1993年から1996年まで使用されたロゴ。ロジャー・ディーンがデザインした[ 1 ] | |
| 以前は | サイグノシス(1984–1999) |
|---|---|
| 会社の種類 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1984 (1984年) |
| 創設者 | イアン・ヘザリントン、デビッド・ローソン、ジョナサン・エリス |
| 廃止 | 2012年8月22日 (2012-08-22) |
| 運命 | 合併 |
| 本部 | ネイピア コート、ウェーヴァーツリー テクノロジー パーク、リバプール、イギリス |
| 製品 | シャドウ・オブ・ザ・ビーストレミングスワイプアウトコロニーウォーズフォーミュラワン |
| 親 | ソニー・コンピュータエンタテインメント(1993–2005)SCEワールドワイド・スタジオ(2005–2012) |
| Webサイト | ワールドワイドスタジオネット/リバプール |
サイグノシス・リミテッド(/ s ɪ ɡ ˈ n oʊ s ɪ s / ; 1999年からはSCEスタジオリバプールまたは単にスタジオリバプールとして知られる) [ 1 ]は、イギリスのビデオゲーム開発および発売会社であり、リバプールのウェーヴァーツリーテクノロジーパークに本社を置いていた。1984年[ 1 ] [ 2 ]にイアン・ヘザリントン、ジョナサン・エリス、デビッド・ローソンによって設立され、当初はAtari STとAmiga向けの好評を博したゲームで知られるようになった。1993年、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の完全子会社およびファーストパーティ開発会社となり、初代プレイステーション向けのゲームの開発を開始した。後にSCEワールドワイド・スタジオの一部となった。同社は、同社で最も古く、2番目に大きな開発会社であった。同社は、ワイプアウト、フォーミュラワン、コロニーウォーズシリーズの制作で最もよく知られている。
スタジオ・リバプール閉鎖の報道は2012年8月22日に表面化し、エッジはスタッフのツイートを引用した。[ 3 ]スタッフはソニー・ワールドワイド・スタジオ・ヨーロッパの副社長マイケル・デニーからこのニュースを知らされた。[ 4 ]ソニーは、リバプールのスタジオは依然として多くのソニー部門の本拠地であるため、引き続き稼働すると述べた。[ 5 ]閉鎖当時、スタジオ・リバプールでは2つの開発チームからなる約100人の従業員が働いていた。ミック・ホッキングは最後のグループ・スタジオ・ディレクターとしてスタジオ・リバプールの運営を監督し、エボリューション・スタジオでもその役職を務め続けた。
サイグノシスは現在もソニー傘下の法人として存在し、法的申請を続けているが、2012年以降は開発者がいない。[ 6 ]ソニーは2021年12月、2000年以降サイグノシスブランドを使用していないにもかかわらず、サイグノシスのロゴと商標を更新した。ただし、米国では商標の有効期限が10年であり、ソニーは2011年にも更新申請を行っているため、これは標準的な申請方法であると考えられている。[ 7 ]

サイグノシスは、ローソンが創業者の一人であり、ヘザリントンが財務担当役員を務めていた、倒産した8ビットソフトウェア会社イマジン・ソフトウェアの後継会社となった。取締役らが設立したフィンチスピード社[ 8 ] [ 9 ]は、倒産した会社の資産買収を試みたが失敗し、大いに宣伝されたものの未完成の「メガゲーム」を含むイマジン社の残余部分は管財人によって売却された。[ 10 ]社名と商標はオーシャン・ソフトウェア社に買収されたが、[ 11 ]シンクレア・リサーチ社はバンダースナッチの権利を噂によると10万ポンドで購入し、ヘザリントンとローソンが設立した新しい会社ファイア・アイアン社に、 1985年初頭に発売予定のシンクレアQL用ゲームの制作を委託した。[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]
シンクレアは1985年初頭にファイアー・アイアンへの資金提供を撤回し、[ 15 ]、1985年7月にイギリスの会社法に基づいて有限会社となったサイグノシスは[ 16 ] 、9月の1985年パーソナルコンピュータワールドショーで、当初バンダースナッチのために意図されていた多くのコンセプトを盛り込んだ最初のタイトルであるブラタッカス[ 17 ]を発表しました。[ 15 ] [ 18 ]
