| ビデオゲーム |
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ビデオゲーム音楽(VGM)は、ビデオゲームに付随するサウンドトラックです。初期のビデオゲーム音楽は、プログラマブルサウンドジェネレータ(PSG)やFM音源チップといった初期のサウンドチップの音に限られていました。こうした制約から、チップチューンと呼ばれる音楽スタイルが生まれ、初期のビデオゲームのサウンドとなりました。
技術の進歩に伴い、ビデオゲームの音楽はより幅広いサウンドを包含するようになりました。プレイヤーは、ビデオゲームのタイトル画面、メニュー画面、ゲームプレイ中に音楽を聴くことができます。[ 1 ]ゲームのサウンドトラックは、プレイヤーの行動や状況に応じて変化します。例えば、リズムゲームでミスしたアクションを知らせたり、危険な状況にあることをプレイヤーに知らせたり、特定の成果に対する報酬として与えたりすることができます。
ビデオゲームの音楽には、オリジナルとライセンスの2種類があります。[ 1 ]
ビデオゲーム音楽の人気は、教育や雇用の機会を創出し、賞を生み出し、ビデオゲームのサウンドトラックが商業的に販売され、コンサートで演奏されることにつながった。[ 2 ]
1970年代後半、ビデオゲームが人気の娯楽として登場した当時、音楽はカセットテープやレコードといったアナログ波形の物理メディアに保存されていました。こうした部品は高価で、頻繁に使用すると壊れやすいため、アーケード筐体での使用には理想的とは言えませんでしたが、『風ノ旅ビト』のような稀なケースでは使用されていました。ビデオゲームで音楽を取り入れるより手頃な方法は、デジタル方式を使うことでした。デジタル方式では、特定のコンピュータチップがコンピュータコードからの電気信号をアナログ音波にリアルタイムで変換し、スピーカーから出力します。ゲームの効果音もこの方法で生成されました。
これにより初期のアーケード用ビデオゲームに音楽を入れることが可能となったが、通常はモノラルで、ループするか、ステージ間や新しいゲームの開始時に控えめに使用されていた。ナムコのタイトルでは、甲斐俊雄作曲のパックマン(1980年)や大野木伸之作曲のポールポジション(1982年)などがその例である。 [ 3 ]連続したBGMを使用した最初のゲームは、タイトーが1978年に発売した西角智宏のスペースインベーダーであった。 [ 4 ] 4つの下降する半音階のベース音がループで繰り返されていたが、これはダイナミックでプレイヤーと相互作用し、敵がプレイヤーに襲いかかるにつれてペースが上がっていった。[ 5 ]連続的なメロディックなBGMを特徴とする最初のビデオゲームは、ナムコが1980年に発売したラリーエックスであり、ゲームプレイ中に連続的に繰り返されるシンプルな曲が特徴であった。[ 6 ]ビデオゲームに音楽を収録するという決定は、ある時点でそれをコンピュータコードに書き起こす必要があることを意味していました。音楽の中にはオリジナルのものもあれば、フォークソングのようなパブリックドメインの音楽もありました。サウンド機能は限られており、例えば人気の家庭用ゲーム機Atari 2600は一度に2つの音色しか生成できませんでした。
シリコン技術の進歩とコストの低下により、アーケードゲーム機と家庭用ゲーム機の世代交代が決定的に進み、伴奏音楽に大きな変化をもたらしました。アーケードゲーム機では、モトローラ68000 CPUとヤマハYMプログラマブルサウンドジェネレーターのサウンドチップを搭載した機種が、より多くの音色、時には8種類以上の音色、あるいは「チャンネル」を再生できるようになりました。その最も初期の例は、セガが1980年に発売したアーケードゲーム『カーニバル』です。このゲームではAY-3-8910チップを使用して、フベンティーノ・ローザスによる1889年の古典作品『波間を越えて』の電子演奏を実現しました。[ 4 ]
コナミの1981年のアーケードゲーム『フロッガー』は、ビデオゲームの音楽にダイナミックなアプローチを導入し、少なくとも11種類のゲームプレイトラックと、プレイヤーの行動に応じて変化するレベル開始時とゲームオーバー時のテーマを使用した。これはナムコの1982年のアーケードゲーム『ディグダグ』でさらに改良され、プレイヤーの動きが止まると音楽も止まるようになった。[ 7 ]ディグダグは、ゼビウス(1982年)やフォゾン(1983年)など他のナムコゲームの音楽も作曲した慶野由利子が作曲した。 [ 3 ]セガの1982年のアーケードゲーム『スーパーロコモティブ』では、イエローマジックオーケストラの「ライディーン」(1979年)のチップチューン版が使用された。[ 8 ]その後も、ラビットソフトウェアの『Trooper Truck』(1983年)やデイリー・トンプソンの『Decathlon』(1984年)やマーティン・ゴールウェイ作曲の『Stryker's Run』(1986年)など、いくつかのコンピュータゲームでもこの曲がカバーされた。[ 9 ]
家庭用ゲーム機も、1982年に4チャンネルに対応したコレコビジョンを皮切りに、サウンド機能において同等のアップグレードを遂げました。しかし、より注目すべきは、1983年に日本で発売されたファミコンです。これは後に米国でNintendo Entertainment Systemとして1985年に発売されました。ファミコンは5チャンネルに対応し、そのうち1つはシンプルなPCMサンプリングサウンドでした。1982年に発売された家庭用コンピュータ、コモドール64は、初期のフィルタリング効果、様々な波形、そして最終的には4つ目の疑似サウンドチャンネルで4ビットサンプルを再生する非公式な機能を搭載しました。比較的低価格だったため、他の家庭用コンピュータの代替として人気を博し、テレビを手頃な価格のディスプレイモニターとして使用できるという点も評価されました。
初期のゲームでは、メロディーの楽器音をシミュレートするために単純なトーン生成や周波数変調合成が用いられ、打楽器音をシミュレートするために「ノイズチャンネル」が使用されていました。PCMサンプルは短いサウンドバイト(モノポリー)に限られており、打楽器音の代わりに(スーパーマリオブラザーズ3)、ベースライン(ギミック!)に使用される程度でした。家庭用ゲーム機では、音楽チャンネルと効果音チャンネルを共有することが多かったです。例えば、宇宙船の1400Hzの矩形波レーザービームの効果音は、そのチャンネルの音楽を中断させていました。
1980年代半ばから後半にかけて、これらのプラットフォーム向けのソフトウェアがリリースされ、それ以前よりも多くの、より豊かな音楽経験を持つ人々によって音楽が開発されました。作曲の質は著しく向上し、この時代の音楽の人気を物語る証拠は今日でも残っています。ソフトウェアで名を馳せた作曲家には、すぎやまこういち(ドラゴンクエスト)、[ 10 ]植松伸夫(ファイナルファンタジー)、ロブ・ハバード(モンティ・オン・ザ・ラン、インターナショナル・カラテ)、近藤浩治(スーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説)、東野美紀(グラディウス、イーアル・カンフー、ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ)、川口浩(スペースハリアー、ハングオン、アウトラン)、田中宏和(メトロイド、光神話 パルテナの鏡、アースバウンド)、マーティン・ゴールウェイ(デイリー・トンプソンズ・デカトロン、ストライカーズ・ラン、タイムズ・オブ・ロア)、デビッド・ワイズ(スーパードンキーコング)、古代悠三(ドラゴンスレイヤー、イース、忍、アクトレイザー、ベア・ナックル)、石川三絵子 (ドラゴンスレイヤー、イース)、リュウ梅本(ビジュアルノベル、シューティングゲーム)。1980年代後半には、日本でビデオゲームの音楽がカセットテープのサウンドトラックとして販売されるようになり、 1988年までにシエラ、シネマウェア、インタープレイなどのアメリカの企業がビデオゲームの音楽に真剣に取り組むようになった。[ 11 ]ゴールデンジョイスティックアワードは1986年に最優秀サウンドトラック部門を導入し、サンシオンが受賞した。
カートリッジシステム向けのゲームの中には、Atari 2600用ゲーム「Pitfall II」やファミコン後期のタイトルなど、追加のオーディオハードウェアを搭載したゲームが販売されています。これらのチップは、既存のサウンド機能をさらに強化します。
1980年頃から、一部のアーケードゲームはデジタル化された、あるいはサンプリングされた音へと移行し始めた。ナムコの1980年のアーケードゲーム「ラリーX」は、トーンジェネレータの代わりにサンプリングされた音を生成するためにデジタル-アナログコンバータ(DAC)を使用した最初のゲームとして知られている。 [ 4 ]同年、音声合成を特徴とする最初のビデオゲームとして知られるサンソフトのシューティングゲーム「ストラトボックス」もリリースされた。[ 6 ]ほぼ同じ頃、[ 12 ]ヤマハがデジタルシンセサイザーとFMサウンドチップ向けに初めて商業的にリリースした周波数変調合成(FM合成)の導入により、音色を操作して異なるサウンド特性を持たせることができるようになった。それ以前は、チップによって生成される音色はチップ自体の設計に限定されていた。コナミの1983年のアーケードゲーム「ジャイラス」では、5つの矩形波[ 13 ]サウンドチップとDACが使用され、 J.S.バッハのトッカータとフーガニ短調の電子版が作成された。[ 14 ]
