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欧米のロールプレイングビデオゲームは、アメリカ大陸やヨーロッパを含む欧米諸国で開発されたロールプレイングビデオゲームです。1970年代に大学のメインフレームコンピュータシステムで誕生し、1980年代前半から中頃には『ウルティマ』や『ウィザードリィ』といったタイトルによって普及し、現代の家庭用コンピュータやビデオゲーム機向けにも制作され続けています。このジャンルの「黄金時代」は1980年代半ばから後半にかけて訪れ、1990年代半ばには開発者が流行の変化、ハードウェアの進化、開発コストの増大への対応に苦慮したため、人気は衰退しました。その後、インタープレイプロダクションズとブリザード・エンターテイメントによって発売されたアイソメトリックロールプレイングゲームシリーズは、より長い期間をかけて開発され、制作品質の新たな基準を確立しました。
コンピュータロールプレイングゲーム(CRPG)が再び人気を集めています。BioWare社のMass EffectシリーズやBethesda Softworks社のThe Elder Scrollsシリーズといった最近のタイトルは、コンソールシステム向けに制作され、マルチプラットフォームでリリースされていますが、独立系開発のゲームはパーソナルコンピュータ(PC)専用として制作されることが多いです。ロールプレイングゲームの開発者は、リアルタイムやターンベースの時間管理システム、軸測図や一人称視点のグラフィック投影、シングルキャラクターまたはマルチキャラクターのパーティなど、様々なグラフィックの視点やプレイスタイルを継続的に実験してきました。サブジャンルには、アクションロールプレイングゲーム、ローグライクゲーム、タクティカルロールプレイングゲームなどがあります。

最も初期のロールプレイングビデオゲームは1970年代半ばから後半にかけて、PDP-10、PLATO、Unixベースのシステムでプレイされていた初期の大学用メインフレームのテキストベースRPGから派生して作られた。これらには、1974年に作られたm199h [注 1 ]、1975年か1976年に書かれたDungeon、1975年に作られたpedit5 [注 2 ]、そして同じく1975年のdnd [ 4 ]などがある。これらの初期のゲームは、ペンと紙で作るロールプレイングゲーム、特に1974年に初版が出版されたダンジョンズ&ドラゴンズや、J・R・R・トールキンの『指輪物語』三部作に影響を受けていた。[ 5 ] [ 6 ] pedit5とdnd以降の初期のグラフィカルコンピュータRPG(CRPG)には、orthanc ( 1978)[ 7 ] (指輪物語のサルマンの塔にちなんで名付けられた)、[ 8 ] avathar(1979)[ 3 ](後にavatarと改名された)、[ 9 ](フランス語で「ダンジョン」を意味する)、[ 8 ] moria( 1975)[ 3 ] dungeons of degorath、baradur、emprise、bnd、sorcery、dndworldなどがある。[注 3 ]これらはすべて、1970年代後半にPLATOシステム上で開発され、人気を博したが、その主な理由は、PLATOの速度、高速グラフィックス、全国規模の端末ネットワークにアクセスできる多数のプレイヤーによるところが大きい。 PLATOは、複数のユーザーが同時にプレイできるメインフレームシステムで、当時の家庭用パソコンでは一般的に利用できない機能でした。[ 10 ]その後、他のプラットフォーム向けのゲームが続き、例えば1979年にTRS-80用に書かれたTemple of Apshaiや、その後に2つのアドオンが続きました。Akalabeth : World of Doom(1980年)は、有名なUltimaシリーズの誕生につながりました。[ 11 ]ウィザードリィ(1981年)、ソード・オブ・ファーゴール(1982年)といったゲームが数多くリリースされました。この時代のゲームは、コロッサル・ケーブ・アドベンチャー(1976年)やゾーク(1976年)といったテキストアドベンチャー、初期のMUD、チェインメイル(1971年)といったテーブルトップウォーゲーム、ストラト・オー・マティック(1972年)といったスポーツゲームからも。 [ 12 ] [注4 ]
ゲイリー・ガイギャックス(ダンジョンズ&ドラゴンズの共同制作者)は、ゲーム業界の発展、そして私自身のキャリアにとって極めて重要な役割を果たしました。(中略)世界中で何百万ものプレイヤーが、ゲイリーが最初に思いついたものに基づいて構築された架空の世界で生活し、プレイしています。
人気ダンジョンクローラー『Rogue』は、1980年にバークレー校の2人の学生によってUnixベースのシステム向けに開発されました。ASCIIグラフィックを使用し、奥深いゲームシステムとランダムに生成される多数のアイテムや場所を特徴としていました。Rogueは後にBSDオペレーティングシステムとともにフリーソフトウェアとして配布され、その後、オリジナルのゲームシステムからインスピレーションを得て模倣した「ローグライク」というジャンルが誕生し、 Diabloなどの後発作品も登場しました。[ 14 ]その後のローグライクゲームの例としては、 『Angband』(1990年)、『Ancient Domains of Mystery』(1993年)、『Linley's Dungeon Crawl』(1997年)などがあります。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
これらのゲームではキーボードが唯一の入力手段であることが多く、グラフィックはシンプルで単色であることが多かった。 『Rogue』のようなタイトルでは、主人公は「@」、ゾンビは「Z」といったテキスト文字でオブジェクトを表していた。[注 5 ]地下ダンジョンの探索、武器やアイテムの使用、「レベルアップ」、クエストの達成など、現代のCRPGに期待されるすべての特徴を備えたゲームはなかったが、この時代とその後の時代におけるこれらの機能の進化を見ることは可能である。[ 18 ]

コンソールゲームパッドでの使用のために簡略化されていたが、初期のウルティマ、特に開発者リチャード・ギャリオットによるウルティマIII: エクソダス(1983) の多くの革新は、パソコンとコンソール市場の両方で後のRPGの標準となった。これらのアイデアには、タイルグラフィックとパーティベースの戦闘の使用、ファンタジーとSFの要素の混合、タイムトラベルが含まれていた。[ 6 ] [ 19 ] [注 6 ]ゲームのテキストによる物語は革新的な機能であり、当時一般的だった最小限のプロットよりも大きな物語を伝えることを可能にした。ギャリオット自身のアカラベスを含むほとんどのゲームは、主に戦闘などの基本的なゲームプレイの仕組みに焦点を当てており、ストーリーや物語にはほとんど注意を払っていなかった。[ 21 ]
ウルティマIIIは多くの人に最初の現代的なCRPGであると考えられています。[ 19 ]もともとApple II向けに発売されましたが、多くの他のプラットフォームに移植され、後のタイトルの開発に影響を与えました。[ 22 ]エクスカリバー(1983年)やドラゴンクエスト(1986年)などのコンソールRPGも含まれます。[ 23 ]
ギャリオットは『ウルティマIV クエスト・オブ・ザ・アバター』(1985年)で騎士道精神と行動規範のシステムを導入し、これは後の『ウルティマIV』シリーズにも引き継がれました。プレイヤーのアバターは原理主義、人種差別、外国人嫌悪といった問題に取り組み、その行動に基づいて、時には明白に、時には目に見えない形で定期的に試練を受けます。[ 6 ] [ 21 ]この行動規範は、一部のキリスト教団体が『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の人気の高まりを抑えようとした動きへの対応でもありました。[ 21 ]この行動規範は『ウルティマIX アセンション』 (1999年)まで続き、思いやり、正義、謙虚さ、名誉など、幅広い美徳を網羅していました。この道徳と倫理のシステムは当時としては他に類を見ないものでした。というのも、他のビデオゲームでは、プレイヤーの行動に関わらず、ゲーム世界の住人から「英雄」として称賛されることが可能だったからです。一方、ウルティマIVでは、プレイヤーは自分の行動の道徳的帰結について深く考える必要に迫られました。 [ 21 ]ギャリオットによれば、ウルティマは「単なるファンタジー逃避の域を超え、より深い意味を持つ枠組み、細部までこだわった描写、そして多様なインタラクションを備えた世界を提供しました。これは滅多に試みられることのない試みです。」[ 6 ]「ただ殺すためだけにプレイする人もいるので、このゲームを完全に拒絶されるのではないかと心配していました。このゲームで成功するには、これまでのゲームのプレイ方法を根本的に変える必要がありました。」[ 21 ]
