| 会社の種類 | プライベート |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1978年(自動シミュレーションとして) (1978年) |
| 廃止 | 1993 (1993年) |
| 本部 | サンフランシスコ、カリフォルニア州、米国 |
主要人物 | ジム・コネリー、ジョン・フリーマン、デイブ・モース(ソフトウェアマネージャー) |
| 製品 | アプシャイの神殿ジャンプマンサマーゲームシリーズインポッシブルミッション |
Epyx, Inc.は、 1970年代後半から1980年代にかけて活躍したアメリカのビデオゲーム開発・販売会社です。1978年にジム・コネリーとジョン・フリーマンによってAutomated Simulationsとして設立され、タクティカル・コンバット・ゲームシリーズを発売していました。Epyxブランドは、同社がよりアクション志向のタイトルシリーズへと事業を拡大した際に導入されました。1983年には、アクション系ゲームが製品ラインの大部分を占めるようになったため、社名もEpyxに変更されました。Epyxは1980年代を通して数多くのゲームシリーズを発売しました。現在、同社の資産はブリヂストン・マルチメディア・グループ・グローバルが所有しています。
1977年、スーザン・リー=メローは、ジム・コネリーとジェフ・ジョンソンが主催するダンジョンズ&ドラゴンズのゲームにジョン・フリーマンを招待した。コネリーは後に、ダンジョンマスターとしての経理業務を補助するためにコモドールPETコンピュータを購入し、年末までにそのマシン用のコンピュータゲームを書いて税金控除を受けようというアイデアを思いついた。フリーマンはいくつかの出版物でゲームに関する記事を書いており、コネリーと共に宇宙をテーマにした新しいウォーゲームの設計に着手した。1978年8月頃から作業を開始し、フリーマンは基本ルール、ミッションセット、背景ストーリー、マニュアルを書き、コネリーはPET BASICでシステムをコーディングした。[ 1 ]
二人は1978年の感謝祭頃にAutomated Simulationsを設立し、最初のゲームを販売し、12月にStarfleet Orionとしてリリースした。[ 1 ]当時の雑誌(Byte誌とCreative Computing誌)を調べると、これがパーソナルコンピュータ向けの最初の商用宇宙テーマのウォーゲームであることが示唆されている。[ a ]このゲームはBASICで書かれていたため、当時の他の家庭用コンピュータへの移植は容易で、最初はTRS-80、次にApple II(後者は初歩的なグラフィックしか備えていなかった)へと移植された。彼らは1979年にInvasion Orionをリリースしたが、これは二人の人間プレイヤーを必要としないようにコンピュータを敵として登場させた。[ 1 ]
同社の次のリリースであるTemple of Apshaiは大成功を収め、20,000本以上を売り上げた。[ 2 ]このゲームは何かの「シミュレーション」ではなかったため、同社はこれらのアクション指向のタイトルにEpyxブランド名を導入した。当時のほぼすべての雑誌で最高のコンピュータゲームと評価されたApshaiは、すぐにTRS-80からAtari 8ビットコンピュータやCommodore 64などの他のシステムに移植された。Apshaiは同じゲームエンジンをベースにした同様のアドベンチャーゲームを多数生み出し、その中にはDunjonquestレーベルでブランド化された2つの直接的な続編も含まれている。ゲームは非常に成功したため、後に1985年にTemple of Apshai Trilogyとして再リリースされた。
同じBASICゲームエンジンを使用し、 Crush、Crumble and Chomp!、Rescue at Rigel、Star Warriorなどの一連の「セミアクション」ゲームがEpyxブランドで続き、それぞれApshaiエンジンに工夫が加えられました。[ 1 ]
フリーマンは、コネリーがゲームエンジンのアップデートを拒否することに不満を募らせ、1981年に会社を辞めてフリーフォール・アソシエイツを設立。コネリーは、今や大企業となった同社の経営を任された。