アーケードゲーム以外にも、ヤマハが1980年代初頭にNEC PC-8801やPC-9801などの日本製パソコン向けに発売したデジタルFMシンセボードの導入により、パソコンゲーム音楽の大幅な改善が可能になりました。1980年代半ばには、PC-8801とFM-7にFMサウンドが内蔵されました。FMシンセボードが生み出すサウンドは「温かく心地よい音」と評されています。古代雄三や阿保毅といったミュージシャンが、このボードを使って制作した音楽は、今でもチップチューン界で高く評価されています。[ 15 ] FMシンセシスが家庭用ゲーム機に広く採用されたことは、後に16ビット時代の大きな進歩の一つとなり、16ビットアーケードマシンは複数のFMシンセシスチップを搭載するようになりました。[ 12 ]
サンプリングという形でデジタル信号処理を採用した最も初期の家庭用コンピュータの 1 つが、1985 年のAmigaである。このコンピュータのサウンド チップには、4 つの独立した 8 ビットデジタル - アナログ コンバーターが搭載されていた。開発者はこのプラットフォームを使用して、音楽演奏のサンプル(場合によっては単一の音符のみ) を取得し、メモリからコンピュータのサウンド チップを介して再生することができた。Rally -Xとの違いは、ハードウェア DAC を使用して単純な波形サンプルを再生し、サンプリングされたサウンドによって、FM シミュレーションでは提供できない実際の楽器の複雑さと本物らしさを実現できた点である。最初で手頃な価格のコンピュータの 1 つであったことから、Amiga は、特にヨーロッパにおいて、初期のシーケンス音楽作曲の主要ツールであり続けた。
MacintoshとAmigaのホームコンピュータは、他のほとんどのコンピュータよりも早くこれらの機能を提供しました。Amigaの主なライバルであるAtari STは、Yamaha YM2149プログラマブルサウンドジェネレータ(PSG)を使用していましたが、Amigaの独自のサウンドエンジンと比較すると、AtariのPSGは1つのサウンドチャンネルしか処理できず、データ処理にはコンピュータのCPUが必要でした。これは、 DMA技術を使用して最大50kHzでPCMサンプルを再生するAtari STEが1989年にリリースされるまでは非現実的でした。しかし、STはMIDIコントローラと外部ポートを備えていたため、多くのプロのミュージシャンがMIDIプログラミングデバイスとして選ぶようになりました。
1985年のIBM PCクローンでは、マルチメディア機能の大幅な進歩は数年後まで見られず、他のビデオゲームシステムでサンプリングが普及するのも数年後まで待たなければなりませんでした。サンプリングはよりリアルなサウンドを生み出す可能性を秘めていましたが、各サンプルに必要なメモリデータ量ははるかに多くなりました。当時は、ソリッドステート(ROMカートリッジ)、磁気(フロッピーディスク)など、あらゆるメモリが1キロバイトあたりのコストが非常に高かったのです。一方、サウンドチップで生成されるシーケンス音楽は、比較的シンプルな数行のコードで生成され、貴重なメモリ消費量もはるかに少なくなりました。
1984年、アーケードシステムはFM(周波数変調)音源の導入によりゲームミュージックを飛躍的に進化させ、従来のPSGよりも有機的なサウンドを実現しました。最初のFM音源ゲームである『マーブルマッドネス』は、ヤマハのYM2151 FM音源チップを搭載していました。[ 16 ]
家庭用ゲーム機が第4世代、つまり16ビット時代に移行すると、音楽作曲へのハイブリッドアプローチ(サンプリングとトーン)が引き続き使用されました。セガメガドライブは、 NESよりも高度なグラフィックスと改善されたサウンド合成機能(ヤマハのチップ、YM2612を使用)を提供しましたが、[ 17 ]サウンドデザインに対するアプローチは基本的に同じでした。 6チャンネルのFMと4つのPSGチャンネルを合わせて、トーン生成用のチャンネルは合計10チャンネルになり、6番目のFMチャンネルはPCMサンプルと交換可能で、NESの5チャンネル(1つはPCM用)の代わりにステレオで使用できました。以前と同様に、パーカッションのサンプルによく使用されました。ジェネシスは16ビットのサンプリングサウンドをサポートしていませんでした。 追加のトーンチャンネルがあるにもかかわらず、音楽を書くことは依然として伝統的な作曲家にとって課題であり、楽しいリスニング体験を生み出すためにFMシンセサイザーをより想像力豊かに使用することを余儀なくされました。作曲家の古代佑三は、ジェネシスハードウェアを効果的に活用し、『忍びの逆襲』(1989年)や『ストリート・オブ・レイジ』シリーズといったゲームで「プレイヤーが慣れ親しんでいたものよりもはるかに進歩的でキャッチーなテクノスタイルの楽曲」を制作し、「ゲーム音楽の新たな最高水準」を打ち立てました。[ 18 ]特に『ストリート・オブ・レイジ2』 (1992年)のサウンドトラックは、ハウスミュージックと「ダーティな」エレクトロニックベースライン、そして「ナイトクラブでもビデオゲームと同じくらい心地よく感じられる」トランシーなエレクトロニックテクスチャを融合させた点で、「革命的」かつ「時代を先取りしていた」と評されています。 [ 19 ] FMシンセの作曲家としてもう一人の重要な人物は、 1990年代に多くのPC向けビジュアルノベルやシューティングゲームの音楽を作曲した梅本龍です。 [ 20 ]
磁気メモリのコストがディスケットの形で低下するにつれ、Amigaにおけるビデオゲーム音楽の進化、そして数年後にはゲーム音楽全般の開発が、何らかの形でサンプリングへと移行していった。Amigaのゲームデザイナーが音楽にデジタル化された効果音を完全に使用できるようになるまでには数年を要した(初期の例外例として、 1986年のテキストアドベンチャーゲーム『 The Pawn』のタイトルミュージックが挙げられる)。この頃には、コンピューターミュージックとゲームミュージックは既に独自のアイデンティティを形成し始めており、多くの音楽制作者が意図的にコモドール64やファミコンで聴かれるようなサウンドの音楽を作ろうと試み、チップチューンというジャンルが生まれた。
1987年、カーステン・オバルスキがAmiga用プログラム「Soundtracker」を無償配布したことで、MODフォーマットの時代が幕を開けました。これにより、誰でもデジタル化されたサンプル音源に基づいた音楽を簡単に制作できるようになりました。モジュールファイルは、オバルスキのSoundtrackerにちなんで「トラッカー」と呼ばれるプログラムで作成されました。このMOD/トラッカーの伝統は、1990年代のPCコンピュータにも引き継がれました。デジタル化された楽器サンプルを使用したAmigaゲームの例としては、デイヴィッド・ウィテカーによる『 Shadow of the Beast』のサウンドトラック、クリス・ヒュルスベックによる『Turrican 2』のサウンドトラック、マット・ファーニスによる『Laser Squad』の楽曲などが挙げられます。リチャード・ジョセフは、 Sensible Softwareのゲームのために、歌詞とボーカルをフィーチャーしたテーマソングもいくつか作曲しました。中でも有名なのは、『 Cannon Fodder』(1993年)の「War Has Never Been So Much Fun」と、『Sensible World of Soccer』(1994年)の「Goal Scoring Superstar Hero」です。これらの曲は長いボーカルサンプルを使用していました。
同様のサウンド・音楽開発アプローチは、この頃にはアーケードでも一般的になり、1980年代半ば以降、多くのアーケードシステムボードで採用されていました。 [ 21 ]このアプローチは、1990年代初頭にCPS-1の『ストリートファイターII』(1991年)などのゲームによってさらに普及しました。このゲームでは、サンプリングされた効果音やパーカッションに加え、ボイスサンプルを多用していました。ネオジオのMVSシステムも、サラウンドサウンドを含む強力なサウンド開発を採用していました。

進化は家庭用ゲーム機にも引き継がれ、 1990年にはスーパーファミコン、1991年には米国/欧州版スーパーNESが発売された。サウンド生成と特殊ハードウェアDSPの両方にソニー製の専用カスタムチップを搭載していた。最大16ビット解像度で8チャンネルのサンプリングサウンドが可能で、当時の高級シンセサイザーでよく見られるADSRの一種やフルステレオサウンドなど、DSPエフェクトの幅広い選択肢があった。これにより、ビデオゲームで応用音響の実験が可能になり、音楽音響(初期のゲームでは『スーパーキャッスルヴァニアIV』、『F-ZERO』、『ファイナルファンタジーIV』、『グラディウスIII』、後期のゲームでは『クロノトリガー』)、方向性音響(『スターフォックス』)、空間音響( 『キングアーサーズワールド』や『ジュラシックパーク』など一部のゲームではドルビープロロジックが使用されていた)、環境音響や建築音響(『神々のトライフォース2』 、『無限の住人』)などができた。多くのゲームでも、高品質のサンプル再生機能が多用されていました (スーパースターウォーズ、テイルズ オブ ファンタジア)。この強力な設定に対する唯一の制限は、依然として高価なソリッドステートメモリでした。同世代の他のゲーム機も同様の機能を誇っていましたが、スーパーNESほどの流通量はありませんでした。ネオジオの家庭用システムは、アーケード版と同じ強力なサンプル処理能力がありましたが、スーパーNESの数倍の値段でした。メガドライブ (米国ではジェネシス) のハードウェアアップグレードであるセガCD (北米以外ではメガCD) は、複数のPCMチャンネルを提供していましたが、CD-ROM自体の機能を使用するために、それらはしばしば見過ごされました。