Wizardryシリーズは、 1981年とほぼ同じ時期にApple II向けに制作されました。Wizardryは3Dの一人称視点、直感的なインターフェース、パーティベースの戦闘、プレイヤーが自分のマップを描くことを推奨するあらかじめ構築されたレベルを特徴としていました。[ 19 ]プレイヤーは以前のゲームからキャラクターをインポートできましたが、経験レベルは低くなっていました。また、プレイヤーが訪れることができるエリアを制限する道徳的調和機能を導入しました。 [ 19 ]このシリーズは、当時の他のRPGと比較して非常に難しく、[ 24 ] [ 25 ]おそらく、同様の難易度のペンと紙のロールプレイングゲームをモデルにしていたためでしょう。[ 13 ]特にWizardry IV(1986年)は、史上最も難しいCRPGの1つと考えられています。[ 25 ]このゲームの特徴は、プレイヤーが最初のゲームの悪役を操作して牢獄の地下牢から脱出し、上の世界で自由を得ようとすることです。[ 6 ] [ 25 ]各作品ごとに進化したウルティマとは異なり、ウィザードリィシリーズは同じスタイルとコアメカニクスを時間の経過とともに維持および改良し、年が経つにつれてグラフィックとレベルデザインのみを改善しました。[ 6 ]
1982年6月までに、『テンプル オブ アプシャイ』は3万本、『ウィザードリィ』は2万4千本、『ウルティマ』は2万本を売り上げた。[ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]ギャリオットは、 『ウィザードリィ』のアンドリュー・C・グリーンバーグと「究極のファンタジーロールプレイングゲーム」の共同開発について話し合ったことさえあった。 [ 29 ]初代『ウィザードリィ』は初代『ウルティマ』を上回る売上を記録し(最初の3年間で20万本以上を売り上げた) 、より高い評価も得たが、時が経つにつれて『ウルティマ』は技術の改良やゲームの親しみやすさの向上によって人気が高まった。一方、『ウィザードリィ』では新規プレイヤーは最初の2つの続編の前に初代をプレイする必要があり、非常に難しい『ウィザードリィIV』は売れ行きが振るわなかった。[ 27 ]
1982年に発売されたPDP-10用ゲームDNDのBASIC移植版であるTelengard [ 30 ]とDungeons of Daggorathは、リアルタイムのゲームプレイを導入した。 [ 19 ]以前のダンジョンクロールゲームはターンベースの移動を使用しており、敵は冒険者パーティが動いたときだけ動いた。 [ 31 ]同年に制作されたTunnels of Doomは、探索用と戦闘用に別々の画面を導入した。 [ 19 ]ジャーナリストのジョー・フィールダーはそれ以前のDragonstomperを挙げているが、一般的にはDragon Questがコンソール向けに制作された最初のロールプレイングビデオゲームであると言われている。 [ 32 ]

1980年代以降に高い人気を博したマイトアンドマジックシリーズは、1986年にApple II向けに発売された『マイトアンドマジック Book One: The Secret of the Inner Sanctum』から始まりました。合計10本のゲームがあり、最新作は2014年に発売されました。また、人気のターンベースストラテジーシリーズ『Heroes of Might and Magic』もリリースされています。このシリーズは、複雑な統計、多数の武器と呪文、そして広大な世界を特徴としていました。[ 33 ]ウルティマやウィザードリィと並んで、最も長寿のCRPGシリーズの一つであり、[ 34 ]人種と性別をゲームプレイの重要な要素にしていることでも知られています。[ 6 ] [ 33 ]
Strategic Simulations, Inc.の「ゴールド ボックス」CRPGシリーズは、1988 年にApple II とCommodore 64向けのPool of Radianceから始まり、[ 35 ] TSR のAdvanced Dungeons & Dragonsのライセンスとルールを公式にビデオ ゲーム化した最初の大ヒット作でした。これらのゲームは、移動と探索に一人称視点、戦闘にはD&Dのターンベース メカニクスを模倣した俯瞰戦術ディスプレイを採用していました。コンピュータ ウォーゲームの制作でよく知られる SSI は、[ 36 ]当時を象徴するシリーズの 1 つを制作しました。[ 34 ]これらのゲームから一連の小説が生まれ、1993 年にゲーム エンジンが廃止されるまでタイトルは出版され続けましたが、Forgotten Realms: Unlimited Adventuresを購入したユーザーは、ゴールド ボックス エンジンを使用して独自のアドベンチャーを作成し、プレイすることができました。[ 34 ]後期のタイトルはストームフロントスタジオによって開発され、同社は1991年から1997年までアメリカオンラインで稼働していたゴールドボックスエンジンのマルチプレイヤー実装であるネヴァーウィンターナイツも制作した。 [ 37 ]ウィザードリィシリーズと同様に、キャラクターをあるゲームから別のゲームにインポートすることができた。

SSIは既にオリジナルのRPGを数多くリリースしていた。その「ハードコア」RPG『ウィザードズ・クラウン』(1985年)は、8人のキャラクターからなるパーティ、スキルベースの経験値システム、非常に詳細な戦闘メカニクス、数十種類のコマンド、負傷と出血、そして個々の武器クラスに対する強みと弱みといった要素を備え、ゴールドボックス・ゲームズのデザインを先取りしていた。[ 38 ] [ 39 ] [ 28 ]しかし、このゲームは、売買と殺害以外のロールプレイングや物語性はあまり提供していなかった。[ 38 ]『ウィザードズ・クラウン』に続き、1987年には『エターナル・ダガー』がリリースされた。これは前作の複雑な要素の一部を取り除いた、似たようなゲームである。[ 39 ]
インタープレイ・プロダクションズは、エレクトロニック・アーツをパブリッシャーとして、 The Bard's Tale (1985年)とその続編という形で一連のヒット作を開発しました。当初はApple IIとコモドール64向けに開発されました。このシリーズは、ウィザードリィ以外でウルティマの売上に挑んだ最初のゲームとなりました。[ 27 ]カラフルなグラフィックとクリーンなインターフェース、シンプルなルールを組み合わせ、主流の視聴者に届いた最初のCRPGシリーズの1つでした。メルセデス・ラッキーなどの作家による小説シリーズが生まれましたが、これは1997年にディアブロが発売されるまで再び起こることはなかったと言えるでしょう。[ 6 ] [ 24 ]多くのゲームが都市を「購入」/「販売」オプションのあるシンプルなメニュー画面に限定していた時代に、このシリーズではプレイヤーが都市を詳細に探索することができました。 1991年にリリースされたコンストラクションセットでは、プレイヤーが独自のゲームを作成できるようになり、インタープレイは1988年の終末後のCRPG 「Wasteland」でこのエンジンを再利用しました。[ 24 ]