1年後、Epyxは財政難に陥り始めました。ジム・コネリーはベンチャーキャピタルからの資金提供を望み、実際に資金提供を受けました。そして、ベンチャーキャピタリストたちはマイケル・カッツを会社の経営陣に任命しました。コネリーは新しい経営陣と衝突し、Epyxを去り、自身の開発チーム「コネリー・グループ」を設立しました。プログラマー全員も同行しましたが、Epyxの傘下で業務を継続しました。
社内にゲームを開発するプログラマーがいなかったため、マイケル・カッツはゲームの安定供給を確保するためにプログラマーを雇う必要があった。Epyx に関わっていたベンチャーキャピタルのオーナー数名は、Starpathという会社のオーナーでもあった。Starpath には若いプログラマーとハードウェアエンジニアが何人かいたものの、彼らも財政難に直面していた。その頃、Jumpmanというゲームを出版するという独立した提案が届き、Epyx にとって大ヒットとなった。Jumpman の成功で Epyx は多額の利益を得たため、マイケル・カッツは Epyx と Starpath を合併させる資金を得て、Starpath のプログラマーとハードウェアエンジニアを同じ会社の傘下に収めた。マイケル・カッツは 1984 年にAtari Corporation のエンターテイメント エレクトロニクス部門社長に就任した後 Epyx を去り (後にSega of Americaの社長となる)、後任にはギルバート・フリーマン (ジョン・フリーマンとは血縁関係はない) が就任した。
1983年までに、Epyxは古いゲームの製造を中止した。ジェリー・ポーネルの報告によると、「アーケードゲームの売上は戦略ゲームよりはるかに多いため、プログラマーの時間を戦略ゲームに費やすのは費用対効果が悪いと、マネージャーが私に話した」ためである。[ 3 ] 1984年初頭までに、InfoWorldはEpyxが1983年の売上高で1000万ドルを達成し、世界第16位のマイクロコンピュータソフトウェア会社であると推定した。[ 4 ]その後、ヒット作Impossible MissionやスポーツゲームのSummer Gamesなど、多くの成功したアクションゲームが続いた。後者は、 Summer Games II、Winter Games、California Games、World Gamesなど、長期にわたる成功した続編を生み出した。同社は、 Hot Wheels、G.I. Joe、Barbieのライセンスに基づいてゲームを制作した。ヨーロッパでは、US Gold がCommodore 64用の Epyx ゲームを発売し、またZX SpectrumやAmstrad CPCなどの他の主要なヨーロッパのプラットフォームに多くのゲームを移植しました。

Epyxはコモドール64向けに、コモドールの非常に低速なシリアルインターフェースを介してフロッピーディスクドライブへのアクセスを5倍高速化するFast Loadカートリッジを製造しました。もう一つのハードウェア製品であるEpyx 500XJジョイスティックは、高品質のマイクロスイッチと、標準的なAtari CX40ジョイスティックよりも人間工学に基づいたフォームファクターを採用しながらも互換性を維持しています。
1986年、Epyx社はコモドール64が時代遅れになり始めていることに気づき、会社の将来について考える必要に迫られた。次世代のゲーム機やコンピュータを調査し、その強みを知るためにデイブ・モースを雇った。デイビッドの息子は父に携帯型ゲーム機を開発してもらいたいと考え、アミガ社の元同僚であるRJミカルとデイブ・ニードルと会い、携帯型ゲーム機を設計する方法がないか探った。社内では、彼らが取り組んでいた携帯型ゲーム機はHandyと呼ばれていた。しかし、高コストのために開発を継続できず、アタリ社に売却され、1989年にAtari Lynxとして市場に投入された。[ 5 ] [ 6 ]
1987年、Epyx社は、コモドール64用ビデオゲーム『ワールド・カラテ・チャンピオンシップ』に関して、データ・イーストUSA社から重大な著作権侵害訴訟を提起されました。データ・イースト社は、ゲーム全体、特に審判の描写が、1984年のアーケードゲーム『カラテ・チャンプ』に酷似していると判断しました。データ・イースト社は連邦地方裁判所で勝訴し、ウィリアム・イングラム判事はEpyx社に対し『ワールド・カラテ・チャンピオンシップ』の全コピーの回収を命じました。Epyx社は第9巡回区控訴裁判所に控訴しましたが、裁判所は判決を覆し、Epyx社に有利な判決を下しました。裁判所は、著作権保護はトーナメント空手ゲームというアイデアには及ばず、そのアイデアによって規定されない特定の芸術的選択に及ぶとしました。裁判所は、「17歳半の少年」でも、実際に著作権の対象となる各ゲームの要素の間には明確な違いを見分けることができると指摘しました。[ 7 ]