スーパーファミコンとそのソフトウェアの人気は、NTSC方式のテレビ放送が主流の地域に限られていました。PAL放送機器のフレームレートの違いもあって、発売された多くのタイトルは適切に再生できるよう再設計されることもなく、当初の想定よりもはるかに遅い動作になったり、発売されなかったりしました。これは、PAL方式の国とNTSC方式の国の間で人気のあるビデオゲーム音楽の乖離を示しており、これは今日まで続いています。第5世代の家庭用ゲーム機が世界中で発売され、コモドールが開発とゲームにおいて汎用PCやMacに後れを取るようになると、この乖離は縮小していきました。
メガ CD/セガ CD、そして日本でのPC エンジンは、ビデオゲームの音楽がストリーミング音楽へと向かう方向性をゲーマーに垣間見せたものの、サンプリングされた音楽とシーケンスされた音楽の両方の使用は今日でもゲームコンソールで続けられています。光学メディアの膨大なデータストレージの利点は、第5 世代ではますます強力になるオーディオ生成ハードウェアとより高品質のサンプルと組み合わされました。 1994 年、CD-ROM を備えたPlayStation は、最大 44.1 kHz のサンプル レートで 24 チャンネルの 16 ビット サンプルをサポートしました。これは CD オーディオと同等の品質のサンプルです。また、リバーブなどのハードウェア DSP 効果もいくつか備えていました。ファイナル ファンタジー VII、レジェンド オブ マナ、ファイナル ファンタジー タクティクスなど、多くのスクウェアのタイトルでは、シーケンス音楽が引き続き使用されました。CDドライブを備えたセガサターンも、オリジナルの PlayStation と同じ解像度で 32 チャンネルの PCM をサポートしました。 1996年、まだソリッドステートカートリッジを採用していたNINTENDO64は、PCMチャンネル100個と48kHzという改良されたサンプリングレートに対応した、統合型スケーラブルサウンドシステムを搭載していました。しかし、NINTENDO64のゲームは、ソリッドステートメモリのコストが高いため、他の2機種に比べてサンプル品質が低く、音楽の構成もシンプルな傾向がありました。
しかし、CD ベースのゲームでは、ストリーミングオーディオへのアプローチがより主流になりつつありました。

1980年代後半から1990年代半ばにかけて、x86アーキテクチャを採用したIBM PCクローンがより普及しましたが、サウンドデザインにおいては他のPCやゲーム機とは大きく異なる道を歩んでいました。初期のPCゲームは、PCスピーカーと、 IBM PCjr 3ボイスチップなどの独自規格に限られていました。PCスピーカーではパルス幅変調(PWM)を用いてサンプリングサウンドを実現できましたが、プロセッサパワーのかなりの部分を消費するため、ゲームでの使用は稀でした。
市場におけるx86 PCの増加に伴い、家庭用コンピュータのサウンド性能に空白が生じ、拡張カードがその空白を埋めようとしました。最初に認知された2つの規格は、Roland MT-32と、それに続くAdLibサウンドカードでした。Rolandのソリューションは、高度なLAシンセサイザーを用いたMIDIシーケンスを基盤としていました。そのため、ゲーム開発者にとっては第一選択肢となりましたが、エンドユーザー向けソリューションとしては高コストであったため、実現には至りませんでした。AdLibはYamahaの低価格なFM音源チップを採用しており、多くのボードがMIDI規格を使用して互換性を持って動作しました。
1989年、AdLibカードはCreativeのSound Blasterに取って代わられた。Sound Blasterは互換性のためにAdLibと同じYamaha FMチップを採用していたが、8ビット22.05kHz(後に44.1kHz)のデジタルオーディオ録音とシングルステレオチャンネルの再生も追加した。手頃な価格のエンドユーザー製品として、Sound Blasterは1990年代初期の中核サウンド技術を構成し、MIDIをサポートするシンプルなFMエンジンと1つ以上のストリームのDACエンジンを組み合わせたものだった。市販のPCゲーム(Unreal)でAmigaスタイルのトラッカーフォーマットを使用した開発者はごく少数で、通常はMT-32またはAdLib/SB互換デバイスを好んで使用した。x86を使用する汎用PCが他のPCプラットフォームよりも普及するにつれて、開発者はそのプラットフォームに焦点を移していった。
ストリーミング音楽の登場以前の大きな進歩は1992年、ローランド社が最初のGeneral MIDIカード、サンプルベースのSCC-1をリリースしたことでした。これはデスクトップMIDIモジュールSC-55のアドインカード版でした。サンプルの品質が比較的優れていたことから、Soundblaster社も同様の製品を発売しましたが、両社とも依然として高価でした。両社は、サンプルベースのシンセサイザーを搭載した「ドーターボード」を提供していました。これを後から、DACとMIDIコントローラーのみを搭載した安価なサウンドカードに追加することで、完全統合型カードと同等の機能を実現できるものでした。
AmigaやAtariの標準とは異なり、x86 を使用する PC は当時から幅広いハードウェアの組み合わせを使用できました。開発者は MIDI シーケンスの使用が増えていきました。サウンドカードの種類ごとにサウンドトラック データを作成する代わりに、一般的には Roland アプリケーション用のフル機能のデータ セットを作成し、シーケンスを実行する MIDI コントローラーがあれば、機能の少ない機器でも互換性を持たせるようになりました。ただし、製品ごとに MIDI コントローラーに接続されたサウンドが異なっていました。楽器をシミュレートするために Yamaha FM チップに接続するものもあれば、サンプルのドーターボードによって音質が大きく異なるものもありました。つまり、単一のシーケンス演奏が他のすべての General MIDI デバイスと正確に一致するということはなかったのです。
製品におけるこれらすべての考慮事項は、光 CD フォーマットの登場により急速に低下したメモリ ストレージの高コストを反映しています。
完全に録音済みの音楽を使用することで、音質の面でシーケンス処理に比べて多くの利点がありました。あらゆる種類と数の楽器を使って自由に音楽を制作できるため、開発者はゲーム中に再生するトラックを1つ録音するだけで済みました。音質は、トラック自体のマスタリングにかかる労力によってのみ制限されました。かつて懸念されていたメモリ容量のコストは、光学式メディアがソフトウェアゲームの主流メディアとなったことで、ある程度解消されました。CD品質のオーディオにより、他のソースやジャンルの音楽と全く区別がつかないほどの音楽と音声を実現することが可能になりました。
第四世代の家庭用ビデオゲームやPCでは、これはゲームのプレイ中にCDからミックスモードCDオーディオトラックを再生することに限られていました(ソニックCDなど)。ビデオゲームにおけるミックスモードCDオーディオの最も初期の例としては、 1989年に坂本龍一が作曲したターボグラフィックCDのRPGフランチャイズである天外魔境[ 22 ]と、1989年に古代佑三と石川美絵子が作曲し米光亮が編曲したイースシリーズがあります。イースのサウンドトラック、特にイースIとII(1989)は、今でも最も影響力のあるビデオゲームミュージックの1つと見なされています。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
しかし、通常のCDオーディオにはいくつかの欠点がありました。光学ドライブのスピンドル速度はまだ限られていたため、ゲームCDのオーディオトラックを再生すると、トラックの再生を停止するまでシステムはデータに再度アクセスできませんでした。ゲームミュージックの最も一般的な形式であるループ再生も問題でした。レーザーがトラックの最後に到達すると、再び読み取りを開始するためにトラックの先頭に戻る必要があり、再生時に途切れた音が聞こえるという問題がありました。
これらの欠点に対処するため、一部のPCゲーム開発者は、圧縮オーディオをストリーミングするために、場合によってはアプリケーションごとに独自のコンテナフォーマットを社内で設計しました。これにより、CD内の音楽に使用されるメモリが削減され、音楽の検索と再生開始時のレイテンシとシーク時間が大幅に短縮され、データをバッファリングできるため、ループ再生もよりスムーズになりました。ただし、圧縮オーディオを使用するには解凍が必要であり、システムのCPUに負荷がかかるという小さな欠点がありました。しかし、コンピューティング能力が向上するにつれて、この負荷は最小限に抑えられ、場合によっては、コンピュータ内の専用チップ(サウンドカードなど)がすべての解凍処理を実際に処理するようになりました。