FTL GamesのAtari ST向けゲーム『ダンジョンマスター』(1987年)は、マウスを使ったオブジェクトや環境の直接操作など、ユーザーインターフェースの革新をいくつか導入し、コンピュータRPGにおけるマウス操作インターフェースを普及させた。[ 34 ]当時としては珍しく、リアルタイムの一人称視点を採用しており、これは現在では一人称シューティングゲームや『 The Elder Scrolls IV: Oblivion』などの最近のゲームでは一般的である。[ 40 ]このゲームのリアルタイム戦闘要素は、アクティブタイムバトルに類似していた。[ 41 ]このゲームの複雑な魔法システムは、特定のシーケンスで組み合わせることで魔法の呪文を作成することができるルーンを使用していた。これらのシーケンスはゲームマニュアルには詳しく記載されておらず、プレイヤーは試行錯誤を通してそれらを見つける必要があった。続編は1989年と1993年に発売された。このゲームの一人称リアルタイムのメカニクスは、SSIの「ブラックボックス」シリーズの『アイ・オブ・ザ・ビホルダー』(1990年)以降に採用された。[ 40 ]ダンジョンマスターは発売初年度に4万本を売り上げ、[ 42 ]アタリSTのベストセラータイトルとなった。[ 43 ]
クリス・ロバーツがデザインし、オリジンシステムズが1988年に発売した『タイムズ・オブ・ロア』は、ゼルダの伝説などのコンソールタイトルのアクションアドベンチャーやアクションロールプレイングゲームの方式をアメリカのコンピュータRPG市場に導入した。 [ 44 ] [ 45 ]『タイムズ・オブ・ロア』と『ダンジョンマスター』は、その後のオリジンシステムズのいくつかのタイトル、例えば『バッド・ブラッド』(1990年)、 [ 46 ]『ウルティマVI:ザ・フェイル・プロフェット』(1990年) [ 47 ] [ 48 ]『ウルティマVII』(1992年) [ 49 ] [ 50 ]『ウルティマVI』は、一定スケールのオープンワールド(以前のウルティマタイトルのスケールされていないオーバーワールドを置き換えた) [ 45 ]やポイントアンドクリックインターフェースなど、ウルティマの方式にいくつ。 [ 48 ]
ウルティマVIIは今でも私のお気に入りのゲームです。オブリビオンを見ると、ウルティマの影響を感じずにはいられません。
ウルティマシリーズは、スピンオフシリーズのWorlds of Ultima(1990–1991)とUltima Underworld(1992–1993)、マルチプレイヤーオンラインシリーズのUltima Online(1997)など、12を超えるタイトルに広がりました。Ultima Underworld: The Stygian Abyss(1992)は、プレイヤーにゲーム世界の360度ビューを提供しました。Ultima VII: The Black Gate(1992)は、シリーズ初のリアルタイムタイトルであり、コンピューターマウスで完全にプレイ可能でした。[ 6 ]ギャリオットは後にオリジンシステムズとエレクトロニックアーツを離れ、 NCsoftの販売元であるDestination Gamesを設立しました。彼は2009年にNCsoftを離れる前に、 Lineage(1998)やTabula Rasa(2007) など、NCsoftのMMORPGの多くに関わっていました。
ウィザードリィシリーズの最も有名な作品はデビューから数年後に登場し、[ 51 ]、2001年という比較的最近の作品も続編が出版された。ウィザードリィVII (1992年)は、CRPGの中でも最高のキャラクタークラスシステムを備えていると言われている。[ 52 ]
クエスト・フォー・グローリー(1989年)は、ポイントアンドクリックアドベンチャーゲームで知られるシエラエンターテインメントが制作し、CRPGとアドベンチャーゲームのメカニクスを融合させた、ジャンルを超えたユニークな作品となった。 [ 33 ]このシリーズは、複雑なストーリー、複雑なパズル、アーケード風の戦闘を特徴としていた。5作中最後の作品は1998年に発売された。 [ 33 ]当初は、四方位、四大元素、四季、四神話をテーマにした四部作として構想されていた。デザイナーたちは、このシリーズのストーリー展開によって『シャドウズ・オブ・ダークネス』が難しくなりすぎると感じ、5作目の『ウェイジズ・オブ・ウォー』を正史に加え、シリーズの番号を変更した。 [ 53 ]
『レジェンド・オブ・ヴァラー』(1992年)は、RPGにおけるオープンワールドと非線形ゲームプレイの先駆的な例であり、『エルダー・スクロールズ』シリーズに影響を与えた作品として挙げられています。
シエラの『裏切りのクロンドール』 (1993年)は、レイモンド・E・ファイストのミッドケミアを舞台にした作品である。ターン制のセミタクティカル戦闘、スキルベースの経験値システム、そして『ダンジョンマスター』に似た魔法システムを特徴としていたが、[ 40 ]時代遅れのポリゴングラフィックがネックとなっていた。ファイストは開発中に積極的に相談し、後にこのゲームをベースにした独自の小説を執筆した。続編の『アンタラの裏切り』(1997年)では、前作のゲームエンジンが再利用されたが、シエラが『クロンドール』のライセンスを失っていたため、舞台は別の世界となった。『帰還のクロンドール』(1998年)では新しいゲームエンジンが使用されたが、ファイストの世界観に戻った。[ 33 ]
ウエストウッド・スタジオの『ランズ・オブ・ローア』シリーズ(1993年)は、RPGデザインにおいてストーリー重視のアプローチを特徴としていました。鮮やかな色彩と明るいグラフィック、ダンジョンマスターから借用したシンプルな戦闘システム、そしてセミリニアなストーリーは、当時の日本のRPGのスタイルを「反映」するものでした。これらの要素は、暗く、陰鬱で、ルール中心のゲームという西洋のRPGのステレオタイプとは対照的でした。[ 54 ]
ここ数年で最も悲しい光景の一つは、コンピュータRPGの急速な衰退でしょう。[...] [ Ultima VIII: Paganなどの新しいCRPGでは]、より小さなゲーム世界で、よりリアルなアニメーションを備えた、より大きな画面上のキャラクターに重点が置かれています。[...] これは、コンピュータゲーマーがもはや大規模なゲームをプレイしたくないという設計思想の一環のようです。
アドベンチャー ゲームと同じように、RPG も消滅していくのではないかという考えがありました。[...] コーディングによって自分自身を窮地に追い込んだと思った開発者は私だけではありませんでした。
1990年代半ば、西洋のRPG開発者はハードウェアの進歩についていく能力を失いました。RPGはかつてゲーム技術の最先端、あるいはそれに近い位置にあったものの、コンピュータグラフィックスの向上とCD-ROM技術の普及によってストレージ容量の増大が進み、開発者はそれに応えるのに苦労するようになりました。[ 56 ] [ 57 ]このことが、リリース間の長い遅延や、人気のないフランチャイズの終了につながりました。[ 56 ] 1994年、スコーピアは「ウルティマIVに匹敵する、あるいは凌駕するものは登場していない」と述べ、 10年後のウルティマIVについて「今後も登場しないかもしれない。でも、そうなってほしくない。そうなったらCRPGは停滞してしまうから」と語っています。[ 58 ]コンピュータゲームズは後に「今では悪名高い90年代半ばのCRPG低迷期には、最も難しいダンジョンは失敗したデザインの底なしの穴であり、最も獰猛な獣は死ぬほど退屈なCRPGのリリースであった」と書いている。[ 59 ]
開発予算とチーム規模の拡大により、SSIのゴールドボックスシリーズのようにほぼ毎年リリースされていた続編のリリースには3年以上かかるようになった。[ 56 ]開発チームの拡大により、異なるチームで作業しているプログラマーが作成したコードが1つに統合されるため、ソフトウェアのバグが発生する可能性が高まった。 [ 60 ] [注7 ]ハードウェアメーカー間の技術標準の欠如により、開発者は各メーカーの実装をサポートする必要があり、そうしないとプレイヤーを失うリスクがあった。[ 60 ]
さらに、他のジャンルとの競争も勃発した。プレイヤーはRPG、フライトシミュレーター、アドベンチャーゲームから離れ、ファーストパーソンシューティングゲームやリアルタイムストラテジーゲームといったアクション志向のタイトルを好むようになった。[ 56 ]その後のRPGはアクションジャンルの影響を受けるようになったが、[ 56 ] [注8 ] 、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)という新たな課題に直面することになる。これは1990年代後半のトレンドであり、シングルプレイヤーRPGからプレイヤーを奪った可能性がある。[ 60 ]また、当時ますます優勢になりつつあった日本製のコンソールRPGとの競争にも直面した。 [ 61 ]その理由としては、よりアクセスしやすくテンポの速いアクションアドベンチャー志向のゲームプレイ、[ 54 ] [ 62 ]ストーリーテリングとキャラクターインタラクションへの重点化などが挙げられた。[ 63 ]
