム、コンソールゲーム、アーケードゲームよりも、パチスロゲームとモバイルゲームの制作に重点を置いていた同社の戦略の転換を告げました。2015年11月、SNKプレイモアはパチスロ市場から撤退することを発表し、[ 57 ]代わりにコンソールゲームとモバイルゲーム、および不知火舞、橘右京、ナコルル、覇王丸などの人気キャラクターを使用したキャラクターのライセンス供与[ 58 ]に注力することを選択しました。さらに、前述のキャラクターはすべて、モバイルマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)である王者栄耀(英語ではHonor of Kingsと大まかに翻訳されます)にゲストキャラクターとして登場し、史上最高の売上高を記録したゲームであり、世界で最もダウンロードされたモバイルアプリでもあります。[ 59 ]
2016年4月25日、SNKは正式にコーポレートロゴから「Playmore」の名称を削除し、「SNKの豊かなゲームの歴史への回帰」を示すため、以前のスローガン「The Future Is Now」を復活させました。[ 60 ] 2016年12月1日には、SNKプレイモア株式会社からSNK株式会社に社名変更し、[ 5 ] [ 61 ] SNKプレイモアを旧SNKブランドと伝統の後継者としてより確固たる地位を確立しました。[ 39 ] 5年以上ぶりのシリーズ新作となる『ザ・キング・オブ・ファイターズ XIV』は2016年に発売されました。2018年7月、SNKは同社の日本製アーケード機のデザインをベースにした小型ゲーム機「NEOGEO Mini」を発売しました。このゲーム機には、40本のネオジオの名作ゲームがプリロードされていました。[ 62 ]
2019年6月には、サムライスピリッツ[ 63 ]シリーズの12作目がPlayStation 4とXbox One向けに発売され、10月にはアーケード版、同年後半には Nintendo Switch版が発売された。
2019年9月4日、任天堂は『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』のダウンロード可能なプレイアブルキャラクターとして『餓狼伝説』の主人公で『ザ・キング・オブ・ファイターズ』のキャラクターであるテリー・ボガードを追加することを発表した。リリースは2019年11月を予定している。[ 64 ]テリーは11月6日に『ザ・キング・オブ・ファイターズ』をベースにしたステージと様々なSNKシリーズの50曲とともに配信された。[ 65 ]
2020年11月、サウジアラビアのムハンマド・ビン・サルマン皇太子が所有する非営利団体MiSK財団は、子会社の電子ゲーム開発会社(EGDC)を通じて中国企業レド・ミレニアムからSNKの株式33.3%を取得し、後日さらに17.7%の株式を取得して同社の支配権を獲得する意向を示した。[ 66 ] [ 67 ]
SNKは2021年8月1日、元Zynga Japanの最高経営責任者( CEO)でセガの社長を務めた松原健二氏を代表取締役に任命した。[ 68 ] 2021年4月6日、MiSK FoundationのCEOであるバドル・ビン・ハムード・アルバドル氏、アクティビジョン・ブリザードのエグゼクティブ・バイスプレジデントのフィリップ・アール氏、元エレクトロニック・アーツのスタジオディレクター兼エグゼクティブプロデューサーのジェフ・ピーターズ氏が取締役に就任した。[ 69 ] EGDCは追加購入により51%を取得する意向を発表した。[ 69 ] 2022年2月、EGDCの持ち分は96.18%に増加した。[ 4 ] [ 70 ] [ 71 ]同年5月、SNKは韓国取引所(KOSDAQ)における自社株の上場廃止と、EGDCが将来的に自社株をすべて取得して完全子会社化する計画を通知した。[ 72 ] 2023年3月20日、SNKは本社を大阪市淀川区に移転した。[ 73 ]
2024年6月28日、SNKはシンガポールにSNK Games Singaporeという支店を開設し、現在、グローバル展開を再び拡大している。[ 74 ]
2024年12月30日、SNKは格闘ゲームフランチャイズの将来のプロジェクトを開発するためにKOFスタジオと呼ばれる新しい部門を設立すると発表した。[ 75 ]
2025年5月12日、SNKは松原健二代表取締役が退任し、顧問に就任し、取締役会長が暫定CEOに就任すると発表した。[ 76 ] [ 77 ]
このセクションは拡張が必要です。不足している情報を追加していただければ幸いです。 (2025年2月) |
SNKは2D格闘アーケードゲームで最もよく知られており、そのほとんどは1990年代に自社のネオジオアーケードシステムでリリースされました。これらの最初は1991年のFatal Fury: King of Fightersで、 Fatal Furyシリーズの最初のタイトルでした。その後、World Heroes、Art of Fighting、Aggressors of Dark Kombat、人気のSamurai Shodownなど、他の多くの格闘ゲームがリリースされました。これはその後、同社の最も有名なフランチャイズと見なされているThe King of Fightersにつながり、このシリーズの最初のタイトルは1994年のThe King of Fighters '94でした。[ 12 ]これらのフランチャイズには、テリー・ボガード、草薙京、不知火舞など、それ以来SNKのアイコンとなった多数の著名なキャラクターも含まれています。他のジャンルでは、メタルスラッグランアンドガンシリーズもSNKの最も有名なフランチャイズの1つです。
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SNKは1990年4月26日、複数のゲームを1台に収納できるアーケード筐体、ネオジオ(様式化されたNEOGEO)を設計・発売した[ 78 ]。当時の他のアーケード機とは異なり、交換可能なカートリッジを採用しており、これが人気の要因となった。これは、限られた設置面積を持つ運営者にとって重要な経済的考慮事項であった。MVS(マルチビデオシステム)として知られるこのシステムはSNKにとって大成功を収め、SNKの多くの人気シリーズがここから生まれたプラットフォームとなった[ 12 ] 。このハードウェアは比較的カラフルな2Dグラフィックスを特徴としている。ハードウェアの一部はアルファ電子(後のADK)によって設計された[ 79 ] 。

ネオジオには、同じカートリッジメディアを使用した、AES (Advanced Entertainment System) と呼ばれるビデオゲームコンソールの派生版もありました。当初、この家庭用システムは、ホテルチェーン、バー、レストランなどの商業施設へのレンタルのみで利用可能でした。顧客の反応から、一部のゲーマーが650ドルのコンソールを購入する意思があることがわかったため、SNKは家庭用ゲーム機市場への販売とマーケティングを拡大しました。後に、CDベースの同等の家庭用ゲーム機であるネオジオCDが発売されました。SNKは1997年までネオジオを生産し、2004年まで新しいソフトウェアがリリースされ続けました。[ 12 ]ネオジオの生まれ変わりは、SNKおよび正式にライセンスを受けたサードパーティによって今日まで作られ続けています。これらの最初のものは、2012年に発売された携帯型ゲーム機のネオジオXで、 [ 80 ] 2018年にネオジオミニが続きました。[ 81 ]
同社は1990年代にネオジオの後継機となるハードウェアを多数開発・生産したが、いずれも短命で商業的には成功しなかった。 1997年に発売されたハイパーネオジオ64アーケードボードは、 3Dグラフィック機能を搭載したネオジオの現代的な後継機として設計されたが、大失敗に終わり、このプラットフォーム向けのゲームはほとんど作られなかった。[ 82 ] SNKはその後、携帯型ゲーム機のネオジオポケットを日本市場向けに開発・発売し、その後継機としてカラーディスプレイを搭載したネオジオポケットカラーを世界的に発売したが、どちらも欧米では2000年までに販売が中止され、その後2001年にオリジナルのSNKが倒産した。