第5世代の家庭用ゲーム機では、圧縮オーディオ再生専用のストリーミングフォーマットとコンテナも開発されました。ゲームはこの機能を最大限に活用し、時には非常に高い評価を得る結果となりました(『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』)。FM音源を使用し続けたアーケード機から移植されたゲームでは、家庭用ゲーム機版で高品質な録音済み音楽ストリームが再生されることがよくありました(『ストリートファイター ZERO 2』)。ゲーム機は「CDクオリティ」のサウンドを実現していましたが、これらの圧縮オーディオトラックは真の「CDクオリティ」ではありませんでした。多くのゲーム機のサンプリングレートは低かったものの、ほとんどの消費者が気付くほどではありませんでした。圧縮ストリームを使用することで、ゲームデザイナーはストリーミングされた音楽を再生しながら、ディスク上の他のデータにも音楽の途切れなくアクセスできるようになりました。ただし、オーディオストリームのレンダリングにはCPUパワーが消費されます。ストリームをさらに操作するには、第5世代でははるかに高いレベルのCPUパワーが必要でした。
Wipeoutシリーズなどの一部のゲームでは、サウンドトラックに完全な Mixed Mode CD オーディオを引き続き使用しています。
音楽作曲家に与えられたこの全面的な自由度により、ビデオゲーム音楽はこれまで欠けていた他のポピュラー音楽と同等の地位を獲得しました。ミュージシャンはプログラミングやゲームアーキテクチャそのものを学ぶことなく、満足のいく音楽を独自に制作できるようになりました。この柔軟性は、主流派の人気ミュージシャンがビデオゲームに特化した才能を発揮することで発揮されるようになりました。初期の例としては、White Zombieが作曲した3DO用ソフト『Way of the Warrior』が挙げられます。より有名な例としては、トレント・レズナーによる『Quake』のスコアが挙げられます。
TMNTアーケード版のように、別のアプローチとして、ゲーム専用ではない既存の音楽をゲームで使用するという方法がありました。『スター・ウォーズ X-Wing vs. TIE Fighter』やその後のスター・ウォーズゲームでは、1970年代と1980年代のスター・ウォーズ映画のためにジョン・ウィリアムズが作曲した音楽をゲームのサウンドトラックに使用しました。
ゲーム専用に制作された新しい音楽ストリームを使用することも、過去にリリースされた/録音された音楽ストリームを使用することも、今日に至るまでサウンドトラック開発の一般的なアプローチです。X-gamesのスポーツ系ビデオゲームには、人気アーティストの最新リリース曲が付属することがよくあります(SSX、トニー・ホーク、頭文字D)。また、文化的な人口統計的テーマが強く、音楽と結びついているゲーム(ニード・フォー・スピード・アンダーグラウンド、グランツーリスモ、グランド・セフト・オート)にも同様に当てはまります。Dance Dance Revolutionのように、この2つを組み合わせたものが使用されることもあります。
Madden NFL、NBA 2K、FIFAといった多くのスポーツゲームシリーズでは、メニュー画面に雰囲気を盛り上げるため、人気曲やアンダーグラウンドソングをサウンドトラックに使用しています。近年、「FIFAソング」という言葉が流行しており、これは(多くの場合アメリカ曲ではないものの)アップビートでリズム感に富んだ曲を指します。FIFAのサウンドトラックへの採用は、多くのアーティストの知名度向上に繋がり、音楽キャリアの飛躍につながりました。
シーケンスサンプルは、完全に録音されたオーディオが実行不可能な現代のゲームでも引き続き使用されています。2000年代半ばまで、家庭用ゲーム機の多くの大型ゲームは、スペースを節約するためにシーケンスオーディオを使用していました。さらに、ゲームボーイアドバンスとニンテンドーDSのほとんどのゲームは、ストレージの制限によりシーケンス音楽を使用していました。シーケンスサンプルとストリーミング音楽のクロスオーバーが使用される場合もあります。Republic : The Revolution (音楽はJames Hannigan [ 26 ]作曲)やCommand & Conquer: Generals(音楽はBill Brown 作曲)などのゲームでは、画面上のアクションとプレイヤーの最新の選択に基づいて短いフレーズをつなぎ合わせることで付随音楽の流れを制御する高度なシステムを利用しています(ダイナミックミュージックを参照)。他のゲームでは、ゲーム環境のキューに基づいてゲーム上のサウンドを動的にミックスしました。
第6世代家庭用ゲーム機では処理能力が飛躍的に向上し、ストリーミング音声にリアルタイムで特殊効果を適用することが可能になりました。SSXでは、スノーボーダーがランプから飛び降りて空中に飛び出すと、音楽がやや柔らかく、あるいはくぐもった感じになり、風や空気の吹き抜ける周囲の音が大きくなり、空中にいることを際立たせます。スノーボーダーが着地すると、音楽は次の「キュー」まで通常の再生に戻ります。ルーカスアーツ社は、初期のアドベンチャーゲームやスターウォーズフライトシミュレーター『 Star Wars: X-Wing』および『Star Wars: TIE Fighter』で使用されたiMUSEシステムで、このインタラクティブな音楽技術の先駆者となりました。これらのアクションゲームでは、危険度に応じて音楽が動的に変化します。ステルス系のゲームでは、ストリームを異なる方法で処理したり、シーケンスされたサウンドトラックの構成を動的に変更したりすることで、このような音楽が使用されることがあります。
かつてゲーム中に自分の音楽を再生するには、通常、ゲームのオーディオを下げて、代わりの音楽プレーヤーを使う必要がありました。PC/Windows ゲームでは初期の例外があり、バックグラウンドで別のプログラムを実行して音楽を再生しながら、ゲームオーディオを独立して調整することができました。Quakeなどの一部の PC ゲームでは、ゲームデータをハードディスクからのみ取得しながら CD から音楽を再生するため、ゲーム CD を任意の音楽 CD と交換できます。カスタム サウンドトラックのゲーム内サポートを導入した最初の PC ゲームは、Lionhead Studio のBlack & Whiteでした。2001 年のゲームにはWinampのゲーム内インターフェイスが含まれており、プレイヤーは自分のプレイリストからオーディオ トラックを再生できました。さらに、これにより、プレイヤーのクリーチャーが踊ったり笑ったりするなど、さまざまな反応を示すことがありました。
一部のPlayStationゲームでは、ゲームCDを音楽CDと入れ替えることでこの機能をサポートしていましたが、ゲームがデータを必要とする際には、プレイヤーは再びCDを入れ替える必要がありました。初期のゲームの一つである『リッジレーサー』は、ゲームプレイ全体を通して音楽CDを挿入することでサウンドトラックを再生できるRAMに完全にロードされていました。『Vib Ribbon』では、これがゲームプレイ機能となり、プレイヤーが挿入したCDの音楽に基づいてゲームがレベルを生成するようになりました。
マイクロソフトのXboxでは、ゲーム開発者が有効化していれば、CDから内蔵ハードドライブに音楽をコピーし、「カスタムサウンドトラック」として使用することが可能だった。この機能はXbox 360にも引き継がれ、システムソフトウェアでサポートされ、いつでも有効化できるようになった。Wiiでも、ゲーム側で有効化していればカスタムサウンドトラックを再生できる(Excite Truck [ 27 ] Endless Ocean [ 28 ])。PlayStation Portableでは、 『ニード・フォー・スピード カーボン オウン・ザ・シティ』や 『FIFA 08』などのゲームで、メモリースティックから音楽を再生できる。
PlayStation 3には、ハードドライブに保存された音楽を使ってゲーム内でカスタムサウンドトラックを利用できる機能があるが、この機能を採用しているゲーム開発者は少なかった。 2008年に発売された『MLB 08: The Show』には「My MLB」サウンドトラック機能があり、開発者がゲームに組み込んだプリプログラムトラックではなく、ユーザーがPS3のハードドライブに保存した任意の音楽トラックを再生できる。PlayStation Networkで発売された『Wipeout HD』のアップデートにもこの機能が組み込まれた。[ 29 ]
ビデオゲーム「Audiosurf」では、カスタムサウンドトラックがゲームの重要な要素となっています。ユーザーは分析する音楽ファイルを選択し、テンポ、ピッチ、音の複雑さに基づいてレーストラックを生成します。ユーザーは音楽に合わせて、このトラック上でレースをします。