ダークファンタジーをテーマにしたRPG 「ディアブロ」は、停滞していたPC RPG市場の真っ只中、1996年12月31日にブリザード エンターテイメントによってリリースされました。 [ 6 ] [ 64 ]ディアブロは、サンクチュアリの世界にある架空の王国カンデュラスを舞台とし、プレイヤーは孤独な英雄を操作して、恐怖の王ディアブロを世界から排除するために戦います。開発はモリアとアングバンドの影響を受けており、[ 14 ] [ 64 ]ディアブロはダンジョンクローリングに焦点を当て、レベルをプロシージャル生成するためローグライクに似ています。主な違いは、ゲームのグラフィックスの商業的品質、キャラクター開発の簡素化、高速でリアルタイムのアクションです。[ 64 ] [ 65 ]ディアブロの成功の要因の1つは、ローカルエリアネットワークまたはBattle.netオンラインサービスを通じてオンラインでの協力プレイをサポートしていたことです。これによりリプレイ性は大幅に向上したが、チート行為が問題となった。[ 6 ] [ 64 ] [ 65 ]リアルタイム戦闘を採用した最初のRPGではなかったものの、[注 9 ]ディアブロが市場に与えた影響は大きく、アクションタイトルであるドゥームとデューンIIの発売後に他のジャンルで起こった変化を反映していた。[ 64 ]多くの模倣作が生まれ、シンプルで高速な戦闘とリプレイ性というディアブロの定石は、後に「ディアブロクローン」、より広義には「アクションRPG 」と呼ばれるものに受け継がれた。[ 67 ]
アクションRPGでは、通常、各プレイヤーは1人のキャラクターをリアルタイムで操作します。戦闘とアクションが重視され、プロットやキャラクター間のインタラクションは最小限に抑えられています。これは「戦闘、戦利品、レベルアップサイクル」と呼ばれる方式です。[ 68 ] [ 69 ]これらの「ハックアンドスラッシュ」ゲームでは、レベルアップや敵の撃破以外のコンテンツを組み込むことが課題となります。アイテム、ロケーション、モンスターの数が膨大であるため、キャラクターのカスタマイズに関係なく、ユニークで機能するエンカウンターを設計することが困難だからです。[ 68 ]一方、技術的な深みを省いたゲームは、過度に合理化されているように見える可能性があります。[ 68 ]どちらの場合も、結果としてプレイヤーに合わせた感覚のない、反復的な体験になってしまいます。[ 68 ]
RPGは探索の面で苦戦することがあります。伝統的なRPGはゲーム世界のあらゆる細部を探索することを奨励し、NPCがゲーム世界やプロットの内部ロジックに従って配置される、より有機的な体験を提供します。[ 70 ]アクションゲームは、プレイヤーが場所から場所へと素早く移動することで報酬を与え、途中で障害物が発生しないようにする傾向があります。[ 70 ] Mass Effectなどのゲームは、どのNPCと対話できるかを示し、プレイヤーがアイテムをお金や商品と交換できる場所や店主を見つけやすくすることで、ゲーム世界でのプレイヤーの動きを合理化します。[ 70 ] [注10 ]プレイヤーの体験を合理化するという名目でこれらの障害が排除されると、RPGの優れた特徴のいくつかが失われる可能性があります。[ 70 ]
これらの限界を克服したアクションRPGの一つが、ウォーレン・スペクターがデザインしたFPSとRPGを組み合わせた『デウスエクス』(2000年)である。このサイバーパンク・スパイ・スリラーは、複雑に階層化された会話選択肢、奥深いスキルツリー、そして丁寧に作り込まれた環境を通して、問題に対する複数の解決策を提示した。[ 68 ]プレイヤーは、自分の役割にふさわしい会話選択肢と周囲の環境を賢く利用することで、キャラクターになりきって行動することが求められた。これにより、各プレイヤーに合わせたユニークな体験が生み出された。[ 68 ]スペクターによると、このゲームの会話選択肢は、家庭用ロールプレイングゲーム『幻想水滸伝』(1995年)に触発されたという。[ 74 ]
Diabloの後には、 1997 年にDiablo: Hellfire拡張パック、 2000 年に続編のDiablo IIがリリースされました。Diablo II は、 2001 年に独自の拡張パックDiablo II: Lord of Destructionをリリースしました。Diablo 、Diablo II、Diablo II: Lord of Destruction、およびDiablo II戦略ガイドは、Diablo Battle Chestの一部として店頭でまとめて販売されました。また、2010年にはNPDグループのPCゲーム売上トップ10リストに登場しました。 [ 75 ] 3作目のゲームであるディアブロIIIは、2008年6月28日に発表され、2012年5月15日に発売されました。[ 76 ] [ 77 ]「ディアブロクローン」の例としては、 Fate(2005)、Sacred(2004)、Torchlight(2009)、Din's Curse(2011)、Hellgate: London(2007)、Path of Exile(2013)などがあります。[ 78 ] [注 11 ]以前のディアブロやRogueと同様に、 Torchlight、Din's Curse、Hellgate: London、Fate、Path of Exileは、手続き型生成を使用して新しいゲームレベルを動的に作成しました。[ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]

Interplay(現在はInterplay Entertainmentとして知られ、独立した出版社)は、2つの新しい開発会社、Black Isle StudiosとBioWareを通じて、1990年代後半にいくつかのRPGタイトルを制作しました。Black Isleは、Interplayの以前のWastelandを彷彿とさせる、核戦争後のアメリカの歴史の未来を舞台とした画期的なFallout(1997)をリリースしました。[ 85 ] [ 86 ]剣と魔法の環境に設定されていない、1990年代後半の成功したビデオゲームRPGの1つであるFalloutは、オープンエンドで大部分が非線形のゲームプレイとクエストシステム、冗談めいたユーモア、および広範囲にわたるスタイルセンスで注目されました。 [ 6 ] [ 85 ]オリジナルのUltimaと同様に、NPCがプレイヤーにどう反応するかに基づいてゲーム世界を形作るための多くの道徳的な選択肢がプレイヤーに与えられました。[ 6 ] Falloutは、 Ultimaが黄金時代のRPGに与えた影響とほぼ同程度にクラッシュ後のRPGに影響を与え、一部の人々からは最初の「現代的な」CRPGであると考えられています。 [ 87 ] Black Isleは1998年にクリス・アヴェロンが共同デザイナーを務めた続編のFallout 2を制作しました。サードパーティ開発者のMicro Fortéは、このフランチャイズに基づいた戦術RPGであるFallout Tactics: Brotherhood of Steelを制作し、2001年にInterplayの戦略部門14 Degrees Eastから発売されました。
BioWare のBaldur's Gateシリーズも同様に重要であり、 Gold Box 時代以降にリリースされた最も重要なD&Dシリーズです。 [ 88 ]このゲームでは、これまでで最も正確で奥深いD&Dシミュレーションが実現し、最大 6 人のプレイヤーによる協力プレイモードがサポートされています。[ 89 ] Baldur's Gate (1998) は、NPC のフォロワーとテキストによる対話による壮大なストーリーを提供し、このストーリーは両方のタイトルと 2 つの拡張パックを通じて継続されました。[ 6 ] Black Isle は、その後すぐに同じエンジンを使用して、より戦闘重視のシリーズ、Icewind Dale を制作しました。 [ 90 ]そして、 1999年にはPlanescape: Torment が続きました。このD&Dタイトルは批評家から絶賛され、その雰囲気があり芸術的な雰囲気と、豊富な脚本とプレイヤーの選択肢で知られるようになりました。[ 6 ] [ 12 ] [ 91 ]