別のImagine Megagame(提案されたが開発されなかったPsyclapse )の名前は、後にPsygnosisによってBallistixやCaptain Fizz Meets The Blaster-Tronsなどのいくつかのリリースの代替ラベルとして使用されました。[ 19 ] [ 20 ]
箱のアートワークは、黒の背景にロジャー・ディーン[ 21 ]によるファンタジー風のイラストが赤い縁取りで描かれた、非常に特徴的なものでした。このスタイルは10年間の大半にわたって維持されました。その後数年間、サイグノシスのリリースではグラフィックがますます向上しましたが、ゲームプレイと操作方法は相変わらず難解でした。当初の本社はリバプールのピアヘッドにあるポート・オブ・リバプール・ビルディングにありました。しかし、すぐにリバプールのブランズウィック・ビジネスパークにあるセンチュリー・ビルディングに移転し、その後、ドック近くのサウス・ハリントン・ビルディングに移転しました。
Psygnosisは主にゲームパブリッシャーとして事業を展開していましたが、一部のゲームは完全または部分的に自社開発されていました。創業当初は、アーティストを本社に常駐させ、サードパーティの開発者(多くの場合、プログラマーは1人だけ)に高品質なアートリソースを提供していました。これにより、Psygnosisは全般的に高いグラフィック基準を維持することができました。初期のアーティストは、ガーバン・コーベット、ジェフ・ブラムフィット、コリン・ラシュビー、ジム・バウアーズで、その後ニール・トンプソンが加わりました。
1988年にリリースされた『オブリタレーター』には、ジム・バウワーズによるオープニングアニメーションが含まれていました。この短いシーンは、2Dの手描きシーケンスから始まり、 AmigaのSculpt 4Dで作成されたFMVおよび3Dレンダリングムービーこれらのアニメーションを制作するためだけに Silicon Graphicsのワークステーションを購入しました
1980 年代中盤から後半にかけて、ほとんどのゲーム会社 (Psygnosis を含む) がAmigaとAtari ST の両方で同一のゲームをリリースしていましたが、Psygnosis は Amiga のより強力なハードウェアの潜在能力をフルに活用して技術的に素晴らしいゲームを制作し始め、1989 年に画期的なタイトルShadow of the Beastが同社にこれまでで最大の成功をもたらしました。その多層視差スクロールと音楽は当時としては非常に先進的であったため、このゲームは多くのコンピューター ショップで Amiga のショーケース デモンストレーションとして使用されました。
Psygnosisは、 DMA Designのゲームシリーズ「レミングス」を発売したことで名声を確固たるものにしました。1991年にAmigaでデビューした「レミングス」は、様々なコンピューターゲームやビデオゲームプラットフォームに移植され、長年にわたりそのコンセプトに基づいた多くの続編やバリエーションが生み出されました。FM Towns、Amiga CD32、3DOで発売された「Microcosm」は、同社の優れたグラフィックを誇るゲームに対する評判をさらに高めました 。
Psygnosis 社はまた、ニコロデオンの1992 年のテレビ ゲーム番組Nick Arcadeの「Face-Off」ゲーム、 「Post Haste」、「Jet Jocks」、「Battle of the Bands」などを制作しました。
1993年、同社はソニー・エレクトロニック・パブリッシングに買収された。[ 22 ] [ 23 ]買収費用はソニーに2000万ポンドかかった。[ 24 ] 1995年9月のソニーのプレイステーションの欧米市場への導入に備えて、Psygnosisはプレイステーションを主要なリファレンスハードウェアとして使用してゲームの制作を開始した。この時期の最も有名な作品には、ワイプアウト、G-ポリス、コロニーウォーズシリーズがあり、そのいくつかはPCや他のプラットフォームに移植された。プレイステーションはPsygnosisのゲームデザインの転換点となり、同社に関連付けられていたプリレンダリンググラフィックと制限されたゲームプレイから脱却した。[ 25 ] [ 26 ]これは同社にとって成功の時期であり、1995〜96年度には、Psygnosisゲームがヨーロッパでの全ビデオゲーム売上の40%を占めた。[ 27 ]