グランド・セフト・オートシリーズのゲームはカスタムサウンドトラックをサポートしており、ゲーム内の独立したラジオステーションとして機能しています。この機能は主にPC版のみで提供されていましたが、コンソールプラットフォームにも限定的に採用されました。PC版では、カスタムミュージックをステーションに挿入するには、音楽ファイルを指定されたフォルダに配置する必要があります。Xbox版では、CDをコンソールのハードドライブに挿入する必要があります。iPhone版の『グランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズ』では、プレイヤーがiTunesでプレイリストを作成し、ゲームで再生されます。
Forza Horizon 3 では、 Groove Musicの協力を得て、同様のカスタム サウンドトラック技術が採用されました。
Xbox 360はドルビーデジタルソフトウェア、16ビット@48kHzのサンプリングおよび再生レート(内部、24ビットハードウェアD/Aコンバータを使用)、ハードウェアコーデックストリーミング、および256のオーディオ同時チャネルの可能性をサポートしています。 [ 30 ] PCはゲーム内のサウンド再生にサードパーティ製のデバイスに依存し続けており、エンターテイメントオーディオ拡張カードビジネスではSoundBlasterが唯一の主要プレーヤーです。
PlayStation 3 は、最大7.1チャンネル、最大 192 kHz のサンプリング レートで、 Dolby TrueHDやDTS-HD Master Audioなど、複数の種類のサラウンド サウンド テクノロジに対応しています。
任天堂のWiiは、ドルビープロロジックIIを含む多くのオーディオコンポーネントを前世代のゲームキューブと共有しています。これらの機能は、現在既に使用されている技術の拡張版です。[ 31 ]
多くのビデオゲームプレイヤーは、音楽がゲームプレイを向上させると信じており、ポピュラーサイエンスなどのメディアは、音楽は「感覚を刺激すると同時に脳の背景に溶け込むように設計されている。それがサウンドトラックの目的だからだ。プレイヤーであるあなたをタスクから気を散らすことなく、タスクに没頭させる必要がある。実際、最高の音楽はリスナーをタスクへと導くものである」と述べている。[ 32 ]
ゲームプレイ中の効果音もゲームのパフォーマンスに影響を与えると考えられています。『バイオハザード』のような環境音は、プレイヤーの緊張感を高めると考えられており、GameSpotによると、映画でも使用されているとのことです。[ 33 ]『スペースインベーダー』のようなゲームで効果音や音楽を高速化することも、適切に行われればゲーム体験に大きな影響を与えるとされています。[ 33 ]適切に行われれば、仮想世界にリアリティを生み出し、プレイヤーに重要なシーンや情報を知らせるのに役立ちます。[ 34 ] [ 35 ]
音楽や効果音は記憶に残りやすく、人々は音楽や効果音を即座に認識したり、曲や効果音を口ずさんだり真似したりすることができます。[ 36 ]ポリゴンは、ビデオゲームの音楽の人気にもかかわらず、人々が作曲家の名前を必ずしも知っているわけではないと述べています。[ 36 ]
ゲームの配信媒体が大きくなり、ゲームの他のアセットと一緒に楽曲を収容できるようになったため、ライセンスを受けた楽曲をビデオゲームで使用することがより一般的になった。さらに、2000年代にビデオゲーム市場が大きく成長したことで、楽曲のライセンスは音楽の権利保有者にとって収益の一部を得る有利な手段となった。グランド・セフト・オートシリーズのようなゲームは、ライセンスを受けた楽曲のショーケースとなった。[ 37 ]音楽のライセンスは、様々な著作権法があるため一般的に複雑で、通常は少なくとも2つの別々の著作権、すなわち基礎となる楽曲の著作権とサウンド録音の著作権を考慮する必要がある。ライセンスを受けた楽曲を使用する大手ビデオゲーム開発会社や出版社のほとんどは、様々な音楽レーベルやその他のクリエイティブな人物とビデオゲームでの使用許可を得るために、ライセンスに精通したスタッフを抱えている。[ 37 ]
ライセンス音楽のあるゲームは、その音楽の永久的な権利がゲームで確保されていない場合、発売後も問題が発生する可能性がある。デジタル配信が始まる前の初期のゲームでは、小売店での発売後に権利の制限に対処するためにゲームを更新する実用的な方法がなかったため、音楽の永久的な権利があった。しかし、Steam、Xbox Live、PlayStation Networkなどのデジタル配信プラットフォームは、ゲームを自動的に最新の状態に保っている。デジタル配信で販売されるゲームの音楽ライセンスには限定的な条件が含まれる場合があり、パブリッシャーは音楽の所有者と権利を再交渉するか、そうでなければこれらのアップデートで音楽をゲームから削除する必要がある。[ 37 ]特に、Remedy EntertainmentのAlan Wakeは2010年に最初にリリースされたが、音楽の権利の期限切れのため、2017年にデジタル販売から撤退しなければならなかった。[ 38 ]しかし、Microsoftの助けにより、Remedyは1年後にこれらの権利を再び確保し、ゲームを販売のために復活させた。[ 39 ]オブシディアン・エンターテインメントの『アルファ・プロトコル』も音楽ライセンス権の期限切れにより2019年に販売中止となったが、パブリッシャーのセガがライセンス権の更新を検討する予定は不明である。 [ 40 ]
デジタルミレニアム著作権法(DMCA)により、多くの人気動画サイトは自動検出機能(YouTubeのコンテンツIDなど)を使用して、著作権で保護された音楽を使用したコンテンツをフラグ付けまたはブロックしています。プレイヤーが動画をストリーミング再生する際にこの問題を回避するため(「Let's Play 」を参照)、一部のゲームでは「ストリームセーフ」オプションが提供されており、音楽を無効にしたり、著作権フリーまたはロイヤリティフリーの音楽に置き換えたりすることができます。[ 41 ] [ 42 ]
任天堂エンターテイメントシステムやその他の初期のゲーム機向けの多くのゲームは、時に「ビデオゲームジャンル」と呼ばれる、類似した音楽構成を特徴としています。このスタイルの一部は、今日でも特定の音楽に影響を与え続けていますが、ゲーマーは現代のゲームのサウンドトラックを古いスタイルと結びつけて考えることはあまりありません。このジャンルの作曲要素は、主に技術的な制約によって発展しましたが、1970年代後半から1980年代にかけて人気を博したイエロー・マジック・オーケストラ(YMO)をはじめとするエレクトロニック・ミュージック・バンドの影響も受けています。 [ 43 ] YMOは初期のアルバムでいくつかの古典的なアーケードゲームのサウンドをサンプリングしており、特に1978年のヒット曲「コンピューター・ゲーム」ではスペースインベーダーのサウンドがサンプリングされています。 [ 44 ]そして、このバンドは8ビットおよび16ビット時代に制作された多くのビデオゲーム音楽に大きな影響を与えました。[ 43 ]
ビデオゲーム音楽のジャンルの特徴は次のとおりです。
NESの音楽に使われている音色は、伝統的な4人編成のロックバンド(ベースに三角波、ギター2本に相当する2つのパルス波、ドラムにホワイトノイズチャンネル)を模倣したものと考えることもできるが、作曲家たちは、前述の制約もあって、わざわざ複雑で素早い音符の連なりを作曲することが多かった。[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]これはバロック時代の音楽作曲に似ており、当時の作曲家たちは、特にソロ曲を作曲する際に、ハープシコードのように表現力豊かなダイナミクスが表現できない楽器を補うために音楽の装飾に重点を置いた。同じ理由で、初期の作品の多くにはジャズの影響もはっきりと見られる。これらは後のヘビーメタルやJポップからの影響と重なり、16ビット時代にも同様に独特な作曲スタイルを生み出した。
ヨーロッパと北米の開発シーンでは、関連性はないものの、ほぼ同時に、同様の制約が家庭用コンピュータゲームの音楽スタイルに影響を与えていました。モジュールファイル形式の音楽、特にMODは、同様の手法を用いていましたが、エレクトロニックミュージックシーンの発展に伴い、より強い影響を受け、独自のサブジャンルが生まれました。デモと発展途上のデモシーンは、初期のビデオゲーム音楽に大きな役割を果たし、今日でもビデオゲーム音楽に影響を与えています。
技術的な制約が徐々に解消されるにつれ、作曲家はより多くの自由を与えられるようになり、CD-ROMの登場により、録音済みのサウンドトラックが主流となり、作曲とボーカルのスタイルに顕著な変化がもたらされました。[ 48 ]初期の人気CD-ROMタイトルは、高解像度のグラフィックと録音された音楽を備えてリリースされました。オーディオはサウンドカードの合成に依存しなかったため、CD-ROM技術により、作曲家やサウンドデザイナーはほとんどのコンシューマー機器でどのような音が聞こえるかを把握でき、効果音、生楽器、ボーカル、ゲーム内のセリフなども録音できるようになりました。[ 49 ]
ビデオゲーム音楽は、ファンや作曲家の間で高い評価を受けており、特に第3世代、第4世代の家庭用ゲーム機、そして時にはそれ以降の世代のゲーム機の音楽は高く評価されています。こうした評価は、ビデオゲームという枠を超えて、CD、楽譜、公演、アートインスタレーション、そしてポピュラー音楽といった形で表現されてきました。