Falloutの成功にはいくつか理由があると思います。まず、プレイヤーにどこへでも自由に旅できるという大きな自由を与えたことです。好きなクエストを好きなようにこなせるこの自由こそが、RPGの本来の姿です。
この時期のブラックアイルのゲームは開発期間と費用を削減するためエンジンを共有することが多く、そのほとんどが頭上から投影された三人称視点のインターフェースを採用していた。2つのFalloutゲームを除き、同社のタイトルは、 Baldur's Gate用に BioWare が開発したInfinity Engineのさまざまなバージョンを使用していた。Interplay の倒産によりブラックアイルは閉鎖され、 FalloutおよびBaldur's Gateシリーズの3作目と、オリジナルタイトルのTorn がキャンセルされた。[ 92 ] [ 93 ] [ 94 ]代わりに、コンソール専用のアクションRPG3作、Baldur's Gate: Dark Alliance (2001)、Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004)、Fallout: Brotherhood of Steel (2004) を発売した。 Interplayが倒産する前にリリースされた最後のCRPGの1つは、Reflexive Entertainmentが開発したLionheart: Legacy of the Crusader (2003)で、あまり評判が良くなかった。 [ 95 ] Falloutで導入されたSPECIALシステムを使用していることで有名である。[ 96 ]
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新世紀に入り、マルチプラットフォーム対応のゲームが増えました。3Dゲームエンジンへの移行とグラフィック品質の継続的な向上により、ゲームの世界はより詳細でリアルなものへと進化しました。[ 97 ] [ 98 ] [ 99 ]
BioWareはAtari向けにNeverwinter Nights(2002年)を制作した。これは、ユーザーが視点の角度と距離を変更できる3Dディスプレイに第3版のDungeons & Dragonsルールを融合させた最初のCRPGである。新しいゲームコンテンツは、ゲームリリースの一部として提供されたAuroraツールセットを使用して生成でき、プレーヤーはモジュールを共有し、オンラインで友人と協力してプレイすることができた。Ultima Onlineのプレイ経験に一部基づいて、開発中の目標の1つは、人間のダンジョンマスターを完備した、ライブのペンと紙のRPG体験の感覚を再現することだった。[ 100 ] Neverwinter Nights(NWN)は商業的に大成功を収め、3つの公式拡張パックとObsidian Entertainmentによる続編が生まれた。BioWareは後に、d20システムとスター・ウォーズ・フランチャイズを融合させた高く評価されたStar Wars: Knights of the Old Republicを制作した。[ 61 ]また、オリジナルのJade Empire (2005)、Mass Effect (2007–2012)、Dragon Age (2009–2014) シリーズも複数のプラットフォーム向けにリリースされました。[ 101 ] [ 102 ] Mass EffectとDragon Age のタイトルでは、Bioware はセーブインポートシステムも使用しており、以前のゲームでの決定が後のゲームのストーリーに影響を与えます。[ 103 ] [ 104 ]
Fallout 2の制作中に、Black Isleの主要メンバー数名が開発チームの構造に不満を抱きスタジオを離れ、 Troika Gamesを設立した。 [ 105 ]新しいスタジオの最初のタイトルはArcanum: Of Steamworks and Magick Obscura(2001年)で、オリジナルの非線形スチームパンクをテーマにしたファンタジー要素のあるRPGだった。Arcanumのデザイナー数名はFalloutに携わり、この2つのタイトルは美的感覚とユーモアのセンスを共有している。[ 105 ] [ 106 ] Arcanumに続いてThe Temple of Elemental Evil (2003年)がダンジョンズ&ドラゴンズ3.5版のルールに基づき、グレイホークの世界を舞台にしている。そしてVampire: The Masquerade – Bloodlines (2004年)がWhite WolfのVampire: The Masqueradeをベースにしている。これら3つのゲームは、カルト的な人気を獲得するなど、好評を博したが[ 106 ]、多数のバグを抱えたまま出荷されたことで批判された。[ 105 ] Troikaの評判は「素晴らしいアイデア。テストが足りない」となり、2005年までにスタジオは財政難に陥り、追加タイトルの資金を確保できなくなった。[ 105 ] [ 107 ]開発者のほとんどは他のスタジオに移った。[ 105 ] [ 106 ]
ブラックアイルが閉鎖された後、数人の従業員がオブシディアン・エンターテインメントを設立し、バイオウェアのヒット作『スター・ウォーズ:ナイツ・オブ・ジ・オールド・リパブリック』の続編となる『スター・ウォーズ:ナイツ・オブ・ジ・オールド・リパブリックII - シス卿』(2005年)をリリースした。オブシディアンは後にバイオウェアの別のゲームの続編を制作した。2006年のハロウィンにはダンジョンズ&ドラゴンズ3.5版ルールセットを採用した『ネヴァーウィンター・ナイツ2』がリリースされた。その後、2007年と2008年に2つの拡張パックと「アドベンチャーパック」がリリースされた。オブシディアン・エンターテインメントは2006年にエイリアン映画シリーズをベースにしたロールプレイングゲームの開発を開始したが、セブン・ドワーフという仮題のオリジナルタイトルと共にキャンセルされた。[ 108 ] [ 109 ] [ 110 ]オブシディアンの最新RPGは、『アウター・ワールド』(2019年)[ 111 ]複数のプラットフォーム向けにリリースされた、未来を舞台にしたSFゲーム、『ピラーズ・オブ・エターニティ II: デッドファイア』(2018年)である。同社は『ダンジョン・シージ III』を2011年6月17日にリリースした。[ 112 ]オブシディアン・エンターテインメントは現在、マイクロソフト・スタジオの子会社となっている。[ 113 ]
ベセスダ・ソフトワークスは1994年から壮大なファンタジー「エルダースクロールズ」シリーズでRPGを開発してきました。 「ダガーフォール」(1996年)は、広大な世界を舞台にした初期の3D一人称視点RPGとして知られています。このシリーズは、ゲームのメインストーリーとは関係のない、プレイヤーが自由に動き回れるサンドボックスゲームプレイで注目を集めました。[ 6 ] [ 114 ] 「エルダースクロールズ」シリーズは、当時のコンピュータRPGジャンルを席巻していた「非常に直線的でストーリー重視のゲーム」の代替として捉えられており、[ 114 ]その自由なプレイスタイルは「グランド・セフト・オートIII」と比較されることもありました。[ 115 ] [ 116 ]トッド・ハワードは次のように述べています。「[ダガーフォール]は、人々が自分自身を投影できるゲームの一つだと思います。非常に多くのことを可能にし、非常に多くのプレイスタイルを可能にするため、人々はゲーム内でどのような人物になりたいかを容易に想像することができます。」[ 6 ]