この買収はソニーにとって別の面でも大きな利益をもたらしました。それは、PlayStation用開発キットです。ソニーは以前、SN Systems製の様々なコンソール向けにPSY-Q開発キットをリリースしていたため、Psygnosis社はSN Systems社に安価なPCハードウェアをベースにしたPS用開発システムの開発を依頼しました。ソニーは1994年1月のCESでこのシステムを評価し、採用を決定しました。[ 28 ]
ソニーによる買収後、サイグノシスは事業を拡大し、センチュリービルにサテライトオフィスを開設しました。その後、ストラウド、ロンドン、チェスター、パリ、ドイツ、そしてカリフォルニア州フォスターシティ(カスタマーサポート&マーケティング部門として、ソフトウェア開発はサンフランシスコで行いました。フォスターシティは現在、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカの本社となっています)にもオフィスを開設しました。本社は1995年以来、ウェーヴァーツリー・テクノロジーパークにあります。
ストラウド・スタジオは、不満を抱えるマイクロプローズ社の従業員を引きつけるため、1993年11月に開設されました。当初約50名だったスタッフは、1997年には約70名に増加しました。 [ 29 ]ストラウドで制作されたタイトルには、『Overboard!』や『G-Police』などがあります。[ 29 ]当時のパブリッシング会社であるWheelhouseは、ソニー・コンピュータエンタテインメントによるPsygnosis社の買収に伴い、2000年に閉鎖されました。一部のメンバーはブリストルに拠点を置くRage Software社に移籍しましたが、数年後に同様の閉鎖に直面しました。
ソニーの傘下であったにもかかわらず、Psygnosisは親会社からある程度の独立性を保ち、セガサターン[ 31 ] [ 32 ]やニンテンドー64 [ 33 ]など他のプラットフォーム向けのタイトルの開発と発売を続けた。[ 30 ]このことがPsygnosisとソニーの間に摩擦を引き起こし、1996年にソニーはPsygnosisの買い手探しにSBC Warburgのサービスを利用した。 [ 34 ] [ 35 ]しかし、伝えられるところによると入札額は3億ドル(ソニーがわずか3年前に支払った金額の10倍以上)にまで達したが、[ 36 ] 6ヵ月後、ソニーはPsygnosisの売却決定を撤回した。 この間に両社の関係は改善し、ソニーはPsygnosisが競合プラットフォーム向けにゲームをリリースすることに同意した。[ 37 ]その後まもなく、サイグノシスは買収後にソニーが担当していた自社タイトルの配信を引き継ぎました。[ 38 ]
サイグノシスはカムデン・タウンに子会社スタジオを持ち、 『ブラスト・ラディウス』、 『キングスリーの冒険』、『チーム・バディーズ』を開発した。[ 39 ]その後ソニーに移管され、SCEEスタジオ・カムデンという独立したスタジオで『ドロップシップ:ユナイテッド・ピース・フォース』をリリースした後、チーム・ソーホーと合併してロンドン・スタジオとなった。[ 40 ]

1999年、Psygnosisをソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)に統合するプロセスが進行中でした。その結果、Psygnosisの営業、マーケティング、広報スタッフの大部分が解雇され、開発チームはSCEヨーロッパのソフトウェア開発社長に直接報告することになりました。[ 41 ]これを受けて、2000年にはPsygnosisブランドが廃止され、SCE Studio Liverpoolが新たに設立されました。同年、Psygnosisのアメリカ部門が閉鎖されたため、Midway Home EntertainmentがPsygnosisのPlayStationラインナップの残りのタイトルを買収しました。[ 42 ]