ビデオゲームのサウンドトラックをCDとして別売りすることは、業界でますます人気が出てきている。[ 4 ]解釈アルバム、リミックス、ライブパフォーマンスアルバムも、オリジナルサウンドトラック(OST)の一般的なバリエーションであった。[ 50 ]
すぎやまこういちは、この活動の初期の人物であり、1986年に最初のドラゴンクエストゲームが発売された後、彼の作曲した楽曲のライブパフォーマンスCDがリリースされ、東京ストリングスアンサンブル(その後、ロンドンフィルハーモニー管弦楽団や東京都交響楽団などの他のグループによっても)によって演奏されました。
1987年までに、セガは年間5万枚から10万枚のゲームサウンドトラックCDを販売していました。[ 51 ]もう一人の初期の人物である古代悠三は、『アクトレイザー』のサウンドトラックのライブ演奏をリリースしました。古代と、同じくファルコムの作曲家である石川美恵子による『イース』の音楽への貢献は、後に多大な影響を与え、他のゲーム系音楽のほとんどよりも多くのアルバムが『イース』の音楽としてリリースされました。
アニメのサウンドトラックと同様に、これらのサウンドトラックや楽譜集も通常は日本でのみ販売されていました。そのため、海外のゲーマーは、ビデオゲームのサウンドトラック輸入を専門とするオンラインまたはオフラインの企業を通じて、サウンドトラックや楽譜集を輸入する必要がありました。しかし、最近ではアニメやビデオゲームの国内出版社が、イギリスやアメリカで販売するために、オリジナルサウンドトラックの欧米版を制作しているため、この問題はやや軽減されています。ただし、これらは人気タイトル向けであることが多いです。Materia Collectiveのようなビデオゲーム音楽会社は、ビデオゲーム音楽の書籍版の開発・出版に取り組んでいます。
ビデオゲームのサウンドトラックの販売は、音楽業界とゲーム業界の共生関係を深めています。[ 4 ]一般的に、ゲームはオリジナル楽曲だけでなく、ライセンス音楽の宣伝・販売にも利用されており、レコーディングアーティストはゲームのマーケティングと販売に活用されています。[ 4 ]音楽マーケティング会社Electric Artistsが行った調査では、「ハードコアゲーマー」とその音楽習慣に関する興味深い統計がいくつか明らかになりました。ハードコアゲーマーの40%はビデオゲームで気に入った曲を聴いてCDを購入し、73%のゲーマーはゲーム内のサウンドトラックがCDの売上増加に貢献していると回答し、40%の回答者はゲームで新しいバンドや曲に出会ったと回答し、27%は実際にそれを購入しました。[ 4 ] NBA Live 2003のように、一部のゲームのサウンドトラックは非常に人気があり、プラチナディスクを獲得しています。[ 4 ]
多くの独創的な作曲家が、シンフォニックコンサートを通して自らの音楽を発表してきました。1987年、すぎやまこういちはドラゴンクエストの楽曲をライブ演奏する「ファミリークラシックコンサート」でこの試みを初めて行い、その後もほぼ毎年コンサートを開催し続けました。1991年には「オーケストラゲーム音楽コンサート」というシリーズを立ち上げ、菅野よう子(信長の野望、三國志、大航海時代)、植松伸夫(ファイナルファンタジー)、鈴木慶一(MOTHER/EARTHBUND)、羽田健太郎(ウィザードリィ)といった才能あるゲーム作曲家の楽曲を取り上げることで知られています。[ 52 ]
これに続き、植松伸夫による『ファイナルファンタジーIV』の楽曲が『ファイナルファンタジーIV ケルティックムーン』にアレンジされ、アイルランドで録音されたケルト音楽の影響を強く受けた弦楽器奏者によるライブ演奏が収録されました。同作の「愛のテーマ」は、日本の学校教材として使用されています。[ 53 ]
スクウェアの1990年代のゲームである植松伸夫によるファイナルファンタジーVI、ファイナルファンタジーVII、ファイナルファンタジーVIII、そして光田康典によるクロノ・トリガー、ゼノギアス、クロノ・クロスの成功により、公の場での演奏が国際的に人気を集め始めた。2003年8月20日、ファイナルファンタジーやゼルダの伝説などのビデオゲームのために書かれた音楽が、ドイツのライプツィヒのゲヴァントハウスコンサートホールで開催された交響的ゲーム音楽コンサートで、チェコ国立交響楽団によって日本国外で初めて演奏された。[ 50 ]このイベントは、ヨーロッパ最大のビデオゲーム見本市であるGCゲームコンベンションの公式開会式として開催され、2004年、2005年、2006年、2007年にも繰り返された。[ 50 ]
2003年11月17日、スクウェア・エニックスはAmerica Onlineで「ファイナルファンタジー・ラジオ」を開設した。当初は『ファイナルファンタジーXI』と『ファイナルファンタジーXI ジラートの逆襲』の全曲に加え、 『ファイナルファンタジーVII』から『ファイナルファンタジーX』までの楽曲をサンプリングして放送していた。[ 50 ]
アメリカで初めて公式に認可されたファイナルファンタジーのコンサートは、2004年5月10日、カリフォルニア州ロサンゼルスのウォルト・ディズニー・コンサートホールでロサンゼルス・フィルハーモニー管弦楽団によって開催された。 [ 54 ]コンサートの全席は1日で完売した。その後、「Dear Friends: Music from Final Fantasy」がアメリカ各地で上演された。植松伸夫も自身のロックバンド「The Black Mages」でファイナルファンタジーの楽曲を数多くライブで演奏している。[ 55 ]
2005年7月6日、ロサンゼルス・フィルハーモニック管弦楽団は、ビデオゲーム音楽の作曲家トミー・タラリコとジャック・ウォールが設立したイベント「ビデオゲーム・ライブ」をハリウッド・ボウルで開催した。[ 50 ]このコンサートでは、 『ポン』から『Halo 2』まで、様々なビデオゲーム音楽が演奏された。また、音楽と同期したリアルタイムのビデオ映像や、レーザーと光の特殊効果も取り入れられた。NPRやニューヨーク・タイムズなど、ビデオゲーム業界以外のメディアも、その後のワールドツアーを報道している。[ 56 ] [ 57 ]
2006年8月20日、マルメ交響楽団はオーヴァル・サフストロームを司会に迎え、スウェーデンのマルメで野外ゲーム音楽コンサート「ジョイスティック」を開催し、1万7000人の観客を集めました。これはゲーム音楽コンサートの観客動員数としては現在の記録です。[ 58 ]サフストロームはその後も、ジョイスティックとスコアという名前でヨーロッパ各地でゲーム音楽コンサートをプロデュースし続けています。[ 59 ]
2007年4月20日から27日にかけて、ビデオゲームとアニメ音楽を専門とするオーケストラ、エミネンス交響楽団が、オーストラリアで毎年恒例のツアー「A Night in Fantasia」コンサートシリーズの第1弾を演奏した。エミネンスは結成当初からコンサートでビデオゲーム音楽を演奏してきたが、2007年のコンサートはセットリスト全体がビデオゲームの曲で構成された初めてのコンサートとなった。世界で最も有名なゲーム作曲家7名も特別ゲストとして出席した。演奏された曲には、ジェームズ・ハニガンの『レッドアラート3』のテーマ:ソビエトマーチや、コウ・オオタニの『ワンダと巨像』などがある。
2010年以降、伝統的なクラシック音楽の演奏の人気が低下するにつれ、ビデオゲームをテーマにした「ポップス」コンサートが多くのアメリカのコンサートホールの収益の大部分を占めるようになった。 [ 60 ]
2012年3月16日、スミソニアン博物館の「ビデオゲームの芸術」展が開幕し、入口には8 Bit WeaponとComputeHerによるチップミュージックのサウンドトラックが展示された。[ 61 ] 8 Bit Weaponはまた、この展覧会のために「ビデオゲームの芸術アンセム」という曲も制作した。[ 62 ]
BBCプロムス初のビデオゲーム音楽に焦点を当てたコンサートが2022年8月1日に開催された。[ 63 ]
BAFTAは2026年にBAFTAゲーム・イン・コンサートツアーを開催します。このツアーでは、 BAFTAゲーム・アワードを受賞したゲームの楽曲が演奏され、オースティン・ウィントリーが作曲・指揮を担当します。ツアーは当初英国全土で開催され、その後、海外での開催も計画されています。[ 64 ]
ポピュラー音楽業界では、ビデオゲームの音楽やサウンドが様々な人気アーティストの曲に登場している。[ 65 ]アーケードゲームのサウンドは、 1980年代初頭のアーケードビデオゲームの黄金期に、特にヒップホップ、[ 66 ]ポップミュージック(特にシンセポップ)[ 67 ]エレクトロミュージック[ 68 ]のジャンルに強い影響を与えた。アーケードゲームのサウンドは、シンセポップの先駆者であるイエロー・マジック・オーケストラ[ 69 ]にも影響を与え、彼らは1978年のデビューアルバム、特にヒット曲「コンピュータゲーム」でスペースインベーダーのサウンドをサンプリングした。[ 44 ]そして、このバンドは8ビットおよび16ビット時代に制作されたビデオゲームの音楽の多くに大きな影響を与えることになる。[ 43 ]