シリーズの人気は、Xbox と PC 向けのThe Elder Scrolls III: Morrowind (2002) の発売により爆発的に増加した。Morrowindは、そのオープンエンドなプレイ、非常に詳細なゲーム世界、キャラクターの作成と成長の柔軟性により、成功を収め、賞も受賞した RPG となった。[ 114 ] 2 つの拡張版がリリースされた。2002年にはTribunal 、 2003 年にはBloodmoon である。Xbox 360、PlayStation 3 、PC 向けにリリースされたThe Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) は、スクリプト化された NPC の動作、大幅に改善されたグラフィック、および同社が初めて欧米の RPG メーカーの間で新しいトレンドであったマイクロトランザクションを導入した強化された続編であった。[ 117 ] 2 つの拡張パックShivering IslesとKnights of the Nineが開発され、それぞれ 1~3 ドルの小規模なダウンロード パッケージもいくつか開発された。オブリビオンの直後の続編であるThe Elder Scrolls V: Skyrimは、2011年11月11日に発売され、批評家から高い評価を受け[ 118 ]、現在でも最も売れているビデオゲームの1つであり、[ 119 ]、4000万本以上を売り上げています。[ 120 ]
Interplay がFallout 3の計画を中止し、Bethesda がそれに続いてFalloutブランドを買収したことで、シリーズの小規模だが声高なファンコミュニティと「ハードコア」な PC ゲーマーの間で複雑な感情が生まれた。[ 121 ] [ 122 ]挙げられた問題としては、最初の 2 つのゲームのリリース以降にシリーズに追加された作品の数が少なく、また[ 121 ] Bethesda が幅広いユーザー層にアピールするために自社のフランチャイズを簡素化および合理化してきた(いわゆる「単純化」)という認識の履歴があったことなどが挙げられる。 [ 122 ]それでも、Bethesda は2008 年 10 月 28 日に北米でFallout 3 をリリースし、大きな称賛と大きな鳴り物入りで[ 123 ] 、すぐに5 つの「コンテンツパック」といくつかの続編やスピンオフが続いた。オブシディアン・エンターテインメントが制作し、フォールアウト3と同じエンジンを使用したフォールアウト: ニューベガス(2010年)は、概ね好評を博し[ 124 ] [ 125 ]、後にカルト的な人気を獲得した。[ 126 ] [ 127 ] 2015年にリリースされたフォールアウト4は、グラフィックと銃撃戦が改善され、シリーズで初めて「声付き」の主人公が登場した。[ 128 ] 2018年にリリースされたフォールアウト76は、オンライン専用のマルチプレイヤーモードとサバイバルクラフトメカニクスを採用した。[ 129 ]

RPG の初期の頃は、マルチプラットフォームでのリリースは一般的でしたが、1990 年代には、これが一般的ではなかった時期がありました。[ 99 ] [ 130 ]第6 世代の家庭用ゲーム機の登場により、多くのゲーム開発者がこの慣行を再開し、中には主に、または専用にコンソール向けに開発することを選択した開発者もいました。[ 99 ] XboxとDirectXテクノロジの組み合わせは、2 つのシステムのアーキテクチャの類似性と開発ツールの共通化により、特に人気が高まりました。[ 99 ] [ 131 ]マルチメディア アセットとアート アセットは、以前よりも今日のゲーム開発予算の大きな割合を占めていますが、複数のプラットフォーム間で簡単に転送できます。[ 99 ]
複数プラットフォーム向けの開発は利益を生むものの、困難を伴います。あるプラットフォームのアーキテクチャに必要な最適化が、必ずしも他のプラットフォームにもそのまま適用できるとは限りません。セガジェネシスやプレイステーション3といったレガシープラットフォームは、競合製品と比較して開発が難しいと考えられており、今日でも開発者はマルチコアプロセッサやハイパースレッディングといった新技術に十分慣れていません。[ 99 ]マルチプラットフォームリリースはますます一般的になっていますが、ゲームエディション間の類似点のすべてをゲームデザインだけで完全に説明できるわけではありません。むしろ、開発者が単一プラットフォームの潜在能力を最大限に引き出すために必要な最適化をすべてサポートする意欲が欠けていることに起因する場合が多いのです。[ 99 ]
しかし、1つのシステムのみで展開するフランチャイズの大手企業も残っている。[ 99 ]特に携帯型ゲーム機やモバイルシステムの開発者は、他のコンソールゲーム開発者ほど2000万ドルの予算や出版社のマーケティング部門からの監視のプレッシャーを受けないため、より多くのことを許容できると考えられている。 [ 97 ]任天堂は、1989年にゲームボーイを発売して携帯型ゲーム機のコンセプトを普及させたとされているが、[ 132 ]最近、テレビゲーム機と携帯型ゲーム機を1つのデバイスに統合した。
いくつかの主要なPC RPGタイトルは、主にMicrosoftとのコンソール独占販売契約により、マルチプラットフォームリリースの影響を受けています。BioWareのStar Wars: Knights of the Old Republicは主にXbox向けに開発され、数ヶ月経ってからPCに移植されました。彼らのオリジナルIPであるJade Empire(2005)もXbox独占であり、[ 133 ] 2007年のJade Empire – Special Edition (ボーナスコンテンツを含む)までWindows版はリリースされませんでした。ObsidianのKOTORの続編は2004年12月にXbox向けにリリースされ、2005年2月にPC版がリリースされました。Lionhead StudiosのFable(2004)は、 2005年にプラチナヒットとして再リリースされるまでPC移植されませんでした。Fable II(2008)とFable III(2010)も、リリース当時はプラットフォーム独占でした。[ 134 ]
この記事でこれまでに紹介したタイトルの多くでは、続編も次世代コンソールシステム向けに開発されている。PC RPGのFalloutシリーズとBaldur's Gateシリーズは、それぞれのPCシリーズが終了すると、コンソール対応のDiabloスタイルのアクションタイトルをPS2とXbox向けに生み出した。 [注 12 ] BethesdaのThe Elder Scrolls IV: OblivionはコンソールとPCで同時にリリースされたが、Xbox 360とPlayStation 3の主要ローンチタイトルとみなされた。[ 135 ] [ 136 ] BioWareはMass Effect (2007)など、Xbox 360のローンチ専用RPGタイトルの制作を続けた。[ 137 ]同社はまた、 2009年からは マルチプラットフォームのDragon Ageシリーズの制作も行った。
[コンソールゲーマー]には[新しい]システムの導入をじっくりと待つ忍耐力がありません。[...] [彼らを]もう少し慣れさせる必要があります。[...] [しかし] 一度ゲームに慣れてしまうと、コンソールユーザーもPCユーザーと同じくらい奥深い体験を求めます。
PCプラットフォームからコンソールシステムへの焦点の変更は、変更されたインターフェースと操作システムにゲームを適応させるために必要な譲歩、およびより幅広いユーザー層にゲームを「アクセスしやすい」ものにする必要があるという認識のために、批判に直面している。[ 139 ] [ 140 ](声高な批判者からは「ダム化」または「コンソール症候群」などと様々に呼ばれるプロセス。)[ 139 ] Obsidian Entertainmentの開発者であるJosh Sawyerは、知名度の高いコンピューター専用RPGの衰退を嘆き、Troika Gamesの崩壊はSpiderweb Softwareのような小さな会社を除いて「純粋なCRPG開発者が残っていない」ことを意味していると主張した。[ 141 ]ビデオゲームの歴史家でvloggerのMatt Bartonによると、「現代の成功したCRPGは、 Originがリリースしたものよりもアクションアドベンチャーや一人称シューティングゲームに似ていることが多い。」[ 142 ]その他の批判としては、映像品質とナレーションへの重視が高まり、開発予算やゲーム用セリフの量と質に悪影響を与えていることが挙げられる。[ 97 ] [ 143 ]最後に、ゲームの物語性と文体に関する懸念がある。 1990年代半ばのCRPG不況後の西洋RPGの「救世主」と目されていたBioWareは、『マスエフェクト』で小説風の文体や西洋RPGの慣習を捨て去った。 [ 72 ]代わりに、これらの慣習を『ファイナルファンタジー』などの日本の家庭用ゲーム機RPGに見られる、より映画的なスタイルと合理化されたアクションへと置き換えた。[ 72 ]これは既存の慣習からの大きな逸脱であり、他の要因と合わせて、『マスエフェクト』のようなゲームが本当にRPGなのかという疑問も生じさせるが、BioWareの企業としての成功は、「西洋のメカニクスと日本式のキャラクターインタラクションをうまく融合させた」ことにあるとされている。 [ 144 ]