新たにSCE Studio Liverpoolと名付けられたスタジオは、最初のタイトルであるFormula One 2001を2001年にリリースしました。このゲームは、スタジオにとってPlayStation 2での最初のリリースであり、開発元のStudio 33から引き継いだ後、 Formula Oneシリーズの最初の作品でした。2001年から2007年にかけて、スタジオLiverpoolはPlayStation 2、 PlayStation Portable、PlayStation 3の間でシリーズ8作品をリリースしました。しかし、ソニー・コンピュータエンタテインメントのFormula Oneグループとの独占ライセンスは更新されることなく2007年シーズン前に失効したため、この開発元による Formula Oneシリーズのさらなるリリースは終了しました。
スタジオ・リバプールは、2002年にPlayStation 2向けにシリーズ2作目となる『Wipeout Fusion』を開発しました。続いてPlayStation Portable向けに『Wipeout Pure』を開発し、2005年に携帯型ゲーム機と同時に発売されました。本作は大きな反響を呼び、多くのメディアからシリーズの復活劇として称賛されました。2007年には続編『Wipeout Pulse』をリリースし、後にPlayStation 2に移植され、ヨーロッパで発売されました。
2008年には、PlayStation 3のPlayStation Networkサービス向けにダウンロード可能なタイトル「Wipeout HD」をリリースした。これは「Wipeout Pure」と「Wipeout Pulse」の様々なコースをHDリメイクしたもので構成されている。「Wipeout HD」の拡張パック「Wipeout HD Fury」はPlayStation Networkで利用可能で、新しいゲームモード、新しいコース、新しい音楽、新しい船のスキン/モデルが含まれている。[ 43 ] 2007年には、 「Manhunt 2」のコピーが、ソニー・ヨーロッパ・リバプール事務所の従業員によって発売前にオンラインでリークされた。[ 44 ]
2010年1月29日、ソニーはスタジオ・リバプールの再編に関する公式声明を発表しました。[ 45 ]スタジオ・リバプールの閉鎖は2012年8月22日に発表されました。ソニーはプレスリリースで、ヨーロッパの全スタジオを評価した結果、スタジオ・リバプールを閉鎖することを決定したと述べました。ソニーは、リバプールのスタジオは、ソニー・ワールドワイド・スタジオとSCEEの複数の部門の本拠地であるため、引き続き運営されると述べました。[ 5 ]
Eurogamerは匿名の情報筋から、スタジオ・リバプールが閉鎖された当時、 PlayStation 4のローンチタイトルを2本開発していたと聞きました。1本は「劇的に異なる」と評された『ワイプアウト』シリーズ、もう1本は『トム・クランシー スプリンターセル』のようなモーションキャプチャーベースのゲームでした。 [ 46 ]
2013年、スタジオ・リバプールの元従業員数名が2つの新しいスタジオを設立しました。1つはファイアスプライト[ 47 ]で、プレイステーション4向けゲーム『ザ・プレイルーム』のビジュアルを手掛けました。もう1つはテーブルトップレーシングゲームで成功を収めたプレイライズデジタルです。 2021年9月、ファイアスプライトはソニーに買収されました。[ 49 ]
ソニーの外部開発スタジオであるXDevは、ソニーの開発グループ外の開発者によるタイトル開発の管理を担当しています。XDevは、『リトルビッグプラネット』で英国アカデミー賞(BAFTA)ビデオゲーム賞を14回、AIAS賞を20回受賞しています。また、『 Buzz!』シリーズでBAFTA賞を3回、『MotorStorm』と『Buzz!』でDevelop Industry Excellence Awardsを受賞しています。[ 50 ]
。同社は1984年の創業以来、100タイトル以上の書籍を開発・出版してきた。
は実際にはコモドール64用ゲームの名前であり、リリースされることはなかったものの、Psygnosis傘下として存続した。
ビット時代、サイグノシスはゲームプレイのない魅力的なタイトルで有名でしたが、PlayStationの発売によって状況は一変しました。