EpyxはAtariとの契約を履行できず、Lynxハードウェアとソフトウェアの開発を完了することができず、後者はEpyxに必要な支払いを差し控えた。[ 6 ] 1989年末までに、Epyxはコンピュータゲームの開発を中止し、コンソールゲームのみを開発するようになり、[ 8 ]連邦破産法第11章の適用を申請した。[ 9 ] Epyxで長年ゲームプログラマーとして働いていたStephen Landrumによると、同社が破産したのは「過去になぜ成功したのかを本当に理解せず、その後、多くの分野に手を広げようとしたが、すべて失敗に終わったため」だという。[ 10 ]
Epyxの従業員数は、1988年の145人から1989年末には20人未満にまで減少しました。倒産から脱却後、同社はゲーム開発を再開しましたが、Lynxのみを対象とし、Atariがパブリッシャーを務めました。[ 6 ] 1993年、従業員が8人になった時点で、残りの会社を売却することを決定しました。最終的に、ブリヂストン・メディア・グループがEpyxの残りの資産の権利を取得しました。残りの8人の従業員に求人が提示されましたが、ピーター・エンゲルブライトだけが応募しました。
2006年、イギリスの出版社System 3は、Epyxの特定の資産を期間限定でライセンス供与され、2007年にCalifornia GamesやImpossible MissionなどのゲームをNintendo DS、PlayStation Portable、Wii向けにリリースすると発表した。 [ 11 ]
| 名前 | 年 | プラットフォーム | 説明 |
|---|---|---|---|
| マイクロソフト マルチプラン | 1985 | コモドール64 | Microsoftが開発した初期のスプレッドシートプログラム。Multiplanの記事では、Commodore 64向けにHuman Engineered Softwareが配布したと記載されていますが、後にEpyxが配布しました。 |
| Vorpal ユーティリティキット | 1985 | コモドール64 | フロッピー ディスク ユーティリティ (1541 ヘッド アライメント、ファイル回復、超高速ディスク フォーマット、超高速ファイル バックアップ、超高速ディスク バックアップ、ディスク ドライブ速度チェック、Vorpal* 保存/ロードなど)。 |
| コモドール128 | |||
| プログラマー向けBASICツールキット | 1985 | コモドール64 | Commodore BASIC V2.0プログラミング言語の拡張版。BASIC言語に100以上の新しいコマンドを追加し、 Commodore 64の(当時としては)比較的先進的なグラフィックスおよびサウンドハードウェア機能に 、使いやすいAPIを提供します。 |
| プリントマジック | 1988 | アップルII | 家庭用デスクトップパブリッシングスイートであり、商業的には大きな成功ではなかったものの、当時の市場リーダーであったThe Print Shopをあらゆる面で 上回っていました。 |
| MS-DOS |
| 名前 | 年 | 説明 | 画像 |
|---|---|---|---|
| Epyx 高速ロード | 1984 | 強力なディスクドライブローディングアクセラレータであり、コモドール64で最も広く使用されている周辺機器の1つであり、他の多くの便利なソフトウェアツールも含まれていました。 | |
| 500XJジョイスティック | Atari互換のジョイスティック。ベースがプレイヤーの手に自然にフィットするように成形されており、従来の長方形のジョイスティックよりも使いやすく、革新的なものでした。ファミコンやマスターシステムに対応したバリエーションも発売されました。 | ||
| ハンディ | 1989 | 様々な点で革新的な携帯型ゲーム機。しかし、当時資金不足だったEpyx社はAtari社にライセンス供与し、Atari Lynxと名付けられました。 |