1980年代と1990年代に存在したダンジョンズ&ドラゴンズの核となる影響から、それほど目立たない変化が他にもあった。 [ 145 ]もともとサイコロを振ったりターン制の戦術戦闘といったシステムの基本メカニクスに密接に結びついていたゲームは、リアルタイムモード、簡素化されたメカニクス、スキルベースのインターフェースへと移行し始めた。[注 13 ]ダンジョンズ&ドラゴンズ自体がテーブルトップのルーツから逸脱し、第4版のD&Dルールがワールド オブ ウォークラフトやファイアーエムブレムのようなビデオゲームに例えられていると主張する人もいる。[ 145 ] [ 146 ] [注 14 ]一方で、特定のリアルタイムRPG(それぞれのフランチャイズやジャンルの文脈において)やボードゲームは、制作者によって「簡略化」されていると非難する人もいる。[ 147 ] [ 148 ]しかしながら、ロールプレイングゲーム以外のジャンルでもRPGの要素がますます取り入れられるようになってきているにもかかわらず、開発者や出版社は「ロールプレイングゲーム」という用語と、それがD&Dのような複雑な紙とペンを使ったルールシステムと結び付けられることで、多くのプレイヤーを遠ざけてしまうのではないかと懸念し続けている。[ 145 ]

現代のビデオゲームの制作に求められる高度な技術と、プレイヤーの高い期待(少なくとも、ナレーションの数と質、そしてグラフィックの忠実度の向上という点において)により、独立系開発者が、潤沢な予算と開発チームを持つ大手ゲームメーカーと同程度の観客の心を掴むことは困難となっている。[ 97 ] [ 150 ] [注 15 ]しかし、革新性と質の向上は必ずしも阻害されるわけではない。映画業界と同様に、「インディー」(「インディペンデント」の略)ビデオゲーム業界は、従来の硬直したやり方に固執する主流の出版社やマーケティング部門が、実現不可能または過激すぎると判断するかもしれない新しいアイデアやコンセプトを、後に採用する上で重要な役割を果たしている。[ 97 ]企業の枠組みの中で承認されることはなかった映画が、最終的には経済的に成功し、映画ファンの間で象徴的な存在となった例は数多くある。[ 97 ]同様に、「インディー」ビデオゲーム開発者は、大企業が無視するようなゲームの側面に開発時間と労力を注ぐことで成功を収めることができます。[ 97 ]最後に、独立系開発者は、より小規模なニッチ市場に焦点を当てることで成功することができます。[ 97 ]ヨーロッパ諸国、特にドイツは、PC専用タイトルや、一般的に古くて「ハードコア」なデザインの決定に対して、より受容的です。[ 64 ] [ 97 ]
新世紀には、PC向けに独立系RPGが数多く発売されたほか、ヨーロッパやさらに東の地域でCRPGが数多く開発されたため、近年では東ヨーロッパがRPG開発の「温床」となっている。[ 145 ] [注 16 ]独立系制作のRPGの例としては、Spiderweb SoftwareのGeneforge(2001–2009)およびAvernum(2000–2010)シリーズ、Zero Sum SoftwareのPyrrhic Tales: Prelude to Darkness (2002)、 Basilisk GamesのEschalon: Book I(2007)およびBook II(2010)、Soldak EntertainmentのDepths of Peril(2007)およびDin's Curse(2010)、 Heroic GamesのKnights of the Chalice(2009)などがある。[ 154 ] [ 155 ]およびStygian SoftwareのUnderrail (2015年)などがある。中央および東ヨーロッパのRPGの例としては、ベルギーの開発会社Larian StudiosのDivinityシリーズ(2002~2017年)、ロシアの開発会社Nival InteractiveのSilent Storm(2003年)に始まるタクティカルRPGシリーズ、ドイツの開発会社Ascaron EntertainmentのアクションRPGのSacredシリーズ(2004~2014年)、ポーランドの開発会社Reality PumpのTwo Worlds(2007年)およびTwo Worlds 2(2010年)などがある。ハイブリッドRPGには、ロシアの開発会社Elemental GamesのマルチジャンルのSpace Rangers(2002年)およびSpace Rangers 2: Dominators(2004年)などがある。[ 156 ] [ 157 ]ウクライナの開発会社GSC Game WorldのハイブリッドサバイバルホラーRPG/一人称視点シューティングゲームSTALKER: Shadow of Chernobyl(2007年)、[ 158 ] [ 159 ]トルコの開発会社TaleWorldsのMount & Blade(2008年)に始まるRPG/中世戦闘シミュレーターのハイブリッドシリーズ、 [ 160 ] [ 161 ]そしてToby Foxの非常に説明するのが難しいコンソールゲームにインスパイアされたRPG、Undertale(2015年)である。
ドイツの開発者Piranha Bytesによる、高い評価を得たGothicシリーズは 2001 年に初めて登場しました。ゲーム内の他のキャラクターとの複雑なインタラクションや魅力的なグラフィックが高く評価されましたが、難しいコントロール スキームと高いシステム要件が批判されました。[ 162 ] [ 163 ] [ 164 ]特に 3 番目のゲームは、当時パフォーマンスの問題で注目されました。[ 165 ] Piranha Bytes は、2 社間の契約上の紛争により、2007 年にパブリッシャーのJoWood Productionsから袂を分かった。JoWooD は、 Gothic の名前と、その商標でリリースされる現在および将来のゲームの権利を保持しました。[ 166 ] Piranha Bytes はその後、パブリッシャーDeep Silverと共同でRisenシリーズ (2009–2014)を開発し、パブリッシャーTHQ Nordicと共同でELEX (2017) を開発しました。ゴシックシリーズの第4作目となる「カジュアル」な作品は、今度は開発元であるスペルバウンド・エンターテインメントによって、2010年にジョーウッドによって出版された。[ 167 ]その後、 2011年に拡張版が発売された。ゴシックシリーズの権利は、2012年のライゼンIIの発売後、ピラニアバイトに戻った可能性がある。[ 168 ]
フィンランドの独立系開発スタジオ Almost Human は、2012 年に『ダンジョン マスター』にインスパイアされたゲーム『Legend of Grimrock 』をリリースしました。 [ 149 ]長らく放置されていたタイルベースのダンジョン クローラーのサブジャンルをリブートしたこのゲームは、同年 4 月にSteamの「売上トップ リスト」でトップに達する商業的成功を収めました。 [ 169 ]エストニアの開発会社 ZA/UM は、 2019 年に『Disco Elysium』をリリースし、批評家から高い評価を得ました。ゲーム開始の数十年前の戦争からまだ復興中の大都市を舞台に、プレイヤーは記憶喪失の探偵となって殺人ミステリーの解決を任され、自分の過去の出来事や都市に影響を与えようとしている現在の勢力について思い出すことになります。ロサンゼルスで開催されたThe Game Awards 2019で「ベストナラティブ」「ベストインディペンデントゲーム」「ベストロールプレイングゲーム」「フレッシュインディーゲーム」など数々の賞を受賞した。 [ 170 ]