スペースインベーダーをベースにした他のポップソングもすぐに続き、ファニースタッフの「ディスコスペースインベーダー」(1979年)[ 70 ] 、プレイバックの「スペースインベーダー」(1980年)[ 71 ] 、ザ・プリテンダーズのヒット曲「スペースインベーダー」(1980年)[ 70 ]、アンクルヴィックの「スペースインベーダー」(1980年)[ 72 ]などがある。バックナー&ガルシアは1982年にビデオゲームミュージック専用のヒットアルバム『パックマンフィーバー』を制作した。 [ 73 ]元YMOのメンバー、細野晴臣も1984年にナムコのアーケードゲームのサンプルのみで制作したアルバム『ビデオゲームミュージック』をリリースした。これはチップチューンレコードの初期の例であり[ 74 ]、ビデオゲームミュージックの最初のアルバムであった。[ 75 ]スウィート・エクソシストによるワープのレコード「テストーン」(1990年)は、YMOの「コンピューター・ゲーム」のビデオゲームのサウンドをサンプリングしており、1990年代初頭のシェフィールドのブリープ・テクノ・シーンを定義づけた。 [ 76 ] 1991年、アメリカのオルタナティヴ・ロック・バンド、ピクシーズは、シングル「プラネット・オブ・サウンド」のB面として、アーケード・ゲーム「ナルク」のメインテーマのカバー・バージョンをリリースした。[ 77 ]
最近では、「ビデオゲームのビート」は、 2010年のベストセラーシングルであるケシャの「ティックトック」[ 65 ]や[ 78 ] 、スヌープ・ドッグをフィーチャリングしたロビンの「U Should Know Better」[ 65 ]、エミネムの「ヘルバウンド」などの人気曲にも登場しています。ビデオゲーム音楽の影響は、ディジー・ラスカルやキーラン・ヘブデンなどのアーティストによる現代のエレクトロニカ音楽にも見られます。[ 69 ]特にグライムミュージックは、イーストロンドンで人気だったビデオゲームのノコギリ波のサウンドをサンプリングしています。[ 79 ]イギリスのパワーメタルバンドDragonForceも、「レトロビデオゲームの影響を受けた」サウンドで知られています。
ビデオゲームの音楽は、多くの伝統的な大学で学部および大学院レベルのカリキュラムの一部となっている。[ 80 ]エンターテイメントソフトウェア協会によると、米国にはビデオゲームデザインのコースと学位を提供する学校が400校以上あり、その多くにサウンドと音楽デザインが含まれている。[ 81 ] [ 82 ]バークリー音楽大学、イェール大学、ニューヨーク大学、ニューイングランド音楽院はすべて、音楽プログラムにゲーム音楽を導入している。これらのプログラムは、音楽作曲、オーケストレーション、編集、および制作の没入型教育を提供している。[ 83 ]その他の高等学校には、デジペン工科大学、コロンビア大学シカゴ、アカデミーオブアート大学など、よりゲームに焦点を当てたプログラムがあり、[ 84 ]すべて音楽とサウンドデザインのプログラムを提供している。[ 85 ]これらのプログラムには、効果音作成、インタラクティブサウンドデザイン、音楽スクリプティングのコースが含まれている。[ 86 ]
ヨーロッパでも同様のプログラムが人気を集めています。ユトレヒト芸術学校(芸術・メディア・テクノロジー学部)は2003年からゲームサウンドと音楽デザインのプログラムを提供しています。ハートフォードシャー大学は映画とゲームのための音楽作曲とテクノロジーのプログラム、リーズ・ベケット大学はインタラクティブゲームのためのサウンドと音楽、dBsミュージック・ブリストルはゲームとアプリのためのサウンドを教えています。[ 87 ] [ 88 ] [ 89 ]
GameSoundConのトレーニングセミナーのようなより非公式な機関でも、ビデオゲーム音楽の作曲方法を教えるクラスが開かれている。[ 90 ]
これらの新しいカリキュラムプログラムと並行して、ビデオゲーム音楽の演奏に特化した課外活動団体も設立されました。メリーランド大学のゲーマー交響楽団は、自作のビデオゲーム音楽を演奏しており、ビデオゲーム・オーケストラは、バークリー音楽大学やボストン近郊の他の学校の学生によって結成されたセミプロフェッショナルなオーケストラです。[ 91 ]
全米音楽教育協会によると、ビデオゲームの音楽は現在、音楽作曲の理解を助けるために小中学校レベルで教えられている。[ 92 ]メリーランド州モンゴメリー郡のマグルーダー高校の生徒たちは、生徒が運営するゲーマーオーケストラを立ち上げ、多くの高校のバンドがゲーム音楽を演奏している。[ 91 ]
ビデオゲーム音楽に関する学術研究は1990年代後半に始まり、[ 93 ]、2000年代半ばにかけて発展しました。初期の研究では、ゲーム音楽の歴史的研究や、ビデオゲーム音楽と映画音楽の比較研究が行われることが多かったです(例えば、ザック・ウェイレンの論文「Play Along – ビデオゲーム音楽へのアプローチ」には両方が含まれています)。[ 94 ]ビデオゲーム音楽の研究は、「ルドムジコロジー」と呼ばれることもあります。これは、「ルドロジー」(ゲームとゲームプレイの研究)と「ミュージコロジー」(音楽の研究と分析)を組み合わせた造語で、ギヨーム・ラロッシュとロジャー・モーズリーがそれぞれ独自に造語したものです。[ 95 ] [ 96 ]
初期のビデオゲーム音楽とオーディオ研究における著名な人物として、ウォータールー大学准教授であり、ウォータールー大学ゲーム研究所インタラクティブオーディオカナダ研究員でもあるカレン・コリンズ氏が挙げられます。彼女の著書『ゲームサウンド:ビデオゲーム音楽とサウンドデザインの歴史、理論、実践への入門』(MIT Press 2008)[ 97 ]は、この分野における先駆的な著作とみなされており、その後のビデオゲーム音楽研究の発展に大きな影響を与えました。
ルドムジコロジー研究グループは、ゲーム内音楽、音楽ゲーム、ビデオゲーム文化における音楽の研究に焦点を当てた大学間研究組織であり、ミヒール・カンプ、ティム・サマーズ、メラニー・フリッチ、マーク・スウィーニーの4人の研究者で構成されています。[ 98 ]彼らは共同で、英国またはヨーロッパで開催される国際会議を毎年開催しています(執筆時点で最新の会議はバース・スパ大学で開催されたLudo2017です)。[ 99 ]このグループは2011年8月にカンプ、サマーズ、スウィーニーによって設立され、彼らはまた、2016年7月に出版された「Ludomusicology: Approaches to Video Game Music」と題されたゲームサウンドの研究に基づいたエッセイ集を編集しました。 [ 100 ] [ 101 ]彼らはまた、 The Soundtrackの2部構成の特別号を編集し、 [ 102 ] 2017年にStudy in Game Sound and Musicの新しい書籍シリーズを開始しました。[ 103 ] 2016年9月、ティム・サマーズの著書「Understanding Video Game Music」がケンブリッジ大学出版局から出版されました。[ 104 ] [ 105 ] フリッチュは2016年に正式にグループに加わった。彼女は2011年7月に発行されたオンラインジャーナルACT – Zeitschrift für Musik und Performanceの第2号[ 106 ]を編集しており、これにはティム・サマーズ、スティーブン・B・レアーレ、ジェイソン・ブレイムによるルードミュージコロジーに関する論文が掲載されていた。彼女は2012年から会議に定期的に参加し、このテーマに関する書籍の章をいくつか出版していた。カンプ、サマーズ、スウィーニーは音楽学のバックグラウンドを持っているのに対し、フリッチュは演奏研究のバックグラウンドを持っている。
北米ビデオゲーム音楽会議(NACVGM)は、2014年から毎年北米で開催されているビデオゲーム音楽に関する国際会議です。[ 107 ]ニール・ラーナー、スティーブン・ベヴァーバーグ・リアル、ウィリアム・ギボンズによって主催されています。[ 108 ]
2016年後半、ルドムジコロジー研究グループ(Ludomusicology Research Group)は、北米ビデオゲーム音楽会議(North American Conference on Video Game Music)およびオーディオ・モーストリー(Audio Mostly)会議の主催者と共同で、ゲームにおける音と音楽の研究会(Society for the Study of Sound and Music in Games、SSSMG)を設立しました。[ 108 ] SSSMGは、世界中の専門家と研究者を結集し、サウンド、ビデオゲーム音楽、そしてオーディオに関する理解を深めることを目的としています。SSSMGは、ウェブサイトをコミュニケーションとリソースの集約のための「ハブ」として活用することに重点を置いており、ビデオゲーム音楽研究書誌(ルドムジコロジー研究グループが当初開始したプロジェクト)も含まれています。[ 109 ]
オーストラリア・ルドムジコロジー協会は、2017年4月、イギリスのバースで開催されたLudo2017カンファレンス中にバーナバス・スミスによって設立されました。同協会は、「オーストラリア・アジア地域の学者、業界関係者、ゲーム音楽ファンのために、ゲーム音楽研究を育成する中央集権的かつ地域的な専門団体を提供すること」を目指しています。[ 110 ]
ビデオゲーム音楽の制作・プロデュースには、強力なチームワークと、ゲーム開発部門間の連携が不可欠です。[ 1 ]市場の拡大に伴い、ゲーム音楽の仕事の種類も増えています。多くの場合、ゲームデザイナーはゲームの音楽テーマやジャンルを具体的に想定し、そこから音楽制作プロセスが始まります。[ 1 ]彼らの選択肢には、オリジナルの作曲家と契約するか、既存の音楽のライセンスを取得するかがありますが、どちらも他の音楽専門家を必要とします。