大手スタジオを離れ、独自の独立系開発会社を設立した開発者の例も存在する。例えば、2009年には、2人の開発者がObsidian Entertainmentを離れ、DoubleBear Productionsを設立し、 Iron Tower StudiosのThe Age of Decadence (2015)ゲームエンジンを使用して、終末後のゾンビタクティカルRPG、Dead State (2014)の開発を開始した。[ 171 ] [ 172 ] [ 173 ] 2012年には3人の従業員がBioWareを離れ、Stoic Studioを設立し、タクティカルRPG、The Banner Saga(2014)とその続編を開発した。Dead StateとThe Banner Sagaはどちらも、独立系ビデオゲーム開発者の間で最近のトレンドであるクラウドファンディングサイトKickstarterを通じて一部一般から支援を受けた。[ 174 ] [ 175 ]クラウドファンディングによる戦術的RPGの他の例としては、inXile EntertainmentのWastelandの続編(2014年、2020年)、Harebrained SchemesのShadowrun Returns(2013~2015年)およびBattleTech(2018年)シリーズなどがある。
アイアンタワースタジオはその後、 『 The Age of Decadence』のスピンオフとなるタクティカルRPG『ダンジョン・ラッツ』(2016年)を制作しました。最新作『Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game』は『 Fallout 』へのオマージュであり、2021年4月6日に早期アクセス版がリリースされ、現在も開発中です。[ 176 ]
CD Projekt Redは、ウィッチャーシリーズ(2007年 - 2015年)とサイバーパンク2077(2020年)で最もよく知られており、2002年にポーランドのビデオゲーム小売業者であるマルチン・イヴィンスキとミハウ・キチンスキによってワルシャワで設立されました。同社は主要なビデオゲームのリリースをポーランド語に翻訳することから始まり、2つのバルダーズ・ゲートタイトルでインタープレイ・エンターテインメントと協力しました。[ 177 ] [ 178 ]バルダーズ・ゲート:ダークアライアンスがキャンセルされたとき、同社はアンドレイ・サプコフスキの作品に基づいて、独自のビデオゲーム、ウィッチャーのコードを再利用することを決定しました。 [ 177 ] [ 178 ]ウィッチャーのリリース後、CD Projektはウィッチャー:ホワイトウルフと呼ばれるコンソール移植に取り組みましたが、開発上の問題とコストの増加により、会社は倒産の危機に瀕しました。[ 179 ] CD Projektはその後、2011年に『ウィッチャー2 アサシン オブ キングス』 、2015年に『ウィッチャー3 ワイルドハント』をリリースし、後者は様々なゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を受賞した。[ 180 ]同社は2020年にサイバーパンク2020テーブルトップゲームシステムをベースにしたオープンワールドロールプレイングゲーム、サイバーパンク2077をリリースし、ヴロツワフに新部門を開設した。[ 181 ]
数年にわたる長い待機の後、大いに期待されたサイバーパンク2077は、その物語、設定、グラフィックでかなりの賞賛を受けたが、[ 182 ] [ 183 ] [ 184 ] [ 185 ]、ゲームプレイのいくつかの要素は賛否両論のレビューを受けた。[ 186 ]しかし、サイバーパンクジャンルの先駆者として認められているライターのウィリアム・ギブソンは、発売前のトレーラーを見た後、このゲームは「ありきたりの80年代のレトロフューチャーで覆われたGTAのようだ」と述べたが、 [ 187 ]後に最初のゲームプレイデモに親近感を示した。[ 188 ]テーマとトランスジェンダーのキャラクターの表現も精査された。[ 186 ] [ 189 ] [ 190 ] [ 191 ]さらに、サイバーパンク2077はバグについて広く批判され、特に深刻なパフォーマンスの問題を抱えていたコンソールバージョンではバグが多発した。[ 192 ] [ 193 ] [ 194 ] [ 195 ] (ソニーは発売後すぐにPlayStation Storeからゲームを削除した。 [ 196 ] )その後、CDプロジェクトは、発売前にゲームの技術的問題の深刻さを軽視しようとしたとして、調査や集団訴訟の対象となる。 [ 197 ] [ 198 ]
ジム・シュワイガーが1977年に開発したゲーム
『オブリエット』
(
ダンジョンズ&ドラゴンズ
とチャック・ミラーの初期のマルチプレイヤーゲーム『マインズ・
オブ・モリア
』にインスパイアされた)は一人称視点で、線画を用いて前方の風景を描写していた。[...] 1979年後半、史上初の完全機能型グラフィカル仮想世界『
アバター』がリリースされた。
『オブリエット』を
超えることを目標に学生グループによって開発された
このゲームは、PLATO史上最も成功したゲームとなり、1978年9月から1985年5月までのPLATOシステムに費やされた時間全体の6%を占めた。
{{cite journal}}:欠落または空|title=(ヘルプ){{cite web}}:|archive-url=形式が正しくありません: タイムスタンプ (ヘルプ)CS1 メンテナンス: url-status (リンク)'s Gateは、一言で言えば、ダンジョンズ&ドラゴンズ史上最高のコンピュータ版と言えるでしょう。(...) ゲーム全体はAD&Dの真のゲームと全く同じようにプレイでき、セービングスロー、アーマークラス、命中判定、戦闘範囲、速度など、パーティが遭遇するあらゆる戦闘で計算されます。このゲームがこれほどまでに素晴らしいのは(そしてSSIのGold Boxシリーズと大きく異なるのは)、すべてが本来あるべき舞台裏で行われていることです。
ここ10年ほど、私が見てきた全体的な焦点は、より広大な世界への追求です。これは、プレイヤーを探索し、新しいことに挑戦させる原動力となります。これらのゲームには、8ビットの先駆者では実現できなかった、細部までこだわった特別な体験が数多く含まれています。
私は「New Jersey」プロジェクト(このプロジェクトは未発表)のリードデザイナーを務め、その後、NWN2の最後の約6ヶ月間、開発の完成に携わりました。
『ダンジョンマスター』
へのラブレターではありません
。ほぼ模倣です。しかし、それはAlmost Humanが隠そうとしている事実ではなく、セールスポイントなのです。
『Legend Of Grimrock』は
、オリジナル版をプレイした人なら誰でも懐かしさを掻き立てられるほど忠実に古典を再現しており、ほぼ普遍的に愛されているゲームの時代を超えた魅力を試す作品となっています。
はあまり楽しめなかったのですが ― 大きすぎる、オープンプランすぎる、クレイジーなセリフが多すぎる ― 私にとってStalkerは、似たようなRPG/FPSのハイブリッドとして本当に気に入りました。
オリジナル版『Stalker: Shadow of Chernobyl』をプレイした人に挙手を求めましょう。全員挙手しているなら、それは恥です。完成度は低いものの、没入感のあるオープンワールド、シューティングとRPGを融合させたゲームプレイ、そしてリアルな雰囲気が魅力で、昨年は85%の高評価を得ました。
もしこの件を見逃していたら、Mount&Blade: With Fire & Sword はParadoxのニューヨークイベントで発表された全く別のタイトルのようです。中世戦闘シミュレーションゲームMount&Bladeの真の続編となるようです。
『Gangs of Glasgow』は、中世の戦争シミュレーションゲーム『Mount & Blade』を現代のスコットランド、グラスゴーに移植したもの、あるいは少なくとも、過激なフーリガン行為、暴動、その他様々な都市暴力が、現状よりもさらに悪化した、誇張されたバージョンと言えるでしょう。
すでに発売されている、または今後発売されるゲームに対する特定の権利は、契約によりJoWooDに付与されています。「GOTHIC」の商標についても、同様のことが言えます。これらの契約は広範囲に及ぶ機密事項です。
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