アーケードゲームと初期の家庭用ゲーム機時代(1983年から1990年代半ば)には、ゲーム音楽のほとんどは、そのゲームを制作するゲーム会社の正社員によって作曲されていました。これは主に、ビデオゲーム音楽が非常に特殊であり、各システムが独自の技術とツールセットを持っていたことに起因していました。カプコンやコナミのようなゲーム会社では、作曲家が部屋いっぱいに集まり、それぞれが自分のワークステーションでヘッドフォンを装着して作曲しているのも珍しくありませんでした。[ 111 ]
CD時代のヒット曲やスタジオ録音の音楽がゲームでより一般的になるにつれ、ゲーム音楽がプロジェクトごとにゲーム開発者に雇われた独立請負業者によって作曲されることがますます一般的になった。[ 112 ] [ 113 ]コール オブ デューティ、マスエフェクト、ゴーストリコン、ロスト プラネットなどの大予算ゲームのほとんどが、この形式で作曲家を雇っている。ゲーム作曲家の約50%はフリーランスで、残りはゲーム会社の従業員である。[ 114 ]オリジナルスコアやサウンドトラックには、ゲーム音楽の制作を手伝うだけでなく、音楽の演奏や録音に必要なリソースの予約も手伝う音楽ディレクターの雇用が必要になる場合がある。 [ 1 ]音楽ディレクターの中には、ゲームのサウンドデザイナーと協力してダイナミックなスコアを作成する人もいる。[ 1 ]注目すべき例外としては、任天堂に在籍している作曲家の近藤浩治氏と、 2014年初頭までバンジーで働いていたマーティン・オドネル氏が挙げられる。 [ 115 ]
カジュアルゲーム、モバイルゲーム、ソーシャルゲームの成長により、ゲーム音楽作曲家のチャンスが大幅に増加し、米国市場での雇用は5年間で150%以上増加しました。[ 116 ]独立系開発のゲームは、初心者のゲーム作曲家がビデオゲームの作曲の経験を積む場所としてよく使用されます。[ 113 ]ゲーム作曲家、特に小規模なゲームでは、サウンドデザイン(ゲーム作曲家の76%がサウンドデザインも行っている)、統合(ゲーム作曲家の47%がオーディオミドルウェアに音楽を統合している)、さらにはコンピューターコーディングやスクリプト作成(15%)などの他のサービスを提供する傾向があります。[ 117 ]
ビデオゲームでライセンスされたポピュラー音楽の使用が増えるにつれ、ゲーム音楽の職種に音楽スーパーバイザーの役割も含まれるようになりました。音楽スーパーバイザーは、ゲーム開発者やゲームパブリッシャーの代理として、アーティストや音楽出版社から既存の音楽を調達します。これらのスーパーバイザーはプロジェクトごとに雇用されることもあれば、エレクトロニック・アーツ(EA)のミュージックグループのように音楽スーパーバイザーのチームを擁する社内で働くこともあります。[ 118 ]音楽スーパーバイザーは、ゲームに適した音楽を選択するだけでなく、訴訟や紛争を避けるために音楽が完全にライセンスされていることを確認するためにも必要です。[ 1 ]音楽スーパーバイザーは支払い交渉も手伝いますが、ゲームは販売されても音楽のロイヤリティは発生しないため、アーティストやソングライターにとっては1回限りの買収料となることがよくあります。[ 1 ]ゲームの価値と独占性を高めるために、アーティストにゲーム用のオリジナル曲を書いてもらう契約を結ぶ傾向が高まっており、ここでもスーパーバイザーがそのプロセスに関与することができます。[ 4 ]
| 1年目 | 名前 | カテゴリ |
|---|---|---|
| 1983 | ゴールデンジョイスティック賞 | ゲームオーディオ |
| 1998 | DICEアワード | 優れたオリジナル音楽作品 |
| 1999 | インディペンデントゲームフェスティバル | オーディオの卓越性 |
| 2000 | ゲーム開発者チョイスアワード | 最高のオーディオ |
| 2003 | ゲームオーディオネットワークギルドアワード[ 119 ] | |
| 2003 | 台北ゲームショウ インディーゲームアワード[ 120 ] | 最高のオーディオ |
| 2004 | 英国アカデミーゲームズ賞 | オリジナル音楽[ 121 ] |
| 2004 | 国際モバイルゲームアワード | オーディオの卓越性 |
| 2007 | 国際映画音楽批評家協会賞 | ビデオゲームまたはインタラクティブメディアの最優秀オリジナルスコア賞[ 122 ] |
| 2011 | ニューヨークゲームアワード[ 123 ] | ティン・パン・アレー賞ゲーム音楽部門最優秀賞[ 124 ] |
| 2012 | グラミー賞、ビジュアルメディア賞 | 最優秀ビジュアルメディア音楽賞、最優秀コンピレーションサウンドトラック賞、最優秀スコアサウンドトラック賞、最優秀ソングライティング賞。[ 125 ] |
| 2014 | ハリウッド音楽メディア | モバイルビデオゲームのオリジナルスコア、歌、歌/スコア。[ 126 ] |
| 2014 | ゲームアワード | 最優秀スコア/サウンドトラック賞。[ 127 ] |
| 2014 | SXSWゲーミングアワード | 音楽スコアの優秀性 |
| 2014 | ASCAPスクリーンミュージックアワード | ビデオゲーム年間最優秀スコア |
| 2016 | ゲームオーディオアワード[ 128 ] | 最優秀ゲームミュージック賞、最優秀サウンドデザイン賞、ファイアスターター賞。 |
| 2020 | 作曲家・作詞家協会賞[ 129 ] | ビジュアルメディアのオリジナルソング部門優秀賞、インタラクティブメディアのオリジナルスコア部門優秀賞。 |
| 2023 | グラミー賞 | ビデオゲームおよびその他のインタラクティブメディアのベストスコアサウンドトラック[ 130 ] |
| 2024 | BMI映画&テレビ賞 | ビデオゲーム音楽[ 131 ] |
| 年 | 名前 | 注記 |
|---|---|---|
| 2003~2014年 | スパイク・ビデオゲーム・アワード | 最優秀サウンドトラック賞、最優秀ゲームソング賞、最優秀オリジナルスコア賞 |
| 2004~2006年 | MTVビデオミュージックアワード最優秀ビデオゲームサウンドトラック賞 | |
| 2006 | MTV最優秀ビデオゲームスコア | |
| 2010~2011年 | アイヴァー・ノヴェロ賞最優秀オリジナルビデオゲーム音楽賞[ 132 ] |
2011年、ビデオゲームの音楽がグラミー賞に初めて登場し、『シヴィライゼーションIV』の楽曲「Baba Yetu 」が第53回グラミー賞で最優秀インストゥルメンタル・アレンジメント(ボーカル伴奏)賞を受賞しました。これにより、ビデオゲームの音楽がグラミー賞にノミネート(または受賞)された初のケースとなりました。この曲はクリストファー・ティンのアルバム『Calling All Dawns』への収録により受賞しましたが、ゲームでは6年前に使用されていました。[ 133 ] 2022年、ビデオゲームの音楽が再びグラミー賞に登場し、 『星のカービィ スーパーデラックス』の楽曲「Meta Knight's Revenge」を8ビット・ビッグ・バンドがカバー(チャーリー・ローゼンとジェイク・シルバーマン編曲)し、第64回グラミー賞で最優秀アレンジメント(インストゥルメンタルまたはアカペラ)賞を受賞しました。 [ 134 ] [ 135 ]
その他のビデオゲームの賞には、国際映画音楽評論家協会(IFMCA) のインタラクティブ メディアのベスト オリジナル スコア賞や、Machinima.comのベスト オリジナルスコア賞およびベスト サウンド デザイン賞などがあります。
音楽監督ギルドは、オリジナルスコアの作曲者を表彰するだけでなく、ビデオゲームのライセンス音楽を選択し、調整する音楽監督にGMS賞を授与しています。[ 136 ]
ビデオゲームファンは、 OverClocked ReMixなど、「ビデオゲーム音楽の鑑賞と宣伝に特化した」独自のファンサイトを作成している。[ 137 ]また、Visualizer Music Tracksや8-Bit Music Theoryなど、ビデオゲーム音楽の議論と分析に特化した YouTubeチャンネルもある。
ファンはまた、insaneintherainmusicのように独自の曲のリミックスやコンピレーションを作成し、インターネット配信の容易さを利用してオンラインリミックスコミュニティを構築している。[ 4 ]
日本の同人音楽シーンは、ロックマン、クロノ・トリガー、ファイナルファンタジーなどの人気レトロフランチャイズ、[ 138 ]、東方プロジェクト、スタジオKeyのビジュアルノベル、ひぐらしのなく頃にシリーズなどの同人ゲーム、タイプムーンのFateシリーズや艦隊これくしょんなどの人気フランチャイズから派生した、アレンジされたビデオゲーム音楽のアルバムを制作していることで有名である。[ 139 ]東方プロジェクトの音楽の同人アルバムは6000枚以上リリースされている。 [ 140 ]
{{cite web}}:|archive-url=形式が正しくありません: タイムスタンプ (ヘルプ)CS1 メンテナンス: url-status (リンク)コロンビア/CBSレコードの『パックマン・フィーバー』は先週、ビルボード・ホット100で9位となった。